Rozdział 3: Kula ognia - Waterdeep: Smoczy Okup

Rozdział 3: Kula ognia

Mieszkańcami Alei Trollskull są wstrząśnięci głośnym świstem, trzaskającymi oknami i krzykami mieszkańców miasta. A fireball zaklęcie właśnie wybuchło na ulicy, a okolica pogrążyła się w chaosie. Gdy członkowie Straży Miejskiej, Straży Miejskiej oraz Czujnego Zakonu Magistów i Obrońców pędzą na miejsce zdarzenia, bohaterowie dostają szansę oceny zniszczeń i dalszego zbadania sprawy. To wydarzenie wprawia w ruch główny wątek i stawia bohaterów na kursie kolizyjnym z tymi, którzy chcą odnaleźć i przejąć ukrytą skrytkę złota Lorda Neverembera.

Kula ognia wybucha wcześnie rano, w czasie, gdy wszystkie postacie znajdują się w Posiadłości Trollskull. Przeczytaj na głos następujący tekst, aby przygotować scenę:

Pozwól graczom opowiedzieć, co w tym momencie robią ich postacie i jak reagują na eksplozję. Ci, którzy chcą odgadnąć naturę eksplozji, mogą z sukcesem ST 13Test Inteligencji (Arkana), stwierdza, że ​​ktoś właśnie rzuciłfireball przeliteruj na zewnątrz.

Co się tutaj dzieje?

Dalakhar, szpieg-skalny gnom pracujący dla Lorda Dagulta Neverembera, był w drodze na spotkanie z postaciami, kiedy kula ognia eksplodowała, zabijając go i dziesięć innych osób. Gnom jest ważny, ponieważ miał przy sobie Stone Golorr (patrz Dodatek) - klucz do odnalezienia ukrytego składu złota Lorda Neverembera. Ścigany przez agentów Zhentarimów, Gildii Xanathar i Bregan D'aerthe, Dalakhar nie był w stanie uciec z Waterdeep z artefaktem, więc planował powierzyć go postaciom na krótko, gdyż z pewnością ludzie, którzy uratowali syna Lorda Neverembera, mogliby go zabezpieczyć tam, gdzie on nie mógł.

Zanim dobiegną końca wydarzenia opisane w tym rozdziale, Stone Golorr kilkakrotnie przechodził z rąk do rąk, a bohaterowie dowiedzieli się więcej o szerszym obrazie, choć wciąż mają przed sobą długą pogoń.

Zhents przyłapany na gorącym uczynku

Trzej członkowie Czarnej Sieci, w tym zabójca Zhent Urstul Floxin (patrz Dodatek B), byli bliscy schwytania Dalakhara, gdy zostali złapani w wybuchu. Z całej trójki przeżył tylko Urstul. Chociaż był ranny, udało mu się wyrwać Stone Golorr z kieszeni Dalakhara, zanim uciekł z miejsca zdarzenia. Podczas gdy inni ocaleni odzyskiwali przytomność, Urstul potknął się przez dym i mgłę i ostatecznie wrócił do pobliskiej willi Gralhund.

Dom Gralhundów

Głowy szlacheckiej rodziny Gralhund, Yalah Gralhund i jej mąż, Orond, dostarczają monety i schronienie Urstulowi i jego towarzyszom Zhentom w zamian za obietnicę otrzymania należnej im części ukrytego składu złota. Ale Gralhundowie nie chcą całkowicie zaufać Czarnej Sieci; wysłali własnego agenta, aby śledził Zhentów, wyeliminował Dalakhara i zdobył w ich imieniu Stone Golorr. Yalah dała niedoszłemu zabójcy necklace of fireballs z instrukcjami, jak i kiedy go używać. Kiedy wydawało się, że Dalakhar może wymknąć się Urstul Floxin, agent ten rzucił jeden z koralików z naszyjnika, aby zatrzymać gnoma.

Zabójcą Gralhundów jest nimblewright (patrz Dodatek B), który miesiąc temu uciekł z Domu Natchnionych Rąk, świątyni Gonda w Sea Ward. Konstrukt podjechał autokarem rodu Gralhund. Yalah Gralhund zaprzyjaźniła się z nim, zaoferowała schronienie i używała go jako służącego, dopóki ona i jej mąż nie znaleźli dla niego bardziej złowrogiego zastosowania.

Incydent z kulą ognia nadwyrężył sojusz pomiędzy Gralhundami a Czarną Siecią. Urstul Floxin odmawia przekazania Stone Golorr dopóki nie porozmawia ze swoim tajemnym panem, Manshoon. Tymczasem Gralhundowie rozważają ryzyko zdrady i zamordowania Urstula we własnym domu. Jeśli śledztwo bohaterów pójdzie dobrze, wpadną do tej jaskini węży, zanim rozdział się skończy.

Rozwikłanie fabuły

W trakcie dochodzenia postacie powinny dowiedzieć się, kto lub co rzuciło czar fireball (a nimblewright), dlaczego doszło do ataku (w celu kradzieży pliku Stone Golorr), i gdzie zabrano kamień (Willa Gralhund). Jeśli dochodzenie utknie w martwym punkcie, zaprzyjaźnieni NPC mogą wystąpić z pomocą w zamian za rekompensatę. Jedną z takich postaci jest Vincent Trench, prywatny detektyw mieszkający w Alei Trollskull (patrz rozdział 2, T5). Bohaterowie mogą także konsultować się z przyjaznymi frakcjami, takimi jak Harfiarze.

Scena Zbrodni

Po eksplozji ludzie wychodzą ze swoich domów i sklepów, aby przyjrzeć się zniszczeniom. Kula ognia nie podpaliła żadnych budynków, ale spowodowała śmierć jedenastu osób:

  • Jedna starsza kobieta, która wyszła na spacer (nikt jej nie rozpoznaje)
  • Dwóch zamaskowanych mężczyzn (najemnicy Zhentarimów) ubranych w skórzaną zbroję z długimi mieczami w pochwach
  • Dwie kobiety i jeden półelf ubrany po cywilnemu (słudzy zamożnych rodzin North Ward, zabici podczas załatwiania spraw)
  • Jeden męski gnom (Dalakhar) ubrany w spalony płaszcz i ściskający sztylet
  • Dwie niziołki grające na flecie i skrzypcach oraz dwa niziołki płci męskiej, które tańczyły

Bohaterowie mają tylko kilka minut na przeszukanie miejsca zbrodni, zanim przybędą funkcjonariusze Straży Miejskiej. Później jednak nie wolno im zbliżać się do ciał invisible i podobnie ukryte postacie mogą dalej przeszukiwać miejsce zbrodni. Przeszukanie ciał zakończyło się sukcesem ST 15 Test Mądrości (Percepcji) ujawnia, co następuje:

  • Jeden z martwych mężczyzn ma wytatuowanego na prawym przedramieniu czarnego, skrzydlatego węża (symbol Czarnej Sieci).
  • Martwy gnom ma suche odpady na butach i płaszczu, co sugeruje, że niedawno spędził czas w kanałach. Ma także sakiewkę zawierającą pięć kamieni szlachetnych o wartości 100 sz.

Postać może spróbować wyrwać sakiewkę Dalakhara niezauważona przez obserwatorów NPC, czyniąc to z sukcesem. ST 13 Test zręczności (zręczności ręki). W przypadku nieudanego testu postać nadal zdobywa sakiewkę, ale ktoś zauważa kradzież i zgłasza ją funkcjonariuszom Straży Miejskiej, gdy się pojawią (patrz „Przybycie zegarka” poniżej). Świadka kradzieży można uciszyć łapówką w wysokości 50 sz lub więcej.

Po Wybuchu

Postacie mają kilka minut na zbadanie miejsca zbrodni, zanim przybędzie Straż Miejska i odkorduje Aleję Trollskull, umieszczając po sześć gwardia przy każdym wejściu. Strażnicy nie pozwalają nikomu wchodzić ani wychodzić bez pozwolenia przełożonego. Kolejnych sześciu gwardia, w tym sergeant z 18 punktami wytrzymałości, udaje się na miejsce zbrodni i pilnuje zwłok do przybycia Straży Miejskiej. Utrzymujący się dym z kuli ognia również przyciąga Griffon Cavalry rider (patrz Dodatek B). Gdy jego uchwyt griffon krąży po okolicy, jeździec obserwuje ulice i zaułki w poszukiwaniu podejrzanych postaci.

Nadchodzi zegarek

Saeth i Barnibus
Saeth i Barnibus

Dwadzieścia minut po eksplozji strażnik miejski sergeant o nazwie Saeth Cromley (patrz Dodatek B) eskortuje członka Czujnego Zakonu Magistów i Obrońców o imieniu Barnibus Blastwind (patrz Dodatek B) na miejsce zbrodni. W tym momencie Barnibus po cichu przejmuje dochodzenie, podczas gdy Sergeant Cromley kieruje grupą dwudziestu policjantów (weterani), aby pukali do drzwi i przesłuchiwali mieszkańców.

Przed pozwoleniem na usunięcie zwłok i zabranie ich do lokalnych świątyń Barnibus dokładnie sprawdza miejsce zdarzenia i dochodzi do następujących wniosków, które woli zachować dla siebie, ale może podzielić się z innymi członkami Zakonu Czujnych:

  • Gnom uciekał przed uzbrojonymi prześladowcami, których było trzech. Trzeciej osoby, która goniła gnoma, nie ma wśród zmarłych.
  • Gnom i jego prześladowcy zmierzali w stronę tawerny w Alei Trollskull (która Barnibus wkrótce zorientuje się, że jest własnością bohaterów).
  • Ani gnom, ani jego prześladowcy nie zauważyli nadchodzącego wybuchu.

Biorąc pod uwagę te ustalenia, Barnibus postanawia przesłuchać właścicieli i mieszkańców tawerny Sergeant Cromley u jego boku jako świadek i ochroniarz. Konkretnie Barnibus chce dowiedzieć się, kim jest gnom i czy był on nikomu znany. Bohaterowie, którzy nigdy nie spotkali Dalakhara, mają niewiele informacji do zaoferowania, chyba że zdecydują się kłamać.

Ani Barnibus, ani Sergeant Cromley szybko wyciąga pochopne wnioski. Obydwoje wolą mieć niezbite dowody i zeznania wiarygodnych świadków przed dokonaniem jakichkolwiek aresztowań. Chociaż bohaterowie są podejrzani ze względu na bliskość miejsca zbrodni, wydaje się mało prawdopodobne, aby w biały dzień uwolnili niszczycielską magię tak blisko miejsca pracy. W związku z tym Barnibus nie zamierza zabierać im zbyt wiele czasu.

Barnibus i Sergeant Cromley odrzuca prośby postaci o dołączenie do śledztwa. „To wprowadziłoby zbyt wiele nowych zmiennych do i tak już mylącego równania” - odpowiada Barnibus, marszcząc brwi. „Zaufaj Straży” - dodaje Cromley lekceważąco. Postacie, które wydają się prawdomówne i uczciwe, mogą naciskać na Barnibusa w celu uzyskania dalszych informacji, wykonując a ST 15 Test Charyzmy (Perswazji). Jeśli im się to uda, namawiają Barnibusa do ujawnienia tego, co odkrył, jak opisano powyżej.

Naoczni świadkowie

Wiele innych osób było świadkami kuli ognia, nie dając się złapać w wybuch. Trzej z nich mają ważne informacje do przekazania. Każda postać, która spędzi przynajmniej 1 minutę na rozmowie z jedną z nich, dowie się, co ta osoba widziała lub słyszała. (Nie są wymagane żadne testy umiejętności, ponieważ naoczni świadkowie chętnie rozmawiają.)

Fali Lefaliira

Fala, właściciel firmy Corellon's Crown (patrz rozdział 2, T4), podaje następujące informacje:

Fala widział Urstul Floxin uciekając z miejsca zdarzenia z Stone Golorr w jego szponach. Krążył wokół Wygiętego Gwoździa (patrz rozdział 2, T2) w drodze z Alei Trollskull.

Jezrynne Hornraven

Waterdavianka zrodzona w bogactwie i przywilejach, Jezrynne opuszczała Tygrysie Oko (patrz rozdział 2, T5), właśnie zatrudniony Vincent Trench szpiegować swojego męża-kobietę, gdy była świadkiem, co następuje:

Jezrynne nie wie, czym „marionetka” rzuciła, aby wywołać kulę ognia. Podczas chaosu oderwała wzrok od tej rzeczy i nie wie, dokąd poszła.

Martem Trec

Ten 12-letni chłopiec patrzył, jak jego przyjaciele ginęli w płomieniach. Niewiele poza tym widział, ale po wybuchu odkrył coś ważnego:

Martem produkuje necklace of fireballs pozostały dwa koraliki i zepsute zapięcie. Kiedy uciekał po dachu, nimblewright przypadkowo pociągnął za naszyjnik, który odpadł, upadł na dach, zsunął się z krawędzi i upadł na beczkę na deszczówkę obok Martema.

Nie wie, co sądzić o tym przedmiocie, ale planował go zatrzymać. Postać może mu go wyrwać lub przekonać Martema do oddania go sukcesem ST 8 Test Charyzmy (Zastraszanie lub Perswazja).

Postacie, które zatajają naszyjnik i wiedzę o nim Straży Miejskiej, są winne przestępstwa w Waterdeep. Utrudnianie działania wymiaru sprawiedliwości poprzez ukrywanie dowodów może skutkować karą grzywny w wysokości do 200 sz i ciężką pracą do dziesięciu dni.

Rozmowa z ofiarami

Zmarłych zabiera się do posterunku Straży Miejskiej na Oddziale Północnym i trzyma w piwnicy kostnicy. Na casting zapraszani są duchowni z lokalnych świątyń gentle repose zaklęcia na zwłoki, aby je zabezpieczyć na czas śledztwa. Każda postać posiadająca reputację 1 lub wyższą w Szare Siły (Szarych Dłoniach), Harfiarzach, Sojuszu Lordów, Zakonie Rękawicy lub Zhentarimach może zwrócić się do przedstawiciela swojej frakcji z prośbą o zatrudnienie kleryka do rzucenia czaru speak with dead w przypadku jednej lub większej liczby ofiar śmiertelnych.

Postacie mogą same zatrudnić kleryka, przekazując darowiznę w wysokości co najmniej 25 sz na jego świątynię za każde rzucenie zaklęcia. Muszą także przedstawić listę pytań, na które chcą uzyskać odpowiedź.

A speak with dead Zaklęcie może wydobyć niektóre lub wszystkie poniższe informacje ze zwłok Dalakhara, jeśli zostaną zadane właściwe pytania:

  • Dalakhar ukradł artefakt zwany Stone Golorr z legowiska obserwatora znanego jako Xanatharw lochu głęboko pod miastem.
  • Dalakhar pracował dla Otwartego Lorda Waterdeep. (Tutaj odnosi się do Lorda Dagulta Neverembera, którego uważa za prawowitego Otwartego Lorda, a nie Laeral Silverhand.)
  • Stone Golorr to klucz do odnalezienia skarbu smoków ukrytych w mieście.
  • Dalakhar usłyszał o grupie poszukiwaczy przygód, która uratowała syna Lorda Neverembera z rąk Zhentarimów i pomyślał, że Stone Golorr będzie na razie bezpieczny w ich rękach. Był w drodze, aby im go dostarczyć, planując wrócić i odzyskać go, gdy umknie swoim prześladowcom. Potem kula ognia wybuchła.

Poniższe informacje można uzyskać poprzez rzutowanie speak with dead na jednym lub obu martwych najemnikach Zhentarim:

  • Nazywali się Bashekk Ortallis i Wern Malkrave. Pracowali dla Urstul Floxin i mieszkał w willi Gralhund.
  • Ich zadaniem była pomoc w złapaniu gnoma o imieniu Dalakhar.
  • Dalakhar miał w swoim posiadaniu jakiś artefakt, który według Urstul Floxinuczyni ich bogatymi jak królowie.

Sekret Nima

Postacie przesłuchujące Jezrynne Hornraven (patrz „Naoczni świadkowie” powyżej) mogą uzyskać opis stworzenia, które wywołało kulę ognia. Jest uderzająco podobny do automatów, które czasami maszerują na paradzie z okazji Dnia Cudów, o czym wie każdy, kto mieszkał w Waterdeep jesienią. Ponieważ parada z okazji Dnia Cudów jest sponsorowana przez lokalną świątynię Gonda, postacie mogą chcieć odwiedzić świątynię i zbadać możliwe powiązania.

Dom Natchnionych Rąk

Dom Natchnionych Dłoni, świątynia Gonda w Waterdeep, znajduje się na rogu Seawatch Street i Shark Street w Sea Ward. Jeśli postacie odwiedzą świątynię, zobaczą co następuje:

Stworzenie na szczycie świątyni do Nim,nimblewright (patrz Dodatek B). Nim został podarowany świątyni w prezencie od odwiedzającego ją czarodzieja z Lantanu i potajemnie tworzył własne wynalazki. Jednym z tych wynalazków był zwinny prawo, który zdetonował kulę ognia w Alei Trollskull. Inny, mniej niebezpieczny wynalazek, mechaniczny wróbel, znajduje się na przypadkowym kursie kolizyjnym z drużyną.

Niech postacie rzucą inicjatywę. Mechaniczny ptak Nima działa z inicjatywą na poziomie 10, ma prędkość lotu 60 stóp i zaczyna w odległości 60 stóp od postaci. Ma KP 15, 1 punkt wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. W swojej turze leci w stronę losowego członka drużyny i wykonuje atak bronią białą (+0 uderzyć) przeciwko tej postaci. Po trafieniu ptak zadaje 2 (1d3) obrażenia kłute, gdy uderza w postać z zaskakującą siłą. W przypadku pomyłki ulega awarii. Tak czy inaczej, ulega zniszczeniu przy uderzeniu.

Po ataku Nim wycofuje się na strych świątyni przez tajny właz w dachu i kładzie się nisko, mając nadzieję, że bohaterowie nie zgłoszą incydentu akolitom świątyni.

Wewnątrz świątyni

Świątynia Gonda jest otwarta i tętni życiem w ciągu dnia, a następnie jest zamykana od zachodu do wschodu słońca. Nocą akolici udają się do swoich prywatnych kwater, aby pracować nad projektami dla zwierząt.

Sala Przykładowych Wynalazków

W głównej sali świątyni znajduje się dwa tuziny marmurowych cokołów. Na każdym z nich znajduje się nagrodzony wynalazek lub miniaturowy model innego niezwykłego dzieła. Wśród wyświetlaczy wyróżnia się kilka:

  • Na szczycie każdej godziny wybija działający model wieży zegarowej o wysokości 4 stóp. Wykonany jest z drewna, żelaza, brązu i szkła, z mosiężnymi dzwonkami i delikatnymi wskazówkami wykonanymi z litego złota.
  • Drewniana maszyna latająca ma skrzydła, które trzepoczą, gdy wzbije się w powietrze.
  • Miniaturowy model mechanicznego żółwia smoczego ma mosiężną tabliczkę przymocowaną do cokołu, na której widnieje napis: „Wielki Belchy. Zatonął w porcie Deepwater w Dniu Cudów w 1363 DR”.
  • Funkcjonalny „kask na przebudzenie” wyposażony w małe, przegubowe metalowe ramiona i dłonie, które delikatnie uderzają użytkownika, jeśli zaśnie.
  • Miniaturowy model czerwonej łodzi podwodnej w kształcie manty ma mosiężną tabliczkę przymocowaną do cokołu z napisem: „Szkarłatny Marpenoth. Lantańska łódź podwodna. Rozpoczęty w 1489 DR.”
Spotkanie z Valettą

Bohaterowie spotykają się Valetta, smocze dziecko priest pochodzenia brązowego smoka, z następującymi zmianami:

  • Valetta jest neutralny.
  • Ma następujące cechy rasowe: może użyć swojej akcji, aby zdmuchnąć linię błyskawic o szerokości 5 stóp i 30 stóp (ale nie może tego zrobić ponownie, dopóki nie zakończy krótkiego lub długiego odpoczynku); każde stworzenie w linii musi wykonać a ST 11 Rzut obronny na zręczność, branie 2d6 obrażenia od pioruna w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. Ma odporność na obrażenia od piorunów. Mówi potocznym i smoczym.

Jeśli bohaterowie wspominają postać, którą widzieli na dachu świątyni, Valetta identyfikuje go jako Nim, a nimblewright który został podarowany świątyni przez lantańskiego czarodzieja. Jeśli opiszą incydent z udziałem mechanicznego ptaka, Valetta wzdycha i prowadzi ich po kręconych schodach na strych, którego Nim używa wyłącznie jako legowiska, ale okazuje się, że drzwi strychu są wyposażone w nowy zamek. Valetta nie rozpoznaje zamka lub nie ma klucza, aby go otworzyć, ale postać korzystająca z narzędzi złodziei może z powodzeniem otworzyć zamek ST 20Kontrola zręczności.knock zaklęcie lub podobna magia również otwiera drzwi. Valetta nie pozwoli postaciom wyważyć drzwi, ale pozwala im rozmawiać z Nim przez drzwi. Postać może przekonać Nima do odblokowania drzwi, jeśli zakończy się sukcesem ST 17 Test Charyzmy (Perswazji). Valetta zapewnia przewagę w rzucie, zdecydowanie namawiając Nima do podporządkowania się.

Spotkanie z Nimem

Nim rozumie język wspólny, ale nie może mówić. Opracował prosty język migowy, który Valetta i inni członkowie personelu świątyni rozumieją. Po incydencie z ptakiem Nim ukrywa się w bałaganie w swoim legowisku, ale pojawia się, jeśli postacie przedostaną się do środka lub nakłonią go do otwarcia drzwi. Jeśli bohaterowie pytają o drugiego zwinnego prawka, Nim przyznaje (poprzez gestykulację). Valetta), że zbudował drugiego zwinnego, aby złagodzić swoją samotność. Ale stworzenie Nima uciekło miesiąc temu w zdezorientowanym przerażeniu i od tego czasu Nim go nie widział. W świetle tego objawienia, Valetta ze złością nakazuje akolitom usunięcie narzędzi i niedokończonych wynalazków Nim ze strychu, podczas gdy ona zmusza Nim, aby na to patrzyła.

Detektor Nimblewrighta
Detektor Nimblewrighta
Detektor Nimblewrighta

Postacie, które przeszukują strych Nima lub obserwują sprzątany teren, mogą znaleźć miedziane urządzenie o długości 3 metrów, z metalowym występem przypominającym parasolkę na jednym końcu. A detect Magia zaklęcie odsłania wokół siebie aurę magii wróżbiarskiej. Zapytany o to, Nim odpowiada Valetta że zbudował to urządzenie, aby znaleźć błądzącego nimblewright i próbował go odszukać, ale odkrył, że Nim nie może opuścić terenu świątyni. Gdy Nim wyjaśni, jak działa detektor zwinny, Valetta pozwala postaciom to przejąć. Aby aktywować detektor zwinny, postać musi przytrzymać jego spust. Kiedy aktywowane urządzenie znajdzie się w odległości mniejszej niż 150 metrów od zwinnego prawka innego niż Nim, parasol zaczyna się kręcić, wirować i klikać. Wirowanie, warczenie i klikanie przyspiesza wraz ze zmniejszaniem się odległości od celu, osiągając maksymalną prędkość i głośność, gdy zwinny inny niż Nim znajduje się w promieniu 30 stóp od urządzenia.

Nagroda

Jeśli bohaterowie chcą wyśledzić krnąbrnego nimblewright sobie, Valetta mówi, że Dom Natchnionych Rąk zapłaci im 500 sz za jego zniszczenie. Jeśli wrócą z dowodem jego zniszczenia, Valetta widzi, że otrzymują obiecaną nagrodę, a także oferuje im po jednym z następujących niemagicznych wynalazków:

Regulowane szczudła

Zakładanie i zdejmowanie szczudeł zajmuje 1 minutę. Zwiększają wzrost każdego humanoidalną istotę, która je nosi, o 2 do 5 stóp. Każde szczudło waży 8 funtów i ma 1 stopę długości po całkowitym złożeniu.

Spadochron plecakowy

humanoidalna istota nosząca ten element wyposażenia może otworzyć spadochron w reakcji na upadek lub w innej akcji. Spadochron wymaga co najmniej 3-metrowego sześcianu wolnej przestrzeni do rozłożenia i nie otwiera się wystarczająco szybko, aby spowolnić upadek z wysokości mniejszej niż 60 stóp. Jeśli ma wystarczająco dużo czasu i miejsca na prawidłowe rozłożenie, spadochron pozwala użytkownikowi wylądować bez odniesienia obrażeń od upadku. Po użyciu spadochron potrzebuje 10 minut na ponowne spakowanie.

Szczekające pudełko

Ta metalowa kostka o boku 6 cali ma korbę na górze. Użycie ruchu korby aktywuje skrzynkę na 8 godzin. Po aktywacji pudełko szczeka za każdym razem, gdy wykryje wibracje w promieniu 5 stóp od niego, o ile pudełko i źródło wibracji stykają się z tym samym podłożem lub substancją. Przełącznik po jednej stronie pudełka ustawia urządzenie tak, aby emitowało szczekanie małego lub dużego psa.

Niezrównana rura

W korpusie tej pięknej drewnianej fajki wbudowany jest wyłącznik wykonany z krzemienia. Wystarczy kilka naciśnięć przełącznika, a fajka sama się zapali.

Znalezienie dzieła Nima

Wyposażone w detektor zwinny postacie mogą szukać ucieczki przed stworzeniem Nima. Najlepszym rozwiązaniem jest przeszukiwanie oddział po okręgu, ale pozwól graczom powiedzieć, w jaki sposób ich postacie przeprowadzają przeszukiwanie. W zależności od tego, dokąd się udają, poszukiwania mogą zająć kilka dni.

Postać na gryfie może przeszukać całe miasto w ciągu kilku godzin. Aby mieć pewność użycia gryfa, postać musi być członkiem Zakonu Rękawicy w dobrych stosunkach z Savrą Belabrantą lub członkiem Sojuszu Lordów w dobrych stosunkach z Savrą Belabrantą. Jalester Silvermane. Tak się składa, że ​​młody griffon o imieniu Bonesnapper jest szkolony do służby jako wierzchowiec w Kawalerii Gryfa. Jeśli Savra lub Jalester zechcą pomóc drużynie, postacie mogą umówić się na spotkanie z gryfem i jego treserem przed Bramą Rzecznej następnego ranka, zaraz po świcie. (Gryf i jego trener zwykle rezydują w Peaktop Aerie na szczycie Mount Waterdeep, ale większość cywilów nie jest tam mile widziana.) Aby zdobyć zaufanie Bonesnappera, postać musi odnieść sukces w ST 16 Test mądrości (obchodzenie się ze zwierzętami). Gryf nie pozwoli na jazdę na nim żadnej postaci, która nie zaliczyła testu.

Nim się myli nimblewright znajduje się w willi Gralhund przy ulicy Saerdoun, w dzielnicy North Ward. Nie jest to jednak jedyny zwinny prawo, jakiego można znaleźć poza Domem Natchnionych Rąk. Jeśli bohaterowie zdecydują się przeszukać dzielnicę doków, zwinny detektor zacznie wirować, gdy znajdzie się w zasięgu kilku statków w porcie.

Rozproszenie uwagi dzielnicy dokowej

Zardoz Zord, właściciel Jarmarku Dziewic Morskich, przywiózł swoje trzy statki do Waterdeep. Dwa z tych galeonów, Łamacz serc i Piekielny Pogromca, są zadokowane. Okręt flagowy Zorda, Przyciągający wzrok, jest zakotwiczony w porcie Deepwater. Każdy z trzech statków (opisanych w rozdziale 7) ma na pokładzie co najmniej jednego zwinnego prawka.

W ciągu dnia, z wyjątkiem zimy, w dokach panuje gwar i chaos. W nocy ciemność zapewnia wystarczającą osłonę, aby postacie mogły niezauważone zbliżyć się do zadokowanych statków. Jeśli jedna lub więcej postaci zostanie złapanych na pokładzie statku, załoga próbuje ich zaatakować, dopóki kapitan statku nie będzie mógł z nimi porozmawiać. Zwinni prawnicy, jak mówią, to „atrakcja i nic więcej”. Jeśli postacie poproszą o rozmowę z właścicielem floty, za pomocą zaklęcia sending zostanie użyte zaklęcie, aby skontaktować się z Zordem, który zaprasza postacie na kolację z nim na pokładzie Przyciągający wzrok.

Kolacja z Zardoz Zordem

Postacie, które przyjmą ofertę Zorda, są przewożone pontonem na jego statek flagowy, witane na pokładzie przez członków załogi drowów przebranych magicznie za atrakcyjnych ludzi (więcej informacji można znaleźć w rozdziale 7) i prowadzone do jadalni kapitana (J10):

Jarlaxle Baenre
Jarlaxle Baenre

Ta efektowna postać do nikt inny jakJarlaxle Baenre (patrz Dodatek B) magicznie przebrany za Zardoza Zorda.

Postacie wzbudziły ciekawość Jarlaxle'a. Nie wie o nich zbyt wiele (jeszcze) i chce ustalić, czy stanowią zagrożenie (nie). Aby ich przekonać, przy kolacji i winie dzieli się następującymi informacjami:

  • Jarmark Morskich Dziewic, którego właścicielem i operatorem jest Zord, to żeglarski karnawał z siedzibą w Luskanie, który podróżuje wzdłuż Wybrzeża Mieczy. Zapewnia dobrą, pożywną rozrywkę w postaci fantastycznych parad ulicznych.
  • Łamacz serc i Piekielny Pogromca służą do transportu artystów, wagony i platform paradnych. Przyciągający wzrok to statek dowodzenia i prywatny jacht Zorda. Wszystkie trzy statki zostały zbudowane z myślą o komforcie i szybkości.
  • Zord odwiedza odległą wyspę Lantan mniej więcej raz w roku. Podczas swojej ostatniej wizyty kupił czterech zwinnych praw od lantańskiego czarodzieja. Trzyma dwa na pokładzie swojego statku flagowego i po jednym na pokładzie każdego z pozostałych dwóch statków.
  • Kiedy nie maszerują w paradzie, zwinni Zordowie pozostają na pokładach jego statków. „Są całkowicie nieszkodliwe” - zaświadcza, po czym a nimblewright trzymając karafkę, wchodzi do jadalni i spokojnie napełnia wszystkim kieliszki do wina.

Jeśli postacie wspominają o Stone Golorr, Zord wzrusza ramionami w sposób sugerujący, że nie wie, o czym mówią. Udaje również brak zainteresowania polityką w Waterdeep, mówiąc: „Przypuszczam, że każde miasto ma problemy. Moja praca jako artysty polega na tym, aby ludzie na chwilę zapomnieli o polityce”. Postacie, które są podejrzane w stosunku do Zorda, mogą dokonać ST 24 Test mądrości (wnikliwości). Każda postać, która pomyślnie przejdzie test, czuje, że kryje się za nią znacznie więcej, niż mogłoby się wydawać.

Jarlaxle jest właścicielem m.what of disguise ale nie potrzebuje tego, aby ukryć swoją prawdziwą postać, gdy jest na pokładzie któregokolwiek ze swoich statków. Jego przebranie (oraz przebrania jego podwładnych drowów) można rozproszyć jedynie poprzez zniszczenie galionu statku (patrz rozdział 7). Jeśli bohaterowie w jakiś sposób rozpoznają jego prawdziwą postać, Jarlaxle powoli kiwa głową drużynie i sucho mówi „Brawo!” i pozwala im wykonać następny ruch.

Po zakończeniu kolacji Zord żegna się z postaciami i upewnia się, że bezpiecznie eskortowano ich z powrotem do doków.

Postacie drowów

Jeśli w grupie poszukiwaczy przygód znajduje się jedna lub więcej drowów, Kapitan Zord zwraca szczególną uwagę na to, co robią i mówią, ale nie traktuje ich w żaden sposób inaczej niż pozostałych członków drużyny.

Co Renaer wie

W pewnym momencie śledztwa bohaterowie mogą chcieć z nimi porozmawiać Renaer Neverember o kuli ognia, biorąc pod uwagę jego niedawne starcie z Zhentarimami. I odwrotnie, mógłby zdecydować się na złożenie im wizyty w tawernie. Jeśli powiedziano mu, że w wybuchu zginął gnom i dwóch Zhentów, Renaer rzuca bombę:

Wszelkie próby skontaktowania się z przyjaciółmi Dalakhara okazują się daremne, ponieważ po nagłej śmierci gnoma ukryli się.

Jeśli bohaterowie powiedzą do RenaerowiFala Lefaliir zobaczył mężczyznę uciekającego z Alei Trollskull (patrz „Naoczni świadkowie”), Renaer kontaktuje się ze swoimi przyjaciółmi z Harfiarzy. Dzień później wraca z następującą informacją:

  • Mężczyzna, którego widział Fala, pasuje do opisu Urstul Floxin, podejrzanego członka Czarnej Sieci.
  • Inny mieszkaniec North Ward twierdzi, że widział Urstula wchodzącego do willi Gralhund w North Ward, wkrótce po incydencie z kulą ognia. Mieszkaniec zgłosił go do Straży Miejskiej, ponieważ Urstul wyglądał podejrzanie.
  • Z lordem Gralhundem rozmawiało dwóch funkcjonariuszy Straży Miejskiej. Zapewnił, że nikt nie włamał się na posesję i że wszystko jest w porządku. Policjanci nie mieli podstaw do uzyskania nakazu przeszukania, więc nie zajęli się tą sprawą.

Willa Gralhund

Po ucieczce z Alei Trollskull z Stone Golorr w jego szponach zabójca Zhent Urstul Floxin wrócił do Gralhund Villa, aby stawić czoła Yalah Gralhund o wysłaniu nimblewright wtrącać się w jego misję. Lady Gralhund stwierdza, że ​​nie lubi już Urstula i korzystając z jego obrażeń, wyrywa mu rękę Stone Golorr od niego mieczem i nakazuje swoim strażnikom zamknąć go, dopóki nie zdecyduje, co z nim zrobić.

Twój wybór głównego złoczyńcy determinuje motywację Lady Gralhund, która jest jej tajemnicą Hrabbaz, jej lojalny półorczy ochroniarz:

  • Jeśli Xanathar jest głównym złoczyńcą, Yalah Gralhund potajemnie zawarł umowę z władcą przestępczości beholder, oferując zwrot Stone Golorr do niej, jeśli obserwator pomoże jej stworzyć wakat w Radzie Zamaskowanych Lordów.
  • Jeśli głównymi złoczyńcami są Cassalanterzy, Yalah jest przychylnym członkiem ich kultu czczącego Asmodeusza i zamierza dostarczyć Stone Golorr dla nich jako dowód jej wierności i przyjaźni.
  • Jeśli Jarlaxle jest głównym złoczyńcą, on i Yalah są tajemniczymi kochankami. Obiecał, że ułatwi jej dojście do władzy po tym, jak wykorzysta utracony skarb Lorda Neverembera, aby kupić Luskan drogę do Sojuszu Lordów.
  • Jeśli Manshoon jest głównym złoczyńcą, obiecał, że nie zniszczy rodziny Yalah, jeśli pozwoli, aby jej willa została wykorzystana jako miejsce postoju dla jego tajnych spisków. Wierząc w to Urstul Floxin szuka złota dla siebie, Yalah planuje odciąć Urstula od umowy i dostarczyć go Stone Golorr Do Manshoon się.

Urstul, który już raz poważnie błędnie ocenił i nie docenił Lady Gralhund, nie zamierza zrobić tego ponownie. Zbierając się pomimo odniesionych obrażeń, udaje mu się zabić dwóch nieuważnych strażników Gralhunda, którzy go strzegli i zaalarmować innych Zhentów w posiadłości, którzy zaczynają wysyłać pozostałych strażników i służbę. Celem Urstula jest schwytanie Lorda lub Lady Gralhund i wymuszenie kapitulacji Stone Golorri oddaj go swemu panu Manshoon w Kolat Towers (opisane w rozdziale 8).

Plany Urstula - bez jego wiedzy - zostają pokrzyżowane, gdy Lady Gralhund jej rozkazuje nimblewright wziąć Stone Golorr gdzie indziej. Pośród chaosu zwinny ucieka z posiadłości.

Powinni czy nie powinni?

Postacie muszą postępować ostrożnie, ponieważ nie mają dowodów, które bezpośrednio wskazywałyby na udział Gralhundów w ataku w Alei Trollskull. Ich dwie podstawowe możliwości to podzielenie się wiedzą ze Strażą Miejską lub samodzielne odwiedzenie Willi Gralhund.

Pozwól, aby zegarek sobie z tym poradził

Postacie mogą udać się do dowolnej stacji Straży Miejskiej w Dzielnicy Północnej i zgłosić tam funkcjonariuszom policji wszystko, czego się dowiedzieli. Niedługo potem postacie odwiedzają Barnibus Blastwind i Saeth Cromley (patrz Dodatek B), które nie mają powodu podejrzewać, że postacie kłamią. Ich własne śledztwo potwierdza wiele z tego, co powiedzieli bohaterowie. Barnibus kończy spotkanie dość szorstkim stwierdzeniem: „Dziękuję za informację”. Cromley dodaje: „Bądź pewien, że tę sprawę rozwiążemy w mgnieniu oka”.

Sędzia wydaje Straży Miejskiej nakaz przeszukania willi Gralhund. Jakiś czas później Cromley sam odwiedza bohaterów i przez grzeczność opowiada im, co się stało:

  • Funkcjonariusze przybyli, aby odnaleźć lorda Gralhunda unconscious, Lady Gralhund w szoku i ich półorczy ochroniarz zakrwawieni, ale nieugięci.
  • Najwyraźniej Gralhundowie byli przetrzymywani jako zakładnicy przez ponad dziesięć dni przez agentów Czarnej Sieci. Większość Zhentów zginęła podczas krwawego buntu prowadzonego przez samego lorda Gralhunda.
  • Lider Zhentu, Urstul Floxin, był jednym z tych, którzy uciekli. Nadal jest na wolności. Straż planuje zintensyfikować poszukiwania go.
  • Po zwinnym nie było śladu. Według Gralhundów konstrukt został dostarczony do Willi Gralhund kilka tygodni wcześniej. Rodzina przyjęła to do wiadomości, nie zdając sobie sprawy, że to szpieg Zhentarim. Lady Gralhund poinformowała, że ​​ją ukradł necklace of fireballs.

Podsumowanie wydarzeń sporządzone przez Cromleya opiera się na informacjach przekazanych Straży Miejskiej przez Gralhundów i jest pełne kłamstw. Sytuacja z zakładnikami, bohaterstwo Lorda Gralhunda i kradzież Lady Gralhund necklace of fireballs nigdy się nie wydarzyło. Powiązania zwinnego prawika z Zhentarimami również są kłamstwem. Relacja Gralhundów nie wyjaśnia dalej, dlaczego nimblewright użyłby necklace of fireballs wyrządzić krzywdę Zhentom, gdyby z nimi współpracował. Jeśli bohaterowie zadają to pytanie, Cromley zastanawia się przez chwilę, a następnie odważa się przypuszczać, że zwinny Wright nie docenił wybuchowej mocy naszyjnika.

Zbadaj willę

Postacie mogą włamać się do Willi Gralhund i bezkarnie zaczepiać jej mieszkańców, jeśli tylko postarają się zrzucić przemoc na Zhentów lub uda im się wejść i wyjść niezauważeni, zanim pojawi się Straż Miejska i aresztuje wszystkich.

Wkradanie się do lub z willi bez bycia widzianym lub słyszanym przez sąsiadów i przechodniów wymaga, aby każda postać odniosła sukces w ST 15 Test zręczności (ukrycia). Postać posiadająca biegłość w umiejętności Skradania się może w teście skorzystać z niekorzystnej sytuacji, aby zapewnić przewagę innemu członkowi drużyny (w zasadzie rekompensując to za mniej skradającego się towarzysza).

Jeśli bohaterowie konfliktu staną po stronie Gralhundów, Lady Gralhund będzie skłonna przeoczyć ich wkroczenie. Jednak jej zachowanie staje się kwaśne, gdy zaczną zadawać zbyt wiele pytań. Stanowczo zaprzecza oskarżeniom, że jej rodzina jest powiązana z Black Network i twierdzi, że Zhentowie przetrzymują jej rodzinę jako zakładników (fałszywe twierdzenie powtarzane także przez jej męża, ochroniarza, dzieci i personel). Jeśli bohaterowie zaatakują dowolnego domownika lub wymachują bronią, próbując zastraszyć, Gralhundowie informują Straż Miejską o zbrodniach drużyny.

Podczas inwazji bohaterów na Willę Gralhund,... nimblewright ucieka z posiadłości z Stone Golorr (więcej informacji na temat miejsca przeznaczenia można znaleźć w rozdziale 4). Jeśli postacie korzystają z detektora zwinnego Nimblewrighta do śledzenia zwinnego, urządzenie informuje ich, że zwinny uciekł z miejsca zdarzenia, ale nie podaje kierunku, w którym się udał.

Przegląd

Willa Gralhund położona jest w środku dzielnicy mieszkalnej wyższej klasy w North Ward. Oto kilka ogólnych faktów, o których należy pamiętać:

  • Ulicami wokół willi przez całą dobę poruszają się piesi i autokary, chociaż w ciągu dnia ruch jest większy.
  • Osiedle jest ogrodzone wysokimi na 12 metrów kamiennymi murami, które wymagają pomyślnego wykonania ST 15 Test siły (lekkoatletyka) pozwalający negocjować bez pomocy sprzętu wspinaczkowego i magii.
  • Sąsiedzi i osoby postronne powiadamiają Straż Miejską, jeśli usłyszą głośne, niepokojące dźwięki (np thunderwave zaklęcie) pochodzących z posiadłości lub jeśli zauważą coś podejrzanego. Zegarek wysyła Mag i sześć weterani (jeden sergeant i pięciu policjantów), aby przeprowadzić dochodzenie, a to wymaga 1d6 + 4 minut na przybycie tych sił.
  • Wszystkie sufity w rezydencji mają wysokość 20 stóp.

Spotkania w Willi

Poniższe lokalizacje spotkań, przypisane do mapy 3.1, opisują posiadłość Gralhund w jej stanie, w jakim postacie przybyły po raz pierwszy. Zhentowie przejęli parter rezydencji; Gralhundowie walczą o utrzymanie piętra.

Willa Gralhund
Willa Gralhund
Willa Gralhund, parter (wersja dla gracza)
Willa Gralhund, parter (wersja dla gracza)
Willa Gralhund, górne piętro (wersja dla gracza)
Willa Gralhund, górne piętro (wersja dla gracza)
G1. Zamknięte bramy

Przez zestaw ozdobnych żelaznych bram bohaterowie mogą zobaczyć podwórko z kilkoma dużymi drzewami, a także dwie ścieżki prowadzące do dwupiętrowej ceglanej rezydencji i na wschód w stronę wolnostojącej wozowni.

Jakiś arcane lock zaklęcie rzucone na bramy. Wymuszenie ich otwarcia wymaga powodzenia ST 25 Test siły (lekkoatletyka), podczas otwierania zamka wymaga powodzenia ST 20 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei. Zaklęcie nie blokuje członków rodziny Gralhund, ich personelu, strażników ani rodziny Lady Gralhund. nimblewright od otwarcia bram.

G2. Dziedziniec

Osiedle jest dobrze utrzymane. Wiosną i latem duże drzewa zapewniają cień. Drzewa zaczynają zrzucać liście jesienią. Zimą ich gałęzie są nagie.

Balkon

Przez drzewa bohaterowie widzą duży balkon (G17) ogrodzona żelazną balustradą nad głównym wejściem do rezydencji. Balkon znajduje się 20 stóp nad poziomem gruntu i wspinanie się po ceglanych ścianach rezydencji, aby do niego dotrzeć bez pomocy sprzętu wspinaczkowego lub magii, wymaga udanego ST 15 Kontrola siły (lekkoatletyka).

Zły Ogrodnik

Podwórkiem opiekuje się groźny dozorca o imieniu Hurv Taldred (mężczyzna LE Illuskan cult fanatic) i jego dwa ciche mastify. Gralhundowie zapłacili nekromancie za wykonanie rytuału na Hurvie i jego mastifach. Po zachodzie słońca fizyczne formy tych postaci rozpływają się i stają się trzema cienie aż do świtu. Postacie, które odniosły sukces na ST 13 Test Zręczności (Skradanie się) może przejść przez dziedziniec niezauważony. W przeciwnym razie Hurv i jego psy wykryją postacie i zaatakują, w dzień i w nocy.

G3. Dom Wozowni

W tym kamiennym budynku znajduje się pięknie utrzymany powóz i czyste stajnie, w których mieszczą się cztery konie konie pociągowe i kruczoczarny Lady Gralhund riding horseo imieniu Maladar. Przesuwne drewniane drzwi blokują dostęp do ulicy i są wyposażone w kłódkę na zewnątrz, która je zamyka. Wybranie zamka wymaga powodzenia ST 20 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei.

W większym pomieszczeniu na północ od stajni znajdują się uprząż i uprząż dla każdego konia, a także bele siana i narzędzia ogrodowe. W mniejszym pokoju w północno-zachodnim narożniku znajdują się dwa łóżka: jedno dla dozorcy Hurva (patrz G2), który śpi w ciągu dnia, i jeden dla stajennego o imieniu Ike (commoner), który tu nocuje. Ike'a nie ma w domu (albo zbiera jedzenie dla koni, albo wychodzi na piwo z przyjaciółmi), jeśli bohaterowie przybywają w ciągu dnia.

Skarb

Koń Lady Gralhund jest wyposażony w horseshoes of Szybkość oraz dwie sakwy, z których każda mieści cztery 5-funtowe sztabki złota o wartości 250 sz każda.

G4. Koszary Straży

Ten parterowy kamienny budynek przylegający do rezydencji służy jako kwatera dla dwudziestu strażników domowych. W głównym pokoju znajduje się dziesięć łóżek piętrowych. Do każdego zestawu dołączona jest para szafek zawierających złożone ubrania i bezwartościowe rzeczy osobiste.

Pomieszczenie w północno-zachodnim narożniku zawiera drewniane manekiny i stojaki przeznaczone do przechowywania zbroi i broni. Ponieważ nie ma tam żadnych strażników, manekiny i stojaki są nagie.

G5. Kuchnia

Niezamknięte drewniane drzwi prowadzą z podwórza do kuchni rezydencji, która jest zaopatrzona w naczynia kuchenne i przybory kuchenne. Do gotowania posiłków służy duży kominek.

G6. Spiżarnia

W tej spiżarni znajdują się półki zawierające suchą żywność, przyprawy, złożone obrusy i słoiki z przetworami. Przechowywane są tu także beczki świeżej wody, piwa i wina.

Zakratowane drzwi

Tylne drzwi prowadzą na ulicę. Te solidne drewniane drzwi są zamknięte od wewnątrz na kratę. Wyważenie go od zewnątrz wymaga powodzenia ST 20 Siła (lekkoatletyka) sprawdza i robi dużo hałasu.

Zwłoki

Zhentowie zabili dwóch służących, starszego mężczyznę (głównego lokaja) i młodszego halflinga (kucharza), a ich ciała zostawili na podłodze.

G7. Pralnia

W tym pomieszczeniu służba pierze ubrania. Zawiera wiadra do szorowania, umywalki, soap, mopy i nocniki.

Zwłoki

Zhentowie zabili służącą, kobietę w średnim wieku (przełożoną) i zostawili jej ciało na schodach prowadzących do kwater służby (G19). Pokojówka ma przy pasie kółko z kluczami, które otwierają wszystkie zamknięte drzwi w rezydencji, a także szafki w G8.

G8. Wielka Sala

Postacie, które wchodzą do tej sali po raz pierwszy, zauważają, co następuje:

  • Podłoga jest usiana ciałami. Dwa bandyci trzymający zakrwawione maczugi stoją nad nimi.
  • Odgłosy walki dochodzą ze szczytu szerokich schodów w północno-zachodnim narożniku (patrz G13).
  • Z ciemnego mahoniowego sufitu nad długim stołem wyrzeźbionym z czerwonego modrzewia zwisają dwa żelazne żyrandole. Stół otaczają krzesła, a na każdym końcu znajduje się szczególnie wysokie i wyszukane krzesło.
  • Wyłożone boazerią ściany zdobią gobeliny i zamykane na klucz drewniane szafki, w których znajdują się eleganckie naczynia, sztućce i świeczniki.
  • Kominek z kominkiem z czarnego marmuru ma nad nim oprawiony portret rodzinny. (Portret przedstawia lorda i lady Gralhund, ich trójkę małych dzieci i rodzinnego psa, który zdechł trzy lata temu.)
Zwłoki

W pomieszczeniu leżą ciała ośmiu strażników ubranych w zakrwawione i postrzępione barwy rodu Gralhund na kolczykach, a także dwóch martwych Zhentów w czarnej skórzanej zbroi. Wszyscy są ludźmi.

Bandyci

Dwie postacie z maczugami to Zhentowie odziani w czarną skórzaną zbroję. Ich rozkaz to zatrzymać pokój. Atakują obcych, w tym członków Straży Miejskiej, gdy tylko ich zobaczą. Nie niosą żadnego skarbu.

G9. Salon

Urstul Floxin był tu zamknięty, kiedy wrócił do willi, ale wkrótce potem zabił swoich strażników i uciekł. Pokój jest umeblowany z myślą o komforcie i zawiera eleganckie krzesła, szezlong, szafkę na wino i oprawione w ramki obrazy przedstawiające różnych dawno zmarłych członków rodziny Gralhund.

Zwłoki

Ciała dwóch strażników leżą na przesiąkniętych krwią dywanach. Strażnicy noszą koszule z kolcami i barwy rodu Gralhund.

G10. Pokój Den i Trofeum

W jaskini Lorda Gralhunda na ścianach znajdują się głowy różnych bestii, a w rogach stoją na baczność błyszczące zbroje. Pokój wypełniają dywaniki z niedźwiedziej skóry i wyściełane krzesła.

Lord Gralhund niedawno zajął się sokolnictwem. Na środku pokoju, na stole, stoi klatka zawierająca kaptur falcon (używać hawk statystyka).

G11. Gabinet Oronda

Drzwi do tego pokoju są zamknięte. Zamek może zostać otwarty przez postać, która odniesie sukces ST 15 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei. Pokój posiada następujące funkcje:

  • Na podłodze pośrodku pokoju rozłożona jest płócienna mata zapaśnicza o powierzchni 3 metrów kwadratowych.
  • Aksamitne fotele, małe posągi nagich mężczyzn na postumentach i wysokie mahoniowe półki na książki są starannie rozmieszczone w całym pomieszczeniu.
  • Mahoniowe biurko w jednym rogu nie wygląda na zbyt często używane.
Książki

Większość książek to fałszywe pudełka wykonane z malowanej tektury. W niektórych z nich ukryte są sprośne rysunki i lubieżne wiersze.

G12. Biblioteka rodzinna

Biblioteka wyłożona drewnianymi panelami zawiera następujące funkcje:

  • Wysokie półki na książki są zapełnione tomami. Łatwy dostęp do wyższych półek umożliwiają przesuwane drewniane drabinki montowane na szynach.
  • W jednym rogu stoi żelazna mównica, na której spoczywa zamknięta, zamknięta, oprawiona w skórę księga.
  • Dwa wyściełane krzesła stoją naprzeciwko dużego kominka. Jeden ma na sobie wilczą skórę.
Książki

Wiele ksiąg zostało przekazanych Lady Gralhund przez jej rodziców i są dobrze utrzymane. Są wśród nich teksty historyczne, scenariusze sztuk teatralnych, powieści i zbiory poezji.

Zamknięty tom

Choć wygląda na to, że może to być księga zaklęć, księga na mównicy jest kroniką osiągnięć rodziny Gralhundów, upiększoną lub przekształconą, aby przedstawić rodzinę w jak najlepszym świetle. A detect Magia zaklęcie ujawnia aurę magii wyrzeczenia się emanującą z księgi.

Księgę można otworzyć za pomocą klucza, który Lady Gralhund nosi na łańcuszku na szyi. Zamek może zostać otwarty przez postać, której uda się wykonać a ST 15 Zręczność można sprawdzić za pomocą narzędzi złodziei lub można je otworzyć za pomocą knock zaklęcie lub podobną magię. Otwarcie księgi w jakikolwiek inny sposób niż przy użyciu odpowiedniego klucza powoduje trzy widma pojawić się w promieniu 3 metrów od księgi i zaatakować otwieracz. Magia, która wiąże widma, z czasem osłabła; mogą istnieć na Planie Materialnym tylko przez 1 minutę, po czym zostają wygnani na Plan Eteryczny (chyba że zostaną najpierw zniszczeni). Widma manifestują się jako upiorne diabelstwa z wydłużonymi palcami.

Na stronie tytułowej książki widnieje herb rodziny Gralhund. Pozostała część księgi jest napisana językiem wspólnym i opisuje narodziny, śmierć i inne wydarzenia rodzinne pomiędzy rokiem 1239 DR, Rokiem Zakrwawionego Miecza, a rokiem 1422 DR, Rokiem Nacierającego Cienia. Na szczególną uwagę zasługuje mało znany fakt, że Gralhundowie zawarli pakty z diabłami w przeszłości, dając początek szczepowi diabelstw. Wszystkich takich członków domu wysłano do posiadłości Gralhund w Yartarze, mieście położonym daleko na północy (przynajmniej tak twierdzi książka w epilogu) i istnieją przelotne wzmianki o tym, że niektórzy członkowie rodziny Waterdavian urodzili się z ogonami.

Urstul Floxin
Urstul Floxin
G13. Foyer na piętrze

W tym eleganckim foyer dużo się dzieje:

  • Trwa bitwa pomiędzy kilkoma Zhentami a strażnikami domu, a podłoga jest usiana trupami.
  • Drzwi do głównej sypialni (G16) stój otwarty. (Jeśli Lady Gralhund jest w głównej sypialni, krzyczy: „Straż miejska jest w drodze!”)
  • Drzwi do obszaru G15a są uchylone. Poza tym postacie słyszą, jak ktoś puka w inne drzwi.
Zwłoki

Na podłodze leżą zwłoki i broń sześciu strażników ubranych w barwy rodu Gralhund na koszulach z kolcami i dwóch Zhentów w czarnej skórzanej zbroi.

Walka w toku

Cztery weterani z rodu Gralhund (każdy z pozostałymi 30 punktami wytrzymałości) odpiera atakujące siły Zhentów składające się z trzech bandyci (każdy ma 20 pozostałych punktów wytrzymałości). Zhentowie próbują się tam dostać G16, ale blokują je strażnicy.

Jeśli postacie nie zrobią nic, co mogłoby wpłynąć na wynik tej walki, załóż, że kończy się ona trzema weteranami Domu Gralhund wciąż przy życiu, a wszyscy Zhentowie nie żyją.

G14. Sala balowa

Drzwi do tego pokoju są zamknięte. Postać posługująca się narzędziami złodziei może z powodzeniem otworzyć zamek ST 15 Kontrola zręczności. Sala balowa jest niezamieszkana i zawiera następujące elementy:

  • Pozłacane lustra, gobeliny z chwostami i witraże zdobią ściany. Nad kominkiem zawieszona jest głowa jelenia wykonana z dmuchanego szkła.
  • Żyłkowana marmurowa podłoga jest wypolerowana do lustrzanego połysku.
  • Z sufitu zwisają tandetne kryształowe żyrandole, na których namalowany jest mural przedstawiający orgię.
G15. Apartament gościnny

Do niedawna apartament ten był przeznaczony do użytku Urstul Floxin. Lord Gralhund zabarykadował się w obszarze G15b, blokując drzwi ciężkimi meblami. Wyważenie go wymaga powodzenia ST 18 Kontrola siły (lekkoatletyka).

Postacie spotykają Urstul Floxin (patrz Dodatek B) w obszarze G15a. Urstul zostaje ranny, a jego broń posiada 50 punktów wytrzymałości, a jego broń nie pokrywa się trucizną, co zmniejsza jego ocenę wyzwania do 3 (700 XP). Próbuje otworzyć kopniakiem drzwi do obszaru G15b w desperackiej próbie schwytania Lorda Gralhunda i wymiany go na Stone Golorr. Jeśli zostanie zaczepiony przed dotarciem do Lorda Gralhunda, Urstul próbuje uciec z willi i wykorzystuje innych ocalałych Zhentów, aby ukryć swoją ucieczkę. Zna te same informacje co Lord Gralhund (patrz „Orond Gralhund” poniżej), ale nie ujawni ich ani imienia swojego pana, Manshoon, chyba że zostanie do tego magicznie zmuszony.

Obszar G15a to łazienka. Odsunięto kurtynę od strony wschodniej, odsłaniając wannę na nóżkach.

Obszar G15b to wyłożona boazerią sypialnia z klatką dla ptaków na stole i stałym okręgiem teleportacyjnym wpisanym na podłogę. Klatka dla ptaków zawiera trzy latające węże którego Urstul używa do dostarczania wiadomości swoim szpiegom w całym mieście. Koło jest używane przez Manshoon spotkać się z nim w tajemnicy Urstul Floxin oraz teleportować Zhentsa do i z Kolat Towers (patrz rozdział 8). Zobacz teleportation circle opis zaklęcia w Podręcznik Gracza aby uzyskać więcej informacji na temat funkcjonowania koła.

Oronda Gralhunda

Zablokowawszy drzwi sypialni szafą, biurkiem i wyściełanym krzesłem, Orond Gralhund (patrz Dodatek B) kuli się za łóżkiem w południowo-zachodnim narożniku obszaru G15b. Chociaż jest uzbrojony w rapier, Orond rzuca się na łaskę pierwszej osoby, która przedrze się przez jego barykadę.

Postacie, które mają na łasce Lorda Gralhunda, mogą skutecznie wyłudzić od niego następujące informacje ST 10 Test na Charyzmę (Zastraszanie), ale test jest niekorzystny, jeśli Lord Gralhund ma powody sądzić, że jego żona widzi lub słyszy rozmowę:

  • „Stone Golorr to jakiś starożytny stwór przekształcony w artefakt. Zna lokalizację ukrytego skarbca w Waterdeep, w którym znajduje się pół miliona smoków”.
  • „Ród Gralhund finansuje działalność Black Network w Waterdeep, w tym spisek mający na celu porwanie Renaer Neverember i spisek mający na celu kradzież Stone Golorr od gnomskiego szpiega jego ojca, Dalakhara.”
  • „Moja żona była sfrustrowana Zhentami i ich niemożnością zabezpieczenia artefaktu necklace of fireballs do swojej mechanicznej służącej i wysłała ją, by pomogła odzyskać kamień. Zachował się nieostrożnie i przez pomyłkę złapał Zhentów w kulę ognia.”
G16. Główna sypialnia

Drzwi do tego pokoju zostały szeroko otwarte. Pokój zawiera następujące osoby i funkcje:

  • Yalah Gralhund, ubrana w napierśnik i uzbrojona w rapier, stoi obok swojego dobrze ubranego półorczego ochroniarza, Hrabbaz (statystyki można znaleźć w Dodatek B).
  • U stóp dużego łóżka z baldachimem w południowo-zachodnim narożniku stoi zamknięty drewniany kufer.
  • W północno-zachodniej wnęce, w pobliżu wolnostojącego lustra i ekranu zapewniającego prywatność, znajduje się wanna na nóżkach.
  • Nad kominkiem w południowo-wschodnim narożniku wisi tarcza z herbem Gralhund. Pola są starannie ułożone obok paleniska.
  • Wysoka mahoniowa szafa wypełniona drogimi sukniami i eleganckimi ubraniami stoi obok pary otwartych szklanych drzwi prowadzących na balkon.
Yalah Gralhund

Lady Gralhund dała Stone Golorr i mapę, gdzie jej to zanieść nimblewright służący, który opuścił willę, zanim bohaterowie dotarli do tej komnaty. Jego ucieczka jest kluczowa, ponieważ wprawia w ruch wydarzenia z rozdziału 4.

Lady Gralhund i Hrabbaz to jedyni ludzie, którzy wiedzą, gdzie zniknął zwinny Wright, ale gdy się o to pytają, udają niewiedzę.

Yalah zawiera breloczek z kluczami otwierającymi wszystkie zamknięte drzwi posiadłości, a także zamknięty drewniany kufer w nogach łóżka. Jeśli jej sytuacja stanie się tragiczna i Hrabbaz nie będzie w stanie jej chronić, Yalah otwiera drzwi do G18, wpada do środka i zamyka za sobą drzwi wykonując następną akcję. Staje tam po raz ostatni, a jej dzieci kuliją się za nią.

Drewniany bagażnik

Zamek w bagażniku można wyłamać za pomocą narzędzi złodziei i odnieść sukces ST 15 Kontrola zręczności. Wygląda na to, że w bagażniku znajdują się złożone ubrania i buty. Ktoś, kto sprawdzi zewnętrzną stronę bagażnika i odniesie sukces, może odkryć tajny schowek na dnie ST 15 Test mądrości (percepcji). W przegródce znajdują się dwa święte symbole Asmodeusza i dwie szaty, każda w kolorze czerwonym i złotym.

Lord i Lady Gralhund są tajnymi członkami kultu wyznawców Asmodeusza, popularnego wśród wybranych arystokratów w Waterdeep. Kultem przewodzi Lord Victoro Cassalanter (zobacz Dodatek B), chociaż Gralhundowie nie chcą ujawniać tych informacji dobrowolnie.

G17. Balkon

Ten duży balkon jest otoczony ozdobną balustradą z kutego żelaza, na której znajdują się starannie rozmieszczone leżaki. Ziemia znajduje się 20 stóp poniżej, a otwarte szklane drzwi prowadzą do głównej sypialni (G16).

G18. Pokój dziecięcy

Drzwi do tego pokoju są zamknięte. Zamek można otworzyć pomyślnie ST 15 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei.

Trzy łóżka stoją pod południową ścianą, a pod wschodnią ścianą stoi pusta kołyska. Inne meble obejmują szafy kucane, dywaniki do zabawy i biurka dla dzieci.

Dzieci

Ze względów bezpieczeństwa przetrzymywana jest tu dwójka najmłodszych dzieci Gralhundów, 13-letni chłopiec o imieniu Zartan i 10-letni chłopiec o imieniu Greth. Obaj nie walczą. Ich 18-letnia siostra Tomassin odwiedza kuzyna diabelstwa w Yartarze.

G19. Skrzydło Służby

Służba śpi w trzech pokojach w południowo-wschodniej części piętra. Główny kamerdyner i główna pokojówka mają pokoje dla siebie, ale te miejsca są obecnie wolne. Największą z trzech izb jest świetlica mieszcząca sześć piętrowych łóżek dla młodszego personelu. W sumie dziewięć pokojówek, kucharzy i lokajów (zwykli ludzie) ukrywają się tutaj i czekają, aż ktoś je uratuje. Są uzbrojeni w improwizowaną broń (wałki do ciasta, mopy, miotły itp.), którą traktuje się jak maczugi.

Następstwa

Po ucieczce z willi Gralhund wraz z Stone Golorr, u Lady Gralhund nimblewright ukrywa artefakt w sekretnym miejscu w Waterdeep, przygotowując grunt pod rozdział 4.

Nawet jeśli krwawy konflikt w Villi Gralhund pozostanie niezauważony poza murami posiadłości, rzezi nie da się długo ukryć przed Strażą Miejską. Jest zbyt wielu zamordowanych służących i strażników, aby ktokolwiek mógł ukryć to, co się wydarzyło. Przybycie Straży Miejskiej zapowiada powrót Barnibus Blastwind i Saeth Cromley (patrz Dodatek B), którzy przybywają we właściwym czasie z dwudziestoma policjantami (weterani) i dwoma Jeźdźcy Kawalerii Gryfa (patrz Dodatek B) na okrakach gryfy. Gryfy i ich jeźdźcy pozostają w powietrzu, zapewniając wsparcie powietrzne i zwiad.

Barnibus dokładnie bada miejsce zbrodni w willi Gralhund oraz przesłuchuje sąsiadów i osoby postronne. Postacie, które opuszczają miejsce zdarzenia, stają się podejrzanymi. Jeśli bohaterowie zabili jakichkolwiek członków rodziny Gralhundów i pozostawili świadków lub dowody czynu, Barnibus instruuje Sergeant Cromleya, aby aresztował ich za zbrodnię zamordowania szlachcica, za co grozi kara śmierci, jeśli zostaną uznani za winnych.

Luźne końcówki

Możesz wykorzystać poniższe opcjonalne wydarzenie, aby omówić późniejsze wydarzenia z Zhentarimami.

Zły czas na bycie Zhentem

W ciągu kilku dni po wydarzeniach, które lokalne gazety nazywają „krwawą łaźnią Gralhund Villa”, Straż Miejska atakuje Black Network. Nawet członkowie Zhentarim, którzy nie mają żadnych powiązań przestępczych, są łapani i przesłuchiwani, łącznie z Davil Starsong (patrz Dodatek B). Postacie będące członkami frakcji są na razie bezpieczne, o ile zachowują niski profil. W przeciwnym razie oni również zostaną zatrzymani i przesłuchani przez kilka dni, dopóki lordowie Waterdeep nie sprawdzą stopnia ich zaangażowania w przemoc w willi Gralhund. Gazety podążają za modą, przedstawiając Czarną Sieć w najbardziej niepochlebnym świetle, zadając w ten sposób paraliżujący cios i tak już wątpliwej reputacji frakcji.

Spotkanie z Istrid Horn

Do tego spotkania dochodzi tylko wtedy, gdy bohaterowie byli bezpośrednio zaangażowani w wydarzenia, które miały miejsce w Willi Gralhund. Po przyjęciu Davil Starsong na przesłuchanie, Istrid Horn (patrz Dodatek B) wysyła wiadomość do postaci w formie flying snake. Wiadomość napisana w Wspólny brzmi następująco:

Jeśli bohaterowie biorą udział w spotkaniu, użyj poniższego tekstu w ramce, aby pomóc w przygotowaniu sceny i upiększeniu jej tak, aby odzwierciedlała porę roku:

Jeśli pogoda jest ładna, postacie mogą zobaczyć przechodniów, piknikujących i bawiące się dzieci na terenie cmentarza. Widać, że Istrid wybrała na spotkanie bezpieczne, publiczne miejsce. Postacie, które odniosły sukces na ST 15 Test mądrości (wnikliwości) może wykazać, że przyszła sama.

Istrid boi się, że zostanie aresztowana przez Straż Miejską. Choć nie była zaangażowana w sprawy dotyczące Gralhund Villi, obawia się, że Straż w trakcie śledztwa odkryje jej nielegalną działalność polegającą na pożyczaniu waluty. Oferuje bohaterom 10 pp za samo spotkanie z nią i obiecuje kolejne 40 pp, jeśli bohaterowie zgodzą się pomóc jej się ukryć za dziesięć dni, połowa płatna po zawarciu umowy i połowa po zakończeniu jej pobytu. Jeśli odrzucą jej ofertę, a w drużynie będzie jeden lub więcej członków Zhentarim, grozi, że jeśli zostanie aresztowana i oskarżona o przestępstwo, ujawni ich przynależność i zabierze ich ze sobą.

Ukrywanie Istridy

Jeśli bohaterowie zdecydują się pozwolić Istrid ukryć się w ich tawernie, używa ona zestawu do przebrania, aby ubrać się w krasnoluda o imieniu Jorn. Jeśli zostanie o to poproszona, jest gotowa wykonywać prace domowe, gdy już się zadomowi. Ostatecznie nikt jej nie szuka, ale im dłużej pozostaje w ukryciu, tym bardziej staje się drażliwa i wymagająca.

Jeśli postacie tolerują jej złe zachowanie, Istrid odchodzi pod koniec dnia zgodnie z obietnicą i płaci postaciom pozostałą część zadłużenia. Postacie będące członkami Zhentarimów zyskują dodatkową korzyść za udzielenie schronienia Istrid w potrzebie: ich sława we frakcji wzrasta o 2.

Jeśli natomiast bohaterowie wyrzucą ją lub dorzucą do Straży Miejskiej, Istrid staje się ich śmiertelnym wrogiem i na każdym kroku stara się ich osłabić.

Krzywdzenie Istridy

Aby uniknąć oszukania, Istrid podzieliła się swoim planem dotyczącym tych postaci z przynajmniej jednym członkiem Doom Raiders (patrz Dodatek B). Jeśli bohaterowie zdradzą lub skrzywdzą Istrid, jej dawni towarzysze przygód wykorzystają wszelkie dostępne im zasoby, aby zrujnować postacie. Prawa Waterdeep zniechęcają ich do otwartego atakowania postaci, mogą jednak zaszkodzić interesom drużyny, odstraszając jej klientelę, a postacie mogą stać się gorszymi celami, jeśli odważą się opuścić granice miasta.

Poziom zaawansowania

Jeśli awansujesz postacie, korzystając z kamieni milowych w historii zamiast śledzić punkty doświadczenia, postacie awansują z 3. na 4. poziom, jeśli przeprowadziły własne dochodzenie w sprawie zdarzenia z kulą ognia i wpłynęły na wynik wydarzeń w Willi Gralhund. W przeciwnym razie na początku rozdziału 4 nadal będą na 3. poziomie.