Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 5: Wiosenne szaleństwo - Waterdeep: Smoczy Okup
Rozdział 5: Wiosenne szaleństwo

Xanathar pozwolił, by zwyciężyła jego paranoja, a obserwator nikomu nie ufa. Stone Golorr zniknął ze swojej kryjówki, gdy pośredniczył w zawarciu umowy, która połączyłaby Gildię Xanathar i Zhentarimów w jedną organizację przestępczą. Chociaż Zhentowie nie ukradli Stone Golorr, Xanathar uważa, że to zrobili. Gdy obserwator zadowoli się jedynie posiadaniem kamienia, nie ma już pewności co do bezpieczeństwa złota w Krypcie Smoków. Xanathar uważa, że złoto byłoby bezpieczniejsze pod jego czujnym okiem, ale bez Stone Golorr nie pamięta, gdzie złoto jest ukryte.
Przed przeczytaniem tego rozdziału przejrzyj sekcję „Beholdery” w Podręcznik Potworów, szczególnie sekcja zatytułowana „Legowisko obserwatora”. W jego legowisku, Xanathar ma dostęp do działań związanych z legowiskami, a postacie mogą również spotkać się z regionalnymi efektami obserwatora.
Postacie, które nie odwiedzą legowiska Xanathar w trakcie tej przygody, mogą mieć ku temu powód w Wrota Wody: Lochy Szalonego Maga. W tej przygodzie postacie najprawdopodobniej zbliżą się do legowiska obserwatora z Skullport (szczegóły w X4).
Podczas eksploracji Xanatharlegowiska postacie zobaczą powtarzający się symbol, który wygląda jak okrąg z dziesięcioma równoodległymi szprychami rozchodzącymi się promieniście od jego obwodu. Ten symbol jest Xanatharosobista runa oraz symbol używany do reprezentowania Gildii Xanathar.
Twarzą w twarz z Xanatharem
Rzuć kośćmi percentylowymi, aby określić lokalizację obserwatora, gdy pojawią się postacie, i skonsultuj się z XanatharTabela lokalizacji.
Lokalizacja firmy Xanatar
| d100 | Wynik |
|---|---|
| 1-50 | Xanathar rozmawia z Sylgar, jego ulubiona ryba, w X19. |
| 51-75 | Xanathar wygłasza chaotyczne kazanie do sługusów w sali audiencyjnej (X18). |
| 76-90 | Xanathar ogląda walkę w Otchłani Krwi i Fortuny (X6). |
| 91-00 | Xanathar kontempluje swoją śmiertelność w krypcie, wśród pozostałości dawnych Xanatharów (X33). |
Jeśli postacie atakują patrzącego, niszczy jedną postać i próbuje ujarzmić resztę. W zamian za życie ocaleni muszą zgodzić się pomóc obserwatorowi w odnalezieniu Stone Golorr. Jeśli odmówią, patrzący niszczy inną postać i powtarza ofertę. Proces ten trwa do momentu, aż postacie się dostosują lub nie pozostaną żadne. Ci, którzy zgodzą się na warunki patrzącego, mogą odejść z życiem.
Jeśli postacie dają Xanathar kamień, żąda, aby towarzyszyli mu do Krypty Smoków i pomogli mu pokonać smoczego strażnika skarbca. Nie do końca ufając postaciom, że dotrzymają swojej części umowy, Xanathar zabiera ze sobą majordomusa, Ahmaergo, żeby mieć na nie oko.
Jeśli Xanathar zostaje zredukowany do połowy swoich maksymalnych punktów wytrzymałości lub jeśli uważa, że jego życie jest w śmiertelnym niebezpieczeństwie, aktywuje je ring of invisibility i wyje Ahmaergo „rozerwać uzurpatora część po kończynie”. Chwila invisible, Xanathar leci do swego sanktuarium (X19) najbezpieczniejszą drogą.
Xanatharnajwiększą słabością jest szalona miłość do rybek, Sylgar. Postać wykorzystująca rybę jako dźwignię może wykonać: ST 16 Test Charyzmy (Zastraszenia). Po sukcesie przerażający obserwator zamienia się w bulgoczący bałagan i zgadza się na niemal każdą prośbę postaci. W przypadku niepowodzenia, Xanathar domaga się uwolnienia postaci Sylgar natychmiast lub ulec dezintegracji (i zadośćuczynieniu groźbie).
Udaremnienie operacji Xanathara
Zabicie patrzącego prawdopodobnie przekracza możliwości postaci, jednak mogą one sabotować jego działanie na kilka sposobów, wpływając albo osobiście na patrzącego, albo na sprawne funkcjonowanie Gildii Xanathar. Mogą nawet być w stanie zgromadzić wystarczające zasoby (w tym wystarczającą ilość materiałów wybuchowych), aby zniszczyć Xanatharlegowisko.
Rozwściecz Xanathara
Xanatharstan psychiczny jest niepewny. Ilekroć wpada w szał, obserwator ma tendencję do zabijania przypadkowych stronników.
Porwij lub zabij Sylgara
Zabijanie lub kradzież Xanatharryb domowych i zapobieganie hodowcom ryb, Ott Steeltoes, od zastąpienia przyczyny Xanathar wpaść we wściekłość.
Zniszcz Niwelator Snów
Xanathar„Nulyfikator snów” w X20 uspokaja i pomaga zasnąć. Zniszczenie tego urządzenia unieszczęśliwia obserwatora.
Zabierz mu jedzenie
Xanathar zjada posiłki przygotowane przez szefów kuchni koboldów X30. Zabijanie tych koboldów lub w inny sposób uniemożliwianie im przygotowywania posiłków powoduje Xanathar wściekły.
Zakłócanie polecenia
Mimo że obserwator jest najwyższym przywódcą Gildii Xanathar, jej zastępcy zarządzają codziennymi operacjami gildii. Łańcuch dowodzenia może zostać przerwany w jeden z poniższych sposobów.
Zamach
Zabicie jednego z Xanatharnajbardziej zaufanych podwładnych, takich jak Ahmaergo Lub Noska Ur'gray, wprowadza chaos w codziennym funkcjonowaniu gildii na dziesięć dni.
Ślepy Xanathar
Nar'l Xibrindas (patrz Dodatek B) przygotował truciznę, która może oślepić Xanathar i wrzucić gildię w chaos.
Siej nieufność
Jeśli obserwator zostanie oszukany i uwierzy, że istnieje spisek mający na celu jego zabicie lub Sylgar, dezintegruje podejrzanych spiskowców, pozostawiając ogromne dziury w łańcuchu dowodzenia.
Zniszcz Legowisko
Nar'l Xibrindas przemycił proch dymny do legowiska (patrz X36) i, z Thorvin Twinbeardpomocy zidentyfikowano obszary, które są strukturalnie niestabilne. Jeśli wszystkie te obszary ulegną katastrofalnym zniszczeniom, legowisko zapadnie się w ciągu 1 godziny. Postacie mogą dowiedzieć się tych informacji, rozmawiając z Thorvinem X13. Obszary niestabilne to:
- X2, w progu sekretnych drzwi
- X6, na szczycie kamiennych przypór
- X17, u podstawy dowolnych trzech filarów
- X20, przy tylnej ścianie
- X22, pomiędzy kolumnami
- X30 w dowolnym miejscu w kuchni
- X33, gdziekolwiek w krypcie
Gdy jego legowisko się zawali, Xanathar używa swojego Promienia Dezintegracji, aby wyrzeźbić tunel ewakuacyjny i ucieka w bezpieczne miejsce z niewielkimi obrażeniami. Używa promienia telekinetycznego do transportu swoich ryb domowych, Sylgar, jeśli jest w zasięgu. Podwładni mogą uciec z obserwatorem lub przez tunel do Skullport (X4). Ci, którym nie uda się osiągnąć żadnej z tych rzeczy, giną w wyniku upadku.

Legowisko Xanathara
XanatharLegowisko to starożytny kompleks lochów, pierwotnie zbudowany przez netherskich czarodziejów i z czasem rozbudowywany przez obserwatorów. Łączy się z podziemnym miastem Skullport długim tunelem (X4). Sekretne schody (X1) daje dostęp do kanałów Waterdeep.
Legowisko posiada następujące cechy, z wyjątkami wskazanymi w tekście:
- O ile nie zaznaczono inaczej, pokoje mają wysokość 20 stóp, a korytarze 15 stóp.
- Pokoje i korytarze są jasno oświetlone continual flame zaklęcia rzucane na kinkiety ścienne.
- Większość drzwi to pojedyncze, okrągłe płyty kamienne o średnicy 8 stóp i grubości 6 cali, z kamiennymi zawiasami po jednej stronie. Podwójne drzwi to półkola o szerokości 16 stóp i wysokości 8 stóp, które otwierają się pośrodku. Klamki osadzone są w kamiennych oprawach w kształcie przypominających Xanatharsymbol. (Xanathar może otworzyć lub zamknąć odblokowane drzwi za pomocą promienia telekinetycznego lub zniszczyć zamknięte za pomocą promienia dezintegracji.)
Dojazd do Legowisko
Bardzo niewielu członków Gildii Xanathar ma dostęp do sekretnej kryjówki obserwatora. Jeśli postacie chcą się tam dostać, poniższe frakcje wiedzą, gdzie to jest i mogą pomóc im to znaleźć.
Bregan D’aerthe
Jarlaxle ma szpiega w Gildii Xanathar: doradcę Nar'l Xibrindas, kto korzysta sending zaklęć przekazujących inteligencję swoim braciom drowom. Bregan D'aerthe wie, że najbezpieczniejszą drogą do legowiska widza są tajne schody w kanałach Dziedzińca Zamkowego. Każda postać należąca do tej frakcji może uzyskać te informacje od Jarlaxle'a lub innego źródła.
Jeśli w drużynie znajduje się co najmniej jeden członek Bregan D'aerthe z 4 lub więcej reputacją we frakcji, czterech mężczyzn drow czekają na imprezę na szczycie schodów. Nazywają się Arannis Nur'zekk, Beldar Tlabbath, Rylvar Tlabbath i Draknafein Uriss. Ich rozkazy mają pomóc postaciom w ukończeniu misji za wszelką cenę. Te drowy również mają tajne rozkazy zabijania Nar'l Xibrindas, jeśli nadal żyje, i odzyskaj torbę Jarlaxle'a (patrz X35). Jeśli śledzisz punkty doświadczenia, każdy drow otrzymuje równy udział w PD, będąc członkiem drużyny poszukiwaczy przygód.
Harfiarze
Postacie należące do Harfiarzy mogą zbliżyć się do Mirt (patrz Dodatek B), który zna lokalizację legowiska Xanathar. (Jako Lord Waterdeep miał do czynienia z obserwatorem wiele razy.)
Mirt prowadzi bohaterów do sekretnych schodów w kanałach Zamku (X1). Gdy bohaterowie przygotowują się do zejścia po schodach, Mirt im to mówi Xanathar nie ma dobrych stosunków z humanoidalnymi istotami, nie ufa im jako coś oczywistego i ma skłonność do wyobrażania sobie spisków tam, gdzie ich nie ma. Mówi to też bohaterom Xanathar ma ulubioną rybę i niesamowicie ją chroni.
Mirt nie będzie towarzyszył poszukiwaczom przygód, ale zna sekret, który może być pomocny: Thorvin Twinbeard, Xanathargłówny inżynier jest informatorem Harpera. Mirt dzieli się tym sekretem z dowolną postacią, która ma 4 lub więcej reputacji we frakcji Harfiarzy.
Sojusz Lordów
Postacie będące członkami Sojuszu Lordów mogą skontaktować się z Jalester Silvermane (patrz Dodatek B). Jalester nie zna lokalizacji legowiska Xanathar, ale może uzyskać szczegółowe informacje z Laeral Silverhand.
Mając te informacje w ręku, Jalester prowadzi drużynę do sekretnych schodów w kanałach Castle Ward (X1). Gdy bohaterowie przygotowują się do zejścia po schodach, Jalester ostrzega ich, aby unikali konfrontacji z paranoicznym i nieprzewidywalnym obserwatorem.
Jeśli jedna lub więcej postaci w Sojuszu Lordów ma reputację na poziomie 4 lub wyższym, Jalester proponuje dołączenie do drużyny w jej misji Xanatharlegowisko. Jeśli śledzisz punkty doświadczenia, Jalester otrzymuje równy udział w XP, będąc członkiem drużyny poszukiwaczy przygód.
Enklawa Szmaragdów
Postacie będące członkami Szmaragdowej Enklawy mogą poznać lokalizację Xanatharlegowiska, rozmawiając z Jerythem Phaulkonem w Phaulkonmere. Jeryth mówi im, że wysyłała przebudzone szczury do kanałów, aby znaleźć legowisko widza, i że niedawno odkryli w kanałach Castle Ward prowadzące do niego sekretne schody (X1). Prowadzi ich tam jeden z przebudzonych szczurów. Ten rat ma inteligencję na poziomie 10 i potrafi mówić wspólnym.
Zhentarim
Mogą podejść postacie będące członkami Zhentarim Yagra Stonefist w Ziewającym Portalu (patrz „Znane twarze”). Niedawno dowiedziała się o „tylnych drzwiach” do legowiska obserwatora od pijanego gaduły powiązanego z Gildią Xanathar. Yagra proponuje, że zaprowadzi ich do sekretnych schodów w kanałach pod Oddziałem Zamkowym (X1). „Zaufaj mi” - mówi - „to bezpieczniejsze niż trasa przez Podgóra i Skullport”.
Yagra dołączy do ich zejścia, jeśli postacie obiecają zapłacić jej co najmniej 1000 sz. W przeciwnym razie życzy im wszystkiego najlepszego i wraca do Ziewającego Portalu. Jeśli śledzisz punkty doświadczenia, Yagra otrzymuje równy udział w PD, gdy jest członkiem drużyny poszukiwaczy przygód.
Obszary Legowiska
Poniższe obszary odpowiadają etykietom na mapie 5.1. To legowisko ma dwa poziomy połączone schodami i sekretnymi drzwiami.



X1. Schody Oczu
Postacie najprawdopodobniej dostaną się do legowiska Xanathar tą drogą: spiralnymi schodami, do których można dostać się z kanałów Zamku Totemu i które są ukryte za sekretnymi drzwiami. Ta klatka schodowa omija trudniejszą trasę przez Podgóra i Skullport, opisaną w Wrota Wody: Lochy Szalonego Maga.
Kiedy bohaterowie znajdą schody, przeczytaj:
Schodząc po schodach, bohaterowie czują się tak, jakby byli obserwowani, a to uczucie nie znika, gdy wchodzą do legowiska obserwatora. Słabo oświetlone schody prowadzą w dół przez setki stóp, kończąc się przed okrągłymi kamiennymi drzwiami, które się otwierają X2.
X2. Obejrzałem Halla
Ta magicznie oświetlona sala posiada następujące cechy:
- Ściany są wyrzeźbione oczami wszelkich kształtów i rozmiarów. Wiele kul ma kamienne powieki, które otwierają się i zamykają w nieregularnych odstępach czasu.
- Postacie, które odniosły sukces na ST 14 Test mądrości (Percepcji) zwróć uwagę na widmową gałkę oczną (czujnik wróżenia) wystającą z sufitu bezpośrednio przed podwójnymi drzwiami na południu.
- W zachodniej ścianie ukryte są sekretne drzwi.
Mrugające oczy
Wyrzeźbione mrugające oczy są nieco wytrącające z równowagi, ale nieszkodliwe.
Czujnik wróżenia
Upiorna gałka oczna to magiczny czujnik, który pozwala jednemu z uczniów czarodziejów wejść do środka X16 monitorować tę salę. Gałka oczna pełni funkcję dodatkowego oka, umożliwiając widzenie w ciemnościach na odległość do 60 stóp. Postać może z sukcesem sprawdzić działanie gałki ocznej ST 10 Sprawdzana jest Inteligencja (Arkana), ale nie można ustalić, kto i skąd zagląda przez nią. Gałka oczna nie może zostać uszkodzona, ale zostaje zniszczona przez a dispel Magia zaklęcie. Czujnik jest tłumiony w obszarze pola antymagicznego.
Sekretne drzwi
Sekretne drzwi można znaleźć, jeśli się powiedzie ST 15 Test mądrości (percepcji). Aby je otworzyć, należy nacisnąć pobliską rzeźbę ścienną w kształcie oka. Kiedy to nastąpi, sekretne drzwi otwierają się do środka, odsłaniając zakrzywiony korytarz (X8) poza.
X3. Strażnik Zombie Beholder
A beholder zombie strzeże tego magicznie oświetlonego pokoju. Otaczają go cztery zarodniki gazu, które na pierwszy rzut oka wyglądają na niedojrzałych obserwatorów. Wszystkie pięć stworzeń unosi się na środku pokoju.
Zombie-beholder to wszystko, co pozostało po obserwatorze, który wyłonił się z Podmroku, aby rzucić wyzwanie Xanatharsupremacja. Po pokonaniu rywala, Xanathar ożywił zwłoki i przekształcił je w strażnika legowiska. Zarodniki gazu dodano później.
Beholder zombie pozwala stworzeniom wymachiwać symbolem Xanathar przejść bez przeszkód. W przeciwnym razie atakuje. Zarodniki gazu nie atakują, ale eksplodują, jeśli odniosą jakiekolwiek obrażenia. Zombie-widzący jest odporny na cechę Wybuch Śmierci.
X4. Tunel do Skullport
Ten magicznie oświetlony tunel rozciąga się 90 metrów na wschód od mapy. Kończy się na schodach prowadzących na wysokość 20 stóp do Guts & Garters Inn, lokalu zlokalizowanego w podziemnym mieście Skullport, kontrolowanym przez Xanathar. Więcej informacji na temat gospody i Skullport można znaleźć w Wrota Wody: Lochy Szalonego Maga.
X5. Alkowa Horroru
Garnitur Ożywiony Pancerz z XanatharSymbol wytłoczony na jego napierśniku stoi w tej niszy i na pierwszy rzut oka wygląda jak ozdobna, ale nieożywiona zbroja wystawiona na wystawie. Pozostaje obojętny, dopóki nie otrzyma obrażeń lub nie zostanie do tego wezwany X6 przez Xanathar. (Widzący używa go, aby widzowie na arenie nie robili się zbyt hałaśliwi.)
X6. Otchłań Krwi i Fortuny
Xanathar zamienił ten pokój w arenę gladiatorów. Wykorzystuje również tę lokalizację do pozbycia się podwładnych, którym już nie ufa, w sposób, który uważa za zabawny.
Obszar ten ma następujące cechy:
- Magicznie oświetlona, okrągła komnata ma cienką warstwę przesiąkniętego krwią piasku pokrywającą podłogę i kamienne przypory podtrzymujące jej kopułowy sufit o wysokości 40 stóp.
- Wysokie na trzy metry kamienne trybuny zajmują północno-zachodnią część pomieszczenia. Z trybun prowadzą schody do innych obszarów legowiska, a tunel pod trybunami prowadzi na zachód do bloku z celami potworów (X7).
- W ścianie południowo-wschodniej półkolista wnęka, do której prowadzą stopnie. Jego podłoga jest 5 stóp wyższa od podłogi areny, a wnękę zdobią bukiety grzybów Podmroku w kamiennych wazonach i fioletowe gobeliny, na których widnieją Xanatharsymbol. Z zakrzywionego dachu wnęki wystaje widmowa gałka oczna (czujnik wróżenia).
- W południowej ścianie ukryte są sekretne drzwi.
Jeśli Xanathar znajduje się gdzie indziej, arena jest pusta, ale jest obserwowana (patrz „Czujnik wróżenia” poniżej).
Jeśli Xanathar jest obecny, unosi się w południowo-wschodniej wnęce i używa swojego ring of invisibility, aby pozostać niewidocznym. Na stopniach alkowy stoją dwa krasnoludy: majordomus Xanathar, Ahmaergo (patrz Dodatek B), który przewodniczy turniejom walk, oraz główny egzekutor Xanathar, Noska Ur'gray (patrz Dodatek B), który uwalnia bojowników areny z X7. Dziesięciu ludzi bandyci i pięciu bugbeary (wszyscy członkowie Gildii Xanathar) popija piwo i dokucza wojownikom z trybun, podczas gdy dwóch gobliny podaje solone jelita szczurów i miesza paszteciki mięsne.
Dołączanie do turnieju
Jeśli postacie wejdą podczas turnieju, zobaczą minotaur walcząc z pokrytą bliznami niziołkiem, Samara Strongbones (Widzieć X7). Halfling nie chce zginąć w bezsensownej walce i woła o pomoc. Jeśli postacie interweniują, widzowie na arenie stają się agresywni i atakują je. Jeśli bohaterowie pozwolą, aby walka się rozegrała, Noska eskortuje zwycięzcę z powrotem do X7 chwila Ahmaergo namawia postacie do przyłączenia się do turnieju. Jeśli postacie nie chcą wziąć udziału w turnieju, Ahmaergo czy ich pobito unconscious i zamknięty na chwilę Xanathar patrzy cicho.
Zasady prowadzenia turnieju opisano na końcu tego rozdziału (patrz „Krew i Fortuna”). Jeśli postać dołączy do turnieju i wygra lub pokona swoich podwładnych, Xanathar będzie pod takim wrażeniem, że zapewni drużynie publiczność, podczas której będzie próbowała ją ujarzmić (patrz „Facing Xanathar”).
Czujnik wróżenia
Spektralna gałka oczna do magiczny czujnik, który pozwala na wejście ucznia czarodziejaX16 monitorować to pomieszczenie. Widzieć X2 aby uzyskać więcej informacji.
Sekretne drzwi
Sekretne drzwi w południowej ścianie można odnaleźć po pomyślnym odnalezieniu ST 15 Test mądrości (percepcji). Otwiera się, aby odsłonić X33 poza.
X7. Blok komórkowy
Obszar ten zawiera cztery komórki oddzielone kreskami. Prostokątne żelazne drzwi mają wbudowane zamki i Noska Ur'gray nosi klucze. Wybranie zamka wymaga powodzenia ST 15 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei. Wyważenie drzwi celi wymaga sukcesu ST 25 Kontrola siły (lekkoatletyka). Tabela „Okupanci celi” zawiera listę więźniów z tego obszaru.
Mieszkańcy komórek
| Komórka | Więźniowie |
|---|---|
| A | Samiec półogra o imieniu Groz, minotaur o imieniu Umpok i samica orog o imieniu Charworl |
| B | Porwani Waterdavianowie: Xia Shung (NG kobieta-bard Shou, patrz Dodatek B), Claudio Benzreck (mężczyzna, tetyryjski ludzki szlachcic z LN) i Arthright Grayfalcon (mężczyzna, illuskan, z CN, awanturnik, patrz Dodatek B) |
| C | Drowa o imieniu Raelyn Auvryndar, niedawno oddzielona od swojego towarzysza i podwładnego, Zaibona Kyszalta (patrz X24) |
| D | Samara Strongbones, niziołek lekkonogi, jest szpiegiem Zhentarim w zmowie Manshoon. Jest chaotycznie zła i ma następujące cechy rasowe: jest mała, a jej prędkość chodzenia wynosi 25 stóp. Może poruszać się po przestrzeni dowolnej średniej lub większej istoty. Ma przewagę w rzutach obronnych przeciwko byciu frightened. Mówi potocznym, niziołkowym i podwspólnym. |
X8. Sala Posągów
Ten magiczny korytarz o szerokości 20 stóp łączy różne obszary kontrolowane przez Gildię Xanathar. Posiada następujące funkcje:
- Hol zdobią realistyczne humanoidalne posągi.
- Gdy bohaterowie po raz pierwszy eksplorują salę,głęboki gnom w stroju klauna tańczy i kręci się wózkiem tam i z powrotem po korytarzu, pomiędzy posągami.
Gnom Klaun
Jaskrawo ubrany głęboki gnom, Flutterfoot Zipswiggle, służy Xanathar jako błazen. Niesie paczkę zawierającą dust of disappearance. Nieznany Flutterfootowi obserwator jest zmęczony gnomem i planuje zamienić go w kamień, gdy następnym razem się spotkają.
Flutterfoot zna funkcje i układ Xanatharlegowiska, a także aktualne miejsce pobytu patrzącego oraz lokalizację sekretnych drzwi, za wyjątkiem tych prowadzących do X36. Z radością proponuje, że będzie przewodnikiem, jeśli bohaterowie poprawnie odpowiedzą na następującą zagadkę:
Przychodzę z uśmiechem;
W rzezi odpoczywam;
Potrafię zarażać,
Ale moje lekarstwo jest najlepsze.
Czym jestem?
Odpowiedzią na zagadkę Flutterfoota jest „śmiech”. Jeśli bohaterowie podają złą odpowiedź, gnom posypuje się dust of disappearance, zakręty invisible, i ucieka.
Realistyczne posągi
Posągi dopetrified szczątki intruzów i członków Gildii Xanathar, które zostały zamienione w kamień Xanathar. W sumie jest tuzin posągów: czterech ludzi, trzy gobliny, dwa drowy, krasnolud, niziołek i diabelstwo.
Sekretne drzwi
Sekretne drzwi do X2 jest wyraźnie widoczny z tej strony. Otwiera się je poprzez przekręcenie kamiennej gałki na sąsiedniej ścianie.
X9. Koszary Gildii
Ten magicznie oświetlony pokój posiada następujące cechy:
- Ściany pokryte są sprośnymi graffiti, napisanymi w języku wspólnym, krasnoludzkim, Goblini Wspólny Podmroku.
- Z przodu pokoju stoi zrujnowany drewniany stół otoczony pustymi beczkami i beczkami służącymi za stołki. Opróżnione kufle walają się po blacie stołu i podłodze.
- Tuzin spleśniałych łóżek piętrowych ustawionych jest w dwóch rzędach z tyłu pokoju.
Członkowie Gildii Xanathar
Kiedy nie oglądają turnieju na arenie (X6) lub słucham Xanathar wygłosić przemówienie w sali audiencyjnej (X18), dziesięciu ludzi bandyci, członkowie Gildii Xanathar, śpią tutaj. Są tak pijani, że przez kilka następnych godzin budzą się tylko wtedy, gdy odniosą obrażenia. Są też poisoned gdy pozostają pod wpływem alkoholu.
X10. Kwatera Noski
Egzekutor Xanathar, Noska Ur'gray (patrz Dodatek B), przebywa w tym magicznie oświetlonym pokoju, kiedy nie ma go na arenie (X6). Pokój zawiera następujące funkcje:
- Marmurowa wanna ze szponiastymi nóżkami stoi na środku pokoju, obok dużej drewnianej klatki zawierającej: rust monster. Wzdłuż ścian walają się stosy połamanych i zardzewiałych hełmów, tarczei broń.
- Na hakach na tylnej ścianie wiszą trzy manekiny ze słomy i płótna, w które wystają liczne bełty do kuszy.
Noska trzyma rdzawego potwora jako zwierzaka i karmi go przedmiotami ze stosów wyrzuconych hełmów, tarczei uzbrojenie. Używa manekinów do ćwiczeń strzeleckich. Wanna, którą zamienił w łóżko, jest wyłożona słomą i parszywymi futrami.
Drewniana klatka
Prosty zatrzask utrzymuje drzwi klatki zamknięte. Rdzawy potwór nie może nikogo skrzywdzić, jeśli jest uwięziony w środku.
Skarb
Pod stertą zardzewiałej broni ukryta jest drewniana skrzynia zawierająca osobisty skarb Noski: 37 sz, 151 sp, 360 cp i cztery krwawniki (o wartości 50 sz każdy).
X11. Kolekcja Ahmaergo
XanatharMajordomus fetyszyzuje minotaury i odpowiednio udekorował ten magicznie oświetlony pokój:
- Wypchany, groźny minotaur stoi na północnym krańcu pomieszczenia. Przed nim na drewnianym stojaku spoczywa duży topór.
- Pośrodku pomieszczenia znajduje się prostokątna płyta kamienna o długości 3 stóp, szerokości 5 stóp i wysokości 3 stóp, na której szczycie znajduje się ręcznie rzeźbiony, miniaturowy model kamiennego labiryntu.
Kamienny labirynt
A detect Magia zaklęcie odsłania aurę magii przywoływania wokół modelowego labiryntu. Stworzenie, które dotknie labiryntu, staje się celem: maze zaklęcie (zapisz ST 15). Gdy efekt się uruchomi, nie będzie mógł tego zrobić ponownie aż do następnego świtu.
Wypchany Minotaur
Kiedy ktoś inny niż Ahmaergo otwiera południowe drzwi, szkielet wypchanego minotaura wyskakuje ze skóry i staje się ożywiony minotaur skeletoni uzbraja się w wielki topór. Atakuje wszystkich intruzów, ścigając każdego, kto do nich ucieknie X8 lub X12. Szkielet minotaura jest posłuszny Ahmaergopolecenia.
X12. Kwatera Ahmaergo
Magiczne światła w tym pomieszczeniu zostały rozproszone, przez co komnata stała się ciemna. Postacie posiadające źródło światła lub widzenie w ciemności mogą rozpoznać następujące cechy:
- Pomieszczenie zostało zamienione w labirynt, którego ściany ułożone są ze skrzyń, zbitych deskami. Ściany wznoszą się, aż do sufitu o wysokości 20 stóp.
- Na podłodze zalegają humanoidalne kości. (Ahmaergo zebrałem kości z Podgóra i umieściłem je tutaj jako makabryczne dekoracje.)
Labirynt wypełnia całe pomieszczenie z wyjątkiem obszaru o powierzchni 3 metrów kwadratowych w południowo-zachodnim narożniku, gdzie Ahmaergo trzyma drewnianą skrzynię i łóżko wykonane z czaszek, kości, skór i futra minotaurów.
Przejście przez labirynt wymaga czasu, ale nie jest trudne, poza tym Ahmaergo w połowie ustawił tripwire. Postać na czele, która szuka pułapek, z powodzeniem zauważa potykacz ST 12 Test mądrości (percepcji). Gdy zostanie wykryty, można go łatwo ominąć lub rozbroić. Jeśli pułapka zostanie uruchomiona, ściany labiryntu runą. Każde stworzenie w zapadającym się labiryncie zostaje uderzone gruzem i musi wykonać ST 12 Rzut obronny na zręczność, biorąc 10 (3d6) obuchające obrażenia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze obrażenia w przypadku udanego.
Skarb
Ahmaergoskrzynia zawiera 121 sz w worku wykonanym ze zszytego mięsa, rzeźbioną malachitową figurkę minotaura (wartą 250 sz) oraz potion of healing.
X13. Warsztat Thorvina
Podwójne drzwi otwierają się i prowadzą do magicznie oświetlonej komnaty, w której znajdują się:
- Thorvin Twinbeard (patrz Dodatek B), inżynier Xanathar, buduje duże urządzenie na środku pokoju. W pobliżu pływa albinos gazer (patrz Dodatek B).
- Narzędzia pokrywają kamienne stoły w całym pomieszczeniu. (Jest tu wystarczająco dużo narzędzi, aby złożyć dwa zestawy narzędzi murarskich, jeden zestaw narzędzi kowalskich i dwa zestawy narzędzi majsterkowicza.)
- Inne meble obejmują łóżeczko dziecięce i stos drewnianych beczek wypełnionych Wyrmwizz Ale (napar Skullport).
Albinos Gazer
Xanathar wyśnił tego obserwatora i wysłał go, aby szpiegował Thorvina, którego lojalność zaczyna wątpić. Przyglądający się sam jest nielojalny. Postać czarodzieja może się z nią zaprzyjaźnić z sukcesem ST 11 Sprawdź Charyzmę (Perswazja) i zamień ją w swojego znajomego find familiar rytuał. Kiedy obserwator staje się chowańcem, jego ustawienie zmienia się, aby dopasować się do nowego pana.
Thorvin Bliźniobrody
Kiedy do się skończy, urządzenie Thorvina umożliwiXanathar sproszkować stworzenia, które petryfikuje, zamieniając je w drobny proszek, który można wykorzystać do wyrobu gipsu. Rozdrabniacz składa się głównie z wysokiego zbiornika na kamień z przekładniami mielącymi na dole oraz rynny, przez którą wysypuje się sproszkowany kamień.
Pulweryzator do ulubiony projekt Thorvina, który pozwala mu się kręcićXanatharlegowiska i zebrać informacje, które sprzedaje Harfiarzom. (Thorvin kładzie monetę, którą zarobił od frakcji, w banku, z dala od wścibskich oczu patrzącego.) Jeśli jedna lub więcej postaci podejdzie do niego i poda się za Harfiarzy, Thorvin jest zdenerwowany, że ryzykują zdemaskowanie go jako szpiega, wskazując na albinosa. Jeśli bohaterowie zaprzyjaźnią się z obserwatorem i obiecują odejść, Thorvin zgodnie z prawdą odpowiada aż na trzy pytania. Nigdy nie widział Ahmaergokomnaty (obszary X11 i X12), ale dobrze zna resztę legowiska.
Jeśli bohaterowie szukają sposobu na zadzieranie XanatharThorvin sugeruje użycie przymusu Nar'l Xibrindas, doradca patrzącego (zob X18), aby zapewnić im dużą podaż smokepowder który przemycił do lochu. Thorvin mówi im również, gdzie zasadzić smokepowder aby spowodować największe szkody (patrz „Zniszcz legowisko”).
X14. Sekretny korytarz
Ta magicznie oświetlona sala ukryta jest za sekretnymi drzwiami. Omija salę audiencyjną (X18) i łagodnie opada w kierunku wschodnim. Znalezienie któregoś z sekretnych drzwi wymaga powodzenia ST 15 Test mądrości (percepcji).
X15. Schody do labiryntu
Postacie na szczycie tych magicznie oświetlonych schodów słyszą głośną muzykę i ochrypły śmiech dobiegający z dołu. Schody schodzą na głębokość 20 stóp X28.

X16. Stacja wartownicza Panopticus
Pokój ten oferuje następujące funkcje:
- Pięć łysych tarczowe krasnoludy, z głowami pokrytymi fioletowymi tatuażami na oczach, siedzą wokół krawędzi świecącego koła na podłodze. Ich oczy są zaciśnięte, ale są świadomi otoczenia.
- Z sufitu, bezpośrednio nad okręgiem, wystaje duży, mieniący się „dzwon” z brązu, kształtem przypominający ujście tuby.
- W tylnej części wnęki znajdują się sekretne drzwi prowadzące do X17.
Krasnoludy
Pięć wytatuowane krasnoludy obsługuje magiczny system nadzoru „panopticus” Xanathar. Walczą wyłącznie w samoobronie. Są to praktykanci czarodzieje (patrz Dodatek B), z następującymi zmianami:
- Są neutralni.
- Mają te cechy rasowe: Ich prędkość chodzenia wynosi 25 stóp. Mają przewagę w rzutach obronnych przeciwko truciźnie i odporności na obrażenia od trucizn. Widzą w ciemnościach na odległość 60 stóp. Mówią po wspólnym i krasnoludzku.
- Nihiloor Łupieżca umysłów zmienił psychicznie i chirurgicznie krasnoludy, tak że śpią z jednym okiem otwartym i połową mózgu w dowolnym momencie.
Dzwon wzmacniający
Dzwon z brązu jest połączony z rurą biegnącą przez kamień i prowadzącą do pobliskiej sali audiencyjnej (X18). Dzwon wzmacnia dźwięki znajdujące się pod nim i przekazuje je do sali audiencyjnej.
Krąg Wróżenia
A detect Magia zaklęcie ujawnia wokół kręgu aurę magii wróżbiarskiej, której krasnoludy używają do wróżenia w różnych innych miejscach lochu: w holu wejściowym (X2), arenę (X6), przedsionek szaleństwa (X23), salę rekreacyjną (X28) i holu na parterze (X32). Jeden krasnolud obserwuje każde miejsce i przekazuje to, co widzi, za pomocą dzwonka z brązu. Krąg wróżenia nie działa dla nikogo innego. Jest tłumiony w obrębie antimagic field i może być również rozproszony (ST 17). Kiedy okrąg przestanie istnieć, czujniki widmowych oczu w wyżej wymienionych lokalizacjach również znikają.
Sekretne drzwi
Sekretne drzwi można wykryć, jeśli się powiedzie ST 15 Test mądrości (percepcji). Pedał ukryty w podłodze po naciśnięciu powoduje otwarcie drzwi do wewnątrz.
X17. Promenada
Filary z wyrzeźbionymi oczami podążają za krzywizną sali, a te oczy wydają się śledzić przechodzące stworzenia. To nie jest magiczny efekt, ale złudzenie optyczne.
Majordomo
Jeśli nie ma go z Xanathar na arenie (X6), Ahmaergo (patrz Dodatek B) przeprowadza rutynową inspekcję lochu. Bohaterowie słyszą odbijające się echem kroki krasnoluda, gdy ten zbliża się do ich lokalizacji. Jeśli zobaczy intruzów i ma przewagę liczebną, Ahmaergo wycofuje się do X22, kieruje się na dół, aby zebrać posiłki od X28 i prowadzi grupę poszukiwawczą, która ma schwytać intruzów. Jeśli widzi tylko jednego intruza, wyciąga topór i atakuje.
Sekretne drzwi
W najbardziej wysuniętym na północ końcu tego korytarza znajduje się fresk przedstawiający bezlistne drzewo z oczami bez powiek osadzonymi w gałęziach. Naciśnięcie określonego oka powoduje otwarcie części ściany w kształcie drzwi X16. Postacie mogą znaleźć sekretne drzwi i przełącznik z sukcesem ST 15 Test mądrości (percepcji).
X18. Izba Widowni
Xanathar wita gości i wygłasza przemówienia do swoich sług w tej kopułowej komnacie o wysokości 40 stóp. Postacie, które zostały zauważone przez czujniki wróżące w dowolnym miejscu kompleksu lochów, nie mogą zaskoczyć tutejszych stworzeń. Magicznie oświetlony pokój zawiera następujące funkcje:
- Okrągła podłoga wyłożona jest czarnym marmurem i ozdobiona złotą mozaiką Xanatharsymbol.
- Z sufitu wystaje brązowa wybrzuszenie w kształcie dzwonu. (To urządzenie jest drugim końcem wzmacniacza dźwięku opisanego w X16.)
- Na zakrzywionych ścianach znajduje się tuzin realistycznych posągów (szczątki ludzi, drowów, krasnoludów, goblinoidów i koboldów, które przeciwstawiły się patrzącemu).
- W podłodze ukryta jest sekretna zapadnia.
Będąc w tym pokoju, Xanathar używa swojego ring of invisibility pozostać niezauważonym i może skorzystać z akcji dodatkowej, aby aktywować lub dezaktywować psychodeliczny pokaz magicznych świateł, każde wielkości ludzkiej gałki ocznej. Światła wypełniają 3-metrowy sześcian pośrodku pokoju, a obserwator może wydawać swój głos tak, aby wydawał się pochodzić z tego samego obszaru. Każda postać, która odniesie sukces na ST 13 Test mądrości (wglądu) może wykazać, że wyświetlacz nie jest źródłem głosu.
Jeśli obserwator tu jest, używa psychodelicznego pokazu świetlnego, aby wygłosić niespójną, wywyższającą się mowę do grupy pochlebczych podwładnych składającej się z dziesięciu ludzkich bandyci i dwóch duergar, którzy nigdy nie widzieli prawdziwej formy Xanathar. Te stwory ściskają kufle Wyrmwizz Ale (tani napar Skullport) i wznoszą toast za Xanathar za każdym razem, gdy obserwator się pochwali. Zdradziecki doradca Xanathar drow mage, Nar'l Xibrindas (patrz Dodatek B), stoi przed otwartymi drzwiami do X19 i słabo klaszcze podczas przemówienia. Obok Nar'la unosi się jego ochroniarz grell. Jeśli Xanathar zostanie ostrzeżony, że postacie są blisko, kończy swoje przemówienie i udziela im audiencji; więcej informacji znajdziesz w części „Oblicowanie Xanathar”.
Jeśli Xanathar jest gdzie indziej, w tym pomieszczeniu znajdują się tylko Nar'l i grell. Nar'l próbuje zwabić poszukiwaczy przygód do pojedynku z obserwatorem. Jeśli jest ranny, ucieka przez klapę w podłodze i wycofuje się X35 podczas gdy grek zasłania mu ucieczkę.
Jeśli w drużynie znajdują się członkowie Bregan D'aerthe i Nar'l ich jako takich rozpozna, wręcza im swoją fiolkę eyescratch truciznę, żeby mogli oślepić Xanathar z tym. Ten akt zdrady, którego świadkiem jest grell, zwraca stworzenie przeciwko niemu.
Sekretna zapadnia
Po udanym odnalezieniu ukrytej klapy w podłodze ST 15 Test mądrości (percepcji). Można go podnieść z sukcesem ST 12 Test siły (lekkoatletyka) ujawniający drewnianą drabinę prowadzącą w dół X29.
X19. Sanktuarium Xanathara
Ten magicznie oświetlony pokój ma płaski sufit o wysokości 30 stóp i zawiera kilka elementów:
- Świecące fioletowe cząsteczki unoszą się w powietrzu jak mgła. Sukces ST 12 Test Inteligencji (Natury) ujawnia, że są to zarodniki Podmroku.
- W pomieszczeniu dominuje akwarium o średnicy 20 stóp. Wypełniony wodą, zawiera również małą rafę koralową, miniaturowy wrak statku i zatopioną skrzynię skarbów.
- Mniejsze akwarium o średnicy 3 stóp stoi na cokole obok większej miski. Krasnolud w jarmułce ozdobionej źdźbłami oczu karmi rybę wielkości pstrąga, która pływa w kółko w tej mniejszej misce.
- W zachodniej ścianie osadzone jest srebrne lustro o średnicy 3 metrów. W ramce wygrawerowane są litery.
- Wschodni tunel zaczyna się 3 metry nad podłogą i łagodnie wznosi się w górę X21. (Xanathar wykorzystuje to przejście jako drogę ucieczki.)
Jeśli Xanathar (patrz Dodatek B) jest tutaj, to jest to invisible i czule rozmawia z rybą, podczas gdy krasnolud Ott Steeltoes ją karmi.
Krasnoludzki hodowca ryb
Ott Steeltoes (patrz Dodatek B) jest hodowcą ryb Xanathar. Jeśli widzi intruzów, a obserwatora nie ma, Ott wyciąga sztylet i jąka się: „Nie powinieneś tu być! Odsuń się, bo zadzwonię do szefa!” Ott nie może telepatycznie komunikować się z Xanathar, ale myśli, że może. Zamyka oczy i gorączkowo prosi, aby Xanathar powrócił do swojego sanktuarium i rozbił intruzów.
Akwaria
Xanatharulubiona ryba, Sylgar, jest jedyną istotą, którą patrzący kocha tak samo jak siebie samego. Tak naprawdę przez lata było wielu Sylgarów, ale Ott ma już doświadczenie w zdobywaniu następców Xanathar zdaje sobie sprawę, że jego ukochany zwierzak zdechł.
Sylgarduże akwarium waży około 6000 funtów, a skrzynia ze skarbami na dnie jest prawdziwa (patrz „Skarb” poniżej). Małe akwarium waży 60 funtów i służy głównie do karmienia. Xanathar wykorzystuje promień telekinezy do przenoszenia Sylgar z jednego akwarium do drugiego.
Lustro
W ramie lustra wyryte jest słowo „Xoblob”.detect Magia zaklęcie odsłania aurę magii wróżbiarskiej wokół lustra. Wypowiedzenie słowa „Xoblob” w odległości 3 metrów od lustra powoduje, że jego odblaskowa powierzchnia staje się wróżącym czujnikiem, pokazującym Stary Sklep Xoblob i ulicę przed nim, widzianą oczami wypchanego widza wiszącego w witrynie sklepu (patrz „Stary Sklep Xoblob”).
Zarodniki
Fioletowe zarodniki są nasycone Faerzress, magicznym promieniowaniem występującym w Podmroku. Istota, która zakończy swoją turę w pomieszczeniu, musi wykonać pomyślny rzut obronny na Kondycję ST 13, w przeciwnym razie dozna losowej formy krótkotrwałego szaleństwa, określanej poprzez rzut w tabeli Szaleństwa Krótkoterminowego w rozdziale 8 Podręcznik Mistrza Podziemi. Istota nie musi wdychać zarodników, aby na nie oddziaływać. Gdy szaleństwo się skończy, stworzenie stanie się odporne na zarodniki znajdujące się w tym pomieszczeniu.
Skarb
Skrzynia ze skarbami jest otwarta i zawiera trzydzieści kamieni szlachetnych o wartości 100 sz. Jeśli Xanathar odzyskał Stone Golorr, artefakt jest również tutaj.
X20. Niwelator snów
Ta boczna komora zawiera następujące funkcje:
- Miska o średnicy 6 stóp wykonana z sieci krystalicznej pulsuje wielobarwnym światłem, gdy unosi się 3 metry nad podłogą.
- Na podłodze pod miską leży obskurna słomiana paleta. (Rybak, Ott Steeltoes, wykorzystuje paletę jako łóżko.)
Niwelator snów
Xanathar wynajął czarodzieja, aby skonstruował urządzenie, które zapobiegłoby przypadkowemu wywołaniu innego obserwatora. „Nulsyfikator snów” w kształcie misy magicznie się budzi Xanathar kiedy zaczyna śnić o innych obserwatorach. Jeśli miska zostanie pochłonięta przez antimagic field lub kierowane przez a dispel Magia zaklęcia lub podobnego efektu, rozbija się o podłogę i rozpada się na milion kawałków.
X21. Droga ucieczki Beholdera
Umieścić w podłodze na północnym krańcu tunelu, który łagodnie opada w dół X19 to okrągła kamienna wtyczka otwierająca się w suficie korytarza poniżej. Xanathar może unieść wtyczkę za pomocą promienia telekinezy, tworząc otwór wystarczająco duży, aby mogła przez nią przepłynąć. Postać może podnieść kamienną zatyczkę, udając się ST 19 Kontrola siły (lekkoatletyka).
X22. Punkt przybycia
Każde stworzenie posiadające właściwy klucz, które przejdzie przez magiczny portal Q11 kryjówki Gildii Xanathar (patrz rozdział 1) pojawia się tutaj, pomiędzy skalnymi kolumnami.
Kręcone schody w południowo-zachodnim narożniku schodzą na głębokość 20 stóp do X32.
X23. Przedpokój Szaleństwa
Ta wielka sala ma następujące cechy:
- A kuo-toa whip i sześć kuo-toa strzeż sali. Gromadzą się przed żelazną kratą w południowo-wschodnim narożniku i odrywają kawałki mięsa z kości niedawno zabitego krasnoluda.
- Z sufitu na środku korytarza wystaje widmowa gałka oczna.
- Podłoga jest zaśmiecona kośćmi i pokryta cienką warstwą lepkiego, półprzezroczystego śluzu.
Kuo-toa
Te szalone stworzenia są pod kontrolą łupieżcy umysłów X24 i wypełniają jego telepatyczne polecenia najlepiej jak potrafią. Kiedy wykryją intruzów, krzyczą: „Ooop! Ooop!” aby zaalarmować swego illithidowskiego pana, a następnie ruszyć do bitwy.
Brona
Krata pomiędzy tym obszarem i X24 można podnieść z sukcesem ST 22 Test siły (lekkoatletyka) lub z knock zaklęcie lub podobną magię. Dźwignia do podnoszenia brony jest w środku X24.
Czujnik wróżenia
Upiorna gałka oczna to magiczny czujnik, który pozwala jednemu z uczniów czarodziejów wejść do środka X16 monitorować to pomieszczenie. Widzieć X2 aby uzyskać więcej informacji.
Lepki Szlam
Pokryta szlamem podłoga doTrudny teren dla wszystkich stworzeń z wyjątkiem kuo-toa, innych stworzeń posiadających cechę Śliska i stworzeń latających.
X24. Komora ekstrakcyjna
Pomieszczenie do oddziela bronaX23, a dźwignia do jego podnoszenia i opuszczania jest osadzona w północnej ścianie. Postacie zaglądające przez kraty brony mogą zobaczyć zawartość pomieszczenia:
- Na środku pokoju, zbryzgane krwią krzesło z rzeźbionego kamienia stoi na kamiennej płycie o powierzchni 3 metrów kwadratowych i wysokości 1 stopy. Do podłokietników krzesła przykręcone są żelazne kajdanki.
- Uwięziony na krześle jeststunned i bezbronny mężczyzna drow w koszuli z łańcuszkiem. Próbuje uwolnić się z więzów, ale nie robi żadnych postępów.
Drowów w niewoli
Drow, Zaibon Kyszalt, został schwytany w Skullport i przywieziony tutaj na przesłuchanie. Jego przełożona, Raelyn Auvryndar, również została schwytana i przetrzymywana w więzieniu X7. Zaibon chce ją uwolnić i uciec do Podgóry, gdzie ród Auvryndar ma placówki.
Nihiloor posiada klucz otwierający kajdany krzesła. Postać może odblokować każde kajdany, jeśli zakończy się sukcesem ST 15 Test zręczności przy użyciu narzędzi złodziei, a istota przykuta do krzesła może wymknąć się z tych więzów pomyślnym ST 25 Test zręczności (zręczności ręki).
Łupieżca umysłów telepatycznie przesłuchiwał Zaibona i dowiedział się o spisku rodu Auvryndar mającym na celu podbicie Skullport, a także o rosnącym napięciu między domami drowów Auvryndar i Freth. Łupieżca umysłów przygotowuje się do wszczepienia pożeracza intelektu w czaszkę Zaibona, a następnie wykorzystania go do podważenia spisku drowów i wzniecenia wojny między domami drowów. (Gdyby Zaibon był mniej przydatny, łupieżca umysłów wyciągnąłby jego mózg i zamiast tego zamienił go w pożeracza intelektu.) Zaibon nic nie wie o losie, który go czeka.
Mind Flayer
Jeśli postacie nie zostały już uporane Nihiloor- przerywa Łupieżca Umysłów, gdy wchodzą w interakcję z Zaibonem X26 z intellect devourer w swoich rękach. Jeśli Zaibon zostanie zwolniony z krzesła, stara się uciec jak najdalej od łupieżcy umysłów i jego „ulubieńca”. Nihiloor nie goni uciekającego, ufając, że daleko nie ucieknie.
X25. Pokarm do przemyśleń
Ten magicznie oświetlony pokój zawiera następujące funkcje:
- Pokój cuchnie śmiercią i rzezią.
- Trzy drewniane stoły ustawione narożnie, tworząc trójkąt, na środku pokoju. Podłoga wokół nich jest poplamiona krwią.
- Na dwóch stołach, przytrzymywanych skórzanymi paskami, siedzi dwoje ludzi (zwykli ludzie) ubrani jak bezdomni. Jeden wygląda na martwego, drugi bełkocze jak szaleniec. Trzeci stół jest pusty, z wyjątkiem obszaru pokrytego lepką krwią na jednym końcu.
Nieszczęśliwe posiłki
Gildia Xanathar łapie bezdomnych mieszkańców Waterdavian i sprowadza ich tutaj Nihiloor się nakarmić. Po pożarciu ich mózgów, łupieżca umysłów daje ich ciała swoim niewolnikom Kuo-toa do zjedzenia.
Dwaj mężczyźni, ślusarz Skarn Zarphoul i dziennikarz telewizyjny Holvan Ebberek, niedawno słyszeli, jak krasnoludowi wysysano mózg. Skarn jest stunned i katatoniczny z powodu szoku, a Holvan jest bełkoczącym wariatem. A greater restoration zaklęcie lub podobna magia przywraca zdrowie psychiczne któremukolwiek z mężczyzn. Mężczyźni byli zakapturzeni i przywiezieni tutaj osobno, więc nie wiedzą nic o układzie lochu ani o jego mieszkańcach (poza łupieżcą umysłów). Jeśli odzyskają zdrowie psychiczne, chętnie wrócą do swoich rodzin w Waterdeep.
X26. Basen tarła Pożeracza
Pokój ten oferuje następujące funkcje:
- Pośrodku obszaru znajduje się okrągły basen o średnicy 3 metrów i głębokości 2 stóp, zawierający świetlistą zieloną solankę. W solance pływają cztery pożeracze intelektu. Jeśli nie został on napotkany i pokonany gdzie indziej, Nihiloor mind flayer (patrz Dodatek B) stoi w sadzawce z pożeraczami intelektu.
- Do ścian przykręcone są zardzewiałe kajdany. (Zastępy pożeraczy intelektu są przykute w tych miejscach.)
Solanka jest magiczną substancją, która pod bacznym okiem . emanuje aurą magii transmutacyjnejdetect Magia zaklęcie. Nihiloor używa go do przekształcania humanoidalnych mózgów w pożeraczy intelektu. Proces ten jest daleki od doskonałości. Pełne 90 procent mózgów pozostawionych w solance gnije i umiera, podczas gdy pozostałe 10 procent przekształca się po marynowaniu 1d4 + 1 dni.
Nihiloor a pożeracze intelektu zatrzymują się tutaj. Jeśli postacie uciekną, łupieżca umysłów wysyła za nimi pożeraczy intelektu i zostaje z tyłu.
X27. Więzienie
Nihiloor Łupieżca Umysłów wykorzystuje to więzienie do zamykania potencjalnych żywicieli dla swojego potomstwa pożeraczy intelektu. Schwytane postacie mogą zostać tu uwięzione, dopóki nie zostaną przekształcone w gospodarzy. Obszar zawiera następujące funkcje:
- Do cel prowadzi osiem zamkniętych żelaznych drzwi, niektóre z nich oddzielają kraty.
- Trzy bicze kuo-toa stój tu na straży i atakuj dowolne stworzenie inne niż Nihiloor który wchodzi, łącznie z innymi kuo-toa. Jeden z biczów nosi na kółku klucze do drzwi celi.
- Wysoka na 3 metry figurka nieziemskiego stworzenia spoczywa na pokrytym szlamem alabastrowym cokole pod wschodnią ścianą, pomiędzy dwojgiem drzwi do cel.
Komórki
Postać znajdująca się poza celą może pomyślnie otworzyć zamek ST 20 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei. W każdej celi znajduje się cuchnący nocnik i żadnych innych mebli.
W najbardziej wysuniętej na zachód celi wzdłuż północnej ściany uwięziony jest Hyustus Staget, kapitan Straży Miejskiej, którego spotkali bohaterowie (patrz „Przybycie straży”). Został porwany po służbie i jest bez zbroi i broni. Jeśli Hyustus zmarł z jakiegokolwiek powodu, zastąp go ludzką oficerką Straży o imieniu Cressa Galavarco (kobieta LG, tetyryjska veteran bez zbroi i broni). Ktokolwiek tu jest, ma randkę z pożeraczem intelektu.
Figurka Boga
Figurka na cokole jest prymitywnie uformowana z gliny. Ma głowę rekina młota, górną część tułowia samca z nagą klatką piersiową, smocze skrzydła wyrastające z ramion i macki ośmiornicy w miejscu, w którym powinny znajdować się jego nogi. Kuo-toa wzorowali się na wyimaginowanym bogu, którego nazywają Garshoogah.
X28. Sala rekreacyjna Gildii
Ogłuszająco głośna muzyka i rozmowy wypełniają ten magicznie oświetlony pokój, urządzony na wzór tawerny:
- Dziesięć ludzi bandyci (członkowie Gildii Xanathar) siedzą wokół dwóch kratowych stołów, popijają Wyrmwizz Ale, palą fajki, klaszczą w dłonie i tupią nogami, podczas gdy dwóch gobliny w nocnikach na głowach tańczą i śpiewają na trzecim stole.
- Jeśli nie jest z Xanathar na arenie (X6), Noska Ur'gray (patrz Dodatek B) jest tutaj i pije z innymi.
- Drewniany stojak wzdłuż wschodniej ściany mieści pięć dużych beczek z piwem z przebitymi kurkami. Z sufitu nad beczkami wystaje widmowa gałka oczna (czujnik wróżenia).
Członkowie Gildii Xanathar
Ci złoczyńcy świętują schwytanie kapitana Straży Miejskiej po służbie (patrz X27). Postacie, które podsłuchują rozmowę, słyszą, jak jeden z członków gildii mówi: „Złapaliśmy siebie jako kapitana Straży! Ahmaergo mówi, że szef jest szczęśliwszy niż różowy głupek, cokolwiek to znaczy. Dziś darmowe piwo! Jutro, gold i chwała!” Po tej proklamacji rozlegają się głośne wiwaty.
Gobliny
Gobliny, Lulz i Vellix, to serwery, które pozwoliły sobie na zadumę. Jeśli wybuchnie walka, chowają się pod stołem i rzucają się na łaskę drużyny, jeśli bohaterowie wyjdą zwycięsko.
Czujnik wróżenia
Upiorna gałka oczna to magiczny czujnik, który pozwala jednemu z uczniów czarodziejów wejść do środka X16 monitorować to pomieszczenie. Widzieć X2 aby uzyskać więcej informacji.
X29. Klapa w podłodze
Na szczycie schodów znajduje się podest z drabiną prowadzącą do kamiennej zapadni, która wymaga powodzenia ST 12 Test siły (lekkoatletyka) do zniesienia. Zapadnia otwiera się X18 powyżej.
X30. Wykwintna kuchnia Xanathara
Z tej kuchni unosi się zachwycający aromat, łączący zapachy rzadkich przypraw, pikantnych mięs i świeżych ziół. Pokój zawiera następujące funkcje:
- Siedem koboldy w białych toczkach przemykają pomiędzy stołami, gorączkowo przygotowując posiłki Xanathar i układanie jedzenia na srebrnych talerzach.
- Dwa obserwatorzy (patrz Dodatek B) wyśnione w rzeczywistości przez Xanathar nadzorują koboldy i wykorzystują swoje promienie telekinezy do podnoszenia i dostarczania talerzy z jedzeniem.
- Pod wschodnią ścianą stoją dwa żelazne piece, a pomiędzy nimi umieszczono smukły stojak na przyprawy.
Jeśli chodzi o posiłki, Xanathar woli najlepszą kuchnię Sword Coast, w tym zdrową dietę złożoną z grzybów, zamiast niegotowanego mięsa. Wszystkie przygotowywane tu posiłki przeznaczone są do spożycia Xanathar sam.
Spoglądacze atakują intruzów, gdy tylko ich zauważą, podczas gdy koboldy uciekają najłatwiejszą drogą.
Stojak na przyprawy
Na stojaku znajduje się trzydzieści butelek rzadkich przypraw o wartości 10 sz każda.
X31. Inna Kuchnia
Czarny dym unosi się w korytarzu za smrodem spalonego mięsa i chleba. Ta magicznie oświetlona kuchnia posiada następujące cechy:
- Wymizerowany samiec niziołka gorączkowo próbuje ugotować mięso, zagnieść ciasto, ugotować sos i wymieszać przyprawy na raz.
- Pod południową ścianą stoi żelazny piec, a przybory kuchenne wiszą na hakach tuż poza zasięgiem halflinga.
Niziołek Kucharz
Kiedy halfling zauważa postacie, na jego twarzy pojawia się uśmiech ulgi. "Wreszcie!" - mówi podekscytowany. „Nie miałem przerwy od połowy dziesięciu dni. Pamiętaj, aby mieszać sos co pięć minut”. Następnie wręcza bohaterom swój fartuch, myląc ich z prawdziwym personelem kuchni.
Bepis Honeymaker to handlarz miodem, który miesiąc temu został porwany z domu na oddziale handlowym. Gildia Xanathar próbowała wykupić go z powrotem, ale najwyraźniej jego krewni albo nie mogli zapłacić, albo postanowili tego nie robić. (W rzeczywistości jego zgnili teściowie zniszczyli listy z żądaniem okupu i powiedzieli żonie i dzieciom Bepisa, że uciekł z inną rodziną.) Ahmaergo zatrudnił go jako kucharza, ale grozi, że wyda go łupieżcy umysłów Nihiloor co jakiś czas.
Bepis jest zwykłym niziołkiem o silnym sercu, z następującymi zmianami:
- Bepis jest dobrem zgodnym z prawem.
- Jest mały i ma 3 (1d6) punkty wytrzymałości.
- Ma te cechy rasowe: Jego prędkość chodzenia wynosi 25 stóp. Może poruszać się po przestrzeni średniego lub większego stworzenia. Ma przewagę w rzutach obronnych przeciwko byciu frightened. Mówi potocznym i niziołkowym.
X32. Schody i czujnik wróżenia
Schody wiją się do X22i z sufitu korytarza wyrasta widmowa gałka oczna. Gałka oczna to magiczny czujnik, który pozwala jednemu z uczniów czarodziejów wejść do środka X16 do monitorowania tego korytarza (patrz X2 aby uzyskać więcej informacji).
X33. Krypta przeszłości Xanathars
Pokój ten oferuje następujące funkcje:
- W kryształowych cylindrach sięgających od podłogi do sufitu zawieszonych jest czterech martwych obserwatorów zakonserwowanych w płynie balsamującym. Magiczne światła oświetlają cylindry od wewnątrz.
- W dziewięciu płytkich wnękach na ścianach namalowano malowidła ścienne przedstawiające obserwatorów. W każdej wnęce stoi miedziana urna w kształcie widza na szczycie zielonego marmurowego cokołu. Pokrywa każdej urny jest uformowana z dziesięciu gałązek ocznych. (Z tyłu najbardziej wysuniętej na zachód wnęki w północnej ścianie znajdują się sekretne drzwi.)
- Zachodnia ściana jest wyrzeźbiona tak, aby przedstawiać gniewnego obserwatora otoczonego przez dwóch zakapturzonych czarodziejów. Pod kapturem każdego czarodzieja widać jedno rażące oko.
Xanathar (patrz Dodatek B), jeśli jest obecny, ponuro wpatruje się w grobowce dawnych Xanatharów.
Urny obserwatorów
W miedzianych urnach znajduje się pył zdezintegrowanych obserwatorów. Jeśli wyleje się pył z urny, na kilka sekund zleje się on w niewyraźny kształt unoszącego się w powietrzu obserwatora, wydaje warczący dźwięk, po czym traci spójność i opada na podłogę.
Kryształowe Krypty
Każdy kryształowy cylinder ma KP 10, 15 punktów wytrzymałości, odporność na obrażenia sieczne i kłute oraz podatność na obrażenia obuchowe. Jeśli cylinder zostanie rozbity, znajdujący się w nim płyn rozleje się po podłodze, a martwy obserwator ląduje z mokrym pluskiem i wydala 1d4 Dziecko zarodniki gazu które osiągają pełny rozmiar w ciągu 30 dni. Każda postać zarażona tymi zarodnikami gazu zyskuje następującą wadę, dopóki choroba nie zostanie wyleczona: „Nienawidzę innych obserwatorów. Jeśli zobaczę obserwatora, muszę spróbować go zniszczyć”.
Sekretne drzwi
Sekretne drzwi można znaleźć, jeśli się powiedzie ST 15 Test mądrości (percepcji). Otwiera się, żeby odsłonić X6 poza.
Rzeźby ścienne
Każda postać, która przestudiuje rzeźby na zachodniej ścianie i odniesie sukces na ST 12 Test Mądrości (Percepcji) zauważa, że oko każdego czarodzieja jest przyciskiem, który można nacisnąć. Jeśli postać naciśnie którykolwiek przycisk albo użyje do tego przedmiotu lub zaklęcia, rzeźba na ścianie patrzącego wystrzeliwuje zielony promień, którego postać może uniknąć po udanym ST 16 Rzut obronny na zręczność. Jeśli promień trafi, postać wygląda na zdezintegrowaną, ale w rzeczywistości zostaje do niej teleportowana X34 lub X34b, w zależności od tego, który przycisk został naciśnięty. Po naciśnięciu przycisku blokuje się on na 1 godzinę i nie można go ponownie nacisnąć, dopóki nie upłynie ten czas. Postać może wymusić zresetowanie przycisku, odnosząc sukces ST 20 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei.
X34. Grobowce Czarodziejów
Krypty te zostały zbudowane, aby pomieścić szczątki dwóch czarodziejów, którzy żyli w tym kompleksie lochów dawno temu Xanathar przejął to. Jednak tylko jeden czarodziej jest tu pochowany. Los drugiego czarodzieja jest nieznany. Obie komory są otoczone solidnym kamieniem i jasno oświetlone continual flame zaklęcia rzucane na kinkiety ścienne.
X34
Pośrodku tego grobowca znajduje się sarkofag ze złotego marmuru, którego wieko jest wyrzeźbione na podobieństwo długowłosego ludzkiego czarodzieja, który nosi szatę ozdobioną zamkniętymi oczami. Sarkofagu nie można wyważyć ani uszkodzić, ale jeśli w grobowcu zostanie rzucone zaklęcie, oczy szaty otwierają się natychmiast - niesamowity, ale nieszkodliwy efekt - a pokrywa powoli unosi się w powietrze, odsłaniając zawartość sarkofagu: pomarszczoną, nieożywioną mumię ubraną w eyes of charming. Po 1 minucie oczy na pokrywie zamykają się, gdy pokrywka powoli opada, ponownie zamykając sarkofag do czasu rzucenia kolejnego zaklęcia w grobowcu.
Postać, która zakłada eyes of charming przez niebieskie soczewki widać niebieską metalową płytkę w kształcie czteroramiennej gwiazdy na zachodniej ścianie. W przeciwnym razie płytka jest niewidoczna, ale można ją znaleźć za pomocą wyszukiwania dotykowego i zakończonego sukcesem ST 17 Test mądrości (percepcji). Kiedy stworzenie dotknie płytki, wszystkie stworzenia w grobowcu zostają natychmiast teleportowane na arenę (X6).
X34b
Grób ten jest pusty, z wyjątkiem niewidzialnej, niebieskiej metalowej płytki na zachodniej ścianie. Działa identycznie jak ten w X34.
X35. Biuro Nar'la Xibrindasa
Zaklęcia continual flame, które kiedyś oświetlały ten pokój, zostały rozproszone. Postacie potrzebują źródeł światła lub widzenia w ciemności, aby tu widzieć. Pokój zawiera następujące funkcje:
- Dwie otwarte skrzynie opierają się o północną ścianę.
- Kamienne biurko w południowo-zachodnim narożniku jest całkowicie wolne od papierów. Krzesło za nim jest rzeźbione z motywem pająka.
- Nagie kamienne półki na książki stoją pod wschodnią ścianą.
Skrzynie
W jednej skrzyni znajduje się pięćdziesiąt wypchanych lalek beholderów. Druga zawiera trzydzieści onyksowych trofeów (o wartości 25 sz każde) przedstawiających uśmiechniętego obserwatora pieszczonego rękami. Lalki i trofea należą do nagród wręczanych zwycięzcom Xanatharturnieje bojowe.
Biurko
Krzesło za biurkiem ma tajny schowek pod lewym podłokietnikiem, który można znaleźć i otworzyć za pomocą udanego narzędzia ST 15 Test mądrości (percepcji). W tej maleńkiej przegródce znajduje się mały czarny klucz otwierający obie szuflady biurka. Postać może otworzyć każdy zamek z sukcesem ST 17 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei.
W pierwszej szufladzie znajduje się księga zaklęć Nar'la, solidna księga oprawiona w czarną skórę i owinięta taśmą. Zawiera wszystkie zaklęcia, które przygotował Nar'l, a także sending zaklęcie.
Druga szuflada zawiera bag of holding to należy do Jarlaxle Baenre. Nar'l pożyczył ten magiczny przedmiot i użył go do przemytu beczek smokepowder do Xanatharlegowisko (zob X36).
Sekretne Drzwi
Kamienna półka na książki w południowo-wschodnim narożniku tego pokoju obraca się w ścianę, odsłaniając tajne przejście zakrzywiające się na północ. Postać może znaleźć te sekretne drzwi, jeśli zakończy się sukcesem ST 15 Sprawdź mądrość (percepcję) lub po prostu naciskając na półkę z książkami.
Drugie sekretne drzwi na końcu zakrzywionego korytarza można znaleźć bez sprawdzania zdolności; otwiera się, odsłaniając ciemną i zakurzoną komorę (X36) poza.
X36. Sekretny pokój

Pokój ten oferuje następujące funkcje:
- Pokój jest nieoświetlony, zaśmiecony kurzem i pajęczynami.
- Dwadzieścia beczek prochu dymnego stoi starannie ułożonych na środku pokoju. Każda beczka ma papierową etykietę, na której widnieją słowa „PROCH DYMNY! NIE OTWIERAĆ!” w języku wspólnym i elfickim.
Żaden Xanathar ani jego lojalni podwładni nie wiedzą, że ten pokój istnieje. Kiedy Nar'l to znalazł, poprosił o przyległy pokój (X35) zamienił się w jego biuro, aby móc zachować ten pokój w tajemnicy. Jedyną osobą, która wie o tym pokoju, jest Thorvin Twinbeard, Xanathargłównego inżyniera, ale nie ma on ochoty opowiadać o tym obserwatorowi.
Beczki
Każda beczka jest wyposażona w bezpiecznik i mieści 5 funtów smokepowder (patrz Dodatek). Aby zawalić legowisko Xanathar, należy umieścić co najmniej dwie beczki w każdym słabym punkcie (patrz „Zniszcz legowisko”).
Wydarzenia specjalne
Podczas przechodzenia postaci możesz skorzystać z jednego lub obu z poniższych wydarzeń specjalnych Xanatharlegowiska lub gdy próbują udaremnić Xanatharagentów w Waterdeep.
Krew i szczęście
Widz organizuje turnieje gladiatorów, gdy potrzebuje odrobiny przemocy, aby rozjaśnić swój dzień. Zwycięzcy turnieju otrzymują trofea, a zakłady są dokonywane potajemnie.
W pojedynczym turnieju bierze udział dwunastu zawodników i składa się z trzech walk z krótkimi przerwami pomiędzy nimi. Nieprzestrzeganie poniższych zasad skutkuje dyskwalifikacją zawodnika:
- Wszyscy uczestnicy turnieju muszą poczekać X7 dopóki nie zostaną wezwani X6 walczyć.
- Podczas wydarzenia walki żaden walczący nie może opuścić areny ani zaatakować nikogo, kto nie jest uczestnikiem tego wydarzenia.
Struktura turnieju
Noska Ur'gray bierze dwunastu walczących i łączy ich w cztery trzyosobowe zespoły. Aby walki były ciekawe, Noska stara się maksymalnie wyrównać drużyny. Zespół może mieć wszystkie postacie graczy, wszystkich NPC lub kombinację obu.
W pierwszej walce drużyna 1 staje przeciwko drużynie 2. W drugiej walce drużyna 3 walczy przeciwko drużynie 4. W trzeciej i ostatniej walce zwycięskie drużyny z dwóch poprzednich walk walczą ze sobą. Walka kończy się, gdy wszyscy walczący w jednej drużynie są Bezradny, zabity lub zdyskwalifikowany.
Zwycięstwo w turnieju
Każdy członek zwycięskiej drużyny, który przeżyje trzecią walkę, otrzymuje pluszaka Xanathar lalka z kieszenią w ustach, w której znajduje się kamień szlachetny o wartości 100 sz i trofeum z onyksu wyrzeźbione tak, aby wyglądało jak uśmiechnięty obserwator pieszczony rękami (warte 25 sz).
Zakłady turniejowe
Widzowie lubią stawiać zakłady poboczne na swoje ulubione drużyny. Maksymalny zakład wynosi 10 sz. Postać, która postawi zakład na drużynę, która wygra turniej, otrzyma wygraną równą pięciokrotności zakładu.
Rzeź trolli
Trolltide to zabawne wiosenne święto dla większości mieszkańców Waterdeep, w tym dla mieszkańców Waterdeep Xanathar, ale obserwator zaplanował w tym roku okrutny zwrot w święta.
Gildia Xanathar niedawno schwytała kilka trolli w Podgóra. Trolle noszą hełmy bez oczu i kajdany z kulkami i łańcuchami wokół kostek. Następnie są wypuszczani na wolność w różnych dzielnicach miasta podczas Trolltide. Kiedy bohaterowie spotkają się z taką sceną, przeczytaj:
Siwowłosy mężczyzna to bez żadnych osiągnięć arystokrata z Waterdavian, imieniem Bromas Sultlue. Kiedy widzi postacie, krzyczy: „To troll! Zrób coś!” Jeśli postacie interweniują, dwie Straże Miejskie weterani walczyć u ich boku. Ci policjanci działają w oparciu o tę samą liczbę inicjatyw. Z ich inicjatywy liczy się każda runda, nie ma kumulacji 20% ten inny veteran przybywa i przyłącza się do walki.
troll zmienia się w blinded, gdy nosi hełm bez oczu, a kajdany z kulkami i łańcuchami zaciśnięte wokół jego kostek zmniejszają jego prędkość chodu do 20 stóp. W tym stanie jego ocena wyzwania wynosi 4 (1100 XP). Gdy bohaterowie walczą z trollem, dzieci w maskach trolli odważnie obrzucają stwora kandyzowanymi jabłkami.

Rozwój
Jeśli bohaterowie przyczynią się do pokonania trolla, Straż Miejska będzie wdzięczna. Bromas Sultlue gratuluje im i spędza następne dziesięć dni, opowiadając przyjaciołom i członkom rodziny każdy szczegół bitwy. Historia bohaterstwa bohaterów rozprzestrzenia się, a oni zyskują wielu nowych patronów w swojej tawernie. Podczas ustalania rentowności tawerny przez następne sześć dni dodaj 20 do wyników w tabeli Prowadzenie biznesu (patrz „Wydatki na prowadzenie tawerny”). Następnie dodaj 10 do takich rzutów, aby odzwierciedlić utrzymującą się sympatię Waterdeep do „Zabójców Trolli z Alei Trollskull”.