Rozdział 6: Piekło lata - Waterdeep: Smoczy Okup

Rozdział 6: Piekło lata

Victoro i Ammalia Cassalanter zawarli umowę z Asmodeusem, Władcą Dziewięciu Piekieł. Trzy lata temu sprzedali dusze swoich dzieci, aby uniknąć finansowej ruiny. Dusza ich najstarszego syna, Osvaldo, została natychmiast zabrana. To, co pozostało, zostało przekształcone w diabła łańcuchowego, którego Kassalanci zamknęli na swoim strychu. Dwoje ich najmłodszych dzieci, Terenzio i Elzerina, jest skazane na utratę dusz, gdy zaledwie dziesięć dni po Dniu Założycieli, święcie przesilenia letniego upamiętniającego założenie Waterdeep, ukończą dziewięć lat.

Po zawarciu umowy Cassalanters doznali cudownego powrotu. Ich działalność bankowa i pożyczkowa kwitła, podczas gdy ich konkurencja ucierpiała. Zniknięcie ich najstarszego syna (i potencjalnego następcy tronu) wzbudziło w nich współczucie. Ich wysiłki filantropijne zapewniły im legitymację i nowych przyjaciół. W krótkim czasie stali się obiektem zazdrości szlachty Waterdavian. Pozornie błogosławieni, Kassalanci przyciągnęli nowych wyznawców do swojego kultu diabła, co było od początku planem Asmodeusza.

Zrezygnowanie z kontraktu z Asmodeusem to luksus, na który nie może sobie pozwolić żaden śmiertelnik, ale Lord i Lady Cassalanter mają sposób na ocalenie dusz Terenzio i Elzeriny. Klauzula w umowie pozwala im zachować życie pozostałych (i przyszłych) dzieci, zamiast tego płacąc „jedną nieśmiałą milion złotych monet i poświęcenie jednej nieśmiałej stu nieszczęsnych dusz”. Kassalanci mają większość potrzebnych monet, ale potrzebują złota ze Smoczej Krypty, aby wykupić zbawienie swoich dzieci i nie zbankrutować.

Victoro jest odpowiedzialny za zlokalizowanie Krypty Smoków i zabezpieczenie znajdującego się w niej złota. Ze swojej strony Ammalia planuje poświęcić dziewięćdziesiąt dziewięć dusz za jednym zamachem, urządzając ucztę z okazji Dnia Założycieli, na której poisoned żywność. Zarówno dusze, jak i złoto muszą zostać zapłacone Asmodeuszowi w tym samym czasie. Pokrzyżowanie któregokolwiek z tych planów oznacza zagładę spisku Cassalanterów i ich najmłodszych dzieci.

Kult Asmodeusza

Lord i Lady Cassalanter są głowami tajnego kultu Asmodeusza. Kult zbiera się o północy raz na dziesięć dni w świątyni Asmodeusza pod Willą Cassalanter. Podczas rytuałów kultu członkowie sekty, w tym Lord i Lady Cassalanter, noszą szkarłatne szaty, złote maski i złote sztylety ofiarne. Same maski i sztylety są warte 75 sz za samo złoto.

Poznaj Cassalantów

Kassalanci
Kassalanci

Każdy członek rodziny Cassalanter wypoczywa w różnych częściach domu i osobno reaguje na odkrycie postaci wdzierających się do jego domu. Lord i Lady Cassalanter często są poza domem w interesach, zwłaszcza gdy zbliża się Dzień Założycieli; wracają do domu na godzinę przed obiadem.

Lady Ammalia Cassalanter

Lady Cassalanter reaguje zdziwieniem na widok nieproszonych gości, lecz szybko ukrywa swoje uczucia gościnnym uśmiechem. Próbuje zdobyć zaufanie intruzów, udając, że wierzy, że są gośćmi Victora i mówiąc, że po prostu nie powiedziano jej o ich obecności. Po ugruntowaniu tego pozoru próbuje poznać prawdziwe intencje bohaterów, rzucając charm person na drużynie, jeśli to konieczne, korzystając z miejsca na zaklęcie 5. poziomu (działającego na maksymalnie pięć stworzeń w promieniu 30 stóp). Używanie magii w ten sposób jest nielegalne, ale Ammalia ma w Waterdeep wiele dobrej woli, wystarczające, by zyskać przychylność sędziego.

W godzinach, w których Ammalia jest w domu i nie śpi, jej położenie w willi można ustalić losowo:

Lokalizacja firmy Ammalia

d100Wynik
1-70Zajmuje się swoim ogrodem motyli (C25).
71-90Ona pali na balkonie (C25).
91-00Ona płacze przed Osvaldo na strychu (C24).
Lord Victoro Cassalanter

Victoro Cassalanter reaguje ognistą wściekłością na widok nieproszonych gości. Żąda poznania ich imion i wzywa lokaja, Willifort Crowelle, żeby je pokazać. Jeśli ma szansę, subtelnie rzuca dominate person na jedną z postaci korzystającą ze slotu na zaklęcie 8 poziomu (wydłużającego jego czas trwania do 8 godzin), aby umieścić szpiega w swoich szeregach. Gdy tylko intruzi znikną, udaje się do swojego biura (C6) i wykorzystuje swoją akcję do przejęcia całkowitej kontroli nad zdominowaną postacią. Zdominowana postać melduje Straży Miejskiej, że drużyna włamała się do Willi Cassalanter i musi zostać aresztowana za swoje przestępstwo.

W godzinach, w których Victoro jest w domu i nie śpi, jego położenie w willi można ustalić losowo:

Lokalizacja firmy Victor

d100Wynik
1-70Jest w swoim biurze (C6).
71-90Jest w czytelni (C4).
91-00Przebywa z Ammalią w jednej z trzech wspomnianych powyżej lokacji.
Terenzio i Elzerina

Bliźniacy Cassalanter nie są członkami sekty swoich rodziców i nie mają innych przyjaciół, ponieważ pobierają prywatne korepetycje i rzadko pozwalają opuszczać posiadłość. W obecności nieznajomych Terenzio staje się podejrzliwy i potulny, a Elzerina wydaje się zuchwała i towarzyska. Obydwoje dzieci są niesamowicie podekscytowani spotkaniem przyjaznych nieznajomych i częstowaniem swoich „nowych przyjaciół” wycieczką po domu. Pomagają bohaterom przekraść się przez willę, ponieważ dzieci wiedzą, że nie wolno im przyjmować gości.

W godzinach, w których dzieci nie śpią, ich położenie w willi można ustalić losowo:

Lokalizacja firmy Terenzio i Elzerina

d100Wynik
1-50Bawią się w swoim pokoju (C18).
51-75Są w bibliotece (C3).
76-00Gonią motyle w ogrodzie (C25).

Terenzio i Elzerina mają w domu miejsca, do których rodzice zabronili im odwiedzać, a które chętnie odkrywają, teraz gdy mają przyjaciół, którzy im towarzyszą. Te lokalizacje są następujące:

  • Biuro ich ojca (C6)
  • Poddasze (C24)
  • Obszar piwnicy z winami (C28)

Zapytani o rodziców, Terenzio i Elzerina donoszą, że ich rodzice szukają zaginionych smoków. (To, co ich rodzice planują zrobić z bandą strasznych, skrzydlatych gadów, przekracza ich możliwości, a Terenzio i Elzerina boją się zapytać.) Jeśli zostaną zaprzyjaźnieni, ujawniają, że ich ojciec prowadzi dziennik w swoim biurze (C6).

Zapytani o starszego brata Osvaldo, Terenzio i Elzerina powtarzają to, co powiedzieli im rodzice: uczęszcza do szkoły w odległym mieście (nie pamiętają do jakiego). Żadne z nich nie zna okrutnego losu, jaki spotkał Osvaldo (patrz C24) lub podejrzewa, że ​​czeka ich podobny los.

Głowni słudzy

Główni słudzy Cassalanter Villa są członkami sekty. Poniżej opisano tych czterech sług. Wszystkie wydają się być diabelstwami, chociaż jedno nimi nie jest. Następujące zmiany dotyczą bloków statystyk diabelstw:

  • Diabelstwa są legalnym złem.
  • Mają następujące cechy rasowe: znają sztuczkę taumaturgiczną, a Charyzma to ich umiejętność rzucania zaklęć dla tego zaklęcia. Mają odporność na obrażenia od ognia. Widzą w ciemnościach na odległość 60 stóp. Mówią potocznie i piekielnie.
Williforta Crowelle’

Willifort ubrany jest w wyrazisty czarny garnitur i nosi okulary w cienkich oprawkach. na jestdoppelganger który zwykle przybiera postać starzejącego się diabelstwa płci męskiej i pozdrawia wszystkich gości w holu wejściowym (C1).

Jako główny kamerdyner Kassalantów i osobisty pomocnik lorda Victoro, Willifort Crowelle stara się wiedzieć o wszystkim, co dzieje się w willi. Jeśli Kassalanci mają gości, eskortuje ich podczas całej wizyty, w razie potrzeby używając ukrycia. Wyprowadza wścibskich gości z dala od obszarów lub obiektów, które mogą łączyć Kassalantów z kultem Asmodeusza.

Tissina Khyret

Madame Khyret jest osobistą asystentką Ammalia Cassalanter i jest główną pokojówką rodziny.

Madame Khyret ubrana jest w długą czarną suknię i nosi nakrycie głowy z czarnymi frędzlami. Jest starzejącym się diabelstwem cult fanatici większość czasu spędza w głównym salonie (C19).

Laiba „Nana” Rosse

Laiba Rosse, lepiej znana jako „Nana”, jest opiekunką i prywatną nauczycielką Terenzia i Elzeriny, która stara się śledzić każdy ich ruch. Mimo to oboje często wymykają się spod jej czujnego oka.

Nana ubiera się w zwiewne czerwone szaty. Jest samicą diabelstwa cult fanatic który relaksuje się w pokoju zabaw bliźniaków (C17), kiedy nie jest z dziećmi.

Jandar Czergoba

Jako szef kuchni Cassalanter Villa Jandar ustala menu na każdy dzień i nadzoruje wszelkie czynności w kuchni.

Jandar jest diabelstwem płci męskiej cult fanatic. Często jest w kuchni (C10).

Staw czoła Cassalantom

Lord i Lady Cassalanter są potężnymi czarodziejami i są sobie oddani. Jeśli jeden zostanie zaatakowany w willi Cassalanter, drugi przybywa tak szybko, jak to możliwe.

Bezpośrednia konfrontacja z Kassalantami prawdopodobnie zakończy się porażką bohaterów lub - jeśli zarówno bohaterowie, jak i Kassalanci ujdą z życiem - aresztowaniem za napaść na szlachtę. Kassalanci nie mają zamiaru zabijać bohaterów, nawet w samoobronie. Dokładają wszelkich starań, aby podzielić i podporządkować drużynę swoją magią, nie wyrządzając przy tym poważnej krzywdy.

Jeśli postacie zmniejszą Ammalię do 30 lub mniej punktów wytrzymałości, a Victoro będzie z nią, wygna ją w bezpieczne miejsce na kilka krótkich chwil, podczas gdy on będzie kontynuował walkę. Jeśli Victoro lub Ammalia zostaną zredukowane do 30 lub mniej punktów wytrzymałości, a drugiego Cassalanta nie będzie, spróbują negocjować lub przekupić swoich napastników.

Kassalanci nie boją się aresztowania, ponieważ wierzą, że bogactwo, reputacja i kontakty uchronią ich przed więzieniem. Rzeczywiście boją się tykającego zegara Dnia Założycieli. Błagają bohaterów, aby pozwolili im zrealizować swój plan, choćby po to, by ocalić życie Terenzia i Elzeriny.

Zakłócanie operacji kassalantów

Zabicie lub zranienie Cassalanterów pociąga za sobą poważne konsekwencje prawne, ale postacie mogą przeszkodzić Cassalanterom, niszcząc lub kradnąc zapas trucizny łez nocy Ammalii (C22), niszcząc posąg Asmodeusza w świątyni (7) lub wyciągnięcie złota Lorda Neverembera z ich szponów.

Zbieranie informacji

Jeśli głównymi złoczyńcami są Cassalanterzy, bohaterowie mogą przybyć do ich willi, jeśli będą szukać Stone Golorr albo Krypta Smoków trafi w ślepy zaułek. Victoro Cassalanter przechowuje w swoim biurze informacje związane z własnymi poszukiwaniami kamienia i Krypty Smoków (C6).

Willa Cassalantera

Kiedy postacie po raz pierwszy zbliżą się do bram Willi Cassalanter, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:

Villa Cassalanter to ekstrawagancka rezydencja z dziesiątkami wystawnych komnat dla panów domu i ich gości, ale jej splendor skrywa straszliwą tajemnicę, jaką skrywa. Świątynia Siamorphe, która niegdyś znajdowała się pod posiadłością, została zbezczeszczona przez kult diabła Victora i Ammalii. Obecnie ta wielka kaplica jest poświęcona Panu Dziewięciu Piekieł.

Docieramy do willi Cassalanter

Teren posiadłości Kassalantów patrolują najemnicy gwardia. Dwóch z nich stoi przed bramą osiedla, dwóch kolejnych przed drzwiami wejściowymi domu, a w sumie sześciu patroluje teren w dowolnym momencie. Strażnicy są ludźmi i noszą barwy z herbem rodu Cassalanter.

Dom otoczony jest starannie utrzymanym trawnikiem. Brukowana ścieżka prowadzi od zewnętrznej bramy posiadłości do obu wejść frontowych (C1) i wejście do wozowni (obszar CH1). Na terenie willi rosną liczne drzewa liściaste i starannie utrzymane ogrody.

Zauważony przez Strażników

Postacie próbujące zinfiltrować Villa Cassalanter są bardziej narażone na aresztowanie niż śmierć. Ochrona wokół Villi Cassalanter ma na celu wszczęcie alarmu i odstraszenie drobnych złodziei, a nie powstrzymanie zdeterminowanych poszukiwaczy przygód. Jeśli strażnicy zauważą intruza, postępują rozsądnie: wzywają władze.

Straż Miejska ma małe, jednoosobowe „skrzynki obserwacyjne” ustawione na prawie każdym rogu ulicy w Sea Ward, w tym na skrzyżowaniu tuż za bramą Cassalanter Villa. Jeśli strażnik wszczął alarm, pełniący służbę członek Straży przywołuje czterdziestoosobową Straż Miejską weterani odgrodzić posesję.

Wzmocnienia

Jeśli w sprawę włączy się Straż Miejska, Lord i Lady Cassalanter zaniepokoją się, że ktoś wplątał się w ich spisek. Liczba strażników patrolujących teren podwaja się, a Victoro eliminuje wszystkich ludzkich strażników w domu. Ilekroć wspomniano o strażniku w obszarze wewnętrznym, strażnik ten jest teraz a bearded devil przebrany za człowieka. Zamaskowany diabeł wygląda jak muskularny, brodaty mężczyzna w barwach domu. Stworzenie, które obserwuje uważnie, może z sukcesem ST 15 Test mądrości (percepcji), zwróć uwagę na wijącą się „brodę”.

Mieszkańcy willi Cassalanter

Willa Cassalanter jest domem nie tylko dla Lorda i Lady Cassalanter, ich dzieci, osobistych opiekunów i strażników. Wszyscy pozostali służący pracujący w willi mieszkają w obskurnych domach na terenie Dock Ward lub Field Ward i we wczesnych godzinach porannych podróżują po mieście, aby dotrzeć na miejsce, zanim obudzą się Cassalanterzy.

Z wyjątkiem osobistych pomocników, Kassalanci regularnie uzupełniają swoją służbę. Większość zmienia pracę, ale czasami służący odkrywa tajny skarbiec (C29), odwiedza zakazany strych (C24) lub w inny sposób uczy się zbyt wiele. Takim ludziom jest przeznaczone stać się ofiarami dla Asmodeusza.

Funkcje willi

W całej willi znajdują się następujące funkcje:

  • Sufity w pokojach mają wysokość 25 stóp, a łączą je korytarze i drzwi o wysokości 7 stóp.
  • Drzwi wykonane są z egzotycznego drewna liściastego. Jeśli drzwi są zamknięte, zamek może zostać otwarty przez postać, która odniesie sukces ST 15 Test zręczności przy użyciu narzędzi złodziei lub drzwi mogą zostać wyważone przez postać, która zakończy się sukcesem ST 20 Kontrola siły (lekkoatletyka). Victoro, Ammalia i główny kamerdyner Willifort trzymają klucze do każdego pokoju w domu.
  • Podłogi wyłożone są drewnem i wyłożone miękkimi wełnianymi dywanami. Stworzenia chodzące po pokojach wyłożonych wykładziną mają przewagę w testach Zręczności (Skradanie się).
  • Wszystkie obszary są dobrze oświetlone lampami naftowymi, latarniami lub żyrandolami.
  • Kassalanci nie trzymają w domu żadnych srebrnych przedmiotów (z wyjątkiem monet), ponieważ srebro jest szkodliwe dla diabłów.

Tereny Willi

Poniższe obszary odpowiadają etykietom na mapie 6.1. Willa łączy się ze świątynią Asmodeusza poprzez sekretne drzwi C28.

Jeśli podczas imprezy z okazji Dnia Założycieli zmienią się mieszkańcy lub cechy lokalizacji, tekst zawiera sekcję „Dzień Założycieli” opisującą te zmiany.

Willa Cassalantera
Willa Cassalantera
Willa Cassalanter, obszar główny (wersja dla gracza)
Willa Cassalanter, obszar główny (wersja dla gracza)
Pensjonat

W tym okazałym pensjonacie Cassalanterowie przyjmują gości.

  • CG1. Pokój Błotny. Goście mogą tutaj zdjąć i przechowywać brudne płaszcze i buty.
  • CG2. Składowanie. Goście mogą tu przechowywać swój sprzęt podróżny.
  • CG3. Jadalnia. Pokój ten wyposażony jest w dwa stoły jadalne, każdy otoczony sześcioma krzesłami.
  • CG4. Kuchnia. Goście powinni zjeść kolację z Cassalanterami w rezydencji, ale mogą tu także przygotować własne śniadanie.
  • CG5. Salon. Pokój ten wyposażony jest w stół bilardowy, stół do kart i cztery luksusowe fotele.
  • CG6. Pokój dzienny. Pokój ten wyposażony jest w pianino i cztery luksusowe fotele.
  • CG7. Sypialnie. W każdym pokoju znajduje się łóżko dla dwóch osób, para szaf, mała toaletka z pasującym stołkiem i kufer na kosztowności.
  • CG8. Główna sypialnia. Pokój ten dysponuje balkonem i wyposażony jest w duże łóżko z baldachimem, stojące lustro w złoconej ramie, biurko i pasujące do niego krzesło, komodę, wysoką szafę oraz dywanik w kształcie misia sowy narzucony na wyściełane krzesło z pasującą otomaną.
Willa Cassalanter, drugie piętro dla gości (wersja dla graczy)
Willa Cassalanter, drugie piętro dla gości (wersja dla graczy)
Willa Cassalanter, trzecie piętro dla gości (wersja dla graczy)
Willa Cassalanter, trzecie piętro dla gości (wersja dla graczy)
Dom Wozowni

Cassalantowie posiadają trzy powozy - jeden do swojej działalności bankowej, jeden do wystąpień publicznych i jeden do użytku prywatnego. Mają też sześć koni: cztery konie pociągowe do ciągnięcia wagonów i dwa jazda konna. Konie trzymane są w boksach, które sprzątane są codziennie rano tuż przed świtem. W wozowni przechowywane są również halsy, uzdy, pasza i inne artykuły potrzebne koniom.

C1. Hol wejściowy

Sala ta posiada następujące cechy:

  • W sali stoi wspaniały klawesyn.
  • Szkarłatny dywan biegnie wzdłuż korytarza w kierunku otwartych drzwi do foyer.
  • Światło z kryształowego żyrandola odbija się od ponad trzech tuzinów świętych symboli Siamorphe umieszczonych na półkach ściennych, każdy w formie srebrnego kielicha z wyrytym na zewnątrz złotym słońcem.

Jeśli bohaterowie są oczekiwanymi gośćmi, Willifort Crowelle (patrz „Główni słudzy”) czeka na nich tutaj i prowadzi ich do palarni (C12) na spotkanie z Lordem Cassalanterem. Pozwala im zwiedzać dom, podczas gdy czekają, ale uparcie za nimi podąża.

Dzień Założycieli

Salę wypełniają rozmowni goście trzymający flety z winem musującym. Jeden gra na klawesynie.

C2. Błotnisko ogrodowe

Pokój ten oferuje następujące funkcje:

  • Strażnik ubrany w barwy rodu Cassalanter siedzi bezczynnie na skrzyni i obserwuje zewnętrzne drzwi.
  • Podłoga jest pokryta błotem. Na podłodze walających się kilka rzędów zabłoconych butów i rękawiczek ogrodniczych.
Dzień Założycieli

Esvele Rosznar, Czarny Viper (patrz Dodatek B), ukrywa się we wnęce i zakłada maskę oraz kaptur Czarny Viper. Ma na sobie elegancki czarny skórzany garnitur, a u jej stóp leży suknia balowa z falbankami. Esvele wymknęła się swoim apodyktycznym rodzicom, Rolteme i Azalei Rosznar, i przygotowuje się do przekradania się przez willę i okradania Cassalanterów.

Postacie mogą przekonać Czarny Viper aby pomóc im podczas przeszukiwania Villa Cassalanter, odnosząc sukces ST 14 Test Charyzmy (Zastraszanie lub Perswazja). Jeśli Esvele zdecyduje się pomóc bohaterom, walczy u ich boku i automatycznie odkrywa skarby i sekretne drzwi.

C3. Biblioteka

do prywatna biblioteka Kassalantów. Zawiera następujące funkcje:

  • W powietrzu unosi się gęsty zapach starego pergaminu.
  • Ściany są wyłożone wysokimi półkami wypełnionymi kolorowymi, oprawionymi w skórę książkami. Każdy regał wyposażony jest w drabinkę na torach, umożliwiającą dotarcie do najwyższych książek.
  • Na półkach zajmujących całą południowo-zachodnią ścianę nie znajdują się książki, ale osiemdziesiąt szklanych butelek z szeroką szyjką, wypełnionych wirującą mgłą i zapieczętowanych korkami.
  • Na północnej ścianie, pomiędzy dwiema półkami z książkami, wisi wysoki na 2 metry portret Lorda i Lady Cassalanter trzymających dwójkę małych dzieci i stojących obok ich nastoletniego syna Osvaldo. (Ten portret skrywa sekretne drzwi.)

Jeśli Terenzio i Elzerina tu są, to bawią się na przesuwanych drabinach.

Książki

Żadna z książek nie jest magiczna.

Słoiki mgły

Szklane butelki na południowo-zachodniej półce zawierają magicznie uchwycone dźwięki, w tym piosenki, opery i nagrane wykłady. Odkorkowanie butelki tymczasowo uwalnia jej zawartość dźwiękową do biblioteki, po czym dźwięk powraca do butelki. Rozbicie butelki powoduje uwolnienie dźwięku, który jednak zanika po jednokrotnym odtworzeniu. Wszystkie butelki są oznakowane. Przykładowa zawartość obejmuje:

  • „Smocza Straż Ahghairona” - wykład Khelbena Arunsuna na temat smoczej Straży chroniącej Waterdeep (patrz „Smocza Straż Ahghairona”).
  • „Kantyk Srebrnego Kielicha” - hymn na cześć półboga Siamorphe. Wulfgar i Kryształowy Relikt, epicka opera szczegółowo opisująca przygody barbarzyńcy, krasnoluda i drowa w Dolinie Lodowego Wichru.
  • „Your Beardy Face” - tradycyjna krasnoludzka pieśń miłosna, popularna w regionie Moonsea.
Sekretne drzwi

Portret rodziny Cassalanterów kryje w sobie sekretne drzwi. Pochylenie obrazu powoduje uchylenie drzwi na zewnątrz na ukrytych zawiasach, odsłaniając spiżarnię (C11) poza. Jeśli postać zakończy się sukcesem, może zauważyć niewielką szczelinę pod sekretnymi drzwiami ST 18 Test mądrości (percepcji).

C4. Czytelnia

Ten kącik do czytania posiada następujące funkcje:

  • Światło wpada do tego pokoju przez cztery wysokie okna wykuszowe, z których roztacza się widok na ogród motyli (C25).
  • Meble obejmują luksusowy fotel i mały stolik boczny, na którym pusty kieliszek do wina stoi na małej książce.
  • Drzwi w ścianie północnej posiadają witrażowy wizjer w kształcie motyla.

Jeśli Victoro Cassalanter (patrz Dodatek B) jest tutaj, czyta historyczny tekst zatytułowany Powstanie i upadek Twierdzy Piekielnych Bram i robi notatki w swoim dzienniku.

Dziennik

Mała książeczka na bocznym stoliku do dziennikVictoro Cassalanter służy do robienia notatek podczas czytania. Zawiera głównie suche obserwacje z atlasów Faerunu i książek historycznych. Postać, która przegląda dziennik i udaje jej się osiągnąć sukces ST 15 Test inteligencji (dochodzenie) pozwala wykryć kilka notatek Victoro niezwiązanych z jego lekturą:

  • „Smoki Neverembera są odpowiedzią na nasze modlitwy”.
  • „Mauzoleum Cassalantera. Poinformuj Y. G.” (Inicjały odnoszą się do Pani Yalah Gralhund.)
  • „Golorr jest abolethem. Teraz wszystko ma sens.”

Jeśli postacie nadal szukają Stone Golorr w rozdziale 4 możesz zawrzeć w tym dzienniku wskazówkę dotyczącą lokalizacji kamienia. (Jeśli Kassalanci mają kamień, jest on ukryty C6 kiedy nie jest używany.)

C5. Foyer

Dwa gwardia w barwach Domu Cassalanter stacjonują w tym holu z marmurową podłogą o każdej porze. Posiada siedem wyjść:

  • Drzwi do przedpokoju (C1)
  • Otwarty łuk prowadzący do przestronnej jadalni (C9)
  • Troje nieoznakowanych drzwi na ścianie wschodniej (do obszarów C6, C7 i C8)
  • Wielkie schody prowadzące na drugie piętro (C13)
  • Skromne drzwi pod schodami prowadzącymi do piwnicy (C26)
Dzień Założycieli

Foyer wypełniają wystawne bukiety w ceramicznych wazonach podłogowych i zamożni goście rozmawiający głośno i popijający musujące wino, podczas gdy z piętra dobiega delikatna muzyka kwartetu smyczkowego.

C6. Biuro Victora

Drzwi do tego pokoju są zamknięte. Pokój zawiera następujące funkcje:

  • Wysokie stosy tomów prawnych i ksiąg finansowych spoczywają na solidnym mahoniowym biurku.
  • Tuż za drzwiami stoi wolnostojąca zbroja z brązu (w komplecie z hełmem, rękawicami i wielkim mieczem).

Jeśli Victoro Cassalanter (patrz Dodatek B) jest tutaj, siedzi za biurkiem ze splecionymi palcami i jest głęboko zamyślony.

Zbroja

Zbroja stojąca przy drzwiach doPancerny Koszmar. Wykonuje polecenia Victora. Kiedy Victoro nie jest obecny, atakuje każdego, kto otworzy drzwi bez klucza, lub każdego, kto nie ma krwi Cassalantera, kto otworzy biurko Victoro. Dzieci Cassalantera wiedzą o tym konstrukcie i ostrzegają przed nim przyjazne postacie.

Biurko

Biurko Victora jest zamknięte i można je otworzyć złotym kluczem Victora. Postać może otworzyć zamek, udając się ST 18 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei. W szufladzie biurka znajduje się trzynaście zapieczętowanych tub ze zwojami, a w każdej z nich podpisana umowa. Umowy te określają warunki pożyczek udzielanych przez Victoro różnym arystokratom, kupcom i gildiom. W szufladzie znajduje się także tajny schowek, który postacie mogą odnaleźć po udanym przeszukaniu ST 18 Test mądrości (percepcji). Zawiera święty symbol Asmodeusza wykonany z litego złota (o wartości 250 sz).

Kamień Golorra

Jeśli Kassalanci mają artefakt i go nie używają, jest on również ukryty w sekretnym schowku biurka.

C7. Szatnia

W tej garderobie znajdują się drogie płaszcze i peleryny rodziny Cassalanter, a także jest w niej miejsce na ubrania dla nawet stu gości.

C8. Zadaszony ganek

Ta zadaszona weranda jest wejściem zwykle używanym przez służbę Kassalantów. Dziesięciu sług (człowiek zwykli ludzie) jedz tutaj w porze posiłków.

C9. Rodzinna jadalnia

Pokój ten posiada następujące godne uwagi cechy:

  • Tuzin krzeseł otacza pięknie rzeźbiony stół jadalny na środku pokoju.
  • Stół zastawiony jest złotymi talerzami, przyborami, kielichami i świecznikami. Do ekspozycji dodawane są jedwabne serwetki.

Cassalanterzy jedzą tu obiady z rodziną, czasami zapraszając do siebie jednego lub dwóch gości.

Dzień Założycieli

Podczas przyjęcia stół jadalny zamienia się w stół do kart. Dziesięciu bogatych szlachciców gra w grę Three Dragon Ante o wysoką stawkę. Postać może rozegrać rundę, stawiając 5 sz i wykonując a ST 15 Test inteligencji, dodający premię za biegłość, jeśli postać jest biegła w zestawach do gier. Po udanym teście postać zdobywa 10 sz. W przypadku nieudanego testu postać traci stawkę.

Skarb

Złote nakrycia stołu i świeczniki są warte łącznie 2500 sz.

C10. Kuchnia

Od wschodu słońca do godziny po zachodzie słońca ta kuchnia tętni życiem:

  • Pół tuzina szefów kuchni biega tam i z powrotem, przyprawiając mięso, mieszając ciasto i w inny sposób przygotowując imponującą różnorodność potraw.
  • Pulchny mężczyzna o czerwonej twarzy w wysokim białym kapeluszu szczeka rozkazy swoim podwładnym, wymachując ostrym nożem przy każdej instrukcji.

Schody w tym pokoju prowadzą do kuchni bankietowej na drugim piętrze (C14).

Szef kuchni, Jandar Chergoba (patrz „Główni słudzy”), nadzoruje sześciu szefów kuchni (człowiek zwykli ludzie). Jeśli Jandar uważa, że ​​postacie stanowią zagrożenie, krzyczy „For'zaal”, powodując magiczne podniesienie dziesięciu noży z blatów i atak. Te noże to latające miecze, które przy trafieniu zadają 4 (1d6 + 1) obrażenia kłute.

Dzień Założycieli

Jandar nie ma tutaj. Zamiast tego przygotowuje ucztę poisoned dla Ammalii w pawilonie kuchennym na rozległym trawniku posiadłości.

C11. Spiżarnia

Pokój ten oferuje następujące funkcje:

  • Beczki piwa, świeżej wody i oleju spożywczego są ułożone na środku pokoju.
  • Wzdłuż ścian ciągną się półki z artykułami spożywczymi i składnikami.
  • Tylna ściana spiżarni to jeden duży stojak na wino, na którym stoi cała gama znakomitych win butelkowych. (Ten stojak na wino kryje w sobie sekretne drzwi.)
Zamknięta żelazna skrzynka

Jandar Chergoba, szef kuchni, trzyma swój złoty sztylet ofiarny, złotą maskę i szkarłatne szaty (patrz „Kult Asmodeusza”) w zamkniętej żelaznej skrzynce pod workiem ziemniaków. Skrzynię można otworzyć złotym kluczem Jandara lub postacią, która odniesie sukces ST 15 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei. Postać może również je otworzyć, udając się ST 25 Kontrola siły (lekkoatletyka).

Sekretne drzwi

Sekretne drzwi do biblioteki (C3) może zostać wykryty przez postać, która odniesie sukces ST 18 Test mądrości (percepcji). Postać odkrywa, że ​​podniesienie butelki Baldur's Gate Pinot Noir ze stojaka otwiera drzwi i pozwala je otworzyć.

C12. Pokój dla palących

Pokój ten oferuje następujące funkcje:

  • Jeden guard w barwach Domu Cassalanter stoi tutaj, w roztargnieniu przyglądając się królewskim portretom zdobiącym ściany i spoczywającym w różnych miejscach na fantazyjnych sztalugach.
  • Eleganckie fotele rozmieszczone w całym pokoju delikatnie pachną fajką; zapach jest prawie przyćmiony kadzidłem i delikatnymi perfumami.

Jeśli Lord Cassalanter z jakiegoś powodu zaprosił bohaterów do swojego domu, spotyka się z nimi tutaj. Jeśli rozmowa schodzi na temat biznesowy, każe Willifortowi przynosić gościom kieliszki wybornej brandy i fajki wypełnione wodorostami.

Portrety

Portrety na ścianach przedstawiają kilka pokoleń Kassalantów. Te na sztalugach, niedawno pomalowane, obejmują:

  • Ponury młody Victoro ze swoim promienistym ludzkim ojcem
  • Portret ślubny, przedstawiający uśmiechniętego i beztroskiego Victora i Amalię
  • Dwunastoletni Osvaldo trzymający ceremonialny rapier
  • Ammalia siedzi z małym Terenzio i Elzeriną na kolanach, podczas gdy Victoro czyta im bajkę
C13. Sala balowa

Ta elegancka sala balowa zawiera następujące godne uwagi funkcje:

  • Pośrodku stoi niesamowity manekin wielkości człowieka z drewna i materiału z pomalowaną twarzą. Ubrana jest jak tancerka balowa.
  • Polerowana marmurowa podłoga to olśniewająca mozaika przedstawiająca srebrny kielich z wizerunkiem złotego słońca na zewnątrz. Postacie, które odniosły sukces na ST 10 Test na Inteligencję (Religię) rozpoznaje w nim święty symbol Siamorphe, półboga szlachty.
  • Pozłacane lustra i piękne gobeliny zdobią ściany. Wzdłuż zachodniej ściany od podłogi aż po sufit rozciągają się okna z karmazynowymi zasłonami.
Willa Cassalanter, drugie piętro (wersja dla gracza)
Willa Cassalanter, drugie piętro (wersja dla gracza)

Pomimo swojej wielkości, ta sala balowa wydaje się dziwnie ponura, gdy nikt w niej nie tańczy. Schody prowadzą w dół do foyer (C5) i aż do korytarza poza obszarami C17 i C19.

Tańcząca konstrukcja

Ubrany „manekin” do magiczny konstrukt, który służy jako partner do tańca. Ma statystykinimblewright (patrz Dodatek B), ale nie ma skutecznych ataków i jest wart 0 XP. Kiedy humanoidalna istota kłania się lub dyga przed konstruktem, wykonuje drugi gest, podczas gdy zaklęcie Magia mouth odtwarza nagraną wiadomość we wspólnym: „Jaki taniec wolisz? Galliard? Pavane? Waltz?” Konstrukt podąża za partnerem aż do zakończenia tańca, kiedy ponownie się nieruchomieje.

Dzień Założycieli

Podczas imprezy kilkudziesięciu zamożnych zamaskowanych gości tańczy do skocznego walca granego przez kwartet smyczkowy.

C14. Kuchnia bankietowa

Kuchnia bankietowa to dodatkowa przestrzeń do gotowania wykorzystywana w połączeniu z kuchnią główną podczas uroczystości towarzyskich. Poza tym jest pusty, a jego drzwi są zamknięte.

Dzień Założycieli

Kuchnia tętni życiem, gdyż czterech szefów kuchni (człowiek zwykli ludzie) przygotować szereg ciast dla szlachetnych gości.

C15. Sala Bankietowa

Jedynym meblem w tym rozległym holu jest długi drewniany stół jadalny tak się składa, że ​​to gigant mimic w przebraniu. Ma statystyki normalnego mimika, z następującymi zmianami:

  • Mimik jest duży i ma 75 (10d10 + 20) punkty wytrzymałości.
  • W ramach akcji może wykonać trzy ataki: dwa pseudonógami i jeden ugryzieniem.
  • Jego poziom wyzwania wynosi 3 (700 XP).

Mimik jest dobrze traktowany przez Kassalantów i nie skrzywdzi żadnego członka rodziny. Jest posłuszny jedynie Lordowi i Lady Cassalanter.

Dzień Założycieli

Sala jest wyposażona w dziesiątki krzeseł, a stół jest zastawiony jedzeniem. O każdej porze zajada się tu dwa tuziny imprezowiczów. Czterech sobowtórów z Ziejącego Portalu wśliznęło się do drużyny przebranej za szlachtę. Ich przywódca, Bonnie (patrz „Znane twarze”), udaje drobną szlachciankę pod pseudonimem Lymeria Lhaurilstar; miała nadzieję miło spędzić wieczór na przyjęciu, ale jest gotowa pomóc bohaterom, jeśli będą potrzebować pomocy.

C16. Pokój fortepianowy

Błyszczący fortepian stoi pod ścianą zakurzonego pokoju. Za nim znajduje się kilka nieoznakowanych szaf.

Ten pokój jest zazwyczaj pusty, chyba że odbywa się jakieś wydarzenie towarzyskie lub Nana Rosse daje dzieciom Cassalanter lekcję gry na pianinie.

Dzień Założycieli

Zamożni goście tu rozmawiają i korzystają z toalet (C16b).

C16. Szafa do przechowywania

W tej szafie mieszczą się skrzynki wypełnione zimowymi kocami, mopami i innymi artykułami gospodarstwa domowego.

C16b. Pokoje Prochowe

Te pokoje są zamknięte. Zawierają lustra i są w dużej mierze nieużywane, z wyjątkiem funkcji towarzyskich.

Dzień Założycieli

Fantazyjne arystokratki czekają w kolejce, żeby się odświeżyć.

C17. Pokój zabaw

Pokój ten oferuje następujące funkcje:

  • Na podłodze porozrzucane są gigantyczne pluszowe zabawki, pudełka z zabawkami, lalki i koń na biegunach w kształcie konia bojowego.
  • Z sufitu zwisa duży telefon komórkowy w kształcie motyla, który kręci się apatycznie.
Willa Cassalanter, trzecie piętro (wersja dla gracza)
Willa Cassalanter, trzecie piętro (wersja dla gracza)

Jeśli nie załatwiono jej gdzie indziej, niania bliźniaków, Laiba Rosse (patrz „Główni służący”), siedzi tutaj i szydełkuje lalki dla dzieci.

C18. Sypialnia bliźniaków

Sypialnia bliźniaków zawiera następujące funkcje:

  • Większość tego pokoju zajmują dwa łóżka z baldachimem.
  • W nocy pokój jest zagracony dziesiątkami zabawek. Rano pokojówka odkłada zabawki do pudełek z zabawkami.
  • W jednym rogu stoi wypchany jednorożec naturalnej wielkości.

Jeśli Terenzio i Elzerina tu są. Terenzio ubrany jest w prymitywny kostium smoka i jest ścigany po pokoju przez swoją siostrę, która ma na sobie rycerski hełm i wymachuje drewnianym mieczem.

Wypchany Jednorożec

Ten nieożywiony przedmiot liczy się jak prawdziwy jednorożec na potrzeby otwarcia Skarbca Smoków (patrz „Klucze do Krypty”).

C-18a-C18b. Szafy

Te szafy są wypełnione pluszowymi zwierzętami i zapasowymi kocami.

C19. Mistrzowski salon

Sługa Lady Cassalanter, Tissina Khyret (patrz „Naczelni słudzy”), spędza tu większość czasu, kiedy nie jest ze swoją panią. Pokój został urządzony z myślą o komforcie i obejmuje wyściełane krzesła, omdlałe kanapy oraz winiarnię.

C20. Szafa na bieliznę

Ta szafa jest wypełniona złożonymi prześcieradłami i inną pościelą. Dwie z puchowych kołder ułożonych w tym pokoju to dywaniki duszące, które atakują każdą istotę, która nie jest Cassalanterem ani jednym z ich sług. Jakakolwiek walka w tym pomieszczeniu przyciąga uwagę zarówno Laiba Rosse (C17), jak i Tissina Khyret (C19).

Skrytka

Willifort Crowelle I Tissina Khyret trzymaj swoje kultowe regalia (patrz „Kult Asmodeusza”) w zdobionej złotem skrytce ukrytej pod stosem kołder z wizerunkami latających diabłów. Pudełko można otworzyć złotym kluczem Williforta lub Tissiny albo postacią, której uda się ST 14 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei. Można go również skutecznie otworzyć ST 16 Kontrola siły (lekkoatletyka).

C21. Główna sypialnia

Drzwi do tego pokoju są zamknięte. Pokój zawiera następujące godne uwagi funkcje:

  • Ściany zdobi dziewięć fryzów, każdy przedstawiający warstwę Dziewięciu Piekieł.
  • Łóżko z baldachimem, zasłonięte ciemnoczerwonymi zasłonami i zakończone złotymi iglicami, stoi przed ozdobnymi drzwiami wyrzeźbionymi z ciemnego twardego drewna ze złotą zatrzaskiem. (Te drzwi są zamknięte i prowadzą do C22.)

Przeszukanie pokoju odkrywa złotą skrzynkę schowaną pod łóżkiem.

Złota skrytka

Zarówno Victoro, jak i Ammalia trzymają swoje kultowe regalia (patrz „Kult Asmodeusza”) w skrytce z litego złota (o wartości 750 sz) ukrytej pod łóżkiem. Skrzynię można otworzyć złotym kluczem Victora lub Ammalii albo postacią, która pomyślnie odniesie sukces. ST 14 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei. Można go również skutecznie otworzyć ST 16 Kontrola siły (lekkoatletyka).

Jeśli pudełko zostanie otwarte w inny sposób niż złotym kluczem, z otworów w dolnej części wieczka wydobywa się trujący gaz, wypełniając kulę o promieniu 5 stóp pośrodku pudełka. Tej pułapki nie można rozbroić. Każde stworzenie na jego obszarze musi wykonać a ST 13 Rzut obronny na Kondycję, wykonanie 22 (4d10) obrażenia od trucizny w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. Gaz szybko się ulatnia.

C22. Prywatny gabinet Ammalii

Drzwi do tego pokoju są zamknięte. Pokój zawiera następujące funkcje:

  • Ściany zastawione są półkami wypełnionymi grubymi tomami.
  • Na biurku wyrzeźbionym z ciemnego dębu leży grymuar w czerwonej skórzanej okładce.
  • Drabina prowadzi do klapy w suficie.
Półki na książki

Książki na półkach obejmują literaturę faktu i literaturę faktu.

Biurko

Oprócz grymuaru (opisanego poniżej) na biurku znajduje się ozdobny złoty świecznik (o wartości 125 sz), złoty kałamarz (o wartości 25 sz) i pierzaste gęsie pióro (o wartości 15 sz). W szufladzie biurka znajduje się pieczęć woskowa z herbem Cassalantera, Ammalia Cassalanterksięgę zaklęć (zawierającą wszystkie przygotowane przez nią zaklęcia) i dziesięć fiolek z kruczoczarną trucizną zwaną łzami północy (patrz „Trucizny” w rozdziale 8 Podręcznik Mistrza Podziemi). Ammalia planuje zatruć ucztę z okazji Dnia Założycieli trucizną (patrz „Wydarzenia specjalne”).

Czerwony Grimuar

Księga na biurku, oprawiona w szkarłatną skórę, opisuje szczegółowo diaboliczny rytuał, który Ammalia i Victoro odprawili, aby po raz pierwszy skontaktować się z arcydiabłem Asmodeusem. Otwarcie jej ukazuje jedynie puste strony z kilkoma kroplami zaschniętej krwi. Jeśli na którąkolwiek stronę zostanie przelana kropla humanoidalnej krwi, piekielny tekst na tej stronie stanie się czytelny i pozostanie taki aż do zamknięcia księgi. Krew pozostaje nawet wtedy, gdy tekst znika.

Każda postać z funkcją Rytualnego Rzucania (lub atutem Rytualnego Rzucania), która spędzi 24 godziny na czytaniu książki, może opanować opisany w niej rytuał. Rytuał trwa 11 minut i wymaga kadzidła oraz fiolki z bezbożną wodą (którą zużywa się podczas wykonywania rytuału). Pod koniec rytuału pojawia się pełnomocnik Asmodeusza, który udziela przywoływaczowi korzyści w postaci: commune zaklęcie. Proxy składa się z dymu kadzidła i przypomina diabła. Postać musi zakończyć długi odpoczynek przed ponownym wykonaniem rytuału.

Klapa w podłodze

Wejście na poddasze to klapa w suficie.

C23. Lądowanie na poddaszu

Na strychu unosi się gęsty zapach siarki. Jedyne oświetlenie to wiązka światła wpadająca słabo przez okiennice w zachodnim krańcu pokoju.

Willa Cassalanter, Garret (wersja dla gracza)
Willa Cassalanter, Garret (wersja dla gracza)

To poddasze jest dźwiękoszczelne, o ile żadne drzwi nie są otwarte. Wycie Osvaldo można usłyszeć na zewnątrz strychu tylko wtedy, gdy zapadnia pomiędzy tym pokojem a... C22 i drzwi pomiędzy tym pokojem a C24 oba są otwarte w tym samym czasie. Dodatkowo istoty posiadające telepatię nie mogą komunikować się telepatycznie ze stworzeniami znajdującymi się na zewnątrz strychu, chyba że drzwi są otwarte.

Terenzio i Elzerina dwa lub trzy razy w życiu słyszeli wycie dochodzące ze strychu i są ciekawi, co się tam czai.

Osvaldo
Osvaldo
C24. Więzienie Osvaldo

Jeśli Ammalia Cassalanter lub Victoro Cassalanter (patrz Dodatek B) lub oba są obecne, drzwi do tego pomieszczenia są odblokowane, ale zamknięte. W przeciwnym razie będzie zamknięte, a jedyne klucze niosą Victoro i Ammalia. Kiedy bohaterowie po raz pierwszy otworzą drzwi, przeczytaj:

Osvaldo Cassalanter (patrz Dodatek B) wrzeszczy i jęczy o każdej porze dnia. Desperacko próbuje znaleźć kogoś, kto go usłyszy i przyjdzie mu na ratunek. Jeśli jest tu jedno lub oboje jego rodziców, pluje na nich przekleństwami, gdy przed nim płaczą.

Pokoju strzeże dwóch chochliki w formie pająka. Odpowiadają przed Lordem Cassalanterem, a ich zadaniem jest zabijanie ptaków, szczuryi inne szkodniki, które przedostają się na strych. Atakują każdego, kto próbuje uwolnić Osvaldo lub grozi innym obecnym członkom rodziny.

Następca tronu Cassalantera jest bezdusznym obrzydliwością z powodu bezmyślnej chciwości swoich rodziców. Jego pusta skorupa ciała została przekształcona w chain devil że jego rodzice uwięzili go, używając jego własnych łańcuchów. Pentagram o średnicy 3 metrów został wypalony w podłodze wokół niego. A detect Magia zaklęcie ujawnia potężną aurę magii wyrzeczenia się emanującą z symbolu.

Łańcuchy Osvaldo są owinięte wokół belek i belek otaczających pomieszczenie. Nie może zniszczyć domu ani zerwać własnych łańcuchów. Może tylko bezsilnie wyć z powodu nieszczęścia, jakie go spotkało. Jest całkowicie szalony i nie da się go usprawiedliwić.

Sukces ST 15 Test Inteligencji (Arkana) ujawnia, że ​​pentagram uniemożliwia Osvaldo manipulowanie jego łańcuchami i że efekt kończy się, gdy inna istota wejdzie na obszar objęty pentagramem. Magię pentagramu można również rozproszyć (ST 15). Jeśli zostanie uwolniony, Osvaldo odzyskuje kontrolę nad swoimi łańcuchami i atakuje na masową skalę. Jeśli jego punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do 0, łańcuchowy diabeł woła swoją matkę, po czym rozpływa się w kałuży obrzydliwej czarnej posoki.

C24. Przechowywanie na poddaszu

W tym pokoju znajdują się opuszczone meble udrapowane czarną pościelą: krzesła, wieszaki na ubrania, wolnostojące lustra, manekiny i tym podobne. Te udrapowane przedmioty przybierają złowrogi wygląd w mroku, ale są nieszkodliwe.

C25. Ogród Motyli

Wiosną Ammalia CassalanterOgrody przyciągają gąsienice, które latem przemieniają się w motyle. Ogród motyli Lady Cassalanter budzi zazdrość jej rówieśników. Z donic i krzewów róż unosi się słodki zapach kwiatów i ziół.

Jeśli Terenzio i Elzerina są tutaj, do bawią się w ogrodzie. JeśliAmmalia Cassalanter (patrz Dodatek B) jest tutaj, oznacza to, że opiekuje się dziećmi lub pielęgnuje swój ogród. Sześć chochliki w postaci kruka kręci się po ogrodzie motyli i od czasu do czasu poluje na cenne zwierzaki Ammalii, gdy ich pani nie patrzy. Pomimo ich bezczelności Ammalia wykorzystuje te chochliki jako szpiegów. Wysyła ich na misje po całym mieście. Ostrzegają także Ammalię przed intruzami i atakują każdego, kto zagraża członkowi jej rodziny.

Dzień Założycieli

Podczas imprezy dwóch młodych, porywczych arystokratów przypadkowo obraziło się nawzajem. Przebrali się w stroje pojedynkowe i walczą rapierami, aby rozwiązać swoje spory, podczas gdy widzowie piją wino i kibicują im.

C25. Balkon ogrodowy

Ten balkon wychodzi na teren posiadłości Cassalanter, a nawet oferuje widok na Morze Mieczy za zewnętrzną ścianą Sea Ward.

Jeśli Ammalia Cassalanter (patrz Dodatek B) tu jest, pali i albo ponuro wpatruje się w ocean, albo obserwuje swoje dzieci w ogrodzie poniżej (C25).

C26. Piwnica

Służba sprząta tę piwnicę z kurzu i pajęczyn. Bez względu na porę roku jest niepokojąco zimno. Znajdują się w nim zapasowe meble, wanna na pranie i kufry pełne starych ubrań.

Willa Cassalantera, piwnica (wersja dla gracza)
Willa Cassalantera, piwnica (wersja dla gracza)
C27. Fałszywy skarbiec

Drzwi do tego skarbca są wykonane z litego żelaza i wyposażone w trzy różne zamki. Victoro i Ammalia mają dla siebie komplet kluczy. Otwarcie drzwi bez kluczy wymaga, aby postać odniosła sukces w trzech kolejnych próbach ST 20 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei. W przypadku nieudanego sprawdzenia wszystkie trzy blokady zostaną zresetowane. Drzwi mają KP 19, próg obrażeń wynoszący 10, 90 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Stworzenie może to przełamać sukcesem ST 27 Kontrola siły (lekkoatletyka).

Skarbiec jest pusty.

Zimna pułapka

Jeśli stworzenie wejdzie do skarbca bez uprzedniego powiedzenia: „Złoto jest moją tarczą”, pomieszczenie wypełnia intensywny podmuch magicznego zimna. Wszystkie stworzenia znajdujące się w skarbcu w tym czasie muszą wykonać a ST 16 Rzut obronny na Kondycję, wykonanie 36 (8d8) obrażenia od zimna w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu.

A detect Magia zaklęcie odkrywa sekret unieszkodliwienia pułapki: na środku sufitu wpisany jest mały magiczny glif. Jeśli ten glif zostanie rozproszony pomyślnym rzuceniem dispel Magia (ST 16), pułapka przestaje działać.

C28. Winiarnia

Ta piwnica zawiera następujące funkcje:

  • Wschodnia ściana wyłożona jest prawie trzydziestoma beczkami wina.
  • Z południowego krańca piwnicy z winami dochodzi słaby przeciąg. Szkic zdradza lokalizację sekretnych drzwi.

Służba rzadko spędza tu dużo czasu, bo piwnica jest nieoświetlona i zimna. Bohaterowie odczuwają tu dziwne złe przeczucia.

Sekretne drzwi

Na południowej ścianie namalowany jest wyblakły święty symbol Siamorphe, srebrny kielich ze złotym symbolem słońca. Jeśli symbol słońca zostanie naciśnięty, ściana otworzy się, odsłaniając C29 poza. Postać przeszukująca ścianę automatycznie wykrywa sekretne drzwi i może, z sukcesem ST 10 Test mądrości (percepcji), dowiedz się, jak go otworzyć.

C29. Tajny skarbiec

Większość bogactwa Cassalanterów jest związana z inwestycjami, ale rodzina trzyma tu dwadzieścia 5-funtowych sztabek srebra (o wartości 25 sz każda) na wypadek sytuacji awaryjnych. Z tyłu sklepienia znajdują się ciemne schody prowadzące w dół na głębokość 9 metrów do świątyni Asmodeusza (1).

Dzień Założycieli

Oprócz wyżej wymienionego skarbu, w skarbcu znajduje się pięćset worków zawierających po 1000 sz każdy (zlikwidowany majątek rodzinny). Jeśli Kassalantom udało się splądrować Kryptę Smoków, skarbiec zawiera dodatkowe pięćset worków (łączna suma skarbów pobranych ze skarbca), co daje w sumie 1 000 000 sz. Złoto pozostaje tutaj, dopóki nie zostanie zabrane do świątyni (patrz „Wydarzenia specjalne”).

Świątynia Asmodeusza

Pod willą Cassalanter znajduje się tajna świątynia, w której Victoro przewodzi kultowi Asmodeusza. Do członków kultu zaliczają się niegodziwi szlachcice, a także oszukani zwykli ludzie, zwabieni perspektywą bogactwa i statusu. Cały kult gromadzi się w świątyni o północy pierwszego dnia każdego dziesiątego dnia na ciemnej mszy. Podczas tych ceremonii ślubują swoje oddanie Panu Dziewięciu Piekieł, wykrzykują imiona swoich wrogów i błagają Asmodeusza, aby sprowadził na ich wrogów zgubę. Piją także wino, dzielą się plotkami i okazjonalnie składają ofiary. Dla Kassalantów te wydarzenia są okazją do afiszowania się ze swoją mocą i narzucenia swojej woli słabszym.

Cechy świątyni

Do świątyni odnoszą się następujące ogólne cechy:

  • Pokoje są słabo oświetlone migoczącymi świecami umieszczonymi w wysokich, smukłych świecznikach z kutego żelaza.
  • Sufity w pokojach mają wysokość 3 metrów, chyba że zaznaczono inaczej. Przejścia mają wysokość 8 stóp, a drzwi mają wysokość 7 stóp.
  • Drzwi wykonane są z drewna opaskowego żelaznego.
  • Kultyści niebędący członkami szlachty noszą tanie czerwone szaty, maski diabła i drewniane amulety z symbolem Asmodeusza.

Tereny Świątyni

Poniższe obszary odpowiadają etykietom na mapie 6.2. Świątynia jest połączona z Willą Cassalanter schodami, które łączą się z 1. Również podziemny strumień (9) prowadzi od dolnego poziomu świątyni i ostatecznie wychodzi na Błotniste Równiny na północny zachód od Waterdeep.

Zmiany w świątyni, które mają miejsce podczas zgromadzeń kultowych, są opisane w rozdziałach „Zgromadzenia kultowe”.

Świątynia Asmodeusza
Świątynia Asmodeusza
Świątynia Asmodeusza, niższy poziom (wersja dla gracza)
Świątynia Asmodeusza, niższy poziom (wersja dla gracza)
Świątynia Asmodeusza, górny poziom (wersja dla gracza)
Świątynia Asmodeusza, górny poziom (wersja dla gracza)
1. Sala Potępionych

Cechy tej sali są łatwo widoczne:

  • Pośrodku korytarza kręcone schody schodzą na głębokość 20 stóp na niższy poziom (3).
  • Z korytarza na północnym zachodzie słychać słaby dźwięk śpiewów.
  • Na południu znajdują się trzy cele z drewnianymi drzwiami z żelaznymi opaskami. W każdych drzwiach, na wysokości ludzkiego oka, wbudowano małe, zakratowane okienko. Drzwi celi wychodzą na kamienny filar. Na haku na filarze wisi kółko z kluczami.
Komórki

Kiedy Kassalanci decydują się na składanie ofiar w swoich rytuałach z ludzi, zwabiają bezdomnych Waterdavian do swojej posiadłości i zamykają ich w tych celach. Klucze do otwierania drzwi wiszą na kamiennym filarze. Zamek może zostać otwarty przez postać, która odniesie sukces ST 15 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei. Wszystkie trzy komórki są obecnie puste.

Śpiewanie

Dźwięk przypomina modlitwę do Asmodeusza recytowaną przez kultystów w 7.

2. Balkony

Z dwóch rozpadających się balkonów z kamiennymi balustradami roztacza się widok na salę ceremonialną świątyni (7). Odległość do piętra poniżej wynosi 20 stóp.

Zapadająca się podłoga

Podłogi balkonowe osłabiły się z wiekiem. Każde średnie lub większe stworzenie, które wejdzie na kwadrat o powierzchni 5 stóp, oznaczone na mapie literą C, musi wykonać a ST 15 Rzut obronny na zręczność, gdy podłoga rozpada się i odpada, pozostawiając ziejącą dziurę. Po nieudanym rzucie obronnym stworzenie spada z wysokości 20 stóp i ląduje prone piętro niżej (7) wśród gruzu kamiennego. W przypadku powodzenia istota unika upadku, przeskakując na sąsiednie, niezajęte pole. W całej świątyni słychać odgłos zapadającej się podłogi.

3. Przedsionek przedni

Spiralne schody z 1 kończy się w tej izbie.

Portret Asmodeusza

Na tylnej ścianie wnęki od strony północnej znajduje się portret o wysokości 18 stóp i szerokości 9 stóp w złoconej ramie. Obraz przedstawia uderzająco przystojnego i nienagannie ubranego brodatego mężczyznę z małymi rogami wystającymi z czoła. Nosi laskę z rubinowym końcem. Każda postać, która odniesie sukces na ST 10 Test Inteligencji (Religia) rozpoznaje, że figurka to Asmodeusz.

Zgromadzenie Kultowe

Podczas zgromadzeń kultowych,bearded devil strzeże każdych drzwi prowadzących do 7.

4. Krypta rodzinna

W głębokich wnękach ścian umieszczono dwanaście kamiennych sarkofagów. Tynkowe wieko każdego sarkofagu jest wyrzeźbione na podobieństwo szlachcica trzymającego kielich z symbolem słońca. Sarkofagi zawierają tylko pył i kości.

W tej krypcie są powiązane duchy kilku zmarłych członków rodziny Cassalanter. Manifestują się jako trzy ciemne, mgliste widma plus Duch wygląda to jak nieistotny obraz przystojnego, gładko ogolonego mężczyzny o rycerskiej postawie, ubranego w zbroję płytową. Ci nieumarli atakują wszelkie żywe stworzenia, ale nie mogą opuścić krypty ani zbliżyć się na odległość mniejszą niż 5 stóp do żadnego stworzenia noszącego święty symbol Asmodeusza.

Duch to wszystko, co pozostało po Caladornie Cassalanterze, byłym Zamaskowanym Lordzie i bohaterze Waterdeep. Duch wstrzymuje swój atak i odwołuje widma, jeśli postać nosi lub prezentuje święty symbol Siamorphe. Po pokazaniu takiego symbolu duch prowadzi postacie do swojej osobistej krypty (4).

4. Krypta Caladorna

W tej krypcie znajduje się zakurzony kamienny sarkofag, którego gipsowe wieko jest wyrzeźbione na podobieństwo przystojnego, gładko ogolonego szlachcica ściskającego kielich z wygrawerowanym symbolem słońca. Podobieństwo przypomina ducha Caladorna Cassalantera (patrz wyżej).

Skarb

Kości Caladorna zamieniły się w pył, ale jego garnitur +1 plate armor pozostaje. W kurzu leży także a mace of disruption. Jeśli duch Caladorna jest obecny podczas usuwania jednego lub obu magicznych przedmiotów z sarkofagu, pyta: „Czy przysięgasz użyć tych przedmiotów do pokonania sił ciemności?” Odpowiedź twierdząca wystarczy, aby uśpić ducha. Zanim zniknie na dobre, mówi: „Użyj buławy, aby zniszczyć wizerunek wcielonego zła. Zakończ zepsucie, aby przywrócić honor mojej rodzinie”. („Podobizna” to posąg Asmodeusza w 7.)

4b. Pusta krypta

W tej krypcie nie ma nic oprócz kurzu i pajęczyn.

5. Izba Kultystów

Pokój ten oferuje następujące funkcje:

  • Pod północną i południową ścianą stoi sześć drewnianych łóżek.
  • Ściana zachodnia jest wyrzeźbiona z czterema płaskorzeźbami przedstawiającymi potwory z otchłani.

Zmęczeni kultyści śpią tu po ceremoniach, szczególnie jeśli wypili za dużo wina.

Sekretne drzwi

Za jedną z płaskorzeźb znajdują się sekretne drzwi, które można odkryć za pomocą udanego ataku ST 13 Test mądrości (percepcji). Naciśnięcie rzeźby powoduje otwarcie sekretnych drzwi 6.

6. Tajna Zakrystia

Pokój ten jest ukryty za dwojgiem sekretnych drzwi, które nie są ukryte od wewnątrz, a kamienna gałka na każdych drzwiach pozwala na łatwe ich otwarcie. Pokój zawiera następujące funkcje:

  • Pod południową ścianą stoją dwie czarne szafy z wyrytymi na drzwiach dziewięcioramiennymi gwiazdami.
  • Na zachodniej ścianie zamontowano parę wysokich, smukłych luster, w ich kamiennych ramach wyrzeźbiono węże.
  • Na środku pokoju ustawiono sześć beczek wina używanego podczas kultowych uroczystości.

Każda szafa zawiera pięć kompletnych strojów kultowych regaliów w rozmiarach dla dorosłych ludzi: czerwone szaty, maski diabła i drewniane amulety w kształcie symbolu Asmodeusza.

Zgromadzenie Kultowe

Na godzinę przed zgromadzeniem kultu pięciu ludzkich kultystów przywdziewa swoje regalia.

7. Sala ceremonialna

Sala ta ma sklepiony sufit o wysokości 30 stóp i parę balkonów o wysokości 20 stóp (patrz 2) z widokiem na to. Jego inne funkcje są następujące:

  • Rzędy migoczących świec w żelaznych świecznikach tworzą ścieżkę do wysokiego na 30 stóp kamiennego posągu na zachodnim krańcu sali. Statua przedstawia uśmiechniętego, brodatego mężczyznę o diabolicznych pochyłościach, z małymi rogami wystającymi z czoła i rozszczepionymi kopytami zamiast stóp. U podstawy posągu, chwycona kamiennym pazurem wystającym z podłogi, znajduje się kamienna misa o głębokości 3 stóp i średnicy 9 stóp wypełniona trzaskającymi płomieniami.
  • Trzech ludzi kultyści ubrani w czerwone szaty, maski diabła i drewniane święte symbole Asmodeusza klękają przed posągiem, gorączkowo intonując piekielny hymn. (Podczas zgromadzenia kultystów liczba obecnych kultystów dramatycznie wzrasta.)
  • Ściany wokół posągu pokryte są dużymi gobelinami przedstawiającymi sceny ludzkiej rozpusty. (Za północnym gobelinem znajduje się grubo ciosane przejście, które prowadzi do 9.)

Tutaj rozgrywa się rytuał Kassalantów mający na celu ocalenie Terenzia i Elzeriny (patrz „Wydarzenia specjalne”).

Zgromadzenie Kultowe

Jeśli kult tu panuje, trzydziestu ludzi kultyści stoi w równych rzędach przed posągiem i intonuje Asmodeusza z drewnianymi kielichami w dłoniach, podczas gdy ich przywódca, Victoro Cassalanter (patrz Dodatek B), wrzuca ofiary do miski. Mniej więcej połowa kultystów to członkowie szlachty; reszta to motłoch z Waterdavian, sprowadzony do kultu, aby uzupełnić szeregi. Na obwodzie stoją Willifort Crowelle, Tissina Khyret, Laiba Rosse i Jandar Chergoba (patrz „Główni słudzy”). Ich zadaniem jest upewnianie się, że inni kultyści zachowują się właściwie, podczas gdy Ammalia Cassalanter (patrz Dodatek B) z wdziękiem przechodzi przez tłum ze złotą karafką, ceremonialnie nalewając wino do pucharów kultystów za wzniesienie toastu za Pana Dziewięciu Piekieł. Sześć chochliki Lady Cassalanter (patrz C25) jest niewidocznie umieszczonych na posągu.

Posąg diabła i miska ofiarna

Posąg przedstawiał kiedyś Siamorphe, ale Kassalanci używali go stone shape zaklęcia umożliwiające przekształcenie go w obraz ich przerażającego pana, Asmodeusza. Wykonano również masywną misę u stóp posągu stone shape zaklęcia; emanuje silną aurą magii przywoławczej, gdy zostanie poddany działaniu detect Magia zaklęcie lub podobną magię. Magiczne płomienie wydobywają się z miski, dopóki pozostaje nienaruszona. Każde stworzenie, które wejdzie w płomienie lub rozpocznie w nich swoją turę, bierze 4d10 obrażenia od ognia. Stworzenie zredukowane do 0 punktów wytrzymałości przez te obrażenia zamienia się w popiół. Niemagiczne przedmioty wrzucone do płomieni ulegają zniszczeniu.

Jeśli posąg zostanie uderzony przezmace of disruption, pęka i rozpada się na kawałki, rozbijając miskę podczas upadku. Każdy członek sekty, który jest świadkiem zniszczenia posągu, otrzymuje 11 (2d10) uszkodzenie psychiczne.

Sekretne drzwi

Sekretne drzwi prowadzące do 6 można znaleźć z sukcesem ST 13 Test mądrości (percepcji). Naciśnięcie tego fragmentu ściany powoduje jego otwarcie.

Strumień

Za posągiem przepływa strumień, który wpływa i wypływa przez łukowe przepusty o wysokości 1 stopy i szerokości 2 stóp.

8. Szafa do przechowywania

Pod tylną ścianą tej szafy stoi otwarta szafka, a przed nią rozłożony czarny dywan. Szafka zawiera złotą karafkę (wartą 125 sz) i półki z drewnianymi kielichami na wino.

Zgromadzenie Kultowe

Szafka jest pusta, ponieważ karafka i kielichy są w użyciu 7.

9. Strumień i basen

Podziemny strumień przepływa przez zachodnią stronę świątyni i wpływa do głębokiego na 5 stóp basenu, po czym skręca na północny zachód i wypływa na Błotniste Równiny.

Wydarzenia specjalne

Jeśli Kassalantom nie uda się zdobyć Stone Golorr, następujące zdarzenia nie mają miejsca. W rezultacie Terenzio i Elzerina zmieniają się w lemury ponieważ ich dusze przepadają dziesięć dni po Dniu Założycieli. Zrozpaczeni porażką i stratą Victoro i Ammalia Cassalanter przysięgają zniszczyć tych, którzy im przeszkodzili.

Zdobycie złota

To wydarzenie może nastąpić tylko w Dzień Założycieli lub wcześniej.

Uzbrojony w Stone Golorr i klucze do otwarcia Skarbca Smoków, Victoro Cassalanter wchodzi do skarbca, używa a disguise self zaklęcie pojawiające się jako Lord Dagult Neverember i sztuczki Aurinax złotego smoka, aby porzucił złoto. Tuzin Rodów Cassalanter gwardia przebrani za członków Straży Miejskiej wpychają złoto do worków, podczas gdy kilkunastu innych wciąga worki do dwóch czekających wagonów w celu bezpiecznego transportu z powrotem do Villa Cassalanter. Każdy worek mieści 1000 sz, a każdy wagon może pomieścić jednorazowo pięćdziesiąt worków (50 000 sz). Dostarczenie złota z Krypty Smoków do Willi Cassalanter zajmuje dziesięć podróży w obie strony (pięć na wagon) i większą część dnia. Trzy invisible chochliki towarzyszyć każdemu wagonowi, który jest prowadzony przez bearded devil nosząc kapelusz i pelerynę z wysokim kołnierzem, aby ukryć swoją prawdziwą naturę. Po przybyciu do Villa Cassalanter do każdego wagonu podchodzi tuzin gwardia w barwach Rodu Cassalanter, którzy rozładowują worki ze złotem i umieszczają je C29.

Jenks na letniej ulicy zauważa Lady Cassalanter
Jenks na letniej ulicy zauważa Lady Cassalanter

Dzień Potępionych

To wydarzenie ma miejsce tylko wtedy, gdy Kassalanci zdobędą złoto ze Smoczej Krypty.

Ammalia Cassalanter organizuje wielkie przyjęcie z okazji Dnia Założycieli, które rozpoczyna się wczesnym popołudniem i kończy o północy. Bogaci goście zaczynają przybywać późnym popołudniem i gromadzą się w willi, z dala od słońca i upału, podczas gdy setka najbiedniejszych mieszkańców Waterdeep - najczęściej sprowadzonych z Field Ward - zbiera się pod pawilonami ustawionymi na trawniku. Wynajęci aktorzy przebrani za założycieli Waterdeep paradują, a bardowie grają skoczne melodie. Nikt nie podejrzewa, że ​​jedzenie w namiotach pawilonowych zostało doprawione łzami północy - trucizną, która z wybiciem północy zabije zubożałych gości. Ammalia jest odporna na trucizny i dlatego swobodnie spożywa pyszne jedzenie. Bogaci goście, którzy zaszyli się w Villa Cassalanter, jedzą i piją przy osobnych stołach, oszczędzając im makabrycznego końca.

Godzinę przed północą artyści rozchodzą się, gdy Ammalia zaczyna wznosić toasty za swoich bogatych gości, zamieniając ich swoją obecnością w nieświadomych wspólników i zapewniając w ten sposób ich ciszę. Tymczasem strażnicy nie pozwalają żadnemu z motłochu opuścić domu, siłą zatrzymując każdego, kto próbuje uciec. Jeśli bohaterowie nie powstrzymają biednych ludzi przed zjedzeniem skażonego jedzenia, uczestnicy ci skonsumują truciznę i zginą z wybiciem północy.

Podczas gdy Ammalia pełni rolę gospodarza, Victoro instruuje swoich kultystów, aby usunęli worki ze złotem ze skarbca Domu Cassalanter (C29) i wrzucić je do miski ofiarnej (7). Kończą tuż przed północą. Z wybiciem północy, gdy trucizna zaczyna działać, Ammalia ma oko na swoich bogatych gości i nakazuje Tessinie Khyret powiadomienie Victora o dokonaniu czynu. Stojąc przed posągiem Asmodeusza w świątyni, Victoro przywołuje: barbed devil i informuje ją, że płatność została dokonana w całości. Diabeł oświadcza (w Piekielny), że zapłata jest „satysfakcjonująca” i informuje Victora, że ​​dusze Terenzia i Elzeriny nie zostaną zabrane do Dziewięciu Piekieł. Następnie znika tam, skąd przyszedł, pozostawiając Cassalanterów pławiących się w triumfie.

Po przyjęciu, w ciemnych godzinach porannych, zwłoki zmarłych wrzucane są do misy ognistej 7, nie pozostawiając żadnych śladów nieczystej gry. W następnych dniach i miesiącach Victoro i Ammalia grożą diabelską zemstą, aby uciszyć świadków i wykorzystują swoją polityczną siłę do unieważnienia dochodzeń kryminalnych.