Rozdział 7: Upadek Mistrza - Waterdeep: Smoczy Okup

Rozdział 7: Upadek Mistrza

Jarlaxle, przywódca Bregan D'aerthe, postrzega członkostwo w Sojuszu Lordów jako swoją drogę do władzy poza Luskan. Jako tajny władca miasta o nieciekawej reputacji, miał trudności ze zdobyciem miejsca przy stole z innymi miastami Północy, jeśli chodzi o handel i obronę regionu. Planuje więc wykorzystać skradzione złoto do targowania się Laeral Silverhand o włączenie do sojuszu i wyparcie z grupy Neverwinter i jego pana Dagulta Neverembera - najzacieklejszego przeciwnika politycznego Jarlaxle’a.

Twarzą w twarz z Jarlaxlem

Gdy bohaterowie badają Jarmark Dziewic Morskich, mogą natknąć się na Jarlaxle'a, zwłaszcza jeśli przyjmą podejście kopniakiem w drzwi i zaatakują statki wędrownego karnawału. Kiedy Jarlaxle dowiaduje się, że postacie znajdują się na pokładzie jednego z jego statków, umawia się z nimi na spotkanie w przebraniu Zardoza Zorda. Jeśli odmówią, Jarlaxle nakazuje swojej załodze wyrzucić postacie za burtę lub, jeśli musi, sam zajmie się tym zadaniem.

Jeśli uważa, że ​​poszukiwaczom przygód można ufać, Jarlaxle proponuje, aby przyłączyli się do jego poszukiwań Krypty Smoków. Zamierza zwrócić złoto Laeral Silverhand, minus 5000 sz za postacie w zamian za ich pomoc. Oferuje kolejne 5000 sz za pomoc w odzyskaniu dragonstaff of Ahghairon. Jeśli postacie się zgodzą, Jarlaxle podtrzymuje swoją część umowy. Gdy złoto jest już bezpieczne, przekazuje postaciom ich część.

Jeśli postacie nie zgodzą się na warunki Jarlaxle'a lub jeśli go zaatakują, spróbuje ich powalić unconscious i zostawić bez ubrań i wyposażenia w rynsztoku na oddziale dokowym. Przechowuje ich wyposażenie w J16 na pokładzie Przyciągający wzrok, z wyjątkiem wszelkich magicznych przedmiotów. Te, które przechowuje w U4 na pokładzie Szkarłatny Marpenoth, swojej tajnej łodzi podwodnej.

W mało prawdopodobnym przypadku śmierci Jarlaxle'a Bregan D'aerthe wskrzesza go z martwych w ciągu dziesięciu dni. Po powrocie do akcji próbuje odzyskać skradziony mu sprzęt.

Zakłócanie operacji Jarlaxle'a

Postacie mogą przeszkadzać Jarlaxle'owi w sposób opisany w dwóch kolejnych podrozdziałach.

Zniszcz figurantów

Figuranci na statkach Jarlaxle’ (J8) tworzą iluzje wokół członków załogi drowów, sprawiając, że wyglądają jak ludzie. Jeśli galion zostanie zniszczony, drow na tym statku pozostanie pod pokładem, aby nie przyciągnąć niepożądanej uwagi.

Zatop lub ukradnij statek

Jeśli bohaterowie zatopią lub ukradną jeden z jego żaglowców lub Szkarłatny Marpenoth, Jarlaxle zleca członkom swojej załogi ustalenie, co poszło nie tak. W przypadku zatopionego statku takie bezmyślne zniszczenie może dotyczyć także Straży Miejskiej, zwłaszcza jeśli w wyniku tego czynu utoną ludzie.

Jarmark Dziewic Morskich

Przyciągacz wzroku
Przyciągacz wzroku

Żeglarski karnawał Jarlaxle Baenre podróżuje w górę i w dół Wybrzeża Mieczy na trzech statkach. Przyciągający wzrok, flagowiec Jarlaxle'a, jest ostentacyjny. Pod nim zamontowany jest Szkarłatny Marpenoth, łódź podwodna projektu Lantanese. Drugi statek, Łamacz serc, służy głównie do transportu wykonawców, dziwnych stworzeń i wagony. Trzeci statek, Piekielny Pogromca, przewozi muzyków i dekoracyjne pływaki. Łamacz serc i Piekielny Pogromca są obecnie zadokowane, natomiast Przyciągający wzrok jest zakotwiczony w porcie.

Załogą wszystkich trzech statków są drowy, które magicznie przebierają się za ludzi. Pomimo swoich przebrań drowy nadal posiadają cechę Wrażliwość na Światło Słoneczne.

Zbliżanie się do statków

Urządzenia Łamacz serc i Piekielny Pogromca są zadokowane naprzeciwko siebie na tym samym molo w dzielnicy dokowej. Postacie muszą jedynie wejść po rampie z molo do J1 na dowolnym statku. Na molo panuje taki ruch, że nikt nie zwraca uwagi na postacie, dopóki nie znajdą się na statku.

Okręt flagowy Jarlaxle'a jest zakotwiczony w porcie Deepwater, milę od innych jego statków. Aby dotrzeć do Przyciągający wzrok, postacie muszą się tam dostać, korzystając z innego statku, pływając lub latając. Jeśli postacie zbliżają się na statku znanym załodze, na przykład łodzią wiosłową z innego statku Jarlaxle'a, postacie nie wzbudzają podejrzeń, dopóki nie zostaną zauważone na pokładzie. Załoga załogi Przyciągający wzrok natychmiast wysyła wiadomość do Jarlaxle'a, jeśli postacie zbliżają się na nieznanym statku.

Jeśli postacie zbliżają się do Przyciągający wzrok w pojeździe podwodnym, takim jak Grinda Garloth apparatus of Kwalish (patrz rozdział 4), pilotowanie postaci musi zakończyć się pomyślnie testem Zręczności (Stealth) ST 12, aby pojazd nie został wykryty przez załogę Szkarłatny Marpenoth. Jeśli postacie zbliżają się, pływając, każda z nich musi pomyślnie przejść test Zręczności (Skradanie się) ST 10, aby uniknąć wykrycia przez załogę Przyciągający wzrok.

Załogi

Bohaterowie mogą zdobyć cenne informacje, przesłuchując członków załogi i artystów karnawałowych.

Kapitanowie statków

Chociaż Zardoz Zord (Jarlaxle Baenre) dowodzi flotą, każdy statek ma swojego kapitana: Bregan D'aerthe drow mage przebrany za szczupłego, dobrze ubranego człowieka. Ci kapitanowie wiedzą o planach Jarlaxle'a. Komunikują się między sobą oraz z Jarlaxlem za pomocą sending zaklęć, które zamiast tego przygotowują fly.

Velgos Ephezzrin jest kapitanem Piekielny Pogromca w przebraniu człowieka o imieniu Fergus Crabwater. Trochę za bardzo lubi wino, a postacie mają przewagę w testach Charyzmy wykonywanych podczas interakcji z nim podczas posiłku.

Tylan Ilueph jest kapitanem Łamacz serc jako człowiek o imieniu Klarr Besham. Jest pozbawionym poczucia humoru nadzorcą, którego chowańc-tarantula zawsze trzyma na ramieniu.

Llorath Pharn jest kapitanem Przyciągający wzrok jako człowiek o imieniu Tarwind Arryhook. Uwielbia gry losowe i nie może się oprzeć dobremu zakładowi.

Sukces ST 15 Test Charyzmy (Oszustwa lub Perswazji) i wspomnienie imienia Zardoza Zorda wystarczą, aby zyskać audiencję u kapitana statku.

Jeśli postacie pojmą jednego z kapitanów i odniosą sukces na ST 15 Podczas testu Charyzmy (Zastraszania) uczą się następujących informacji, zadając właściwe pytania:

  • „Baśnica Dziewic Morskich i wszystkie jej statki są pod dowództwem kapitana Zardoza Zorda z Luskanu”. (Kapitan statku nie wyjawi prawdziwej tożsamości Zorda, chyba że zostanie do tego magicznie zmuszony.)
  • „Zord ma kabinę na pokładzie Przyciągający wzrok i spędza tam dużo czasu z Margo Veridą i Khafejtą Murzan, dwiema gwiazdami Jarmarku.”
  • „Rok temu Jarmark Dziewic Morskich odwiedził wyspiarski kraj Lantan, gdzie Zord nabył łódź podwodną o nazwie Szkarłatny Marpenoth. Łódź podwodna jest zamontowana pod Przyciąga wzrok.”. „Zord ma agentów poszukujących artefaktu zwanego Stone Golorr, który prowadzi do miejsca zwanego Kryptą Smoków.” (Ze względów bezpieczeństwa kapitanowie nie są informowani na bieżąco). do postępu misji.)
  • „Zord ma drowów szpiegów w Waterdeep-Fel'rekt Lafeen, Krebbyg Masq'il'yr, I Soluun Xibrindas. Wszyscy noszą lantańską broń palną.
  • „Nasze przebrania są zasilane magicznym galionem przymocowanym do dziobu każdego statku”.
Żeglarze

Załoga Przyciągający wzrok, Łamacz serc i Piekielny Pogromca składa się z dwudziestu marynarzy każdy: trzech drowowie elitarni wojownicy (partnerów) i siedemnastu drow, wszyscy na pokładzie statku magicznie przebrani za smukłych ludzi. Wszyscy są lojalnymi członkami Bregan D'aerthe i wszyscy wiedzą, że Zardoz Zord to Jarlaxle Baenre w przebraniu. Nie wiedzą nic o Szkarłatny Marpenoth ani planach Jarlaxle'a.

Załodze obowiązuje zakaz bratania się z obcymi i gośćmi. Postacie przesłuchujące członków załogi mogą dowiedzieć się następujących rzeczy:

  • „Zardoz Zord jest panem Jarmarku Dziewic Morskich. Jeśli chcesz się z nim spotkać, porozmawiaj z kapitanem statku.” (Żeglarz nie wyjawi prawdziwej tożsamości Zorda, chyba że zostanie do tego magicznie zmuszony.)
  • „Jarmark Dziew Morskich ma swoją siedzibę w Luskanie.”
Carnies

Większość artystów i pracowników karnawału do ludziezwykli ludzie przeszkolony do wykonywania kilku zadań lub akrobacji. (Wykonawcy posiadają biegłość w umiejętnościach występów.) W większości spraw trzymani są w niewiedzy, ale nie są nieświadomi. Z sukcesem ST 10 Podczas testu Charyzmy postać może nakłonić lub oszukać głupca, aby ujawnił jedną z następujących informacji:

  • „Zardoz Zord używa magii, aby przedostać się z Przyciągający wzrok na inne łodzie. Nigdy nie widziałem go na łodzi wiosłowej.”
  • „Żeglarze komunikują się ze sobą za pomocą dziwnych sygnałów ręcznych”. (Członkowie Bregan D'aerthe używają języka migowego drowów.)
  • „Wszyscy marynarze mają awersję do światła słonecznego”.
  • „Zauważyłeś, że marynarze mają najmniejszy ślad elfickiego akcentu?”
  • „Wszyscy członkowie załogi to mężczyźni. Bardzo dziwne”.

Odkrycie Drowa

Każda postać, która spędzi 1 godzinę obserwując załogę statku, może wykonać ST 15 Test mądrości (percepcji). Po udanym teście postać zauważa, że ​​większość członków załogi mówi po wspólnocie z elfickim akcentem i wymienia sygnały ręczne, gdy wydaje im się, że nikt nie patrzy. Postać drowa rozpoznaje sygnały ręczne jako język migowy drowów.

Zmiany wywołane magią galionów statków (zob J8) nie wytrzymują fizycznej kontroli, co oznacza, że ​​postacie wchodzące w interakcję z członkami załogi mają szansę zauważyć iluzję. Na przykład postać, która złapie jednego z marynarzy za ucho, szybko zorientuje się po dotyku, że ucho jest spiczaste, a nie zaokrąglone, jak się wydaje. Dodatkowo, każdy drow, który wejdzie na pokład jednego z tych statków, natychmiast przybiera iluzoryczną postać człowieka tej samej płci, wzrostu i wagi, ze względu na magię galionu statku.

Cechy statku

Każdy statek ma statystyki:sailing ship (patrz tabela „Pojazdy powietrzne i wodne” w rozdziale 5 Podręcznik Mistrza Podziemi) oraz funkcje opisane w kolejnych podrozdziałach.

Alarmy

W przypadku wykrycia intruzów lub na jednym ze statków wybuchnie bójka, cała załoga (jedna drow mage kapitanie, trzy drowowie elitarni wojownicyi siedemnaście drow) mobilizuje do walki z zagrożeniem. Drow woli brać jeńców lub renderować wrogów unconscious zamiast ich zabijać. Jeńcy wrzucani są do brygu (J15) dopóki Jarlaxle nie zdecyduje, co z nimi zrobić, a ich sprzęt zostanie złożony w zbrojowni (J16).

Sufity

Kabiny, ładownie i korytarze mają sufity o wysokości 8 stóp i łączące je drzwi o wysokości 6 stóp.

Drzwi

O ile nie zaznaczono inaczej, drzwi wykonane są z drewna. Postać, która odniesie sukces, może otworzyć zamek w drzwiach ST 15 Test zręczności przy użyciu narzędzi złodziei lub drzwi mogą zostać wyważone przez postać, która zakończy się sukcesem ST 15 Kontrola siły (lekkoatletyka). Kapitan statku ma klucze do wszystkich zamkniętych drzwi na swoim statku.

Platformy windy

Każdy statek wyposażony jest w platformę windy, którą można opuszczać i podnosić za pomocą dźwigni, aby ułatwić załadunek i rozładunek ładunku. Kiedy platforma nie jest używana, pozostaje w najniższej ładowni każdego statku. Więcej informacji znajdziesz w opisach ładowni.

Oświetlenie

Obszary pod pokładem są jasno oświetlone wiszącymi latarniami.

Olinowanie

Na takielunek można się wspiąć bez sprawdzania umiejętności.

Obszary Statków

Przyciągający wzrok, Łamacz serc i Piekielny Pogromca mają tę samą ogólną konfigurację i tych samych użytkowników, co odpowiada mapie 7.1. Wyjątki są zaznaczone w opisie obszaru i na mapie.

Statki
Statki
Statki, pokład główny (wersja dla gracza)
Statki, pokład główny (wersja dla gracza)
J1. Główny pokład

Trzej marynarze (drow) i kolega (drow elite warrior) są cały czas na pokładzie. Jeśli bohaterowie wchodzą na statek i proszą o rozmowę z kapitanem, oficer pyta o ich interesy, zanim w ogóle pomyśli o przeszkadzaniu mu.

Wesołe łodzie

Na tym pokładzie cztery łodzie wiosłowe ułożone są jedna na drugiej. Liny i bloczki służą do podnoszenia tych łodzi do wody i z wody.

J2. Składowanie

Zapach smoły przenika tę zagraconą kabinę, w której znajdują się następujące elementy:

  • Beczki ze smołą są przymocowane siatkami do prawej burty, poniżej zamontowanych narzędzi.
  • Pod ścianą portu ułożone są jeden na drugim ciasne zwoje białego płótna i zabezpieczone liną.
J3. Chata Przyjaciół

Ta kabina ma następujące cechy:

  • Bliźniacze hamaki wiszą prostopadle do siebie. Dwóch kolegów po służbie (drowowie elitarni wojownicy) zrelaksuj się w hamakach.
  • Pod hamakami stoją trzy skrzynie z orzecha włoskiego. Skrzynie są odblokowane.
Skarb

W każdej skrzyni znajdują się dwa zestawy Wspólny clothes, a waterskin napełniony winem i sakiewkę zawierającą 3d6 SZ i 4d10 sp.

J4. Kabiny załogi

W każdej z tych kabin mieszczą się cztery hamaki. Jeden marynarz po służbie (drow) spoczywa w każdej kabinie.

J5. Galera

Z tej ciasnej kabiny, która zawiera następujące funkcje, biją upał i pikantne zapachy:

  • Zajęty kucharz (commoner) jedną ręką poruszamy patelnią, a drugą mieszamy garnkiem na małym kuchence.
  • Brudne naczynia są ułożone w umywalce.
  • Na stole znajdują się potrawy w różnym stanie przygotowania.

Kucharz jest zbyt zajęty, aby rozmawiać z postaciami, a jeśli zostanie zaatakowany, szybko wrzeszczy z przerażenia, przyciągając uwagę załogi.

J6. Spiżarnia

Do ścian przymocowane są stojaki ze składnikami do gotowania, w tym słoiki z przyprawami, worki mąki i beczki smalcu.

J7. Kabina jadalna

Załoga jada tu posiłki przez cały dzień. W dowolnym momencie w kabinie znajdują się:

  • Sześciu marynarzy (drow) cieszą się posiłkiem.
  • Na pokładzie Łamacz serc lub Piekielny Pogromca do marynarzy dołączają 1d4 (zwykli ludzie). Umeblowanie obejmuje stół, dziesięć stołków i dwie dębowe szafki zawierające naczynia, kufle i przybory kuchenne.
J8. Pokład dziobowy

Dziobek znajduje się w zasięgu wzroku marynarzy na pokładzie głównym (J1), dolny pokład zamku rufowego (J9) i górny pokład zamku rufowego (J11).

Statki, przód i tył (wersja dla gracza)
Statki, przód i tył (wersja dla gracza)
Manekin

Z dziobu statku wystaje pozłacany drewniany galion przedstawiający elfkę z rozwianymi włosami, wyciągając obie ręce. Ponieważ figurant jest niemalowany, nie można stwierdzić, że przedstawia drowa, ale postać, która dokładnie przygląda się galionowi i udaje mu się ST 13 Test Mądrości (Percepcji) zauważa małego wytłoczonego pająka na czole.

A detect Magia zaklęcie lub podobna magia ujawnia aurę magii iluzji wokół galionu - efekt, który sprawia, że ​​każdy drow na pokładzie statku wygląda jak człowiek. Płeć, wzrost i waga drowa pozostają niezmienione; iluzja wpływa tylko na wygląd, a nie na głos i maniery. Odlew dispel Magia na przebranego drowa powoduje, że otaczająca go iluzja gaśnie tylko na chwilę. Jakiś antimagic field tłumi magię figuranta na obszarze pola. Zniszczenie galionu kończy efekt na całym statku. Figurant ma KP 15, 50 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne.

J9. Dolny pokład zamku na rufie

Ta talia ma następujące cechy:

  • Dwóch marynarzy (drow) są tu przez cały czas.
  • Schody na lewą i prawą burtę prowadzą na górny pokład zamku na rufie (J11) i koło kapitańskie.
Kotwica

Z tego pokładu można dostać się do kotwicy statku. Może zostać podniesione lub obniżone przez jedno stworzenie w 10 rundach (1 minuta), przez dwa stworzenia w 5 rundach, przez trzy stworzenia w 3 rundach lub przez cztery stworzenia w 1 rundzie.

J10. Kabina Kapitana

Niezależnie od tego, na którym statku znajdują się postacie, ta bogata kabina zawiera następujące funkcje:

  • Stylowe fioletowe zasłony zakrywają duże okna z widokiem na port.
  • Po jednej stronie centralnego filaru stoi wygodne łóżko z dębowym zagłówkiem wyrzeźbionym na wzór krakena. Dębowy stół jadalny otoczony sześcioma krzesłami z wysokim oparciem stoi po przeciwnej stronie centralnego filaru.
  • Inne wyposażenie obejmuje przeszkloną szafkę zawierającą półki z książkami, drewniany kufer zamykany na kłódkę i małe biurko.
Kapitan

Zwykle można tu spotkać kapitana każdego statku (drow mage) z nimblewright (patrz Dodatek B) pełniącym rolę asystenta i ochroniarza.

Kapitan chętnie spotyka się z postaciami, które proszą o rozmowę, głównie po to, aby ocenić, czy stanowią zagrożenie. Jeśli bohaterowie są uprzejmi, kapitan zaprasza ich na posiłek. Jeśli postacie staną się męczące lub groźne, nakazuje im natychmiastowe opuszczenie statku, a jeśli odmówią, wszczęcie alarmu.

Do paska każdego kapitana przymocowany jest pierścień zawierający kilka kluczy. Jeden klucz otwiera bagażnik w tej kabinie; inne klucze otwierają wszystkie zamknięte drzwi na statku kapitana.

Gabinet Książek

Każdy kapitan posiada skromną kolekcję przyziemnych książek. Każdy chowa swoją księgę zaklęć w sekretnym miejscu pod dolną półką, do której można trafić z sukcesem ST 14 Test mądrości (percepcji). Księga zaklęć zawiera następujące zaklęcia: cone of cold, control water, counterspell, detect Magia, fireball, fly, greater invisibility, ice storm, mage armor, Magia missile, misty step, Rary's telepathic bond, sending, shield, suggestion, thunderwave, water breathing, I web.

Zamknięty bagażnik

Sukces ST 20 Test zręczności postaci korzystającej ze narzędzi złodziei otwiera kłódkę lub można ją złamać udanym ST 20 Kontrola siły (lekkoatletyka). W kufrze znajdują się złożone ubrania, w worku 250 sztuk, 1d6 perły (o wartości 100 sz każda) w jedwabnym woreczku, a potion of water breathingoraz butelkę doskonałego wina (o wartości 25 sz), z etykietą w kształcie przepaski na oko i nazwą „Jednooki Jax” w języku Wspólny.

J11. Górny pokład zamku na rufie

Ten najwyższy pokład statku znajduje się w zasięgu wzroku dziobowca (J8), pokład główny (J1) i dolny pokład zamku rufowego (J9). Posiada następujące funkcje:

  • Koło statku stoi na szczycie pokładu.
  • Dwóch marynarzy (drow) stacjonują tutaj przez cały czas.
Statki, zamek na rufie (wersja dla graczy)
Statki, zamek na rufie (wersja dla graczy)
Koło

Jeśli statek płynie z pełną załogą, za sterem i sterować statkiem może stanąć postać posiadająca biegłość w posługiwaniu się pojazdami wodnymi.

J12. Górna ładownia

Blokada ta zawiera następujące funkcje:

  • Duże grillowane drzwi w suficie otwierają się, umożliwiając przenoszenie towarów do i z ładowni za pomocą windy towarowej. Sekcja podłogi o wymiarach 15 na 10 stóp otwiera się, ukazując dolną ładownię (J17 na pokładzie Przyciągający wzrok lub Piekielny Pogromca; J19 na pokładzie Łamacz serc). Skrzynie i beczki ułożone pod sufitem są przywiązane, aby się nie przesuwały. W tych pojemnikach przechowywana jest żywność i woda dla załogi i pasażerów.
Statki, pokład Orlop (wersja dla gracza)
Statki, pokład Orlop (wersja dla gracza)
Winda towarowa

Aby aktywować platformę windy, istota musi stanąć na platformie i wykonać akcję, aby pociągnąć dźwignię w górę lub w dół. Platformy nie można podnieść wyżej niż pokład główny (J1) lub obniżony głębiej niż najniższa ładownia statku.

Klapa w podłodze otwiera się po podniesieniu windy towarowej. Jeśli platforma zostanie podniesiona do poziomu J1, właz pozostanie otwarty do czasu, aż platforma windy powróci do tego obszaru lub do J17 (J19 w Łamacz serc).

J13. Głowa

Smród moczu wypełnia ciasną głowę. Przywilejki - każdy niewiele większy niż ławka z otworem wychodzącym na wodę poniżej - to jedyne cechy tego pokoju.

J14. Domki Carniesa

Osiem wąskich kabin wyposażonych jest w hamaki, z których każda pomieści odpoczywającego artystę karnawałowego lub pracownika (commoner). Carnies wzywają pomocy, gdy spotykają się z intruzami i walczą wyłącznie w samoobronie.

J15. Bryg

Drzwi wykonane z krzyżujących się żelaznych prętów i wyposażone w solidny zamek zamykają tę kabinę, której jedyną cechą jest nocnik. Kapitan niesie klucz do drzwi. Zamek może zostać otwarty przez postać, która odniesie sukces ST 17 Sprawdzenie zręczności przy użyciu narzędzi złodziejskich (wykonanych z niekorzyścią z wnętrza celi). Sukces ST 23 Test siły (lekkoatletyka) wymusza otwarcie drzwi. Drzwi mają KP 19, próg obrażeń wynoszący 10, 27 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne.

Uwięziony marynarz

Jest 25% że marynarz (drow) jest przetrzymywany w areszcie po uderzeniu członka załogi podczas kłótni.

Mieszkaniec brygady

d100wynik
1-25Żeglarz jest tutaj
26-100Komórki są puste
J16. Zbrojownia

Kiedy statek jest na morzu, drowy przechowują tu swoją broń i zbroję. Jeśli postacie zostaną schwytane i pozbawione wyposażenia, ich niemagiczne rzeczy będą przechowywane tutaj. Kabina posiada następujące funkcje:

  • Puste stojaki na broń i haki na zbroję stoją wzdłuż ścian.
  • Schody prowadzą w dół do brzucha statku.
Bezpieczny (tylko przyciągający wzrok)

Zbrojownia na pokładzie Przyciągający wzrok zawiera także żeliwny sejf o wadze 750 funtów z zamkiem szyfrowym. Jarlaxle i jego poplecznicy (Fel'rekt Lafeen, Krebbyg Masq'il'yr i Soluun Xibrindas) znają kombinację: 1-20-59. Postać może otworzyć zamek po udanym teście Zręczności ST 25 (Dochodzenie) przy użyciu narzędzi złodziei. Każda próba trwa 1 minutę. Zaklęcie knock lub podobna magia otwiera również sejf, który zawiera trzy pistolety, dwanaście skórzanych paczek prochu dymnego, trzy skórzane woreczki zawierające po dwadzieścia nabojów każda i 250 sztuk w worku.

Schody

Schody prowadzą do J17 na Przyciągający wzrok lub Piekielny Pogromca lub do J20 na Łamacz serc.

J17. Dolna ładownia

Tylko Eyecatcher i Hellraiser

Fantastyczne pływaki z Jarmarku Dziewic Morskich są rozkładane i przechowywane w dolnej ładowni Hellraisera, podczas gdy Przyciągający wzrok zawiera kawałki uszkodzonych i eksperymentalnych pływaków. (Opis dolnej ładowni J19 można znaleźć w Łamacz serc.)

Winda towarowa

Jeśli platforma windy towarowej zostanie opuszczona do tego obszaru, podczas gdy istoty znajdują się na obszarze o wymiarach 15 na 10 stóp, w którym platforma ląduje, każda z tych istot musi odnieść sukces w ST 10 Rzut lub przyjęcie obronne na Zręczność 11 (2d10) obrażenia obuchowe i zostać powalonym prone I restrained aż do podniesienia platformy. Stworzenie, któremu powiedzie się rzut obronny, przesuwa się na wybrane przez siebie pole obok platformy windy, nie prowokując ataków okazyjnych.

Statki, górna twierdza (wersja dla gracza)
Statki, górna twierdza (wersja dla gracza)
Twierdza Hellraisera

Ładownia Piekielny Pogromca jest w większości opróżniana w dni, w których zaplanowane są parady, z wyjątkiem pustych bagażników. W pozostałe dni zawiera następujące akcesoria:

  • Różne kufry wypełnione kostiumami muzyka, tancerza, akrobaty i klauna
  • Beczki zawierające konfetti, brokat i farbę do ciała
  • Wiązki drewnianych palów (o wysokości 4 i 8 stóp)
  • Widzowie z papieru-mâché zamontowani na szczycie 3-metrowych słupów
  • Platforma zwieńczona naturalnej wielkości mechanicznego jednorożca, na którym dosiada mechanicznego drowa, wymachującego dwoma jatagami (po pociągnięciu dźwigni pod platformą jednorożec pierdzi 5-metrowy stożek konfetti, co może zrobić dwukrotnie, zanim będzie musiał zostać ponownie napełniony)
  • Pływak zwieńczony dwoma mechanicznymi goblinami, które po zwinięciu wielokrotnie uderzają się nawzajem
  • Pływak z mechanicznym rycerzem w zbroi walczącym z mechanicznym potworem z otchłani (po nakręceniu rycerz przecina mieczem, podczas gdy diabeł macha skrzydłami)
  • Opróżnione balony ze smokami w kolorze czarnym, niebieskim, zielonym, czerwonym i białym (po napełnieniu powietrzem magicznie unoszą się, a po nadmuchaniu ich rozmiar jest ogromny)
  • Ogromna marionetka z asfaltu dla pięciu lalkarzy
  • Pokrowce na wagony ozdobione frędzlami i pomalowane w kolorowe wzory i stworki
  • Uprzęże dla koni i wołów, wszystkie w jasnych kolorach
Przyciągający wzrok uchwyt

Tylna część ładowni Eyecatchera jest strzeżona przez cztery gigantyczne pająki pomalowane na jaskrawe kolory. Te pajęczaki są szkolone przez Jarlaxle'a od najmłodszych lat i mogą udawać nieożywioną dekorację pływającą, pozostając idealnie nieruchomo, dopóki nie zaatakują. Nie są wrogo nastawieni do drowów, których prawdziwą naturę wyczuwają pomimo magii iluzji statku. Postacie posiadające pasywny wynik Mądrości (Percepcji) wynoszący 17 lub więcej zdają sobie sprawę, że pająki stanowią zagrożenie, zanim stwory zaatakują.

Przechowywane są tutaj wszelkiego rodzaju uszkodzone i niedokończone atrakcje, w tym:

  • Szereg zepsutych zegarowych potworów
  • Częściowo ukończone lub uszkodzone pokrywy wagonów i lalki
  • Opróżniony balon z przewymiarowanym puchem, który ma małą ranę (sztuczka naprawcza może naprawić obrażenia)
  • Platforma bez dekoracji, zwieńczona niepomalowanym mechanicznym złotym smokiem wykonanym z płótna naciągniętego na drewnianą ramę

Wyposażony w szklany pojemnik z łatwopalnym gazem, mechaniczny złoty smok jest zaprojektowany tak, aby zionąć ogniem po pociągnięciu dźwigni. Pociągnięcie dźwigni powoduje pęknięcie kanistra i podpalenie smoka. Jeśli ogień wybuchnie tutaj i nie zostanie szybko ugaszony, po 1 minucie rozprzestrzeni się na inne części ładowni. Członkowie załogi w innych częściach statku wykrywają dym 5 minut później i wtedy w ładowni panuje szalejące piekło. Członkowie załogi skupią się na uratowaniu łodzi podwodnej (jeśli jest nadal przymocowana) przed opuszczeniem statku.

J18. Materiały rzemieślnicze

Tylko Eyecatcher i Hellraiser

W każdej z tych kabin znajdują się materiały użyte do dekoracji pływaków:

  • Brokat, pióra, tkanina, papier, nożyczki, igły do ​​szycia, szpulki kolorowych nici i butelki z klejem są porozrzucane na małych stolikach.
  • Schematy platform paradnych są przyczepione do ścian wraz z różnymi narzędziami.
J19. Dolna ładownia

Tylko łamacz serc

Statki, górna twierdza łamaczy serc (wersja dla gracza)
Statki, górna twierdza łamaczy serc (wersja dla gracza)

Bestialskie zapachy wypełniają Łamacz serc, stając się silniejsze, gdy postacie zbliżają się do zagród stworzeń (J20). W dni parad ładownia jest przeważnie pusta. W inne dni znajdują się w nim zdemontowane wozy (osie, koła i klatki), które służą do ciągnięcia egzotycznych stworzeń przez zatłoczone ulice. Narzędzia potrzebne do montażu i naprawy wagonów wiszą na hakach na ścianach.

Winda towarowa

Jeśli platforma windy towarowej zostanie opuszczona do tego obszaru, podczas gdy istoty znajdują się na obszarze o wymiarach 15 na 10 stóp, w którym platforma ląduje, każda z tych istot musi odnieść sukces w ST 10 Rzut lub przyjęcie obronne na Zręczność 11 (2d10) obrażenia obuchowe i zostać powalonym prone I restrained aż do podniesienia platformy. Stworzenie, któremu powiedzie się rzut obronny, przesuwa się na wybrane przez siebie pole obok platformy windy, nie prowokując ataków okazyjnych.

J20. Pióra Stworzeń

Tylko łamacz serc

Ta część ładowni śmierdzi zwierzęcym piżmem i odpadami. Kiedy nie są paradowane ulicami miasta w wozach klatkowych, potworne atrakcje Sea Maidens Faire warczą, chichoczą, tupią, prychają i ryczą w zamkniętych straganach. Dwóch opiekunów (zwykli ludzie ze znajomością postępowania ze zwierzętami) chodzą od straganu do straganu, niosąc wiadra z jedzeniem i rozmawiając cicho do stworzeń.

Każde kojce to właściwie cela wyposażona w przesuwane drzwiczki, które można zamknąć na podwójny zatrzask od zewnątrz. Wagon złożony J19 można zapisać na dowolnym długopisie. Przy otwartych drzwiach pióra sukces ST 15 Test Mądrości (Obchodzenie się ze Zwierzętami), a następnie namawia stworzenie w klatce na tył wozu. Ten test jest korzystny, jeśli zwierzę otrzyma pożywienie. Jeśli ten test zakończy się niepowodzeniem o 5 lub więcej, stworzenie ucieka, wpada w panikę i zaczyna atakować na oślep, próbując wywalczyć wolność. Każde takie zamieszanie ostrzega opiekunów zwierząt lub innych członków załogi, jeśli znajdują się w pobliżu.

W dwunastu zagrodach trzymane są następujące stworzenia:

Dwa małpyCztery gigantyczne chrząszcze ogniste
Jeden rhinocerosJeden hippogriff
Jeden tigerJeden axe beak
Jeden allosaurusDwa psy śmierci
Dwa panteryJeden giant vulture
Jeden owlbearJeden polar bear

Psy śmierci i sęp olbrzymi są złe, a sęp olbrzymi rozumie wspólne (choć nie potrafi mówić). Wykorzystują każdą szansę na ucieczkę i rozkoszowanie się cierpieniem innych stworzeń.

J21. Chata Handlarzy

Tylko łamacz serc

W tej kabinie znajdują się hamaki dla dwóch pracujących w niej tragarzy J20. Jeśli stworzenia zostały zabrane na paradę, opiekunowie śpią w hamakach.

J22. Zapasy Bestii

Tylko łamacz serc

Zapasy i żywność dla stworzeń w J20 są przechowywane tutaj:

  • Zwisające z sufitu udźce mięsa nadają tej kabinie mdlący, słodki zapach.
  • Łopaty, liny, łańcuchy, wiadra, bele siana i kilka dużych skrzyń są dociskane do ścian.

W skrzyniach znajdują się różne porosty, mchy i grzyby, którymi karmione są stworzenia roślinożerne. Sukces ST 20 Test Inteligencji (Natury) identyfikuje roślinność jako rodzimą dla Podmroku, a zadzie mięsa zwierzęcego jako głębokie rothé - stworzenie podobne do wołu hodowane na mięso przez drowy w Podmroku.

J23. Twierdza rewolwerowców

Tylko Łamacz Serc i Pogromca Piekieł

Statki, dolna twierdza (wersja dla gracza)
Statki, dolna twierdza (wersja dla gracza)

Nikomu nie wolno tu wchodzić bez pozwolenia kapitana, a strażnicy mają rozkaz zabijać intruzów, gdy tylko ich zobaczą. Obszar ten zawiera następujące funkcje:

  • Dwa drowi rewolwerowcy (patrz Dodatek B) stoją na straży na zewnątrz J27.
  • Ładownia wypełniona jest beczkami zawierającymi piwo i świeżą wodę. Beczki są podtrzymywane przez siatki ładunkowe zawieszone na podłodze.
Drowowi Rewolwerowcy

Podczas strzelania drowy chowają się za ścianami oddzielającymi ten obszar. Walczą na śmierć i życie, aby powstrzymać intruzów przed dotarciem J27.

J24. Środki czystości

W tych szafach mieszczą się mopy, szczotki, wiadrai mydło używane do szorowania pokładów.

J25. Chaty Rewolwerowców

Tylko Łamacz Serc i Pogromca Piekieł

Te dwie chaty do kwatery drowich rewolwerowcówJ23. Każdy zawiera następujące funkcje:

  • Na ścianie naprzeciwko drzwi wisi hamak.
  • Drewniany manekin i skrzynia z drewna orzechowego stoją pod ścianą przy drzwiach.

Manekiny pełnią także funkcję stojaków na zbroje, choć obecnie nie zdobią ich żadne zbroje.

Skarb

W każdej skrzyni znajdują się dwa zestawy Wspólny clothes, a waterskin napełniony winem i sakiewkę zawierającą 3d6 SZ i 4d10 sp.

J26. Szafki

Tylko Łamacz Serc i Pogromca Piekieł

Wzdłuż tej sali znajduje się osiem szaf używanych jako szafki do przechowywania przez pracowników i wykonawców Jarmarku Dziewic Morskich. Znajdują się w nich zawieszone na wieszakach ubrania podróżne i wierzchnie, a także buty i buty.

J27. Przechowywanie prochu dymnego

Tylko Łamacz Serc i Pogromca Piekieł

Zamknięte drzwi do tej przedniej kabiny mają przybitą na zewnątrz drewnianą tabliczkę z napisem w języku powszechnym i elfickim: „OBSZAR OGRANICZONY. NIE WCHODŹ”. Pokój zawiera następujące funkcje:

  • Dwadzieścia drewnianych beczek jest przymocowanych do ścian za pomocą lin. Każda beczka posiada papierową etykietę, na której widnieje napis „PROCH DYMNY! MATERIAŁ WYBUCHOWY!” w języku wspólnym i elfickim.
  • Półka nad beczkami wyłożona jest drewnianymi skrzynkami.
Pudełka

W dziesięciu drewnianych skrzyniach na półce znajduje się po sto nabojów pistoletowych.

Beczki

W każdej beczce mieści się pięć funtów smokepowder (patrz Dodatek). Kiedy jedna beczka eksploduje, wszystkie pozostałe beczki w obszarze działania również eksplodują. Jeśli połowa beczek eksploduje na raz, podmuch powoduje dziurę w przednim kadłubie, wystarczająco dużą, aby zatopić statek. Jeśli wszystkie dwadzieścia beczek eksploduje na raz, wybuch rozerwie połowę statku na kawałki, rozbije okna w całym Doku i będzie słyszalny aż do Oddziału Polowego.

J28. Szafy ubraniowe

Tylko przyciągający wzrok

Drzwi do tych szaf są zamknięte od zewnątrz.

Statki, dolna twierdza przyciągających wzrok (wersja dla graczy)
Statki, dolna twierdza przyciągających wzrok (wersja dla graczy)
Portowa szafa

Ta szafa przylega do chaty Jarlaxle'a (J30) i zawiera szyte na miarę stroje i płaszcze na każdą porę roku i okazję, a także ręczniki. Pod tylną ścianą stoi drewniany manekin z przepaską na oku. Dzięki pomyślnemu wykryciu sekretnych drzwi wzdłuż jednej ze ścian ST 15 Test mądrości (percepcji).

Szafa na prawej burcie

Ta szafa przylega do kabiny gościnnej (J29) i zawiera pół tuzina sukni oraz dwa płaszcze z miękkiego futra na wieszakach, damskie kapelusze na wieszakach oraz fantazyjne ręczniki i buty na półkach. Dzięki pomyślnemu wykryciu sekretnych drzwi wzdłuż jednej ze ścian ST 15 Test mądrości (percepcji).

J29. Kabina Gościnna

Tylko przyciągający wzrok

Ta bogato wyposażona kabina jest przeznaczona dla gości specjalnych. Zawiera duże łóżko, drewnianą skrzynię, wolnostojące lustro i komodę z lirą na szczycie. Puste butelki po winie toczą się tam i z powrotem po podłodze, gdy statek się porusza. Na łóżku stoją trzy chichoczące postacie:

  • Jarlaxle Baenre (patrz Dodatek B), w przebraniu Zardoza Zorda (nieobecny, jeśli organizuje paradę Dnia Cudów; patrz „Wydarzenia specjalne”).
  • Margo Verida, kobieta-amniak Bard (patrz Dodatek B)
  • Khafejta Murzan, kobieta rasy Mulhorandi Zawadiaka (patrz Dodatek B)

Margo i Khafejta dołączyły do ​​Sea Maidens Faire w zeszłym roku - Margo jako autorka tekstów, Khafejta jako akrobatka. Jarlaxle zainteresował się obiema kobietami, które również są w sobie zakochane.

Margo i Khafejta są uprzejmi, ale zwięzli. Obydwa są neutralne, dobre. Jeśli zostaną zaatakowani, chwytają broń i inne rzeczy i uciekają przez sekretne drzwi (patrz poniżej).

Jeśli zostaną oddzieleni od Jarlaxle'a i zmuszeni do ujawnienia informacji o swoim gospodarzu, Margo i Khafejta ujawniają niektóre lub wszystkie z następujących faktów:

  • Zardoz Zord to drow imieniem Jarlaxle w przebraniu.
  • Załoga każdego statku na Jarmarku Dziewic Morskich składa się z drowów. Galioniści statków rzucali na drowy iluzje, sprawiając, że wyglądały jak ludzie.
  • Jarlaxle chce, aby Sojusz Lordów uznał jego miasto Luskan za nowego członka i chce wypchnąć Neverwinter z sojuszu.
  • Rok temu Jarmark Dziewic Morskich odwiedził wyspiarski kraj Lantan, gdzie Jarlaxle zdobył lantańską łódź podwodną i kilku mechanicznych służących.
Sekretne drzwi

Sekretne drzwi prowadzące do garderoby (J28) można znaleźć z sukcesem ST 15 Test mądrości (percepcji).

Skarb

Lira Margo jest warta 30 sz. W otwartej skrzyni w nogach łóżka znajdują się cztery zestawy kostiumów i pudełko z biżuterią zawierające sześć złotych bransoletek (o wartości 25 sz każda), dwa diamentowe pierścionki (o wartości 250 sz każdy) i naszyjnik z pereł (o wartości 500 sz).

J30. Chata Zardoza Zorda

Tylko przyciągający wzrok

Drzwi do tej kabiny są zamknięte. Jeśli ktokolwiek inny niż Jarlaxle przekręci klamkę któregokolwiek z drzwi, a Magia mouth zaklęcie się aktywuje i krzyczy: „Na zęby Lolth, czy ty nie masz manier?” Dźwięk jest wystarczająco głośny, aby mógł go usłyszeć Jarlaxle (jeśli jest w środku). J29) i przychodzi zbadać sprawę.

Pokój zawiera następujące funkcje:

  • Słodki zapach lawendy przenika kabinę. (Zapach jest tworzony przez magię i można go rozproszyć.)
  • nimblewright (patrz Dodatek B) stoi w małej wnęce obok stołu szachowego. Pusta butelka wina na stole jest powszechnie oznaczona jako „Jednooki Jax”.
  • Za fioletową zasłoną łóżko przykryte jest miękkim niebieskim kocem i dopasowanymi poduszkami. Obok łóżka stoi drewniana skrzynia ze szponiastymi nogami.
Nimblewright

nimblewright służy Jarlaxle'owi jako sługa i bez wątpienia słucha poleceń swojego pana. W przypadku braku rozkazu atakuje każdego, kto odkryje zapadnię w podłodze (patrz niżej).

Sekretne Drzwi

Każda postać, która przeszuka chatę i odniesie sukces na: ST 15 Test Mądrości (Percepcji) pozwala znaleźć sekretne drzwi prowadzące do garderoby (J28) i sekretną klapę w podłodze.

Zapadnia posiada arcane lock rzucone na niego zaklęcie, ale trzykrotne uderzenie w niego tłumi zaklęcie na 1 minutę. Alternatywnie, klapę można otworzyć siłą, po pomyślnym zakończeniu ST 25 Kontrola siły (lekkoatletyka).

Poniżej zapadni metalowa drabina schodzi na dół stalowej rury o długości 3 stóp i średnicy 3 stóp, z okrągłym metalowym włazem na dole. Klapę otwiera się poprzez obrócenie pokrętła zaworu, co umożliwia dostęp do U1 na Szkarłatny Marpenoth. W tym obszarze znajduje się magiczne ciśnienie, które zapobiega przedostawaniu się wody do statku, jeśli właz zostanie otwarty, gdy łódź podwodna nie jest zadokowana.

Skarb

Zestaw szachowy zawiera jadeitowe figury w kształcie drowów i jest wart 2500 sz.

J31. Obszar Szkoleniowy

Tylko przyciągający wzrok

Jarlaxle trenuje tu regularnie. Przestrzeń zawiera następujące funkcje:

  • Liny są rozciągnięte po całym obszarze niczym sieci.
  • Na drewnianym stojaku przymocowanym do masztu zwisają cztery rapiery.
  • W pomieszczeniu stoi pięć zdezelowanych manekinów wykonanych z drewna, słomy i płótna. Każdy trzyma drewniany miecz i drewnianą tarczę.
  • Na jednej ze ścian zamontowana jest tarcza do gry w darta, w którą wbija się błyszczący sztylet.
Atakuj manekiny

Jako akcja dodatkowa Jarlaxle może rozkazać pięciu magicznym manekinom, aby animowały i atakowały wybrany przez siebie cel. Każdy manekin posiada statystyki Ożywiony Pancerz. Manekiny, które otrzymują obrażenia, stają się nieożywione, dopóki Jarlaxle nie użyje kolejnej akcji dodatkowej, aby je ożywić. Manekin będący celem A mending Sztuczka odzyskuje 1 punkt wytrzymałości.

Sztylet

Sztylet w tarczy do darta do+1 dagger.

Liny

Liny tworzą wszystkie części tego obszaru Trudny teren. W ramach swojego ruchu istota może manewrować wokół lin, wykonując udany test ST 15 Zręczności (Akrobatyka), negując działanie lin na tę istotę do końca jej tury.

J32. Sauna Jarlaxle’

Tylko przyciągający wzrok

Drzwi do tego pomieszczenia zamykane są na zewnętrzny zatrzask hakowy. Kiedy drzwi się otwierają, z obszaru za nimi unoszą się kłęby pary. Ta para jest tworzona magicznie i można ją rozproszyć pomyślnym rzuceniem rozproszenia magii (ST 14). W pokoju znajduje się tylko drewniana ławka.

Para

Para nie ma negatywnego wpływu przez pierwszą godzinę. Za każdą dodatkową godzinę spędzoną w tym pomieszczeniu istota musi odnieść sukces na: ST 11 Rzut obronny na Kondycję lub zyskaj jeden poziom exhaustion. Stwory odporne na obrażenia od ognia automatycznie odnoszą sukces w tym rzucie.

Szkarłatny Marpenoth

Szkarłatny Marpenoth
Szkarłatny Marpenoth

Łódź podwodna Jarlaxle'a, Szkarłatny Marpenoth, jest zamontowana pod Przyciągający wzrok i może być widziana tylko przez stworzenia pod wodą. Jarlaxle wycofuje się tutaj, jeśli Przyciągający wzrok zostanie zaatakowany.

Załoga drowów

Magia ukrywająca prawdziwy wygląd drowów na statkach Jarlaxle'a nie obejmuje Szkarłatny Marpenoth. Postacie, które napotkają drowy podczas skradania się wokół łodzi podwodnej, są przesłuchiwane. Jeśli drow nie uzyska odpowiedzi, której pragnie, atakuje. Każdy pobliski drow, który usłyszy wybuch walki, zbada sprawę i połączy siły, aby odeprzeć lokatorów.

Inżynierowie Gnomów

Skalny gnom inżynierowie konserwuje i obsługuje Szkarłatny Marpenoth. Te gnomy to praktykanci czarodzieje (patrz Dodatek B), z następującymi zmianami:

  • Gnomy są neutralne.
  • Są małe i mają 7 (2d6) punkty trafienia każdy.
  • Mają następujące cechy rasowe: Mają przewagę nad wszystkimi rzutami obronnymi na Inteligencję, Mądrość i Charyzmę przeciwko magii. Ich prędkość chodzenia wynosi 25 stóp. Widzą w ciemnościach na odległość 60 stóp. Mówią po wspólnym i gnomim.

Gnomy wiedzą dużo o łodziach podwodnych, a bardzo mało o wszystkim innym. Są dobrze traktowani przez Jarlaxle'a, ale odnoszą sukcesy ST 15 Test Charyzmy (Zastraszanie) lub łapówka w wysokości 100 sz lub więcej może przekonać gnoma do oddania swoich kluczy głównych, majstrowania przy silniku lub pilotowania łodzi podwodnej zgodnie z poleceniami postaci.

Funkcje łodzi podwodnej

Szkarłatny Marpenoth ma 20 AC, 300 punktów wytrzymałości, próg obrażeń 15 oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Integralność strukturalna łodzi podwodnej zawodzi, gdy wytrzymałość statku spadnie do 0, po czym zalewa i tonie. Okręt podwodny jest wart 15 000 sz w stanie nienaruszonym i wymaga do obsługi co najmniej jednego pilota i jednego inżyniera. Ma maksymalną prędkość 2 mil na godzinę i może pomieścić do 10 pasażerów i 2 tony ładunku.

Okręt podwodny ma następujące ogólne cechy:

  • Pomieszczenia wewnętrzne są nieoświetlone. (Drowów i gnomy polegają na widzeniu w ciemności.)
  • Wszystkie meble i elementy wyposażenia są przykręcone.
  • Komnaty mają wysokość 8 stóp i łączą je przejścia i drzwi o wysokości 6 stóp.
  • Powietrze w magiczny sposób krąży przez skomplikowany system wentylacji i małe metalowe kratki umieszczone w podłodze.
  • Drzwi są wykonane ze stali i mają KP 19, 27 punktów wytrzymałości, próg obrażeń 10 oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Zamek do drzwi może zostać otwarty przez postać, która pomyślnie wykona test Zręczności ST 18 przy użyciu narzędzi złodziei. Postać, która pomyślnie przejdzie test Siły (Atletyka) ST 25, może otworzyć drzwi. Jarlaxle i gnomy na pokładzie Szkarłatny Marpenoth mają klucze do wszystkich zamkniętych drzwi. Wszystkie drzwi są szczelne, gdy są zamknięte.

Obszary Szkarłatnego Marpenoth

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 7.2.

Szkarłatny Marpenoth
Szkarłatny Marpenoth
Scarlet Marpenoth, górny pokład (wersja dla gracza)
Scarlet Marpenoth, górny pokład (wersja dla gracza)
Scarlet Marpenoth, dolny pokład (wersja dla gracza)
Scarlet Marpenoth, dolny pokład (wersja dla gracza)
U1. Właz wejściowy

Postacie schodzące z chaty Zardoza Zorda na Przyciągający wzrok (J30) przybywają do tej komnaty. Z tej strony okrągły metalowy właz otwiera się poprzez obrót pokrętła zaworu. Obszar ten jest pod magicznym ciśnieniem, aby zapobiec przedostawaniu się wody do Szkarłatny Marpenoth, jeśli właz zostanie otwarty, gdy łódź podwodna nie jest zadokowana do Przyciągający wzrok. Ale jeśli zarówno zewnętrzny właz, jak i wewnętrzne drzwi zostaną otwarte pod wodą, łódź podwodna zaleje.

U2. Maszynownia

Drzwi do tego obszaru są zamknięte. Tabliczka na drzwiach głosi „Maszynownia” w języku wspólnym i gnomim. Pokój posiada następujące funkcje:

  • Maszynownia jest wypełniona maszynami, które nieustannie syczą, warczą i brzęczą. Skalny gnom o imieniu Breena Bafflestone przez cały czas monitoruje maszyny. W pobliżu znajduje się miedziana rura głosowa, która umożliwia jej komunikację z centrum dowodzenia w sterowni (U7b).
  • Szuflady w ścianach zawierają śrubokręty, klucze i inne narzędzia.
  • Na lewą i prawą burtę korytarze o wysokości 3 stóp i szerokości 2,5 stopy prowadzą głębiej do maszyn. Średnie stworzenia muszą się przecisnąć, aby przejść przez te przejścia.
Maszyneria

Silnik to quasi-magiczna maszyna kontrolująca napęd i głębokość łodzi podwodnej oraz napędzająca płetwy i ster, które kontrolują kierunek. A detect Magia zaklęcie lub podobna magia ujawnia aurę magii transmutacyjnej na całym obszarze.

Postać posiadająca biegłość w posługiwaniu się narzędziami majsterkowymi może z powodzeniem użyć tych narzędzi do wyłączenia silnika ST 15 Kontrola inteligencji. Ta sama kontrola ponownie aktywuje wyłączony silnik. Niezależnie od tego, czy zakończy się sukcesem, czy niepowodzeniem, każda kontrola oznacza 10 minut pracy. Silnik również może zostać zniszczony. Posiada KP 16, 50 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne.

U3. Kabina Soluuna

Jeśli nie spotkano go i nie pozbyto się gdzie indziej, drow gunslinger o imieniu Soluun Xibrindas (patrz Dodatek B) jest tutaj i oddaje cześć przed świątynią Lolth. Jego kabina ma następujące funkcje:

  • W alkowie portowej znajduje się hamak siatkowy i stalowa szafka na nogi.
  • Pod jedną ze ścian stoi czarna, metalowa kapliczka Lolth pokryta maleńkimi statuetkami pająków. Na jej szczycie znajduje się rzeźba demonicznej bogini z głową i górną częścią ciała drowy oraz dolną częścią ciała pająka.
  • W szafie na południu wisi kombinezon do nurkowania z Lantanu.
Kombinezon do nurkowania

To eksperymentalne urządzenie składa się z odpornego na ciśnienie, wyściełanego kombinezonu, wykonanego z płótna z żelaznymi okuciami i żelaznymi rękawicami. Kask typu fishbowl można przymocować do kołnierza skafandra i pełnić funkcję kasku cap of water breathing.

Skarb

Kapliczka waży 50 funtów i jest warta 125 sz jako obiekt sztuki. W szafce znajduje się sakiewka zawierająca 50 sztuk złota i a potion of healing. Kryształowa kolba mikstury w kształcie pająka jest warta 25 sz.

U4. Kabina Jarlaxle’

Drzwi do tej schludnej chaty są zamknięte. Kabina zawiera następujące funkcje:

  • Zapach lawendy w magiczny sposób przenika kabinę. (Zapach jest tworzony przez magię i można go rozproszyć.)
  • We wnęce na prawej burcie zawieszony jest hamak.detect Magia zaklęcie lub podobna magia ujawnia, że ​​ściana za hamakiem emanuje aurą magii transmutacyjnej.
  • Inne meble to wysoka harfa ze stołkiem w pobliżu, klawesyn z dopasowaną ławką, wolnostojące lustro i duży drewniany kufer.
Gabinet

Zamykana szafa na rufie kabiny zawiera drewniany stojak zaopatrzony w sześćdziesiąt butelek wina. Każdy z nich to rzadki rocznik o wartości 25 sz.

Magiczne okno

Dotknięcie ściany za hamakiem powoduje, że ściana jest przezroczysta od tej strony, a ponowne dotknięcie powoduje zniknięcie tego „okna”. Gdy ściana jest przezroczysta, stworzenia w kabinie mogą widzieć na zewnątrz, ale stworzenia na zewnątrz łodzi podwodnej nie mogą widzieć do środka.

Drewniany bagażnik

Bagażnik nie jest zamknięty. Podniesienie pokrywy powoduje otwarcie paneli z przodu i po bokach, uwalniając a swarm of mechanical spiders który atakuje kogokolwiek innego niż Jarlaxle. Ten rój ma statystyki a rój owadów (pająków)z następującymi zmianami:

  • Rój składa się z małych konstruktów.
  • Nie potrzebuje powietrza, jedzenia, picia ani snu.
  • Rój jest podatny na obrażenia od piorunów, jest na nie odporny exhaustioni nie może być charmed, frightened, paralyzed, petrified, zapukał prone, Lub poisoned.

Skrzynia ma na dnie tajną komorę, którą można wykryć i otworzyć z sukcesem ST 13 Test mądrości (percepcji). Jeśli Jarlaxle ma Stone Golorr, trzyma go w sekretnym schowku wraz ze wszystkimi magicznymi przedmiotami, które mógł zabrać od postaci. Poza tym schowek jest pusty.

U5. Kabina Fel'rekta

Jeśli nie spotkano go i nie pokonano gdzie indziej, drow gunslinger o imieniu Fel'rekt Lafeen (patrz Dodatek B) jest tutaj i czyści swój pistolet. W jego kabinie znajduje się hamak siatkowy i stalowa szafka na nogi.

Skarb

Szafka Fel'rekta zawiera 65 sz w sakiewce, grzebień wyrzeźbiony ze smoczej kości (o wartości 5 sz) i parę obsydianowych kości (o wartości 25 sz).

U6. Kabina Krebbyga

Jeśli nie spotkano go i nie pokonano gdzie indziej, drow gunslinger o imieniu Krebbyg Masq'il'yr (patrz Dodatek B) jest tutaj i ostrzy swój miecz. W jego kabinie znajduje się hamak siatkowy i nic więcej.

U7. Pokój kontrolny

Pomieszczenie kontrolne składa się z dwóch poziomów: tarasu obserwacyjnego (U7a) i centrum dowodzenia (U7b), pomiędzy którymi biegną dwie drabiny. W grodziach lewej i prawej burty osadzone są dwa okrągłe dźwiękoszczelne okna. Szyby okienne wykonane są ze stali szklanej, sprężystego metalu, który w magiczny sposób stał się przezroczysty. Ciekawski merfolk którzy mieszkają w Deepwater Harbor, od czasu do czasu badają łódź podwodną i można ich zobaczyć, jak zaglądają przez okna.

U7. Taras widokowy

Jeśli Jarlaxle Baenre (patrz Dodatek B) jest zmuszony wycofać się do łodzi podwodnej, jest tutaj, gdy postacie przybywają po raz pierwszy. Taras widokowy to podwyższona metalowa platforma o wysokości 3 metrów z grillowaną podłogą, wspartą na dwóch metalowych kolumnach. Do tarasu, który jest otoczony cienką stalową poręczą, przykręcone są dwa wyściełane krzesła obrotowe. Wysokość każdego krzesła można regulować, aby pomieścić małe lub średnie stworzenie. Pomiędzy dwoma krzesłami znajduje się peryskop z brązu, który można podnosić lub opuszczać po odłączeniu łodzi podwodnej od Przyciągający wzrok.

U7b. Centrum dowodzenia

Trzy skalne gnomy inżynierowie dyżurują tu Lorella Middenpump, Tervaround Waggletop i Anverth Leffery wraz z dwoma drowowie elitarni wojownicy o imieniu Karabal L'enz i Marro Qaz'arrt. Drow pilnuje sterowni i pilnuje, by gnomy wykonywały swoje zadania.

Lorella siedzi na obrotowym fotelu pilota, który jest przykręcony do podłogi i można go opuszczać lub podnosić, aby pomieścić małe lub średnie stworzenie. Krzesło znajduje się przed panelem pokręteł, dźwigni i przycisków. Tervaround i Anverth stoją przy tylnej ścianie, monitorując wskaźniki i przeprowadzając kontrole systemu. Miedziana tuba umożliwia im komunikację z kamieniem Breeną Baffle w maszynowni (U2).

Gnomy mogą pilotować Szkarłatny Marpenoth bez konieczności sprawdzania. Każde inne stworzenie musi pomyślnie przejść test Inteligencji ST 20, aby poznać sterowanie. Za pomocą panelu sterowania pilot może odłączyć łódź podwodną od Przyciągający wzrok, a także kontrolować jej prędkość, kierunek i głębokość. Pilot może zelektryzować zewnętrzny kadłub przez 1 minutę, po czym system potrzebuje 1 godziny na naładowanie. Każde stworzenie, które wejdzie w kontakt lub rozpocznie swoją turę w kontakcie z zewnętrznym kadłubem, gdy jest naelektryzowane, musi wykonać ST 15 test Zręczności, otrzymując 22 (4d10) obrażeń od pioruna w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub połowę mniej w przypadku udanego rzutu. Istota nosząca metalową zbroję ma wadę w tym rzucie obronnym.

U8. Kabiny inżynierów
Scarlet Marpenoth, dolny pokład (wersja dla gracza)
Scarlet Marpenoth, dolny pokład (wersja dla gracza)

W każdym z tych czterech przedziałów znajduje się skalny gnom po służbie engineer śpi w małym hamaku, pod którym znajdują się dwie stalowe szafki na nogi. Cztery skalne gnomy nazywają się Cockaby Fapplestamp, Ellywick Fiddlefen, Gerbo Reese i Zaffrab Horcusporcus.

Szafki na nogi

Każda szafka należy do konkretnego inżyniera gnoma stacjonującego na pokładzie Szkarłatny Marpenoth. Obydwa zawierają złożone ubrania w rozmiarze gnoma. W jednym z nich znajduje się także komplet zatłuszczonych kombinezonów oraz zestaw narzędzi majsterkowicza, które należą do śpiącego na pryczy gnoma. Istnieje 25%, w którym szafka zawiera również zabawkę mechaniczną, podpałkę lub pozytywkę (zgodnie z opisem w sekcji „Skalny gnom” w rozdziale 2 Podręcznik Gracza).

U9. Jadalnia

Pokój ten oferuje następujące funkcje:

  • Orzechowy stół jadalny otoczony jest ośmioma wyściełanymi krzesłami obrotowymi. Wysokość każdego krzesła można regulować, aby pomieścić małe lub średnie stworzenie.
  • Cicha, nastrojowa muzyka wypełnia pokój, stworzona przez magię.
U10. Galera

Pokój ten oferuje następujące funkcje:

  • W jednym rogu stoi żelazny piec.
  • W przeciwległym rogu stoi stalowy stół do przygotowywania posiłków, a nad nim wiszą przybory kuchenne. W stół wbudowane jest stalowe pudełko z pokrywką, przymocowane do pedału znajdującego się niżej. Po naciśnięciu pedału woda i ruchome szczotki szorują naczynia i przybory umieszczone w pudełku.
  • Wózek mieści sztućce i naczynia.
U11. Spiżarnia

Metalowe półki wzdłuż ścian mieszczą świeże owoce, warzywa, beczki wina i mięsa. Pod półkami stoją dwie stalowe beczki (jedna z piwem, druga z wodą pitną).

U12. Wtajemniczony

W tym wychodku znajduje się toaleta i umywalka, obie przymocowane do rur. Nad umywalką znajduje się lustro na zawiasach, za którym znajduje się półka zawierająca mydło i ręczniki.

U13. System powietrzny

Drzwi do tego obszaru są zamknięte. Tabliczka na tych drzwiach głosi „SYSTEM POWIETRZA” w języku wspólnym i gnomim. Pokój posiada następujące funkcje:

  • Obszar ten jest pełen maszyn, które nieustannie syczą, warczą i brzęczą.
  • Szuflady w ścianach zawierają śrubokręty, klucze i inne narzędzia.
  • Na lewą i prawą burtę korytarze o wysokości 3 stóp i szerokości 2,5 stopy prowadzą głębiej do maszyn. Stworzenia średnie lub większe muszą się przecisnąć, aby przejść przez te przejścia.
Maszyneria

Quasi-magiczna maszyneria w tym obszarze wytwarza i rozprowadza świeże powietrze po całej łodzi podwodnej. A detect Magia zaklęcie lub podobna magia ujawnia aurę magii przywołującej na całym obszarze.

Postać posiadająca biegłość w posługiwaniu się narzędziami majsterkowymi może za ich pomocą skutecznie unieruchomić maszynę ST 15 Kontrola inteligencji. Ta sama kontrola ponownie aktywuje wyłączone maszyny. Niezależnie od tego, czy zakończy się sukcesem, czy niepowodzeniem, każda kontrola oznacza 10 minut pracy. Maszyny również można zniszczyć. Posiada KP 16, 50 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne.

Kiedy ta maszyna się wyłącza, powietrze przestaje pompować przez statek. Jeśli system powietrzny nie zostanie ponownie uruchomiony, stworzenia uwięzione w łodzi podwodnej, które potrzebują tlenu do oddychania, zaczną się dusić po dwóch dniach (patrz „Duszenie” w rozdziale 8 podręcznika Podręcznik Gracza).

Wydarzenia specjalne

Możesz skorzystać z jednego lub więcej z poniższych wydarzeń, jeśli postacie zainteresują się Jarmarkiem Dziewic Morskich.

Przyjazny Smok

Zelifarn, young bronze dragon, niedawno przeniósł się do Deepwater Harbor. Ostatnie kilka miesięcy spędził na przeszukiwaniu wraków na dnie portu w poszukiwaniu skarbów i ukrywaniu cennych bombek w ukrytej podwodnej jaskini. Niedawno zauważył dziwny statek zamontowany na spodzie Przyciągający wzrok. Jego próby nawiązania kontaktu z załogą nie powiodły się, ale chce dowiedzieć się więcej. Ponieważ wydaje się, że bohaterowie zmierzają w stronę spotkania z Przyciągający wzrok, Zelifarn chciałby, aby dowiedzieli się wszystkiego, co tylko możliwe o podwodnym statku, nie wzbudzając przy tym podejrzeń. Smok obiecuje spotkać się z nimi ponownie, gdy zakończą swoją misję. W zamian za informacje oferuje drużynie skrzynię pokrytą pąkli, którą niedawno znalazł. Jeszcze jej nie otworzył, więc nie zna jej zawartości, ale czuje w środku zapach złota.

Skarb

Zelifarn ponownie podchodzi do postaci, które opuszczają Przyciągający wzrok. Jeśli powiedzą mu więcej o zawartości łodzi podwodnej, a on uwierzy, że mówią prawdę, wręczy im obiecaną nagrodę: starą skrzynię z zardzewiałym zamkiem, którą można rozbić lub wyważyć za pomocą udanego testu siły ST 13 (lekkoatletyka). Zawiera 300 sp oraz złoty amulet w kształcie ośmiornicy z ametystowymi oczami (o wartości 250 sz).

Dzięki udanemu odnalezieniu sekretnej skrytki w pokrywie skrzyni ST 11 Test mądrości (percepcji). Zawiera zakorkowaną drewnianą rurkę przewijania, która mieści zwój zaklęcia z revivify.

Noc do zapamiętania

Jeśli bohaterowie obserwują statki Morskiego Jarmarku Dziewic, podczas pierwszej nocy obserwacji zauważają dziwną aktywność na nabrzeżu:

Ciemne postacie do trzydrowi rewolwerowcy Fel'rekt Lafeen, Krebbyg Masq'il'yr i Soluun Xibrindas (patrz Dodatek B). Jeśli któryś z tych drowów jest martwy lub z innego powodu niedysponowany, zastąp go elitarnymi wojownikami. Drow wykorzystał osłonę mgły, aby zejść na brzeg w jednym z Przyciągający wzrok łodzie wiosłowe. Łódź jest przywiązana na końcu pomostu pomiędzy Łamacz serc i Piekielny Pogromca.

Ci szpiedzy z Bregan D'aerthe są w drodze na tajne spotkanie z Laeral Silverhand (patrz Dodatek B). Otwarty Lord czeka na nich w alejce na terenie Doków, pod płaszczem zaklęcia invisibility. Pozostaje invisible przez całe spotkanie.

Szpiedzy Harfiarzy w Luskan ostrzegli niedawno Laeral, że Jarlaxle może przebywać w Waterdeep. Wyciągnęła do niego zaklęcie sending, aby zaaranżować to spotkanie, w nadziei, że dowie się o jego planach. Postacie mogą podążać za drowami-szpiegami na miejsce spotkania. Jeśli drowy zorientują się, że są śledzone, nie starają się potrząsnąć prześladowcami. Jeśli zostaną zaatakowani, rozpraszają się i próbują zakończyć swoją misję, zanim wrócą do Przyciągający wzrok.

Jeśli wybuchnie bitwa i ucieczka wydaje się niemożliwa, drowy walczą na śmierć i życie. Patrol Straży Miejskiej składający się z sześciu osób weterani przybywa 1d4 minut później w celu dokonania aresztowań.

List Jarlaxle’

Jeden ze szpiegów Bregan D'aerthe niesie list do Laeral. Nosi woskową pieczęć Luskanu i jest napisany eleganckim pismem Jarlaxle'a, w języku elfickim. Brzmi ono następująco:

Laeral nie jest zaskoczona, że ​​Jarlaxle’owi brakuje odwagi, by spotkać się z nią osobiście. Dziękuje posłańcom drowów za dostarczenie listu, ostrzega ich, aby uważali na Straż Miejską i Straż Miejską, po czym wraca do Pałacu Waterdeep. Drowscy szpiedzy wracają skąd przybyli.

Rozmowa z Laeralem

Jeśli Laeral dowie się o postaciach, pojawia się przed nimi i pyta, co mają wspólnego z Bregan D'aerthe. Jeśli bohaterowie nie spotkali wcześniej Otwartego Pana, może ona zaimponować im prostotą wypowiedzi i brakiem udawania. Samotna i poza politycznym wirem zachowuje się bardziej jak poszukiwaczka przygód niż urzędniczka miasta.

Jeśli bohaterowie pytają o list, pokazuje im go i pyta o opinię na temat dołączenia Luskana do Sojuszu Lordów. Jej zdaniem Luskan to chciwe państwo pirackie, któremu pod żadnym pozorem nie można ufać. Jeśli bohaterowie czują podobnie, ufa im na tyle, by poprosić ich o pomoc w odnalezieniu i zabezpieczeniu ukrytej skrytki smoków Lorda Neverembera. W zamian obiecuje im nagrodę w wysokości 5000 sz i wdzięczność Waterdeep.

Nat, Jenks I Squiddly ciesz się wietrznym jesiennym dniem w dokach
Nat, Jenks I Squiddly ciesz się wietrznym jesiennym dniem w dokach

Parada Dnia Cudów

Dzień Cudów to najwspanialsza parada sezonu jesiennego i Jarlaxle chce, aby Jarmark Dziew Morskich był jej częścią. W przebraniu Zardoza Zorda dzień przed świętem składa wizytę w Domu Natchnionych Dłoni, świątyni Gonda w Waterdeep, aby współpracować z akolitami odpowiedzialnymi za organizację parady. Przedstawia szczegółowy plan, który łączy atrakcje Jarmarku Dziewic Morskich z dziwacznymi wynalazkami świątyni - plan, który został dobrze przyjęty.

Wieczorem przed Dniem Cudów robotnicy rozpoczynają montaż na molo wozów i platform z Jarmarku Dziewic Morskich. Następnego ranka w dokach panuje ruch, ponieważ artyści ćwiczą swoje rutyny, a zwierzęta z klatek są wyładowywane jedno po drugim. Na godzinę przed wysokim słońcem w ten rześki i wietrzny jesienny dzień, Jarmark Dziewic Morskich udaje się do Domu Natchnionych Rąk, aby spotkać się z wyznawcami Gonda i ich urządzeniami. Stamtąd parada wyrusza na dobre, maszerując ulicami Waterdeep przy wiwatach miejscowej ludności. Zardoz Zord pełni funkcję wielkiego marszałka, prowadząc paradę na grzbiecie diatryma o tęczowych piórach, przywołanego za pomocą jego feather of diatryma summoning (patrz Dodatek). Dla Jarlaxle'a parada jest okazją do popisu i kibicowania; nie ma on żadnego ukrytego motywu, aby wziąć udział w tym wydarzeniu.

Gdy szefa nie ma

Gdy Jarmark Dziewic Morskich paraduje przez Waterdeep, postacie mogą wślizgnąć się na pokład jednego lub więcej statków Jarlaxle'a. Jeśli na statku sytuacja stanie się brutalna, jego kapitan używa a sending Zaklęcie umożliwiające kontakt z Jarlaxle'em. Jarlaxle jest niezwykle pewny, że jego załogi poradzą sobie z każdym zagrożeniem, dlatego nie rzuca się w ich obronę przy pierwszych oznakach kłopotów. Tylko jeśli postacie zadają znaczne obrażenia, potraktuje ich atak jako porażkę.

Jeśli bohaterowie uciekną przed konfrontacją na statkach, ale pozostawią świadków, którzy mogą je zidentyfikować, wyśledzenie ich zajmie Bregan D'aerthe kilka dni (zakładając, że Jarlaxle jeszcze ich nie spotkał). Chociaż w tym momencie zabicie postaci byłoby łatwe, Jarlaxle wolałby, aby pracowali dla niego. Każe ich obserwować, ale nie prowokuje działań wojennych do czasu, gdy nagroda wyraźnie przewyższa ryzyko.

Uciekł Niedźwiedź

Parada Sea Maidens Faire kończy się tam, gdzie się zaczęła - w dokach. Podczas gdy atrakcje są ładowane z powrotem na ich statki, Faire's polar bear uwalnia się, uciekając do dzielnicy portowej, zanim jego opiekunowie zdążą go osaczyć. Wieści o uciekającym niedźwiedziu szybko się rozchodzą, a obserwacje są częste. Jeśli postacie zaimponowały jednemu z kapitanów statków drowów, kontaktuje się on z nimi za pomocą: sending przeliteruje i prosi o pomoc. Chce odzyskać niedźwiedzia, zanim Straż Miejska go znajdzie i zabije, oferując nagrodę w wysokości 250 sz lub potion of water breathing.

Postacie mogą wyśledzić i osaczyć niedźwiedzia polarnego z sukcesem ST 16 Test inteligencji (dochodzenie) lub mądrości (przetrwanie). Niezależnie od tego, czy sprawdzenie się powiedzie, czy nie, każda próba oznacza 1 godzinę wyszukiwania. Jeśli bohaterowie odnajdą niedźwiedzia w ciągu 4 godzin, można go zwabić z powrotem na Jarmark Dziew Morskich jedzeniem lub udanym ST 14 Test mądrości (obchodzenie się ze zwierzętami). Następnie kapitan spełnia obiecaną nagrodę. Jeżeli bohaterowie nie odnajdą niedźwiedzia, pierwsi dotrą do niego członkowie Straży Miejskiej i go zabiją.