Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Krzyk zboża - Stłowca Things: Witamy w Klubie Ognia Piekielnego
Krzyk zboża
Przygoda dla postaci poziomu 2

Ta przygoda została zaprojektowana tak, aby wypełnić jedną lub dwie sesje gry.
Jeśli nie korzystasz z Prowadzenie Przygody, może to nastąpić w pobliżu dowolnej osady rolniczej.
Kluczowe punkty fabuły
Informacje te są kluczem do historii przygody:
- Punkt fabuły 1. Rillard Senior, lokalny rolnik, wynajmuje bohaterów, aby odnaleźli jego zaginioną wnuczkę, Rilly Junei zbadaj ciąg niezwykłych wydarzeń wokół jego farmy.
- Punkt fabuły 2. Podczas poszukiwań bohaterowie natrafiają na sieć tuneli pod farmą rodzinną Rillardów.
- Punkt fabuły 3. Bohaterowie podążają tunelami do źródła kłopotów: drzewa Gulthiasa, niegodziwego drzewka wyrosłego z palika zabitego wampira. Po drodze bohaterowie konfrontują się z podziemnymi potworami i żywymi roślinami spaczonymi przez drzewo Gulthias.
- Punkt fabuły 4. Bohaterowie znajdują Rilly June i niszczą drzewo Gulthias oraz demoniczne psy, które go strzegą.

Przygotowanie DM
Przed rozpoczęciem przygody przygotuj się w następujący sposób:
- Krok 1. Przeczytaj sekcję "Przygoda Background".
- Krok 2. Zapoznaj się z Missing Person Poster Handout i Farm Tunnels Map.
- Krok 3. Zapoznaj się ze stworzeniami występującymi w tej przygodzie, są do następujące stworzenia:
- 1 Ankheg
- 1 Commoner
- 3 Demodogs
- 3 Zaraza igłowa
- Rilly June
- 1 Scarecrow
- 2 Splątacze Zarazy Winorośli
- 2 Fioletowe grzyby
- Krok 4. Zapoznaj się z magicznymi przedmiotami występującymi w tej przygodzie, są do następujące:
- +1 Dart
- Periapt Health
- Kukri przesiąknięty trucizną
- Mikstura Odporności (Kwas)
Pomoc Gracza
Możesz uprościć rolę DM, pozwalając innym graczom zająć się zadaniami zwykle przypisywanymi DM. Przed rozpoczęciem gry współpracuj z innymi graczami, aby podzielić między nich następujące zadania:
- Wranglery potworów. Ilekroć bohaterowie się spotkają Wrogi potwory, jeden lub dwóch graczy może nimi sterować, korzystając z przywołanych bloków statystyk.
- Konsultant ds. zasad. Jeden z graczy odwołuje się do D&D poza podstawowymi zasadami według potrzeb.
Tło przygody
W minionych dziesięcioleciach wampir Gunthar Żarłoczny terroryzował mieszkańców Goldenwheat. Gunthar i jego trzy wierne psy grozili, że wypiją rolników i ich bydło do sucha. Kiedy wydawało się, że cała nadzieja została stracona, grupa odważnych bohaterów zabiła Gunthara w jego krypcie i wbiła kołek w jego serce. Zwycięsko opuścili kryptę, zamykając ją za sobą i pozostawiając kołek zakopany w zwłokach wampira.
Z biegiem czasu przesiąknięty krwią kołek wypaczył się i wypuściło drzewo Gulthias, roślinę nasyconą złą esencją. Złośliwość rozprzestrzenia się z tego drzewa, niszcząc plony, niszcząc glebę i dając początek przebudzonym roślinom pragnącym krwi. Zło drzewa było na jakiś czas zamknięte w krypcie Gunthara, a farmy kwitły w krainie, którą wampir wypełnił rozpaczą - aż do teraz.
Ankheg głodny lokalnego bydła niedawno wbił tunel do krypty Gunthara. Korzenie drzewa Gulthias sięgały do tuneli Ankheg, zakażając je zarazą i grzybami oraz psując plony powyżej. Wstrętne macki drzewa przedostały się nawet do zwłok psów Gunthara. Te krwiożercze psy, przywrócone do życia i zmutowane przez drzewo, lojalnie strzegą miejsca spoczynku swojego pana i niszczą każdego, kto zagraża drzewu Gulthias.
Lokalny rolnik skontaktował się z bohaterami, mając nadzieję, że uda im się położyć kres zarazie atakującej jego uprawy i uprawy innych pobliskich gospodarstw. Jeżeli choroba będzie się nadal rozprzestrzeniać, wynikające z tego niedobory żywności mogą okazać się katastrofalne w skutkach.

Rozpoczęcie przygody
Na sielankowych wzgórzach Goldenwheat znajdują się pola kukurydzy, morza zboża i kępy pulchnych dyń. Te żyzne farmy, położone wzdłuż ważnego szlaku w południowym Greyhawkins, regularnie zaopatrują region w obfite zbiory. Jednak co najmniej jedno gospodarstwo borykało się ostatnio z trudnościami.
Brutalna zaraza nawiedziła rodzinną farmę Rillardów. Przez lata Rillard Senior, jego wnuczka i ich najemnicy byli niezawodnym źródłem pszenicy, produkując każdej jesieni setki buszli. Jeśli zaraza nie zostanie wkrótce usunięta, niektóre miasta mogą tej zimy obejść się bez chleba.
Przygoda rozpoczyna się w Goldenwheat i zakłada, że bohaterowie zaakceptowali już to heroiczne przedsięwzięcie. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst, aby rozpocząć przygodę:
Jeśli bohaterowie niepokoją stracha na wróble, ten się rozpada. W przeciwnym razie, gdy postać ponownie spojrzy w jego stronę, strach na wróble w tajemniczy sposób zniknie.
Dojazd do rodzinnej farmy Rillardów
Gospodarstwo rodzinne Rillardów zajmuje się uprawą roślin i hodowlą bydła w ramach kolektywu rolniczego Goldenwheat. Kiedy bohaterowie dotrą do domu, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:
Rillard (Mały, Neutralny Dobry Commoner) jest rolnikiem przez całe życie, który okresowo zatrudnia poszukiwaczy przygód do pomocy na jego farmie i odpędzania robaków. On jest Przyjazny wobec bohaterów i traktuje ich z szacunkiem. Po krótkim wprowadzeniu Rillard wyjaśnia, że na jego farmie dzieją się dziwne rzeczy. Podzielił się następującymi szczegółami:
- Zniszczone uprawy. Uprawy na farmie wymierają, nawet po magicznej interwencji podróżującego maga. Rillard nie zna przyczyny zarazy.
- Zaginiona Osoba. Zaginęła wnuczka Rillarda, Rilly June. Rillard twierdzi, że to twarda babka, która potrafi sobie poradzić nawet po ciężkim dniu pracy na farmie, ale zaczyna się martwić. Nie widział jej od dwóch dni.
- Skradzione strachy na wróble. Wścibscy biczownicy kradną strachy na wróble Rillarda, z których każdy ma dynię zamiast głowy. Jeśli bohaterowie wspominają, że widzieli jednego przy drodze (patrz "Beginning Przygoda"), Rillard zauważa, że kilka dni temu jeden z jego strachów na wróble został wyrwany właśnie z tego miejsca, ale jeszcze go nie wymienił. Żartuje, że strach na wróble mógł "sam wstać i uciec".
- Znikający bydło. Ktoś kłusował na jałówki Rillarda. Zamyka stodołę każdej nocy, ale co drugą noc jedna krowa znika.
Prośba Rillarda
Rillard prosi bohaterów o odnalezienie jego wnuczki i zbadanie niezwykłych wydarzeń na jego farmie. Oferuje im 200 SZ za odnalezienie Rilly June i odkrycie źródła zarazy.

Jeśli bohaterowie się zgodzą, Rillard dostarcza im szkic Rilly June, który planował przekazać władzom. Pokaż swoim graczom plakat zaginionej osoby. Rillard pożycza także imprezę swojego pradziadka Kukri przesiąknięty truciznąmając nadzieję, że pomoże im to w eksploracji.
Czas opowieści
Jeśli bohaterowie zaakceptują misję Rillarda, ten uprzejmie im podziękuje i powie, że przypominają mu dzielnych bohaterów, którzy dawno temu ocalili te ziemie. Następnie Rillard pokrótce opowiada historię wampira Gunthara Żarłocznego (opisaną szczegółowo w tle tej przygody), chociaż nic nie wie o tunelach Ankheg ani o drzewie Gulthias pod jego farmą.
Rillard dodaje, że niektórzy twierdzą, że Gunthar swoim ostatnim tchnieniem przeklął te pola uprawne, podczas gdy inni twierdzą, że wampir nadal nawiedza te ziemie. Stary rolnik uważa, że tę historię po prostu wykorzystuje się do straszenia małych dzieci, aby wróciły do domu przed zapadnięciem zmroku.
Eksploracja farmy
Bohaterowie mogą zbadać dowolne ze zdarzeń zaobserwowanych przez Rillarda, a każde z nich prowadzi ich do jednego z tuneli pod farmą (szczegóły w następnej sekcji). Rillard może wskazać im właściwy kierunek w następujący sposób:
- Zniszczone uprawy. Jeśli bohaterowie udają się na pola, aby zbadać plony, natkną się na wejście do tunelu ukryte za zgniłą belą pszenicy. Tunel opada do area T1.
- Zaginiona Osoba. Jeśli bohaterowie przeszukują dom w poszukiwaniu wskazówek dotyczących miejsca pobytu Rilly June, trafiają na kilka luźnych desek podłogowych w piwnicy, które po podważeniu odsłaniają ziemny tunel. Tunel schodzi do area T6.
- Skradziony strach na wróble. Jeśli bohaterowie powrócą do miejsca, w którym ostatni raz widzieli stracha na wróble, szybko odnajdują ślad słomy prowadzący do dziury w ziemi. Prowadzi to do area T3.
- Znikający bydło. Jeśli bohaterowie zbadają stodołę, znajdą dziurę pod częściowo zawalonym stosem siana. Prowadzi to do area T4.
Tunele rolnicze
Pod rodzinną farmą Rillardów znajduje się sieć tuneli wykopanych przez żarłoczne ankhegi. Ankheg niechcący zagrzebał się w zapieczętowanej krypcie Gunthara Żarłoka, uwalniając korzenie rosnącego tam drzewa Gulthias. Korzenie drzewa szybko rozprzestrzeniły się z miejsca spoczynku martwego wampira, wyprzedzając tunele i uwalniając falę zarazy, która sieje spustoszenie na okolicznych farmach.
Kiedy postacie wchodzą do tuneli, lokalizacja początkowa Postaci Graczy na mapie Tuneli Farmy zależy od tego, jakie wydarzenie zbadały (patrz "Exploring Farm"). Nie zdradzaj na początku lokalizacji pozostałej zawartości tuneli, gdyż nie są one jeszcze widoczne dla postaci.
Funkcje tunelu
O ile nie zaznaczono inaczej, tunele mają następujące cechy:
- Sufity. Sufity mają wysokość 10 stóp.
- Oświetlenie. Tunele są nieoświetlone. Stworzenia polegają Widzenie w ciemności, Blindsight, Lub Tremorsense zobaczyć. W opisach obszarów zakłada się, że postacie mają źródło światła lub inny sposób widzenia Ciemność.
- Korzenie i winorośle. Wijące się, czarne jak atrament korzenie i pnącza przenikają tunele. Obszary pokryte korzeniami (jak zaznaczono na mapie) to: Difficult Terrain. jako Nauka akcji, postać może sprawdzić rośliny i wykonać ST 13 Inteligencja (Arcana) sprawdzać; pomyślna kontrola ujawnia, że roślinność jest skażona przez złowrogą siłę nadprzyrodzoną.
Lokalizacje tuneli

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy tuneli rolniczych. Mapa ta pokazuje także rozmieszczenie postaci i potworów w tunelach.
T1: Tunel wejściowy
Wycie pochodzi z krypty Gunthara (area T9), gdzie rezydują potworne ogary zmarłego wampira. Postać, która słyszy wycie i pomyślnie wykona test ST 13 Mądrości (Nature), wie, że żaden zwykły pies ani wilk nie jest w stanie wydać takiego dźwięku.
Tunel wychodzi na pole na farmie rodziny Rillardów.
T2: Tunel Zarażony Grzybami
- Sekret DM!. Nie ujawniaj lokalizacji Splątacze Zarazy Winorośli już. Te potwory się ukrywają. Na początku walki każda postać, która nie zauważyła tych plag, już to zauważyła Utrudnienie na swoim rzucie Inicjatywy.
Fioletowe rośliny są dwie Fioletowe grzyby. Dwa Tanglery zarazy winorośli ukrywają się wśród korzeni Gulthiasa. jako Przeszukanie akcji, postać może zbadać obszar i wykonać akcję ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź, wykrywając zarazy po udanym sprawdzeniu. Grzyby i zarazy są Wrogi wobec wszystkich stworzeń nieroślinnych. Jeśli takie stworzenie zbliży się na odległość mniejszą niż 3 metry od roślin lub w inny sposób im przeszkodzi, rozpoczynają walkę.
T3: Tunel pełen zarodników
- Sekret DM!. Nie ujawniaj Scarecrow już. Ten potwór się ukrywa. Na początku walki każda postać, która nie zauważyła stracha na wróble, już to zauważyła Utrudnienie na swoim rzucie Inicjatywy.

Chociaż większość strachów na wróble w tym tunelu do zwierzęta nieożywione, jednym z nich jest:Wrogi Strach na wróble. Pozostaje nieruchomy, mając nadzieję na zasadzkę na bohaterów. jako Nauka akcji, postać może obejrzeć strachy na wróble i wykonać ST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdzać. Po pomyślnym teście postać rozpoznaje żywego stracha na wróble ukrywającego się wśród nieożywionych.
Jeśli postacie przeszkadzają wisiorkowi lub strachowi na wróble, strach na wróble rozpoczyna walkę, zaskakując wszystkie postacie, które nie zidentyfikowały go jako zagrożenia.
Tropiący Strach na Wróble
Jeśli bohaterowie nie będą walczyć ze strachem na wróble w tym obszarze, ten podąża za nimi po opuszczeniu tunelu. Uderza wtedy, gdy postać jest najbardziej bezbronna, na przykład zaraz po walce z ankhegiem (patrz area T5).
Według twojego uznania, jeśli postacie powrócą później na ten obszar, może zabraknąć jednego lub więcej strachów na wróble, co sugeruje, że inne osoby mogą na nie polować.

Toksyczne zarodniki
Chmura toksycznych zarodników wypełnia ten obszar. Kiedy istota wejdzie na ten obszar, musi odnieść sukces na a ST 13 Rzut obronny na Kondycję lub posiadaj Poisoned stanie przez 1 minutę. Stworzenie, któremu nie powiedzie się rzut obronny, powtarza go na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie w przypadku sukcesu. Stworzenie, któremu powiedzie się rzut obronny, jest odporne na działanie tych zarodników przez 24 godziny.
Skarb
Wisior zwisający z sufitu doPeriapt Health.
T4: Gniazdo Ankheg
- Sekret DM!. Nie ujawniaj Zaraza igłowa już. Te potwory się ukrywają. Na początku walki każda postać, która nie zauważyła tych plag, już to zauważyła Utrudnienie na swoim rzucie Inicjatywy.

Sufity w tej komorze mają wysokość 20 stóp. Tunele prowadzące do tego obszaru kończą się nagle spadkiem o wysokości 3 metrów. Wzdłuż zapadniętej podłogi wiją się niegodziwe korzenie wokół resztek posiłków ankhegów.
Trzy zarazy igłowe ukrywają się wśród korzeni i zwłok. jako Przeszukanie akcji, postać może zbadać podłogę i wykonać ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź, wykrywając zarazy po udanym sprawdzeniu. Plagi są Wrogi w stronę bohaterów. Jeśli postacie nadepną na korzenie lub poruszą zwłoki, zarazy rozpoczynają walkę.
Tusze
jako Nauka akcja, postać może sprawdzić martwe zwierzęta i wykonać ST 13 Mądrość (Medicine) sprawdzać. Po pomyślnym sprawdzeniu postać zauważa, że krowy zostały brutalnie zabite i zaciągnięte tutaj przez potężną istotę o kwaśnych żuchwach.
Postać badająca zwłoki może wykonać: ST 13 Inteligencja (Arcana) sprawdzać. Jeśli test się powiedzie, postać zorientuje się, że jest to gniazdo ankhegów.

Skarb
Pośród zwłok znajduje się jutowy worek, w którym znajduje się bochenek dwudniowego chleba, trzy jabłka, 5 SZ i Mikstura Odporności (Kwas). Na worku widnieją inicjały "R.J." naszyte na nim.
T5: Mglista komnata
- Sekret DM!. Ankheg ma Tremorsenseco oznacza, że bez problemu odnajdzie drogę we mgle i zauważy zbliżające się postacie.
Jakiś Ankheg używa żuchwy do powolnego poszerzania tej komory. To jest Wrogi w kierunku wszystkich innych stworzeń i rozpoczyna walkę po ich wykryciu.

Mgła
Ten tunel jest Heavily Obscured przez mgłę.
T6: Cmentarz
- Sekret DM!. Nie ujawniaj Vine Blight Tangler już. Te potwory są częścią korzeni Drzewa Gulthiasa i pojawiają się tylko wtedy, gdy te korzenie zostaną zaatakowane.
Bezcielesny głos należy do Justine Fobarb, ludzkiej poszukiwaczki przygód zabitej dawno temu. Jej duch jest uwięziony w splątanych szczątkach. Justine nie posiada bloku statystyk potworów i nie może być celem żadnego ataku, zaklęcia ani innego efektu. Ona jest początkowo Obojętny wobec bohaterów, obiecując podzielić się swoją historią po uwolnieniu.
Złe korzenie drzewa Gulthias wiążą ducha Justine z tym obszarem. Postać, która sprawdza korzenie i odnosi sukcesy ST 12 Inteligencja (Religion) test zdaje sobie sprawę, że niszcząc korzenie, mogą uwolnić Justine.
Niszczenie korzeni
Korzenie Gulthiasa mają AC 10; HP 15; oraz odporność na tłuczenie, kłucie i obrażenia psychiczne. Jeśli korzenie zostaną uszkodzone, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

Dwóch Splątacze Zarazy Winorośli walczyć z postaciami.
Jeśli korzenie zostaną zniszczone, duch Justine przejdzie do zaświatów, ale wcześniej ostrzeże bohaterów o niebezpieczeństwach czyhających w tych tunelach.
Co Justyna wie
Jeśli bohaterowie uwolnią ducha Justine, jej nastawienie ulegnie poprawie Przyjaznyi udostępnia następujące informacje:
- Ankheg. Wielki, plujący kwasem robak przemierza te tunele. Poluje na bydło powyżej i ciągnie je do swojego gniazda (area T4).
- Demodogs. Wampir Gunthar miał trzy krwiożercze psy. Długo po tym, jak spotkał ich koniec, powrócili jako podobne do psów potwory, które strzegą miejsca ostatecznego spoczynku Gunthara (area T9).
- Drzewo Gulthiasa. Drzewo Gulthias to przeklęta roślina, która może wykiełkować z przesiąkniętego krwią kołka zabitego wampira. Justine wierzy, że takie drzewo rośnie w krypcie Gunthara (area T9) i jest źródłem zarazy zatruwającej tę krainę. Ogień może osłabić drzewo Gulthias, ale jedynym sposobem, aby naprawdę zniszczyć to zło, jest jego całkowite wykorzenienie.
- Wampir. Legendy o wampirach są prawdziwe. Dawno temu grupa poszukiwaczy przygód Justine wytropiła Gunthara i wbiła mu kołek w serce. Ale Justine została zabita przez jednego ze sługusów Gunthara, a pozostali członkowie drużyny opuścili ją w pogoni za chwałą. Duch Justine pozostał, na próżno mając nadzieję, że wrócą; w końcu korzenie stały się jej klatką.
Po tym, jak Justine podzieliła się tym, co wie, migoczące drobinki bledną, a w tunelu ponownie zapada cisza.
Skarb
Po zniszczeniu korzeni postać może obejrzeć szczątki Justine. Na szyi jej szkieletu wisi srebrny emblemat Heironeusa, boga rycerskości, honoru i sprawiedliwości. Emblemat ma kształt błyskawicy i jest wart 25 SZ.
T7: Tunel porośnięty winoroślą
- Sekret DM!. Nie ujawniaj Vine Blight Tangler już. Te potwory się ukrywają. Na początku walki każda postać, która nie zauważyła tych plag, już to zauważyła Utrudnienie na swoim rzucie Inicjatywy.
Dwa Zaraza igłowa użyjcie skradzionych grabi, żeby podrapać się nawzajem po plecach w tym tunelu. Dwa Splątacze Zarazy Winorośli ukryj się wśród winorośli wzdłuż ścian, czekając na zasadzkę na stworzenia niebędące roślinami, które przejdą przez ten obszar. Plagi są Wrogi w stronę bohaterów.
jako Przeszukanie akcja, postać może przeskanować porośnięte winoroślą ściany i wykonać ST 15 Mądrość (Perception) sprawdzać. Po udanym teście postać zauważa Tanglerów Zarazy Pnączy.
Skarb
Wśród zardzewiałych narzędzi rolniczych znajduje się para rękawic ogrodniczych, motyka, łopata i pamiątkowy pierścień o wartości 10 SZ.
T8: Przedpokój krypty
Poszukiwacze przygód, którzy pokonali Gunthara, zapieczętowali drzwi do jego krypty (area T9). Kiedy ankheg zaczął kopać pod rodzinną farmą Rillardów, zburzył drzwi, uwalniając drzewo Gulthias i związaną z nim zarazę.

Parobek jest Rilly June, wnuczka Rillarda, którą bohaterowie mogą łatwo zidentyfikować dzięki szkicowi dostarczonemu przez dziadka. Rilly June ma Restrained I Unconscious warunkach, ale poza tym nic jej się nie stało.
Uwolnienie Rilly'ego June. W ramach akcji postać może wykonać test Siły ST 15 (Athletics), aby uwolnić Rilly June z pnączy, po udanym teście. Po uwolnieniu Rilly June budzi się i przedstawia. Jest Przyjazny wobec bohaterów i może udostępnić następujące informacje:
- Tunel. Rilly June usłyszała odgłosy kopania w piwnicy domu, gdzie znalazła tunel. Podążała tunelem, mając nadzieję, że odkryje wskazówki dotyczące zniszczonych upraw, ale wpadła w zasadzkę dziwnych stworzeń i sprowadziła ją tutaj.
- Niezwykłe drzewo. Rilly June rzuciła okiem na kryptę (area T9). Jakimś cudem pod ziemią rośnie drzewo.
- Masz moje widły!. Rilly June zgłasza się na ochotnika, by towarzyszyć bohaterom w walce ze źródłem zarazy. Jej gospodarstwo jest w niebezpieczeństwie, więc ma prawo pomóc w jego obronie.
Postać może spróbować przekonać Rilly June do powrotu na powierzchnię za pomocą Wpływ działanie mające na celu wykonanie a ST 15 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. Po pomyślnym sprawdzeniu Rilly June niechętnie wraca do bezpiecznego domu na farmie. W przeciwnym razie towarzyszy bohaterom przez resztę tej przygody.

T9: Krypta Gunthara
Krypta ta należała niegdyś do Gunthara Żarłocznego. Drzewo wyrastające z trumny Gunthara to drzewo Gulthiasa, wyrosłe z kołka wbitego w pierś wampira. Chociaż wampir został dawno pokonany, magia drzewa wskrzesiła jego trzy lojalne ogary i przekształciła je w Demopsy. Demodogi są Wrogi wobec wszystkich stworzeń innych niż Rośliny i bronić szczątków swojego pana.
Drzewo Gulthiasa
To drzewo Gulthiasa jest ogromnym obiektem o KP 15; HP 50; Odporność na obrażenia nekrotyczne, trucizny i psychiczne; oraz podatność na obrażenia od ognia. Jeśli drzewo spadnie do 0 punktów wytrzymałości, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:
Jeśli drzewo Gulthias nie zostanie wyrwane z korzeniami, odrośnie 3d10 dni. jako Nauka akcji, postać może zbadać drzewo i wykonać ST 13 Inteligencja (Arcana) sprawdzać. Po pomyślnym teście postać wie, że drzewo Gulthiasa odrośnie, jeśli zostanie pozostawione w ziemi.
Aby wykorzenić drzewo, postać musi odnieść sukces na: ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Jeśli Rilly June jest z bohaterami, przejmuje Pomoc działania, które pomogą im w tym przedsięwzięciu.
Jeśli drzewo zostanie wyrwane z korzeniami, jego skutki natychmiast się zakończą, a wszystkie pozostaną Zaraza igłowa I Splątacze Zarazy Winorośli w tunelach umierają.
Skarb
Po wykorzenieniu drzewa Gulthiasa bohaterowie mogą uzyskać dostęp do zawartości zniszczonej trumny Gunthara. Wewnątrz znajdują się wysuszone zwłoki wampira i następujące przedmioty:
- A +1 Dart w kształcie dziwnego pollywoga
- Amulet z delikatnym kryształowym pająkiem, wart 25 SZ
- Niebieska jedwabna chusteczka ze złotym haftem, warta 5 SZ
- Saszetka zawierająca 50 SZ
Obawiając się, że te przedmioty są przeklęte, poszukiwacze przygód, którzy zabili Gunthara, odmówili ich zabrania.

Wnioski
Kiedy bohaterowie wracają do domu, Rillard czeka na nich na werandzie. To, jak ich przywita, zależy od tego, czy wnuczka bezpiecznie dotarła do domu.
Jeśli bohaterowie uratowali Rilly June z tuneli pod farmą, Rillard jest uszczęśliwiony, że ich widzi. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:
Rillard zaprasza bohaterów na noc i zjedzenie domowego posiłku. Płaci im, zanim wyruszają w kolejną przygodę. Rilly June i jej dziadek zapraszają bohaterów do ponownego odwiedzenia farmy w dowolnym momencie, zapewniając bezpłatne, wygodne zakwaterowanie i gorący posiłek, gdy tylko bohaterowie się zatrzymają.
Jeśli bohaterowie powrócą bez Rilly June, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:
Jeśli Rilly June spotkała swój koniec w tunelach pod farmą, nagroda dla Rillarda jest taka sama, ale płaci on bohaterom uroczyście i nie zaprasza ich do pozostania. W przeciwnym razie Rillard namawia bohaterów, aby wrócili do tuneli i uratowali jego wnuczkę.
Nagroda Rillarda
Rillard płaci bohaterom 200 SZ zgodnie z obietnicą. Pozwala także bohaterom zatrzymać rzeczy swojego pradziadka Kukri przesiąknięty trucizną.
Rozwój postaci
Gdy postacie otrzymają nagrodę Rillarda, wszyscy w drużynie zyskują 1 poziom. Poleć każdemu graczowi zapisanie wszelkich skarbów znalezionych w trakcie tej przygody.



