Ballada o Królu Szczurów - Stłowca Things: Witamy w Klubie Ognia Piekielnego

Ballada o Królu Szczurów

Przygoda dla postaci poziomu 3

Ta przygoda została zaprojektowana tak, aby wypełnić jedną lub dwie sesje gry.

Jeśli nie korzystasz z Prowadzenie Przygody, może się to odbyć w dowolnym mieście portowym.

Kluczowe punkty fabuły

Informacje te są kluczem do historii przygody:

Ta tawerna o tematyce marynistycznej jest przeznaczona dla dokerów, pracowników pokładowych i innych stałych bywalców portów. Jej dwoma ludzkimi właścicielami są rodzeństwo i byli marynarze, Jay Le'Buck i Jeeves Whalington (Średni, Chaotyczny Dobry Zwykli ludzie). "Kapitan" Jeeves spędza dni marząc o przygodach na morzu i zabawianiu klientów. Jego siostra Jay zajmuje się prawdziwą pracą, która utrzymuje firmę na rynku. Zapisuje dzienną sprzedaż na małej tablicy.

  • Punkt fabuły 1. Strażnik o imieniu Fillius zatrudnia postacie do zbadania serii morderstw w dokach. Winowajcą jest Korex, były poszukiwacz przygód, który za pomocą swojego magicznego fletu dowodzi rosnącą hordą szczurów zamieszkujących kanały.
  • Punkt fabuły 2. Zastępowani przez Filliusa jako tymczasowi członkowie Straży Oakshore, bohaterowie przesłuchują mieszkańców miasta i przeszukują okolicę nabrzeża w poszukiwaniu wskazówek.
  • Punkt fabuły 3. Po zgłoszeniu swoich ustaleń Filliusowi bohaterowie zastawili pułapkę na Korexa. Konfrontują się z Korexem, gdy ten wychodzi z kanałów w noc ich śledztwa.

Przygotowanie DM

Przed rozpoczęciem przygody przygotuj się w następujący sposób:

  • Krok 1. Przeczytaj sekcję "Tło przygód".
  • Krok 2. Zapoznaj się z Oakshore Docks Map i Writ Authority Handout.
  • Krok 4. Zapoznaj się z potworami i postaciami niezależnymi występującymi w tej przygodzie, a są to następujące:
    • 6 Zwykli ludzie
    • 1 Cultist Demogorgon
    • 3 Demobatowie
    • 3 Gigantyczne Zepsute Szczury
    • 1 Guard
    • Korex
    • 3 Roje zepsutych szczurów
  • Krok 5. Zapoznaj się z magicznymi przedmiotami występującymi w tej przygodzie, a są to następujące:
    • Cloak Billowing
    • Holly's Handy Haversack
    • Pipes Pestilence
    • Potion Healing
    • Mikstura Odporności (Kwas)
    • Speaking Stones

Pomoc Gracza

Możesz uprościć rolę DM, pozwalając innym graczom zająć się zadaniami zwykle przypisywanymi DM. Przed rozpoczęciem gry współpracuj z innymi graczami, aby podzielić między nich następujące zadania:

  • Wranglery potworów. Ilekroć bohaterowie się spotkają Wrogi potwory, jeden lub dwóch graczy może rządzić tymi potworami, korzystając z połączonych bloków statystyk. (Jeśli robi to dwóch graczy, mogą oni na zmianę.)
  • Konsultant ds. zasad. Jeden z graczy odwołuje się do D&D Beyond Basic Rules według potrzeb.
Szczury i morderstwa nękają brudne ulice dzielnicy portowej Oakshore
Szczury i morderstwa nękają brudne ulice dzielnicy portowej Oakshore

Tło przygody

Korex Przebiegły był niegdyś poszukiwaczem przygód i muzykiem, który inspirował swoich towarzyszy pieśnią. Ale chciwość Korexa przeważyła nad jego bohaterstwem. Każda misja stawała się potencjalnym napadem, okazją dla Korexa do okradania innych poszukiwaczy przygód lub ludzi, którzy szukali ich pomocy. Ostatecznie zdrada Korexa została ujawniona. Zdradzeni towarzysze wypędzili go, odzyskali resztę skradzionego majątku i wyruszyli bez niego.

Korex pozostał w Oakshore, mając tylko swój flet pana. Szybko zyskał reputację zmarnowanego artysty, który nigdy nie spłacił swoich długów. Upokorzony i pozbawiony środków do życia Korex wycofał się do kanałów Oakshore, gdzie znalazł towarzystwo w jedynej publiczności, która pozostała mu przy życiu: szczurach.

W swojej izolacji Korex nauczył się kontrolować szczury, zarażając je kalającą magią przekazywaną przez jego flet pana. Zafascynowane złowrogą piosenką Korexa szczury roją się nocą na molo, polując na wszystkich, którzy odrzucili Korexa.

Kiedy kapitan lokalnej straży jest nieobecny w oficjalnych sprawach, jej nieśmiały zastępca zwraca się do bohaterów o pomoc, mając nadzieję, że zastąpi ich w roli detektywów, którzy poprowadzą oficjalne śledztwo.

Rozpoczęcie przygody

Kiedy gracze będą gotowi rozpocząć przygodę, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

Krasnolud jest nieudolnym zastępcą dowódcy lokalnej straży Oakshire, Filliusem Kellaghanem (średni, neutralny dobry Guard). Fillius ma nonszalancką postawę i zauważalny brak zapału. Podczas nieobecności kapitana Fillius może zatrudnić poszukiwaczy przygód jako tymczasowych członków straży miejskiej, której szeregi są już przerzedzone.

Fillius przekazuje następujące informacje:

  • Godzina policyjna. Fillius wprowadził ścisłą godzinę policyjną. Miejscowi muszą pozostać w domach do czasu wyjaśnienia sprawy.
  • Martwi robotnicy. Ofiary odnaleziono pod koniec pracy. Wszystkie ich ciała były usiane maleńkimi dziurkami. Fillius kazał spalić ciała jako środek zapobiegawczy.
  • Zatrzymanie handlu. Fillius zamknął doki, wstrzymując handel. Oakshore nie może sobie pozwolić na zamknięcie na długo.

Fillius oferuje drużynie 200 SZ za zebranie dowodów związanych z tymi zbrodniami oraz dodatkowe 100 SZ, jeśli bohaterowie zatrzymają lub wyeliminują osobę lub coś odpowiedzialnego za te makabryczne czyny.

Honorowi Badacze

Jeśli bohaterowie przyjmą to zadanie, Fillius wyznacza ich jako tymczasowych członków Straży Oakshore podczas krótkiej i rozczarowującej ceremonii przy krawężniku.

Władze Oakshore

Aby pomóc bohaterom w śledztwie, Fillius dostarcza im dokument, który upoważnia ich do przesłuchiwania mieszkańców, wkraczania do dowolnego miejsca na nabrzeżu i, jeśli to konieczne, użycia siły w celu ochrony mieszkańców miasta. Pokaż Oakshore Writ Authority graczom, gdy są zastępowani.

Fillius zapewnia także jedną ze swoich dwóch postaci Speaking Stones i każe im skontaktować się z nim w sprawie kamienia, gdy będą gotowi przedstawić swoje ustalenia.

Prowadzenie śledztwa

Bohaterowie mogą prowadzić śledztwo w sposób, jaki uznają za stosowny. Fillius może zaoferować następujące sugestie dotyczące sposobów gromadzenia wskazówek:

  • Wprowadzanie lokalizacji. Postacie mają pozwolenie na wejście do dowolnego miejsca w doku, chociaż mogą być zmuszone do przedstawienia pełnomocnictwa, aby przekonać okupanta, aby pozwolił im na wejście.
  • Szukanie wskazówek. Postacie mogą przeszukiwać doki w poszukiwaniu fizycznych dowodów związanych ze śmiercią pracowników portowych.
  • Przesłuchiwanie świadków. Bohaterowie mogą rozmawiać z mieszkańcami.

Fillius ostrzega bohaterów, aby nie zachowywali się bezczelnie i aby w miarę możliwości zachowywali spokój. Ufa, że ​​przeprowadzą dokładne dochodzenie w oparciu o solidne dowody, uczciwość, a nawet temperament.

Według twojego uznania Fillius może pozostać w pobliżu, aby przekazać drużynie dodatkowe informacje lub drugą opinię podczas przygody. W przeciwnym razie życzy bohaterom powodzenia i odchodzi wypełniać raporty.

Doki Oakshore

Zwykle tętniące życiem centrum biznesu i handlu doki Oakshore są pozbawione ruchu.

Rozpoczęcie śledztwa

Zapoznaj się z mapą doków Oakshore i znajdź sugerowany obszar początkowy dla postaci gracza. Nie ujawniaj jeszcze reszty zawartości doku, gdyż początkowo nie jest ona widoczna dla postaci.

Aby rozpocząć dochodzenie, przeczytaj lub sparafrazuj:

Niech gracze wybiorą lokalizację pokazaną na mapie. Bohaterowie mogą odwiedzać lokacje w dowolnej kolejności i nie muszą odwiedzać wszystkich, aby zakończyć śledztwo.

Kiedy postacie będą miały wystarczająco dużo informacji, aby przedstawić swoje odkrycia Filliusowi, przejdź do "Zakończenie Investigation". Jeśli chcesz skrócić tę przygodę, możesz poprosić Filliusa o skontaktowanie się z postaciami za pomocą Mówiący kamień po zbadaniu trzech lub czterech lokalizacji, co powinno dostarczyć im wystarczających informacji, aby odgadnąć tożsamość zabójcy.

Funkcje doków Oakshore

O ile nie określono inaczej, doki mają następujące funkcje:

  • Sufity. W firmach i rezydencjach sufity mają wysokość 10 stóp.
  • Drzwi. Drzwi w dokach wykonane są z desek z drewna palmowego opasanych żelazem. O ile nie zaznaczono inaczej, drzwi są odblokowane. W ramach akcji Wykorzystanie postać może spróbować otworzyć zamknięte drzwi za pomocą Thieves' Tools; otwiera go udany test Zręczności ST 15 (Sleight Hand). Alternatywnie, postać może podjąć akcję, próbując wyważyć zamknięte drzwi, po pomyślnym teście Siły ST 15 (Athletics).
  • Pułapki na szczury. W odpowiedzi na nagłą inwazję gryzoni mieszkańcy Oakshore rozrzucili po dokach pułapki na szczury.
Doki Oakshore
Doki Oakshore
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Lokalizacje doków Oakshore

Poniższe lokalizacje są przypisane do mapy 3. Mapa pokazuje także, gdzie umieścić żetony.

01: Witryna sklepu szewskiego

Właścicielką tego warsztatu szewskiego jest przesądna krasnoludka o imieniu Nina Suresoles (Średnia, Chaotyczna Dobra Commoner). Jej pasji do starannie wykonanego obuwia dorównuje jedynie zainteresowanie duchami i życiem pozagrobowym.

Kiedy znaki wejdą, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

Nina jest Przyjazny wobec bohaterów i wita ich w swoim sklepie niezależnie od tego, czy przedstawią pełnomocnictwo. Oferuje sprzedaż butów lub butów postaci za 1 SZ za parę.

Jeśli bohaterowie wypytują Ninę o morderstwa, jej pogodne usposobienie staje się poważne. Prosi ich, aby poszli za nią do warsztatu (area 01b).

01b: Warsztat szewski

  • Sekret DM!. Nie ujawniaj Swarm Corrupted Rats już. Te potwory się ukrywają.

Stos uszkodzonych butów ma wysokość 3 stóp i zawiera Difficult Terrain. Trzy roje zepsutych szczurów ukrywają się w stosie butów. Jeśli postać poruszy się w promieniu 1,5 metra od stosu lub w inny sposób mu przeszkodzi, szczury Wrogi wyskoczą ze stosu i rozpoczną walkę. Jeśli Nina jest obecna, wrzeszczy i chowa się w witrynie sklepu (area 01a); szczury ją ignorują.

  • Przesłuchuję Ninę. Choć mówi ściszonym głosem, Nina odpowiada na wszystkie pytania szczerze i zna następujące informacje:
  • Fantazyjne buty. Przyciągające wzrok czerwone buty na stole warsztatowym Niny w tym obszarze zostały zamówione przez poszukiwacza przygód o imieniu Korex jako część stroju scenicznego. Kiedy Korex nie mógł zapłacić za buty, szewc je zatrzymał. Od tego czasu Nina nie widziała Korexa.
  • Nawiedzone buty. Nina wierzy, że buty w jej warsztacie są nawiedzone przez ofiary mordercy. W noc każdego zdarzenia Nina widziała, jak buty same się poruszały, i tajemniczo dodała, że ​​"uszkodzone dusze poruszają uszkodzonymi podeszwami".
  • Szczury. Szczury są częstym widokiem w dokach, ale ostatnio zachowują się dziwnie. Klienci skarżyli się, że szczury obgryzają ich buty, dlatego u Niny piętrzą się stosy, które czekają na naprawę.
  • Skarb. Jeśli bohaterowie rozprawią się ze szczurami, Nina daje im buty, które zrobiła dla Korexu. Buty są wykonane z czerwonej skóry inkrustowanej brokatem i są warte 20 SZ.

02: Dom stolarza

Drzwi do tego domu są uchylone. Kiedy postacie się zbliżą, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

Gnom do cieśla o imieniu Bibble Sunspot (małyCommoner). Ona jest Obojętny w stronę bohaterów i ostrożnie zwraca się do nich zza częściowo otwartych drzwi. Bibble szybko zamyka i blokuje drzwi, jeśli bohaterowie próbują wejść do jej domu bez jej pozwolenia.

Postać może spróbować przekonać Bibble'a, aby ją wpuścił i złożył ST 15 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. Po udanym teście nastawienie Bibble’a poprawia się Przyjaznyi wita ich w środku. Po nieudanym czeku Bibble zamyka i blokuje drzwi. Jeśli bohaterowie przedstawią swoje pełnomocnictwo, Bibble niechętnie zaprasza ich do swojego domu.

Kiedy znaki wejdą, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

Kilka świec sprawia, że ​​większość salonu jest zamknięta Dim Light.

Bibble wykonał tutaj wszystkie meble. W nocy szczury obgryzały meble, niszcząc zarówno bezcenne pamiątki, jak i przedmioty na sprzedaż. Pisk pochodzi z warsztatu Bibble (area 02b), gdzie niedawno uwięziła dużego szczura.

  • Przesłuchiwanie Bibli. W przypadku przesłuchania Bibble denerwuje się i kłamie. Twierdzi, że nic nie widziała i nie słyszała. Postać, która wątpi w twierdzenia Bibble’a, może dokonać: ST 12 Mądrość (Insight) sprawdzać; pomyślna kontrola wykaże, że kłamie.

jako Wpływ akcji, postać może spróbować wydobyć więcej informacji z Bibble’a i dokonać ST 12 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. Jeśli przejrzeli kłamstwo Bibble'a, sprawdzenie zakończy się automatycznie. Po pomyślnym sprawdzeniu Bibble ujawnia swoją wiedzę (szczegóły poniżej). W przypadku nieudanego czeku odmawia dalszej rozmowy z nimi i prosi o wyjście.

Bibble zna następujące informacje:

  • Muzyka morderstwa. W noce, w które miały miejsce morderstwa, Bibble słyszał niesamowitą muzykę dochodzącą z doków. Bibble uważa, że ​​muzyka pochodzi z fletu.
  • Korex. Jedynym muzykiem, którego Bibble pamięta z Oakshore, był wyczerpany poszukiwacz przygód, któremu dawno temu znudziło się powitanie. Występował w miejscowej tawernie (area 04).
  • Szczury. Bibble widziała w Oakshore kilka dużych szczurów, które czasami przedostawały się do jej domu. Zeszłej nocy uwięziła w swoim warsztacie "prawdziwego whoppera" (area 02b). Bibble oferuje bohaterom zapłatę, jeśli pozbędą się szczura.

02b: Warsztat stolarski

Drzwi do tego warsztatu są zamknięte (patrz "Oakshore Docks Cechy"). Bibble nosi klucz i może otworzyć drzwi postaciom. Kiedy wejdą, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:

Dim Light wypełnia warsztat. A Olbrzym Corrupted Rat gryzie meble w toku, odkąd Bibble je tu uwięził. Szczur jest Wrogi wobec wszystkich innych stworzeń.

  • Skarb. Jeśli postacie rozprawią się ze szczurem w warsztacie, Bibble nagradza każdą postać 1 SZ i czerstwym toffi.

03: Witryna krawiecka

  • Sekret DM!. Chociaż Wexley używa bloku statystyk Kultysta Demogorgona, reprezentuj go na mapach za pomocą tokena Commonera. Jeśli jego sekret zostanie ujawniony, zamień ten żeton na żeton Kultysty Demogorgona.
Fantazyjne buty sceniczne Korex
Fantazyjne buty sceniczne Korex

Właścicielem tego sklepu krawieckiego jest arogancki elf o imieniu Wexley Sunderson. Kiedy nie oddaje czci Demogorgonowi, Księciu Demonów, Wexley projektuje płaszcze dla zamożnych obywateli Oakshore.

Kiedy znaki wejdą, przeczytaj lub sparafrazuj:

"Zakładam, że umiesz czytać. Więc jesteś tutaj, żeby mnie zabić, albo kupić płaszcz. Co to jest?"

Wexley (Średni, Chaotyczny Zły Zwykły (Stranger Things)) jest początkowo podejrzliwy, ale Obojętny wobec bohaterów. Jeśli postacie odpowiedzą, że są tutaj, aby go zabić lub spróbują wejść do jego sekretnego pokoju (area 03b), Wexley zmienia się w Wrogi i rozpoczyna walkę.

Demobat pojawia się po zakończeniu okultystycznego rytuału w sekretnym pokoju krawca
Demobat pojawia się po zakończeniu okultystycznego rytuału w sekretnym pokoju krawca
  • Sekretne drzwi. Regał do sekretne drzwi doarea 03b. W ramach akcji Nauka postać może zbadać półkę z książkami i wykonać test inteligencji ST 15 (Investigation); pomyślna kontrola odkrywa okultystyczną księgę, której wyciągnięcie otwiera sekretne drzwi.
  • Przesłuchuję Wexleya. Wexley odpowiada na pytania bohaterów tylko wtedy, gdy najpierw kupią jeden z jego płaszczy, co kosztuje 10 SZ każdy. Nie szanuje pełnomocnictwa i śmieje się, gdy go przedstawia.

Wexley martwi się, że bohaterowie mogą znaleźć jego sekretny pokój. Postać, która bierze Przeszukanie działania mające na celu obserwację Wexleya i udaje mu się ST 12 Mądrość (Insight) test widzi, że spogląda na regał.

Wexley zna następujące informacje:

  • Szczury. Niezwykła liczba klientów potrzebowała ostatnio naprawy swojej odzieży. Tkanina często wygląda, jakby została przeżuta przez gryzonie.
  • Plotki. Lokalna tawerna Pints ​​Ahoy (area 04) jest dobrym źródłem soczystych plotek.

03b: Sekretny pokój krawca

Dostęp do tego pokoju odbywa się poprzez regał w area 03a. Gdy pojawią się znaki, przeczytaj co następuje:

jako Nauka akcję, postać może sprawdzić symbol i wykonać a ST 13 Inteligencja (Religion) sprawdzać; pomyślny test ujawnia, że ​​jest to rytualny krąg, którego kultyści Demogorgona używają do przywoływania demonów.

Jeśli Wexley umrze, z symbolu wystrzelą trzy Demobatowie. Demony Wrogi pojawiają się na trzech niezajętych polach najbliżej symbolu i rozpoczynają walkę po wykryciu postaci.

  • Skarb. A Cloak Billowing wisi na ścianie.

04: Tawerna

Nawet w tych trudnych czasach tawerna pozostaje otwarta. Kiedy znaki wejdą, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

Jay i Jeeves serdecznie witają bohaterów i są Przyjazny wobec swoich jedynych klientów. Jeśli bohaterowie przedstawią pełnomocnictwo, Jeeves oferuje im bezpłatną szklankę mleka lub kufel piwa (do wyboru przez pijącego). Nalega, żeby nazywali go Kapitanem Whalingtonem.

  • Przesłuchuję Jaya i Jeevesa. Jeeves jest otwarty na każdą rozmowę, w tym na pytania dotyczące ostatnich wydarzeń. Jako współwłaściciel miejscowej pijalni wie co nieco o każdym mieszkańcu portu. Jay wtrąca się tylko po to, by poprawić jej brata lub wyśmiewać go okazjonalnymi sarkastycznymi uwagami.

Jay i Jeeves znają następujące informacje:

  • Stolarz. Bibble Sunspot, stolarz (patrz area 02a), ostatnio zachowuje się dziwnie. Nie chce już nikogo wpuszczać do swojego domu.
  • Szewc. Nina Suresoles, szewcka (patrz areas 01a i 01b), niedawno uszyła parę fantastycznych butów dla Korexa, lokalnego muzyka, który występował w Pints ​​Ahoy.
  • Zielarz. Zielarz Lampro Capnos (patrz area 05) prawie zbankrutował przed mordercami, ale teraz wydaje się, że mają się dobrze.
  • Muzyk. Jeeves zatrudnił Korexa do występów w tawernie na jakiś czas, ale ostatecznie wypuścił Korexa ze względu na złe maniery muzyka i złą higienę. Korex mieszkał niedaleko tej ulicy (zobacz area 07), ale ten dom został opuszczony.
  • Krawiec. Krawiec Wexley Sunderson (patrz area 03) ma na swojej półce kilka podniecających tytułów. Jay uważa, że ​​krawiec ma wstydliwy sekret.
  • Skarb. Właściciele tawerny trzymają 55 SZ w żelaznej skrytce za barem. jako Wykorzystanie akcja, postać może spróbować otworzyć zamek za pomocą Thieves' Tools; udany ST 15 Zręczność (Sleight Hand) sprawdź, otwiera je. Jay niesie klucz do skrytki, ale oboje rodzeństwo staje się nim Wrogi jeśli zauważą, że postać próbuje ukraść ich zyski.
Jay Le'Buck i jej brat "Kapitan" Jeeves Whalington spędzają czas w swojej trudnej tawernie o tematyce marynistycznej
Jay Le'Buck i jej brat "Kapitan" Jeeves Whalington spędzają czas w swojej trudnej tawernie o tematyce marynistycznej

05: Sklep zielarski

Właścicielem tego sklepu jest elfi zielarz Lampro Capnos. Kiedy znaki wejdą, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

Lampro (średni Commoner) Jest Obojętny w stronę bohaterów. Po przedstawieniu się Lampro pyta, czy bohaterowie przyszli kupić rośliny lub mikstury.

Rośliny wypełniające sklep obejmują zarówno pachnące kompozycje kwiatowe, jak i ważne składniki alchemiczne. Postać, która sprawdza rośliny Lampro i odnosi sukcesy ST 13 Inteligencja (Nature) sprawdza, że ​​wiele z nich ma właściwości lecznicze.

  • Sprzedam eliksiry. Oprócz zwykłych roślin domowych i kompozycji kwiatowych Lampro sprzedaje Mikstury uzdrawiające za 50 SZ za sztukę. Zielarz ma 1d6 fiolki wśród liści dużej rośliny. Postać, która uważnie przygląda się wnętrzu sklepu i udaje mu się... ST 18 Mądrość (Perception) sprawdź zauważa mikstury. Postacie, które były świadkami, jak Lampro odzyskuje miksturę, automatycznie odnoszą sukces w tym teście.
  • Przesłuchuję Lampro. Obawiając się, że plotki mogą zaszkodzić ich borykającemu się z trudnościami biznesowi, Lampro odpowiada na pytania partii tylko wtedy, gdy postać przedstawi pełnomocnictwo.

Lampro zna następujące informacje:

  • Zły biznes. Jeszcze zanim zaczęły się morderstwa, portowe firmy w Oakshore borykały się z trudnościami. Lampro twierdzi, że szewc (patrz area 01a) został usztywniony przez klienta, który zamówił parę fantazyjnych butów. Jednak wzrost przestępczości spowodował, że do Lampro przybywa coraz więcej klientów, którzy szukają zapobiegawczego Mikstury uzdrawiające. Lampro czuje się winny wzrostu sprzedaży.
  • Zaginiony kot. Kot Lampro, pan Whiskers, niedawno uciekł ze sklepu, ale ze względu na godzinę policyjną Lampro nie mógł go szukać. Lampro oferuje bohaterom eliksir ochronny, jeśli znajdą Pana Wąsów. Kot ma jasnopomarańczową sierść i lubi polować na szczury w alejce (area 06).
  • Muzyk. Stary sąsiad Lampro był muzykiem i byłym poszukiwaczem przygód. Wieczorami grał na swoim flecie pana najpiękniejsze piosenki, ale jego dom jest teraz opuszczony (patrz areas 07a i 07b). W niektóre noce Lampro przysięga, że ​​wciąż słyszy jego grę.
  • Skarb. Po zapoznaniu się z makabrycznym losem Pana Wąsów (szczegółowo w area 06) bohaterowie mogą przekazać złe wieści Lampro. Alternatywnie, postać, która wymyśla przyjemniejszy wynik dla Pana Wąsów i pomyślnie przejdzie test ST 15 na Charyzmę (Deception), przekonuje Lampro, że ta historia jest prawdziwa. Tak czy inaczej, Lampro nagradza postacie zgodnie z obietnicą Mikstura Odporności (Kwas).

06: Aleja

W największym z koszy na śmieci znajdują się dwa Gigantyczne Zepsute Szczury żerujące na zwłokach Pana Wąsów, zaginionego kota Lampro (patrz area 05). Szczury Wrogi patrzą na bohaterów, ale są zajęte posiłkiem. Jeśli postać otworzy którąkolwiek z puszek lub w inny sposób przeszkodzi szczurom, szczury wyskakują z pojemnika i rozpoczynają walkę.

  • Ruszt kanalizacyjny. Ruszt kanalizacyjny prowadzi do systemu kanałów ściekowych i kanałów przeciwpowodziowych pod Oakshore. Nocą Korex wyłania się z kraty, by terroryzować dzielnicę portową.

Kanały i ich zawartość wykraczają poza zakres tej przygody, ale możesz je udoskonalić według własnego uznania, jeśli postacie chcą rozszerzyć swoje badanie na tunele poniżej.

  • Kosze na śmieci. W koszach na śmieci znajdują się resztki jedzenia i inne odpady portowe. W największym koszu na śmieci znajdują się szczątki Pana Wąsów. Postacie mogą rozpoznać Pana Wąsów po imieniu na jego obroży, które mogą przynieść Lampro do sklepu zielarskiego (area 05) jako dowód śmierci kota.
Trzy szczury wielkości psa skorumpowane magią Korexa żywią się martwym pelikanem, gdy ich pana nie ma
Trzy szczury wielkości psa skorumpowane magią Korexa żywią się martwym pelikanem, gdy ich pana nie ma

07: Powierzchnia mieszkalna opuszczonego domu

Korex został eksmitowany z tego domu po tym, jak wszedł w konflikt ze swoimi wierzycielami i mieszkańcami Oakshore. Chociaż dom wygląda na opuszczony, Korex powoli wraca do swoich starych kwater.

Drzwi przednie są zamknięte (patrz "Oakshore Docks Cechy"). Brudne okna zasłaniają wnętrze domu.

Kiedy bohaterowie wejdą do domu, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

Kiedy Korex nie śpiewa serenady szczurom z kanałów ani nie przechadza się po dokach w poszukiwaniu swojej następnej ofiary, ukrywa się tutaj, często dołączając do swoich szczurzych niewolników. Lutnia na ścianie śmierdzi wychodkiem i zawsze brzmi nieharmonijnie.

Szczury w area 07b badają wszelkie głośne dźwięki w tym obszarze.

07b: Sypialnia w opuszczonym domu

Trójka Gigantyczne Zepsute Szczury Czy Wrogi w kierunku postaci i walcz z nimi, gdy tylko je zobaczysz.

  • Skarb. Korex przechowuje swoje łupy w skrzyni, która zawiera 75 SZ, złotą bransoletkę o wartości 30 SZ, jedwabną chusteczkę haftowaną srebrną nicią o wartości 10 SZ oraz Holly's Handy Haversack.

08: Molo

Doki znajdują się 5 stóp poniżej linii ulicy i można do nich dotrzeć po dwóch kondygnacjach kamiennych schodów.

  • Łódź. Singiel rowboat jest zacumowany w dokach. Wewnątrz znajduje się metalowe wiadro, wędka i jutowa torba zawierająca spleśniały ser i czerstwy chleb.
  • Dźwig. Do doku przymocowany jest solidny dźwig wyposażony w obciążaną siatkę. jako Wykorzystanie akcja, istota znajdująca się w promieniu 5 stóp od żurawia może rzucić sieć na średnie lub mniejsze stworzenie, które widzi w promieniu 20 stóp od żurawia. Cel musi odnieść sukces na a ST 15 Rzut obronny na zręczność lub posiadaj Restrained stanie, dopóki nie ucieknie.

Aby uciec z sieci, cel lub istota znajdująca się w promieniu 5 stóp od niej musi podjąć akcję polegającą na wykonaniu: ST 10 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, uwalniając Restrained stworzenie po udanym teście. Zniszczenie sieci (KP 10; 5 HP; Immunity na Tłuczenie, Truciznę i obrażenia psychiczne) również uwalnia cel, kończąc efekt.

Zakończenie śledztwa

Dochodzenie kończy się, gdy bohaterowie uznają, że zebrali wystarczająco dużo informacji, aby zgłosić się do Filliusa, który spotyka się z nimi po tym, jak skontaktują się z nim Mówiący kamień dał im.

Jeśli bohaterowie poprawnie wywnioskują, że za morderstwami stoi Korex, Fillius zgadza się, że dowody potwierdzają ich wniosek. Jeśli bohaterowie sami nie dotrą do tego odkrycia, Fillius może pomóc im nawiązać połączenie. Niezależnie od tego Fillius wspomina również, że Korex to były poszukiwacz przygód, który został wyrzucony za kradzież (co szczegółowo opisano w tle tej przygody).

Pułapka na szczury

Korex będzie próbował ponownie uderzyć. Aby złapać dudziarza na gorącym uczynku, Fillius zaleca postaciom ustawienie pułapki. Postacie mogą zmierzyć się z Korexem w dowolnym z następujących miejsc:

  • Aleja. Korex wychodzi z kanałów przez kratę w alejce (area 06). Postacie mogły ukryć się wśród koszy na śmieci i tam zaatakować go.
  • Opuszczony Dom. Jeśli bohaterowie odwiedzili dom Korexa (areas 07a i 07b), mogliby zdecydować się tam na niego poczekać.
  • Molo. Wszystkie morderstwa wydarzyły się na molo (area 08). Bohaterowie mogliby użyć dźwigu i jego sieci, aby złapać Korexa na gorącym uczynku.

Gdy postacie uzgodnią plan i poczynią przygotowania, pozwól im podjąć decyzję Krótki odpoczynek, a następnie przejdź do następnej sekcji.

Powrót Króla Szczurów

Tego wieczoru Korex wynurza się z kratki ściekowej w alejce (area 06), a za nim podążają dwa Roje Skażonych Szczurów. Korex i roje są Wrogi skierowane w stronę wszystkich stworzeń innych niż szczury. Następnie Korex i roje wędrują po molo (area 08), po czym wracają do opuszczonego domu (obszary 07 i 07b), gdzie pozostają przez resztę nocy, po czym wracają do kanałów.

Kiedy bohaterowie konfrontują się z Korexem, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

Korex i roje walczą na śmierć i życie.

  • Skarb. Korex przenosi Pipes Pestilence.

Wnioski

Gdy bohaterowie pokonają Korexa i jego roje, będą mogli wrócić do Filliusa, który pochwali ich za waleczne wysiłki i wnikliwą pracę detektywistyczną. Fillius odbiera tytuł wykonawczy i płaci bohaterom 200 SZ za dowody przeciwko Korexowi, a także dodatkowe 100 SZ, jeśli zatrzymają lub wytępią mordercę. W ramach kolejnego wyrazu wdzięczności Fillius pozwala bohaterom zatrzymać oba Speaking Stones aby pomóc im w przyszłych przedsięwzięciach.