Rozpoczęcie przygody - X Oznacza Miejsce

Rozpoczęcie przygody

Gdy gracze wybiorą postacie, możesz zaczynać. Przeczytaj poniższy tekst, aby przygotować scenariusz i targ, jaki postacie zawarły w zamian za swoją wolność.

Wielka ucieczka

Przeczytaj poniższe informacje, aby zaplanować ucieczkę postaci przed siłami Legionu Zmierzchu:

Postacie nie mają żadnego sprzętu, z wyjątkiem Alante. Nie są opancerzeni i mogą wykonywać tylko ataki bez broni, zadając obrażenia obuchowe równe 1 + modyfikator Siły.

Żołnierze Legionu Zmierzchu stacjonujący w Przyczółku Zdobywcy są lojalni wobec Vony, Rzeźnika z Magan. Dwóch ludzi gwardia odprowadzili kleryka Alante do celi. Jeden ze strażników ma przy sobie komplet kluczy, którymi można otworzyć cele więzienne, główne drzwi i właz kata (patrz niżej). Obwód pomieszczenia jest wyłożony pięcioma innymi blokami cel, z których każdy jest wystarczająco duży, aby pomieścić pięciu więźniów, ale obecnie jest pusty.

Z komnaty kata prowadzą tylko jedne drzwi. Alante, Turk i Ellie wiedzą, że żadnemu więźniowi nigdy nie udało się uciec z Przyczółka Zdobywców, a przejście przez te drzwi oznacza zaciekłą walkę z dziesiątkami strażników i brak gwarancji znalezienia wyjścia

Właz kata

W jednym rogu komory, obok metalowej kraty o powierzchni trzech stóp kwadratowych, znajduje się zamknięta na kłódkę dźwignia. Jeśli dźwignia zostanie odblokowana (albo kluczem noszonym przez strażnika, albo pomyślnie ST 20 Sprawdzanie zręczności przy użyciu thieves' tools), można go pociągnąć w celu opuszczenia rusztu. To pokazuje właz kata - rynnę, do której wrzucane są ciała do oceanu po tym, jak wampiry w forcie pozbawiły je życia.

Postać, która odniesie sukces na ST 10 Inteligencja (Investigation) sprawdź, czy gładkie ściany zsypu nie zapewniają uchwytów. Dzięki temu jest to prosty spadek do oceanu i uniemożliwia komukolwiek powrót tą drogą. Postacie, które przeskoczą przez właz, nie odnoszą obrażeń po uderzeniu w wodę i mogą z łatwością dopłynąć do brzegu.

Godzinę po ucieczce bohaterów nowa grupa strażników wchodzi do bloku kata i ogłasza alarm (patrz "conqueror's foothold" poniżej).

Każda postać, która odniesie sukces na ST 15 Mądrość (Perception Lub Survival) sprawdź powiadomienia hunter shark w wodzie. Każdy członek drużyny, który odniesie obrażenia w trakcie walki ze strażnikami, przyciąga jego uwagę i powoduje atak rekina.

Przyczółek Zdobywcy

Kiedy bohaterowie dotrą na plażę w cieniu twierdzy, przeczytaj:

Raptor, towarzysz Artinoqa, Sharkbait, czeka na plaży z plecakiem zawierającym dziesięć dni racje żywnościowe. Gdy zobaczy swojego towarzysza, prowadzi drużynę do ukrytej skrytki zakopanej w piasku, w której znajduje się cały skonfiskowany sprzęt. Alante udało się przemycić go z twierdzy kilka dni temu.

Na północy szlak prowadzi do Pola Ruin. Podążanie tą ścieżką do północno-zachodniego przejścia górskiego poprowadzi postacie przez region Pierwotnego Źródła, omijając twierdze Legionu Zmierzchu.

Te twierdze - Fort Leor i Fort Durron - leżą na zachodzie. Dobrze wykorzystana ścieżka ułatwia podróż tą trasą, jednak okolica ta jest często patrolowana przez żołnierzy Legionu Zmierzchu.

Niezależnie od tego, jaką drogę wybiorą postacie, przed udaniem się do Świątyni Aclazotza muszą przedostać się przez Terytorium Nieodebrane.

Odkrycie i pogoń

Godzinę po walce bohaterów ze strażnikami do komnaty kata wchodzi kolejny patrol i odkrywa drogę ucieczki. W forcie włącza się alarm dźwiękowy i patrol składa się z dwunastu osób gwardia zostaje wysłany, aby przeczesać teren w poszukiwaniu więźniów i dwulicowego Alante. Dodatkowo zapalają się wieże sygnalizacyjne pomiędzy Przyczółkiem Zdobywcy, Fortem Leor i Fortem Durron, co utrudnia postaciom nienależącym do Legionu Zmierzchu poruszanie się po plaży niezauważone. Dowolna zręczność (Stealth) kontrole podejmowane przez postacie w celu uniknięcia strażników są wykonywane na niekorzyść.

Dwie godziny po ucieczce Vona odkrywa, że ​​Alante próbuje przejąć Kielich Hierofanta, zanim on to zrobi. Rzeźnik z Magan gromadzi siły i wysyła ich, aby pierwsi odnaleźli relikt. Łowcy reliktów Vony składają się z dwóch wampirzych żołnierzy (użyj statystyk guard), ludzkiego duchownego (użyj statystyk priest) i człowieka scout, wszyscy na koniach. Wybierają najbardziej bezpośrednią drogę do Świątyni Aclazotza, mijając Fort Leor i Fort Durron po drugiej stronie plaży. Jednakże później gubią się na Terytorium Nieodebranym i można je tam losowo spotkać.

Niebezpieczeństwo na plaży

Jeśli bohaterowie będą kontynuować podróż wzdłuż linii brzegowej, natkną się na wraki licznych statków. Wśród zabitych jest kapitan orków Beelzebufo ze statku pirackiego Relentless, na którym służyli zarówno Ellie, jak i Turk. Każda postać, która odniesie sukces na ST 10 Inteligencja (Investigation) sprawdź notatki, które wskazują, że ork zmarł w wyniku ran kłutych, a nie utonięcia.

Dowolna postać uważnie obserwująca obszar zakończyła się sukcesem ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź, zauważa ruch w falach.

Sześć szkielety ataku, zyskując zaskoczenie, jeśli wszystkie postacie ich nie zauważą.

Pole Ruiny

Dotarcie do tego obszaru z Przyczółka Zdobywcy zajmuje cztery godziny.

Postacie mogą podążać rzeką na północ do górskiego przejścia przez Pierwotne Źródełko. Na południu znajduje się linia brzegowa. Fort Leor i Fort Durron znajdują się na zachodzie, w zasięgu wzroku od plaży.

Sukces ST 15 Mądrość (Perception) sprawdzenie ujawnia obecność padlinożerców na polu. Trzy średnie ptaki drapieżne (użyj deinonychus statystyki) ucztują na zwłokach na zachodzie. Jeśli postacie zauważą drapieżniki, mogą podjąć próbę stworzenia grupy Stealth sprawdź pasywną Mądrość stworzeń (Perception) z 13. W przypadku nieudanego testu grupowego lub jeśli postacie nie zauważą ptaków drapieżnych, drapieżniki zauważają drużynę i atakują.

Przypadkowe spotkania

Jeśli drużyna podróżuje brzegiem w pobliżu fortów, w przypadku losowego spotkania skorzystaj z poniższej tabeli.

Spotkania na linii brzegowej

1d6Spotkanie
1Ukryty na głębokości 20 stóp pit trap jest zauważany tylko za pomocą a ST 15 Mądrość (Perception) sprawdzać. Pułapka po uruchomieniu wystrzeliwuje flarę, przywołując pobliski patrol 2d6 strażników do zbadania.
21d6 trylobity (użyj giant crab statystyka)
3Zużyty jadeitowy totem ma wygrawerowane ostrzeżenie w Akwan: "Z tego, czego szukasz, nie wyniknie nic dobrego. Zawróć teraz lub ponieś haniebną śmierć z dala od domu".
4Obszar quicksand nie może zostać wykryty, dopóki nie znajdzie się w nim jeden lub więcej znaków. Ruchome piaski mają głębokość 3 metrów i każde stworzenie, które do nich wejdzie, tonie 1d4 + 1 stopy, po czym opada 1d4 stóp na początku każdej swojej tury. Pomyślny test Siły (ST 10 + liczba zatopionych stóp) pozwala postaci uciec z ruchomych piasków. Lina rzucona przez sojusznika walczącej istocie daje przewagę w teście. Każde stworzenie całkowicie zanurzone zaczyna się dusić.
52d4 ptaki drapieżne (użyj velociraptor statystyka)
6Bohaterowie odkrywają skrytkę ze skarbami. Wszystkie postacie posiadające kartę z żetonem Skarbu biorą udział w konkursie Mądrości (Perception), w którym postać z najwyższym czekiem wymienia żeton na kartę z hidden plunder.

Jeśli drużyna podróżuje w głąb kraju, aby ominąć forty, w przypadku losowego spotkania skorzystaj z poniższej tabeli.

Spotkania wewnętrzne

1d4Spotkanie
12d6 płochliwe łapacze serc (użyj giant centipede statystyka)
2Bohaterowie odkrywają skrytkę ze skarbami. Wszystkie postacie posiadające kartę z żetonem Skarbu biorą udział w konkursie Mądrości (Perception), w którym postać z najwyższym czekiem wymienia żeton na kartę z hidden plunder.
31d4 aerozaury (użyj quetzalcoatlus statystyka)
41d4 ferocidony (użyj allosaurus statystyka)

Fort Leor i Fort Durron

Fort Leor, będący prostą budowlą otoczoną drewnianą palisadą, jest fortecą najbliższą Przyczółkowi Zdobywcy. Dotarcie tutaj postaci zajmuje jeden dzień.

Fort Durron, niedaleko Świątyni Aclazotza, to odizolowana twierdza na wyspie, będąca domem dla armady Legionu Zmierzchu. Podróż z Fort Leor zajmuje jeden dzień.

Unikanie powiadomienia

Postacie muszą przejść w pobliżu każdego fortu. Mogą używać magii lub próbować Zręczności grupowej (Stealth) sprawdzać (ST 15 aby odnieść sukces w ciągu dnia, ST 10 odnieść sukces w nocy) podróżować niezauważony. W którymkolwiek z fortów, jeśli zostaną zauważone postacie, patrol złożony z dwunastu osób gwardia zamontowany jazda konna porusza się, aby przechwycić. Strażnicy pytają bohaterów o powód podróży po okolicy i jeśli ich historia ich nie przekona, ruszają, by ich zaatakować i zatrzymać.

Pierwotne Źródło

Dotarcie do tego obszaru z Pola Ruin zajmuje dwa dni.

Obszar wokół źródła wodospadu pokryty jest gęstą roślinnością i kępami winorośli, co czyni go Trudny teren. Ponieważ przez ten region nie prowadzi naturalna ścieżka, nawigator drużyny musi pomyślnie przejść test ST 15 Mądrości (Survival), aby znaleźć drogę do następnego regionu. Jeśli drużyna porusza się w wolnym tempie, nawigator otrzymuje premię +5 do testu, natomiast szybkie tempo nakłada karę -5. Nawigator drużyny może powtórzyć kontrolę po tym, jak strona spędzi 1d6 godziny na próbach powrotu na kurs.

Czające się zagrożenie

Każda postać, która odniesie sukces na ST 15 Mądrość (Perception Lub Survival) sprawdź notatki poruszające się pod powierzchnią wody, zamaskowane pluskiem wodospadu. Primal Wellspring jest domem dla skaczącej żaglówki (użyj giant crocodile statystyka).

Naruszenie sprężyny w jakikolwiek sposób skutkuje zwróceniem na siebie uwagi stwora, który natychmiast atakuje.

Terytorium nieodebrane

Dotarcie do tego obszaru z Fortu Durron lub Pierwotnego Źródła zajmuje jeden dzień.

Nieoczekiwany sojusznik

Każda postać, która odniesie sukces na ST 15 Mądrość (Perception) sprawdzenie podczas poruszania się po Terytorium Nieodebranym stwierdza, że ​​partia jest śledzona. W odpowiedzi na wykrycie (lub w dowolnym dogodnym momencie) wampirzy kapłan o imieniu Mavren ujawnia się bohaterom (użyj cult fanatic statystyka).

Wszystko wskazywało na to, że Mavren oszalał. Wysoka postać o ciemnych włosach, zapadniętych oczach i bladej skórze, jest apostołem proroka Arguela i nosi postrzępione szaty duchowieństwa Legionu Zmierzchu. Bohaterowie nie wiedzą jednak, że Mavren potajemnie znajduje się pod kontrolą demona o imieniu Zotz - potomka przerażającego boga-nietoperza.

Mavren zna następujące informacje, którymi dzieli się w trakcie każdej rozmowy z bohaterami:

  • Prorok Arguel miał wizję, która zaprowadziła go do dżungli Ixalan z Kielichem Hierofanta.
  • Świątynia Aclazotza ukryta jest w pobliskiej dżungli, cztery godziny drogi.
  • Wokół świątyni czai się mordercza istota, znana Mavrenowi jako "nocny horror".

Każda postać, która odniesie sukces na ST 10 Mądrość (Insight) sprawdza, czy Mavren wierzy, że pracuje dla jakiegoś wyższego celu, ale też coś ukrywa. Jeśli postać odniesie sukces na ST 20 Charyzma (Intimidation Lub Persuasion) sprawdź po naciśnięciu Mavrena, duchowny poprzez swoje brednie wyjawia, że ​​Świątynia Aclazotza jest domem jego demonicznego mistrza.

Mavren może poprowadzić drużynę bezpośrednio do Świątyni Aclazotza. Jeśli postacie odmówią mu pomocy, nawigator drużyny musi odnieść sukces ST 15 Mądrość (Survival) sprawdź, aby znaleźć drogę do świątyni. Jeśli drużyna porusza się w wolnym tempie, nawigator otrzymuje premię +5 do testu, natomiast szybkie tempo nakłada karę -5. Nawigator drużyny może powtórzyć kontrolę po wydaniu przez grupę środków 1d6 godziny, próbując wrócić na kurs.

Przypadkowe spotkania

Gdy drużyna podróżuje przez Terytorium Niezdobyte, skorzystaj z poniższej tabeli, jeśli wypadnie losowe spotkanie.

Nieodebrane spotkania terytorialne

1d6Spotkanie
12d4 falbaniaste śmierciożercy
21 dryad I 1d12 przebudzone krzewy
3Łowcy reliktów Vony: 2 żołnierzy-wampirów (gwardia), 1 ludzki duchowny (priest), 1 człowiek scout
4Bohaterowie odkrywają skrytkę ze skarbami. Wszystkie postacie posiadające kartę z żetonem Skarbu biorą udział w konkursie Mądrości (Perception), w którym postać z najwyższym czekiem wymienia żeton na kartę z hidden plunder.
51 griffon
61 chodzik po lesie (użyj earth elemental statystyka)

Świątynia Aklazotza

Każda postać, która odniesie sukces na ST 10 Inteligencja (Investigation) kontrola wykazała, że ​​na schodach znajduje się substancja, która jest krwią. Nie da się ustalić, ile ciał wciągnięto do tej świątyni.

Nocny horror

Jeśli Marven przyprowadził tu poszukiwaczy przygód, namawia ich, aby szybko weszli, zanim obudzą czającą się w okolicy kreaturę.

Stworzenia kundle odnoszą sukces na ST 15 grupa Zręczności (Stealth) sprawdź, aby przejść niezauważonym przez to chupacabra, który atakuje, jeśli wyczuje wtargnięcie na jego terytorium. Marven porzuca i wycofuje się do świątyni, jeśli postacie zostaną zaatakowane.

Koniec Arguela

Wnętrze świątyni to pojedyncza komora ze stropem wysokim na trzydzieści stóp. Jest nieoświetlona, ​​a postacie muszą używać światła lub je mieć Widzenie w ciemności odkrywać.

Istoty, które poruszają się w promieniu dziesięciu stóp od ołtarza, zauważają, że zwłoki to niewiele więcej niż wysuszona łuska. Nosi szaty marszałka Legionu Zmierzchu i trzyma w dłoniach ozdobny srebrny kielich.

Każde stworzenie, które pomyślnie przejdzie test inteligencji ST 15 (Arcana lub History), rozpoznaje szczątki Arguela, proroka, który podobno przyniósł Kielich Hierofanta do świątyni. Kielich, będący źródłem nieskończonej krwi, aktywuje się po umieszczeniu w nim pojedynczej kropli krwi, wypełniając się po brzegi krwawym płynem.

Demoniczni Strażnicy

Z sufitu nad ołtarzem zwisają czterej strażnicy zarazy (użyj giant bat statystyki) i demon o imieniu Zotz (użyj vrock statystyka). Jeśli Mavren uciekł przed atakiem chupacabry, ostrzega Zotza, swojego demonicznego pana, o obecności drużyny na zewnątrz. W przeciwnym razie, jeśli postacie przybędą za dnia, zastaną śpiące stworzenia i mogą je zaskoczyć, jeśli zaatakują od razu i nie będą wydawać głośnego dźwięku. W nocy postacie muszą odnieść sukces na ST 10 grupa Zręczności (Stealth) sprawdź, czy możesz wejść do świątyni niezauważony i zrzucić demona i jego sługi.

Potomek zapomnianego boga-nietoperza, demona Zotza, który zamierza szerzyć plagę i zepsucie w Ixalanie. Od dawna wykorzystywał swój wpływ na szalonego Mavrena, aby sprowadzać ofiary do świątyni. Widząc, jak Kielich Hierofanta można wykorzystać jako środek do zawarcia pokoju między Legionem Zmierzchu a lokalnymi mieszkańcami poprzez zmniejszenie potrzeby składania krwawych ofiar, Zotz chroni przedmiot i próbuje zepsuć go swoją demoniczną esencją.

Mavren pomaga swemu panu w walce. Jeśli przeżyje po pokonaniu Zotza, duchowny nie będzie już pod wpływem demona, ale pamięta i prześladują go wszystkie okropne rzeczy, które zrobił w imię Zotza.