X Oznacza Miejsce

X Oznacza Miejsce

X Oznacza Miejsce. X Zaznacza miejsce. Ucieczka z więzienia nieoczekiwanej grupy bohaterów zamienia się w wyścig o starożytny relikt poszukiwany przez Legion Zmierzchu. Czy potrafisz stawić czoła nieznanemu i zdobyć skarb, zanim zrobi to wróg? Akcja tej przygody D&D rozgrywa się na płaszczyźnie Ixalan i wykorzystuje wstępnie wygenerowane postacie 4. poziomu. Tło Ixalan to kraina eksploracji i odkryć. Ale Legion Zmierzchu - stowarzyszenie wampirów powstałe z sojuszu szlachty i Kościoła - przybył niedawno zza oceanu, aby rozszerzyć swoje terytoria. Armia legionu pragnie podbić wyspę, a wampiry wzniosły na południu liczne forty. Jednak ich plany spotkały się z oporem mieszkańców Ixalanu. Imperium Słońca rządzi wybrzeżem i udało mu się oswoić dinozaury na tyle, że może z nimi współpracować. Tymczasem Rzeczni Heroldowie - luźna społeczność koczowniczych plemion merfolkowych - poruszają się po wnętrzu Ixalanu w jedności z naturą. Te dwie grupy od dawna utrzymują niełatwe porozumienie. Na morzu siły pirackiej Koalicji Bezczelnej nękają siły morskie Legionu Zmierzchu, które docierają na ląd, aby według własnego uznania splądrować łupy Ixalana. Ale mimo to nie wszystkie wampiry postrzegają obecny establishment rządzący jako ostateczną władzę. Zakon Pięciu Sakramentów, sekta kościoła wampirów, która wierzy w nawiązanie stosunków handlowych z Imperium Słońca, ma nadzieję podważyć plany potencjalnych zdobywców.. Przegląd. Legionem Zmierzchu rządzą rytuały, które wymagają od jego członków karmienia się wyłącznie krwią wrogów. W związku z tym w fortyfikacji legionu znanej jako Przyczółek Zdobywcy przebywają więźniowie - wrogowie państwa i inne osoby uważane za nieudaczników - których zabija się raz na każdą pełnię księżyca. Na początku przygody bohaterowie zostają uwięzieni w Przygodzie Zdobywcy i mają zostać straceni, aby nakarmić swoich porywaczy. Alante, wampirzy duchowny, który odprawia w forcie ostatnie namaszczenie, pomaga im w ucieczce z więzienia. Należy do Zakonu Pięc...