Uniker Abjurer

Średni Humanoidalny (Dowolna rasa), Dowolne nastawienie

Sil
9 (-1)
Zrc
14 (+2)
Kon
14 (+2)
Int
18 (+4)
Mdr
12 (+1)
Cha
11 (+0)
Arkaniczna Osłona.

Uniker posiada magiczną osłonę, która ma 30 punktów wytrzymałości. Ilekroć uniker otrzymuje obrażenia, osłona otrzymuje je zamiast niego. Jeśli osłona zostanie zredukowana do 0 punktów wytrzymałości, uniker otrzymuje wszelkie pozostałe obrażenia. Gdy uniker rzuca zaklęcie ze szkoły Uników poziomu 1 lub wyższego, osłona odzyskuje liczbę punktów wytrzymałości równą dwukrotności poziomu zaklęcia.

Rzucanie Zaklęć.

Uniker jest zaklinaczem 13 poziomu. Jego zdolnością rzucania zaklęć jest Inteligencja (CT rzutów obronnych zaklęcia ST 16, +8 do trafienia atakami zaklęć). Uniker ma przygotowane następujące zaklęcia czarodzieja:

Sztuczki (dowolnie): blade ward, dancing lights, mending, message, ray of frost

Poziom 1 (4 komórki): alarm*, mage armor*, Magia missile, shield*

Poziom 2 (3 komórki): arcane lock*, invisibility

Poziom 3 (3 komórki): counterspell*, dispel Magia*, fireball

Poziom 4 (3 komórki): banishment*, stoneskin*

Poziom 5 (2 komórki): cone of cold, wall of force

Poziom 6 (1 komórka): flesh to stone, globe of invulnerability*

Poziom 7 (1 komórka): symbol*, teleport

*Zaklęcie ze szkoły Uników poziomu 1 lub wyższego

Akcje

Kostur.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +3 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 2 (1d6 - 1) obrażeń obuchowych, lub 3 (1d8 - 1) obrażeń obuchowych, jeśli używany oburącz.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Uniker

Źródło: Przewodnik Volo po Potworach, s. 209 - Licencje i atrybucja