Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Uniker Abjurer
- Sil
- 9 (-1)
- Zrc
- 14 (+2)
- Kon
- 14 (+2)
- Int
- 18 (+4)
- Mdr
- 12 (+1)
- Cha
- 11 (+0)
Uniker posiada magiczną osłonę, która ma 30 punktów wytrzymałości. Ilekroć uniker otrzymuje obrażenia, osłona otrzymuje je zamiast niego. Jeśli osłona zostanie zredukowana do 0 punktów wytrzymałości, uniker otrzymuje wszelkie pozostałe obrażenia. Gdy uniker rzuca zaklęcie ze szkoły Uników poziomu 1 lub wyższego, osłona odzyskuje liczbę punktów wytrzymałości równą dwukrotności poziomu zaklęcia.
Uniker jest zaklinaczem 13 poziomu. Jego zdolnością rzucania zaklęć jest Inteligencja (CT rzutów obronnych zaklęcia ST 16, +8 do trafienia atakami zaklęć). Uniker ma przygotowane następujące zaklęcia czarodzieja:
Sztuczki (dowolnie): blade ward, dancing lights, mending, message, ray of frost
Poziom 1 (4 komórki): alarm*, mage armor*, Magia missile, shield*
Poziom 2 (3 komórki): arcane lock*, invisibility
Poziom 3 (3 komórki): counterspell*, dispel Magia*, fireball
Poziom 4 (3 komórki): banishment*, stoneskin*
Poziom 5 (2 komórki): cone of cold, wall of force
Poziom 6 (1 komórka): flesh to stone, globe of invulnerability*
Poziom 7 (1 komórka): symbol*, teleport
*Zaklęcie ze szkoły Uników poziomu 1 lub wyższego
Akcje
Atak Bronią do Walki Wręcz: +3 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 2 (1d6 - 1) obrażeń obuchowych, lub 3 (1d8 - 1) obrażeń obuchowych, jeśli używany oburącz.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Przewodnik Volo po Potworach, s. 209 - Licencje i atrybucja