Dorosły Czarny Smok Adult Black Dragon

Wielki Smok, Chaotyczny Zły

Sil
23 (+6)
Zrc
14 (+2)
Kon
21 (+5)
Int
14 (+2)
Mdr
13 (+1)
Cha
17 (+3)
Ziemnowodny.

Smok może oddychać powietrzem i wodą.

Legendarna Odporność (3/Dzień).

Jeśli smok nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować, że go zdał.

Akcje

Wieloatak.

Smok może użyć swojej Przerażającej Obecności. Następnie wykonuje trzy ataki: jeden ugryzieniem i dwa szponami.

Ugryzienie.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +11 aby trafić, zasięg 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 17 (2d10 + 6) obrażeń kłutych plus 4 (1d8) obrażeń kwasem.

Szpon.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +11 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 13 (2d6 + 6) obrażeń siecznych.

Ogon.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +11 aby trafić, zasięg 15 stóp, jeden cel. Trafienie: 15 (2d8 + 6) obrażeń obuchowych.

Przerażająca Obecność.

Każde wybrane przez smoka stworzenie w promieniu 120 stóp od smoka, świadome jego obecności, musi zdać test Mądrości o ST 16 albo zostanie frightened na 1 minutę. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na końcu każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie przy sukcesie. Jeśli rzut obronny stworzenia się powiedzie lub efekt się dla niego zakończy, stworzenie jest odporne na Przerażającą Obecność smoka przez następne 24 godziny.

Kwasowy Oddech (Ładowanie 5-6).

Smok wydycha kwas w 60-stopowej linii o szerokości 5 stóp. Każde stworzenie w tej linii musi wykonać test Zręczności o ST 18, otrzymując 54 (12d8) obrażeń kwasem przy nieudanym teście lub połowę tych obrażeń przy udanym.

Akcje legendarne

Użycia Akcji Legendarnych: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia to stworzenie może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej ze swoich tur.

Wykrycie.

Smok wykonuje test Mądrości (Perception).

Atak Ogonem.

Smok wykonuje atak ogonem.

Atak Skrzydłami (Kosztuje 2 Akcje).

Smok trzepocze skrzydłami. Każde stworzenie w promieniu 10 stóp od smoka musi wykonać ST 19 rzut obronny na Zręczność lub otrzymać 13 (2d6 + 6) obrażeń obuchowych i zostać powalonym prone. Smok może wtedy latać z połową prędkości lotu.

Akcje legowiska

Przy liczbie inicjatywy 20 (przegrywając remisy inicjatywy), smok wykonuje akcję legowiska, by wywołać jeden z następujących efektów; smok nie może użyć tego samego efektu dwie rundy z rzędu:

  • Kałuże wody, które smok widzi w promieniu 120 stóp od siebie, wypływają na zewnątrz w formie chwytającej fali. Każde stworzenie na ziemi w promieniu 20 stóp od takiego basenu musi wykonać rzut obronny na Siłę ST 15, w przeciwnym razie zostanie wciągnięte do wody na głębokość do 20 stóp i przewrócone prone.
  • Chmura rojących się owadów wypełnia kulisty obszar o promieniu 20 stóp wyśrodkowany na punkcie wybranym przez smoka w promieniu 120 stóp od niego. Chmura rozprzestrzenia się wokół rogów i pozostaje, dopóki smok jej nie odprawi jako akcję, nie użyje ponownie tej akcji legowiska lub nie umrze. Chmura jest lekko przesłonięta. Każde stworzenie w chmurze w chwili jej pojawienia się musi wykonać test Kondycji o ST 15, otrzymując 10 (3d6) obrażeń kłutych przy nieudanym teście lub połowę tych obrażeń przy udanym. Stworzenie, które kończy swoją turę w chmurze, otrzymuje 10 (3d6) obrażeń kłutych.
  • Magiczna ciemność rozprzestrzenia się z punktu wybranego przez smoka w promieniu 60 stóp od niego, wypełniając kulisty obszar o promieniu 15 stóp, dopóki smok jej nie odprawi jako akcję, nie użyje ponownie tej akcji legowiska lub nie umrze. Ciemność rozprzestrzenia się wokół rogów. Stworzenie z Widzenie w ciemności nie może widzieć przez tę ciemność, a niemagiczne światło nie może jej oświetlić. Jeśli którykolwiek obszar tego efektu nakłada się na obszar światła stworzony przez zaklęcie poziomu 2 lub niższego, zaklęcie, które stworzyło światło, zostaje rozproszone.

Dodatkowe Akcje Legowiska

Według uznania, legendarny (dorosły lub prastary) czarny smok może użyć jednej lub więcej z następujących dodatkowych akcji legowiska, będąc w swoim legowisku:

  • Wybuch Nieczystości. Smok wybiera punkt na ziemi, który może widzieć, w promieniu 120 stóp od siebie. Cylinder wodnistych nieczystości o promieniu 20 stóp i wysokości 20 stóp wyśrodkowany na tym punkcie wytryska z ziemi do liczby inicjatywy 20 w następnej rundzie. Każde stworzenie w cylindrze w chwili jego pojawienia się lub które kończy w nim swoją turę, musi wykonać test Kondycji o ST 15, otrzymując 10 (3d6) obrażeń trucizną przy nieudanym teście lub połowę tych obrażeń przy udanym. Cylinder stanowi trudny teren.
  • Chwytające Błoto. Macki wzburzonego błota wysuwają się z legowiska smoka, by chwycić do trzech wybranych przez smoka stworzeń, które może widzieć w legowisku. Wskazane stworzenie musi zdać test Siły o ST 15 albo zyska stan restrained do liczby inicjatywy 20 w następnej rundzie.
  • Cuchnący Gaz. Bąbel bagiennego gazu wybucha w kulistym obszarze o promieniu 20 stóp wyśrodkowanym na widocznym dla smoka punkcie w jego legowisku. Każde stworzenie w tym obszarze musi zdać test Kondycji o ST 15 albo zyska stan poisoned na 1 minutę. Cel może powtórzyć rzut obronny na końcu każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie przy sukcesie.

Efekty regionalne

Region zawierający legowisko legendarnego czarnego smoka jest wypaczony magią smoka, co tworzy jeden lub więcej z następujących efektów:

  • Ziemia w promieniu 6 mil od legowiska zajmuje dwukrotnie więcej czasu niż zwykle, by ją przemierzyć, ponieważ rośliny rosną gęsto i splątane, a bagna są gęste od cuchnącego błota.
  • Źródła wody w promieniu 1 mili od legowiska są nadprzyrodzenie zanieczyszczone. Wrogowie smoka, którzy piją taką wodę, zwracają ją w ciągu kilku minut.
  • Mgła lekko przesłania ziemię w promieniu 6 mil od legowiska.

Jeśli smok umrze, roślinność pozostaje taka, jaka wyrosła, ale inne efekty zanikają w ciągu 1d10 dni.

Dodatkowe Efekty Regionalne

Którykolwiek z tych efektów może pojawić się na obszarze wokół legowiska czarnego smoka, oprócz efektów opisanych w Podręczniku Potworów lub zamiast nich:

  • Znużenie. Stworzenia, które spędzą rok w promieniu 10 mil od legowiska smoka, wypełnia się apatyczną rozpaczą.
  • Zgrzytliwi Szpiedzy. Świergoczące, uciążliwe ptaki, robaki i gady podążają za wszelkimi nieznanymi smokowi humanoidalnymi stworzeniami w promieniu 6 mil od legowiska, narzucając utrudnienie w testach Zręczności (Stealth). Smok może dowolnie stłumić ten efekt.
  • Gnijąca Domena. Żądlące owady są agresywne, a powietrze jest ciężkie od zapachu gnicia w promieniu 6 mil od legowiska.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Dorosły Czarny Smok

Źródło: Podręcznik Potworów (2014), s. 88 - Licencje i atrybucja