Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Ambitny Zabójca Ambitious Assassin
- Sil
- 10 (+0)
- Zrc
- 18 (+4)
- Kon
- 15 (+2)
- Int
- 18 (+4)
- Mdr
- 14 (+2)
- Cha
- 16 (+3)
Jeśli zabójca nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować, że go zdał.
Akcje
Zabójca wykonuje dwa ataki Trującym Ostrzem.
Atak Bronią do Walki Wręcz lub Dystansową: +7 aby trafić, zasięg 5 stóp lub dystans 60 stóp, jeden cel. Trafienie: 6 (1d4 + 4) obrażeń kłutych plus 5 (1d10) obrażeń trucizną.
Reakcje
Gdy widoczny dla zabójcy napastnik trafia zabójcę atakiem, zabójca zmniejsza obrażenia ataku o połowę.
Akcje legendarne
Użycia Akcji Legendarnych: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia to stworzenie może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej ze swoich tur.
Zabójca ucieka z niemagicznych więzów i kończy stan grappled na sobie, po czym porusza się na odległość do swojej prędkości, nie prowokując ataków okazyjnych.
Zabójca wykonuje jeden atak Trującym Ostrzem.
Zabójca tworzy nagłe zamieszanie, takie jak chmura dezorientującego dymu lub błysk oślepiającego światła, wypełniające 10-stopowy sześcian w promieniu 5 stóp od zabójcy. Każde wybrane przez zabójcę stworzenie w tym obszarze otrzymuje 9 (2d8) obrażeń psychicznych, a zabójca zyskuje stan invisible. Ta niewidzialność trwa do końca następnej tury zabójcy.
Akcje legowiska
Przy liczbie inicjatywy 20 (przegrywając remisy inicjatywy), będąc w swoim legowisku, złoczyńca może wykonać jedną z następujących akcji legowiska; złoczyńca nie może wykonać tej samej akcji legowiska dwie rundy z rzędu:
- Rozproszenie Uwagi. Przenikliwy dźwięk wypełnia legowisko. Stworzenia, które mogą go usłyszeć, muszą zdać test Kondycji o ST 15 albo tracą koncentrację.
- Sidła. Ukryte sidła wskazują do trzech widocznych dla złoczyńcy stworzeń w legowisku. Każde stworzenie musi zdać test Siły o ST 15 albo zyska stan chwycony (ucieczka ST 15) i stan unieruchomiony, dopóki nie ucieknie lub sidła je trzymające nie zostaną zniszczone. Każde sidła mają KP 11, 10 punktów wytrzymałości i niewrażliwość na obrażenia trucizną i psychiczne.
- Pułapki. Pułapki wskazują do dwóch widocznych dla złoczyńcy stworzeń w legowisku. Każdy cel musi zdać test Zręczności o ST 15 albo zostanie trafiony pułapką. Złoczyńca rzuca liczbą k6 równą swojemu premii biegłości, a trafione cele otrzymują obrażenia równe sumie. Obrażenia są obuchowe, kłute, sieczne, ogniem lub trucizną, wybrane przez złoczyńcę, gdy wykonuje tę akcję.
Efekty regionalne
Region zawierający legowisko złoczyńcy jest wypaczony jego obecnością, tworząc jeden lub więcej z następujących efektów:
- Wszechobecna Korupcja. Będąc w promieniu 3 mil od legowiska, stworzenia niebędące członkami organizacji złoczyńcy mają utrudnienie w testach cech opierających się na umiejętnościach Wnikliwość, Percepcja i Perswazja.
- Potężne Toksyny. Gdy członkowie organizacji złoczyńcy zadają obrażenia trucizną, będąc w promieniu 3 mil od legowiska, ignorują odporność celu na obrażenia trucizną.
Jeśli złoczyńca umrze, te efekty zanikają w ciągu 1d10 dni.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań
