Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Starożytny Czarny Smok Ancient Black Dragon
- Sil
- 27 (+8)
- Zrc
- 14 (+2)
- Kon
- 25 (+7)
- Int
- 16 (+3)
- Mdr
- 15 (+2)
- Cha
- 19 (+4)
Smok może oddychać powietrzem i wodą.
Jeśli smok nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować, że go zdał.
Akcje
Smok może użyć swojej Przerażającej Obecności. Następnie wykonuje trzy ataki: jeden Ugryzieniem i dwa Szponami.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +15 aby trafić, zasięg 15 stóp, jeden cel. Trafienie: 19 (2d10 + 8) obrażeń kłutych plus 9 (2d8) obrażeń kwasem.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +15 aby trafić, zasięg 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 15 (2d6 + 8) obrażeń siecznych.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +15 aby trafić, zasięg 20 stóp, jeden cel. Trafienie: 17 (2d8 + 8) obrażeń obuchowych.
Każde stworzenie wybrane przez smoka, które znajduje się w promieniu 120 stóp od smoka i jest go świadome, musi zdać test Mądrości o ST 19 albo zyska stan frightened na 1 minutę. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na końcu każdej ze swoich tur, kończąc efekt na sobie przy sukcesie. Jeśli rzut obronny stworzenia się powiedzie lub efekt się na nim zakończy, stworzenie jest odporne na Przerażającą Obecność smoka przez następne 24 godziny.
Smok wydycha kwas w 90-stopowej linii o szerokości 10 stóp. Każde stworzenie w tej linii musi wykonać test Zręczności o ST 22, otrzymując 67 (15d8) obrażeń kwasem przy nieudanym teście lub połowę tych obrażeń przy udanym.
Akcje legendarne
Użycia Akcji Legendarnych: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia to stworzenie może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej ze swoich tur.
Smok wykonuje test Mądrości (Perception).
Smok wykonuje atak ogonem.
Smok trzepocze skrzydłami. Każde stworzenie w promieniu 15 stóp od smoka musi wykonać ST 23 rzut obronny na Zręczność lub otrzymać 15 (2d6 + 8) obrażeń obuchowych i zostać powalonym prone. Smok może wtedy latać z połową prędkości lotu.
Akcje legowiska
Podczas liczby inicjatywy 20 (przegrywając remisy inicjatywy), smok wykonuje akcję legowiska, by wywołać jeden z następujących efektów; smok nie może użyć tego samego efektu dwie rundy z rzędu:
- Kałuże wody, które smok widzi w promieniu 120 stóp od siebie, wypływają na zewnątrz w formie chwytającej fali. Każde stworzenie na ziemi w promieniu 20 stóp od takiego basenu musi wykonać rzut obronny na Siłę ST 15, w przeciwnym razie zostanie wciągnięte do wody na głębokość do 20 stóp i przewrócone prone.
- Chmura rojących się owadów wypełnia kulisty obszar o promieniu 20 stóp wyśrodkowany na punkcie wybranym przez smoka w promieniu 120 stóp od niego. Chmura rozprzestrzenia się wokół narożników i pozostaje, dopóki smok nie odwoła jej jako akcji, nie użyje ponownie tej akcji legowiska lub nie zginie. Chmura jest lekko zasłaniająca. Każde stworzenie w chmurze, gdy się pojawia, musi wykonać test Kondycji o ST 15, otrzymując 10 (3d6) obrażeń kłutych przy nieudanym teście lub połowę tych obrażeń przy udanym. Stworzenie, które kończy swoją turę w chmurze, otrzymuje 10 (3d6) obrażeń kłutych.
- Magiczna ciemność rozprzestrzenia się z punktu wybranego przez smoka w promieniu 60 stóp od niego, wypełniając kulisty obszar o promieniu 15 stóp, dopóki smok nie odwoła jej jako akcji, nie użyje ponownie tej akcji legowiska lub nie zginie. Ciemność rozprzestrzenia się wokół narożników. Stworzenie z Widzenie w ciemności nie może widzieć przez tę ciemność, a niemagiczne światło nie może jej oświetlić. Jeśli obszar tego efektu zachodzi na obszar światła stworzonego przez zaklęcie 2. poziomu lub niższego, zaklęcie, które stworzyło to światło, zostaje rozproszone.
Dodatkowe Akcje Legowiska
Według własnego uznania, legendarny (dorosły lub starożytny) czarny smok może użyć jednej lub więcej z następujących dodatkowych akcji legowiska, gdy znajduje się w swoim legowisku:
- Wybuch Plugastwa. Smok wybiera punkt na ziemi widoczny dla siebie w promieniu 120 stóp. Cylinder wodnistego plugastwa o promieniu 20 stóp i wysokości 20 stóp wyśrodkowany na tym punkcie wybucha z ziemi, dopóki nie nadejdzie liczba inicjatywy 20 w następnej rundzie. Każde stworzenie w cylindrze, gdy się pojawia, lub które kończy tam swoją turę, musi wykonać test Kondycji o ST 15, otrzymując 10 (3d6) obrażeń trucizną przy nieudanym teście lub połowę tych obrażeń przy udanym. Cylinder jest Trudnym Terenem.
- Chwytające Błoto. Macki wzburzonego błota wysuwają się z legowiska smoka, by chwycić do trzech stworzeń wybranych przez smoka, widocznych dla niego w legowisku. Wybrane stworzenie musi zdać test Siły o ST 15 albo zyska stan restrained do liczby inicjatywy 20 w następnej rundzie.
- Toksyczny Gaz. Bańka bagiennego gazu wybucha w kulistym obszarze o promieniu 20 stóp wyśrodkowanym na punkcie widocznym dla smoka w jego legowisku. Każde stworzenie w tym obszarze musi zdać test Kondycji o ST 15 albo zyska stan poisoned na 1 minutę. Cel może powtórzyć rzut obronny na końcu każdej ze swoich tur, kończąc efekt na sobie przy sukcesie.
Efekty regionalne
Region zawierający legowisko legendarnego czarnego smoka jest zniekształcony przez magię smoka, tworząc jeden lub więcej z następujących efektów:
- Teren w promieniu 6 mil od legowiska zajmuje dwukrotnie więcej czasu niż zwykle na przemierzenie, ponieważ rośliny rosną gęsto i splątane, a bagna są gęste od cuchnącego błota.
- Źródła wody w promieniu 1 mili od legowiska są nadnaturalnie splugawione. Wrogowie smoka, którzy piją taką wodę, zwracają ją w ciągu kilku minut.
- Mgła lekko zasłania teren w promieniu 6 mil od legowiska.
Jeśli smok zginie, roślinność pozostaje taka, jaka wyrosła, ale inne efekty zanikają w ciągu 1d10 dni.
Dodatkowe Efekty Regionalne
Każdy z tych efektów może pojawić się na obszarze wokół legowiska czarnego smoka, dodatkowo lub zamiast efektów opisanych w Podręczniku Potworów:
- Znużenie. Stworzenia, które spędzą rok w promieniu 10 mil od legowiska smoka, wypełnia apatyczna rozpacz.
- Zgrzytliwi Szpiedzy. Świergoczące, dokuczliwe ptaki, robaki i gady podążają za wszelkimi humanoidalnymi stworzeniami nieznanymi smokowi w promieniu 6 mil od legowiska, nakładając utrudnienie na testy Zręczności (Stealth). Smok może dowolnie stłumić ten efekt.
- Gnijąca Domena. Żądlące robaki są agresywne, a powietrze jest ciężkie od zapachu rozkładu w promieniu 6 mil od legowiska.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Podręcznik Potworów (2014), s. 87 - Licencje i atrybucja