Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Starożytny Mosiężny Smok Ancient Brass Dragon
- Sil
- 27 (+8)
- Zrc
- 10 (+0)
- Kon
- 25 (+7)
- Int
- 16 (+3)
- Mdr
- 15 (+2)
- Cha
- 19 (+4)
Jeśli smok nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować, że go zdał.
Akcje
Smok może użyć swojej Przerażającej Obecności. Następnie wykonuje trzy ataki: jeden Ugryzieniem i dwa Szponami.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +14 aby trafić, zasięg 15 stóp, jeden cel. Trafienie: 19 (2d10 + 8) obrażeń kłutych.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +14 aby trafić, zasięg 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 15 (2d6 + 8) obrażeń siecznych.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +14 aby trafić, zasięg 20 stóp, jeden cel. Trafienie: 17 (2d8 + 8) obrażeń obuchowych.
Każde stworzenie wybrane przez smoka, które znajduje się w promieniu 120 stóp od smoka i jest go świadome, musi zdać test Mądrości o ST 18 albo zyska stan frightened na 1 minutę. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na końcu każdej ze swoich tur, kończąc efekt na sobie przy sukcesie. Jeśli rzut obronny stworzenia się powiedzie lub efekt się na nim zakończy, stworzenie jest odporne na Przerażającą Obecność smoka przez następne 24 godziny.
Smok używa jednej z następujących broni oddechowych:
- Ognisty Oddech. Smok wydycha ogień w 90-stopowej linii o szerokości 10 stóp. Każde stworzenie w tej linii musi wykonać test Zręczności o ST 21, otrzymując 56 (16d6) obrażeń ogniem przy nieudanym teście lub połowę tych obrażeń przy udanym.
- Oddech Snu. Smok wydycha gaz nasenny w 90-stopowym stożku. Każde stworzenie na tym obszarze musi zdać test Kondycji o ST 21 albo padnie unconscious na 10 minut. Ten efekt kończy się dla stworzenia, jeśli otrzyma obrażenia lub jeśli ktoś wykona akcję, by je obudzić.
Smok magicznie zmienia się w humanoidalną istotę lub bestię o poziomie wyzwania nie wyższym niż jego własny, lub z powrotem w swoją prawdziwą postać. Wraca do swojej prawdziwej postaci, jeśli zginie. Wszelki ekwipunek, który nosi lub niesie, zostaje wchłonięty lub przeniesiony przez nową postać (wedle wyboru smoka).
W nowej postaci smok zachowuje swój charakter, punkty wytrzymałości, kości wytrzymałości, zdolność mówienia, biegłości, Legendarną Odporność, akcje legowiska oraz wartości Inteligencji, Mądrości i Charyzmy, a także tę akcję. Jego pozostałe statystyki i zdolności zostają zastąpione przez te nowej postaci, z wyjątkiem cech klasowych lub akcji legendarnych tej postaci.
Akcje legendarne
Użycia Akcji Legendarnych: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia to stworzenie może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej ze swoich tur.
Smok wykonuje test Mądrości (Perception).
Smok wykonuje atak ogonem.
Smok trzepocze skrzydłami. Każde stworzenie w promieniu 15 stóp od smoka musi wykonać ST 22 rzut obronny na Zręczność lub otrzymać 15 (2d6 + 8) obrażeń obuchowych i zostać powalonym prone. Smok może wtedy latać z połową prędkości lotu.
Akcje legowiska
Podczas liczby inicjatywy 20 (przegrywając remisy inicjatywy), smok wykonuje akcję legowiska, by wywołać jeden z następujących efektów:
- Wokół smoka wieje silny wiatr. Każde stworzenie w promieniu 60 stóp od smoka musi wykonać rzut obronny na Siłę ST 15, w przeciwnym razie zostanie odepchnięte na odległość 15 stóp od smoka i powalone prone. Wiatr rozprasza gazy i opary, a niezabezpieczony ogień gaśnie. Chronione płomienie; takie jak latarnie, 50% istnieje ryzyko, że zgasną.
- Chmura piasku wiruje w kulistym obszarze o promieniu 20 stóp wyśrodkowanym na punkcie widocznym dla smoka w promieniu 120 stóp od niego. Chmura rozprzestrzenia się wokół narożników. Każde stworzenie w niej musi zdać test Kondycji o ST 15 albo zyska stan blinded na 1 minutę. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na końcu każdej ze swoich tur, kończąc efekt na sobie przy sukcesie.
Dodatkowe Akcje Legowiska
Według własnego uznania, legendarny (dorosły lub starożytny) mosiężny smok może użyć jednej lub więcej z następujących dodatkowych akcji legowiska, gdy znajduje się w swoim legowisku:
- Ożywienie Posągów. Smok wybiera do trzech posągów w legowisku widocznych dla siebie. Każdy z tych posągów krótko ożywa i atakuje jedno stworzenie w promieniu 5 stóp od niego, z premią +7 do trafienia, zadając 10 (3d6) obrażeń obuchowych przy trafieniu.
- Podmuch Wiatru. Potężny wiatr wieje przez legowisko w kierunku wybranym przez smoka, wiejąc wzdłuż linii o szerokości 40 stóp i długości 100 stóp. Każde stworzenie na tym obszarze, za wyjątkiem smoka, musi wykonać ST 15 rzut obronny na Siłę lub zostać odepchnięte na odległość 15 stóp w kierunku wiatru i powalone prone. Wiatr rozprasza gazy i opary, a niezabezpieczony ogień gaśnie. Chronione płomienie, takie jak latarnie, mają 50% szansę na zgaszenie. Jeśli smok znajduje się w obszarze działania wiatru, może zostać popchnięty na odległość 15 stóp w kierunku wiatru, a wiatr nie będzie w stanie powalić smoka prone.
- Zasłaniający Piasek. Pył i piasek wypełniają powietrze w promieniu 120 stóp od smoka, czyniąc ten obszar lekko zasłoniętym do liczby inicjatywy 20 w następnej rundzie.
Efekty regionalne
Region zawierający legowisko legendarnego mosiężnego smoka jest zniekształcony przez magię smoka, tworząc jeden lub więcej z następujących efektów:
- Ślady pojawiają się na piasku w promieniu 6 mil od legowiska smoka. Ślady prowadzą do bezpiecznych schronień i ukrytych źródeł wody, a jednocześnie odprowadzają od obszarów, które smok woli pozostawić niezakłóconymi.
- Obrazy Dużych lub mniejszych potworów nawiedzają pustynne piaski w promieniu 1 mili od legowiska smoka. Te iluzje poruszają się i wyglądają prawdziwie, choć nie mogą wyrządzić żadnej krzywdy. Stworzenie, które bada obraz z daleka, może rozpoznać, że jest to iluzja, udanym testem Inteligencji (Investigation) o ST 20. Jakakolwiek fizyczna interakcja z obrazem ujawnia, że jest to iluzja, ponieważ przedmioty przez niego przechodzą.
- Ilekroć stworzenie o Inteligencji 3 lub wyższej znajdzie się w promieniu 30 stóp od źródła wody w promieniu 1 mili od legowiska smoka, smok staje się świadomy obecności i lokalizacji tego stworzenia.
Jeśli smok zginie, ślady zanikają w ciągu 1d10 dni, ale pozostałe efekty zanikają natychmiast.
Dodatkowe Efekty Regionalne
Każdy z tych efektów może pojawić się na obszarze wokół legowiska mosiężnego smoka, dodatkowo lub zamiast efektów opisanych w Podręczniku Potworów:
- Chmurny Towarzysz. Mała, mglista chmura podąża za nieziejącymi złem stworzeniami, gdy podróżują w promieniu 6 mil od legowiska smoka. Zmienia kierunek wraz ze stworzeniami, pozostając między nimi a bezpośrednim blaskiem słońca, i daje im przewagę na rzuty obronne przeciwko efektom Skrajnego Upału (patrz Podręcznik Mistrza Podziemi).
- Rozmowni Mieszkańcy. Stworzenia w promieniu 1 mili od legowiska smoka znajdują przyjemność w słuchaniu dźwięku własnych głosów. Powietrze wypełnia ogłuszający chór ptaków i małych zwierząt, a rozumne stworzenia rozmawiają obszernie.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Podręcznik Potworów (2014), s. 104 - Licencje i atrybucja