Arveiaturace

Gigantyczny Smok, Chaotyczny Zły

Sil
26 (+8)
Zrc
10 (+0)
Kon
26 (+8)
Int
10 (+0)
Mdr
13 (+1)
Cha
14 (+2)
Lodowy spacer.

Arveiaturace może poruszać się i wspinać po lodowych powierzchniach bez konieczności wykonywania testu umiejętności. Dodatkowo Trudny teren złożony z lodu lub śniegu nie wymaga dodatkowego ruchu.

Legendarny Opór (3/dzień).

Jeśli Arveiaturace nie powiedzie się w rzucie obronnym, może zamiast tego zdecydować się na sukces.

Akcje

Multiatak.

Arveiaturace może używać swojej Przerażającej Obecności. Następnie wykonuje trzy ataki: jeden ugryzieniem i dwa pazurami.

Ugryźć.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +14 do trafienia, osiągnięcia 15 stóp, jeden cel. Trafienie: 19 (2d10 + 8) obrażenia kłute plus 9 (2d8) obrażenia od zimna.

Pazur.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +14 trafić, osiągnąć 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 15 (2d6 + 8) obrażenia sieczne.

Ogon.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +14 do trafienia, osiągnięcia 20 stóp, jeden cel. Trafienie: 17 (2d8 + 8) obrażenia obuchowe.

Przerażająca obecność.

Każde stworzenie wybrane przez Arveiaturace, które znajduje się w promieniu 120 stóp od smoka i jest tego świadome, musi wykonać pomyślny rzut obronny na Mądrość ST 16 lub stać się frightened na 1 minutę. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie. Jeśli rzut obronny stworzenia się powiedzie lub efekt się zakończy, stworzenie będzie odporne na Przerażającą Obecność smoka na następne 24 godziny.

Zimny oddech FUMBTAG0000TOKEN.

Arveiaturace wypuszcza lodowaty podmuch w stożku o długości 30 stóp. Każde stworzenie na tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 22, zadając 72 (16d8) obrażeń od zimna przy nieudanym rzucie lub połowę mniej przy udanym rzucie.

Akcje legendarne

Legendarne zastosowania akcji: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać użycie, aby wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wykorzystane użycia na początku każdej swojej tury.

Wykryj.

Arveiaturace wykonuje test Mądrości (Perception).

Atak ogonem.

Arveiaturace wykonuje atak ogonem.

Atak Skrzydłem (Kosztuje 2 Akcje).

Arveiaturace trzepocze skrzydłami. Każde stworzenie w promieniu 15 stóp od smoka musi wykonać ST 22 rzut obronny na Zręczność lub otrzymać 15 (2d6 + 8) obrażeń obuchowych i zostać powalonym prone. Smok może wtedy latać z połową prędkości lotu.

Akcje legowiska

Przy inicjatywie na poziomie 20 (przegrywając remisy inicjatywy) smok wykonuje akcję legowiska, aby wywołać jeden z następujących efektów: smok nie może użyć tego samego efektu przez dwie rundy z rzędu:

  • Zamarzająca mgła wypełnia kulę o promieniu 20 stóp, której środkiem jest punkt, który smok widzi w promieniu 30 metrów od niej. Mgła rozprzestrzenia się po zakrętach, a jej obszar jest mocno zasłonięty. Każde stworzenie we mgle, gdy się pojawi, musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 10, zadając 10 (3d6) obrażeń od zimna przy nieudanym rzucie lub połowę mniej przy udanym rzucie. Stworzenie, które kończy swoją turę we mgle, otrzymuje 10 (3d6) obrażeń od zimna. Wiatr wiejący z prędkością co najmniej 20 mil na godzinę rozprasza mgłę. W przeciwnym razie mgła trwa do czasu, aż smok ponownie użyje tej akcji legowiska lub do chwili, gdy smok umrze.
  • Postrzępione odłamki lodu spadają z sufitu, uderzając w trzy istoty znajdujące się pod spodem, które smok widzi w promieniu 120 stóp od nich. Smok wykonuje jeden rzut ataku dystansowego (+7 na trafienie) przeciwko każdemu celowi. Po trafieniu cel otrzymuje 10 (3d6) obrażeń kłutych.
  • Smok tworzy nieprzezroczystą ścianę lodu na twardej powierzchni, którą widzi w promieniu 120 stóp. Ściana może mieć do 30 stóp długości, 30 stóp wysokości i 1 stopę grubości. Kiedy pojawia się ściana, każde stworzenie na jej obszarze zostaje wypchnięte na odległość 5 stóp poza obszar ściany; pojawiając się po dowolnej stronie ściany. Każdy 3-metrowy odcinek muru ma AC 5, 30 punktów wytrzymałości, podatność na obrażenia od ognia i odporność na kwas, zimno, nekrozę, truciznę i obrażenia psychiczne. Ściana znika, gdy smok ponownie skorzysta z akcji legowiska lub gdy smok umrze.

Dodatkowe akcje w legowisku

Według własnego uznania legendarny (dorosły Lub starożytny) biały smok może w swoim legowisku skorzystać z jednej lub obu z poniższych dodatkowych akcji:

  • Oślepiający deszcz ze śniegiem. Zacinający deszcz ze śniegiem pada w cylindrze o wysokości 40 stóp i promieniu 20 stóp, którego środek znajduje się w punkcie, który smok widzi w promieniu 30 metrów. Każde stworzenie na tym obszarze musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na konstytucję lub bądź blinded do momentu, gdy w następnej rundzie inicjatywa osiągnie wartość 20.
  • Wirujący Wiatr. Silny wiatr wieje w kuli o promieniu 30 stóp, której środkiem jest smok (zobacz Podręcznik Mistrza Podziemi dla zasad dot Strong Wind). Wiatr ten nie ma wpływu na latanie smoka, który trwa aż do następnego użycia przez smoka akcji legowiska lub do śmierci smoka.

Efekty regionalne

Region zawierający legowisko legendarnego białego smoka zostaje wypaczony przez magię smoka, która powoduje jeden lub więcej z następujących efektów:

  • Chłodna mgła lekko przesłania ziemię w promieniu 6 mil od legowiska smoka.
  • Marznące opady spadają w promieniu 6 mil od legowiska smoka, czasami tworząc zamieć, gdy smok odpoczywa.
  • Lodowe ściany blokują obszary w legowisku smoka. Każda ściana ma 6 cali grubości, a 3-metrowy odcinek ma AC 5, 15 punktów wytrzymałości, podatność na obrażenia od ognia i odporność na kwas, zimno, nekrozę, truciznę i obrażenia psychiczne.
  • Jeśli smok chce przejść przez ścianę, może to zrobić bez zwalniania. Część ściany, przez którą przechodzi smok, zostaje jednak zniszczona.

Jeśli smok umrze, mgła i opady znikną w ciągu 1 dnia. Ściany lodu topią się w ciągu 1d10 dni.

Dodatkowe efekty regionalne

Każdy z tych efektów może pojawić się w obszarze wokół legowiska białego smoka, oprócz lub zamiast efektów opisanych w Podręcznik Potworów:

  • Gryzący chłód. Ekstremalne zimno ogarnia krainę w promieniu 6 mil od legowiska smoka (patrz Podręcznik Mistrza Podziemi dla zasad dot Extreme Zimno). Jeśli klimat na danym obszarze charakteryzuje się już ekstremalnym zimnem, zimno jest odrętwiające, co powoduje, że stworzenia na danym obszarze pozbawione odporności lub odporności na obrażenia od zimna mają gorszą pozycję w testach Siły i Zręczności.
  • Lustrzany lód. Lodowe powierzchnie w legowisku smoka odbijają światło jak lustra, dając stworzeniom w legowisku inne niż smoki niekorzystne warunki w testach Zręczności (Stealth), które mają się ukrywać. Ponadto na każdym skrzyżowaniu lub rozgałęzieniu każde stworzenie inne niż smok ma 50% szansę na udanie się w innym kierunku niż zamierzało.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Arveiaturace

Źródło: Dolina Lodowego Wichru: Rym Mroźnej Panny, s. 105 - Licencje i atrybucja