Belashyrra

Średnia Aberracja, Chaotyczny Zły

Sil
24 (+7)
Zrc
21 (+5)
Kon
20 (+5)
Int
25 (+7)
Mdr
22 (+6)
Cha
23 (+6)
Obcy Umysł.

Jeśli stworzenie spróbuje odczytać myśli Belashyrry lub zada mu obrażenia psychiczne, musi mu się udać wykonać rzut obronny na Inteligencję ST 22 lub być stunned przez 1 minutę. Istota stunned może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie.

Złodziej Oczu.

Belashyrra widzi oczami wszystkich stworzeń w promieniu 120 stóp od siebie. Może użyć swojego Promienia Oka przez dowolne stworzenie w promieniu 120 stóp od siebie, tak jakby znajdował się w przestrzeni tego stworzenia.

Legendarna Odporność (3/Dzień).

Jeśli Belashyrra nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować, że go zdał.

Odporność na Magię.

Belashyrra ma przewagę na rzuty obronne przeciwko zaklęciom i innym magicznym efektom.

Regeneracja.

Belashyrra odzyskuje 20 punktów wytrzymałości na początku swojej tury. Jeśli otrzyma obrażenia promieniste, ta cecha nie działa na początku jego następnej tury. Belashyrra umiera tylko wtedy, gdy rozpocznie swoją turę z 0 punktami wytrzymałości i się nie regeneruje.

Teleportacja.

Jako akcję dodatkową, Belashyrra może teleportować się o do 30 stóp do niezajętej przestrzeni, którą widzi.

Akcje

Wieloatak.

Belashyrra wykonuje dwa ataki swoimi szponami i raz używa swojego Promienia Oka.

Szpon.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +14 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 17 (3d6 + 7) obrażeń siecznych.

Promień Oka.

Belashyrra strzela jednym z poniższych magicznych promieni oka według własnego wyboru, celując w jedno stworzenie, które widzi w promieniu 120 stóp od siebie:

  • Cel musi zdać test Mądrości o ST 22, otrzymując 49 (9d10) obrażeń psychicznych przy nieudanym rzucie, lub połowę tej wartości przy udanym. Jeśli te obrażenia zredukują stworzenie do 0 punktów wytrzymałości, umiera i przekształca się w widza pod kontrolą Belashyrry, działającego natychmiast po Belashyrze w kolejności inicjatywy. Cel nie może zostać przywrócony do swojej pierwotnej formy żadnym sposobem poza zaklęciem wish.

  • Cel musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Mądrość ST 22 lub zostać charmed przez Belashyrrę przez 1 minutę lub do momentu, gdy cel otrzyma obrażenia. Belashyrra może wydawać polecenia telepatyczne stworzeniu charmed (nie jest wymagane żadne działanie), które stara się przestrzegać.

  • Cel musi zdać test Inteligencji o ST 22 albo otrzyma 36 (8d8) obrażeń psychicznych i nie będzie mógł rzucać zaklęć ani aktywować magicznych przedmiotów przez 1 minutę. Cel może powtórzyć rzut obronny na końcu każdej ze swoich tur, kończąc efekt na sobie przy udanym rzucie.

  • Cel i każda istota w promieniu 10 stóp od niego musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję ST 22 lub otrzymać 19 (3d12) obrażeń promienistych i być blinded przez 1 minutę. Dopóki ta ślepota się nie skończy, Belashyrra będzie mógł widzieć oczami istoty blinded. Istota blinded może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie.

Akcje legendarne

Użycia Akcji Legendarnych: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia to stworzenie może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej ze swoich tur.

Szpon.

Belashyrra wykonuje jeden atak szponem.

Zaszczepienie Strachu (Kosztuje 2 Akcje).

Belashyrra wybiera stworzenie, które widzi w promieniu 60 stóp od siebie. Cel musi zdać test Mądrości o ST 22 albo otrzyma 22 (4d10) obrażeń psychicznych i natychmiast użyje swojej reakcji, jeśli dostępna, by oddalić się od Belashyrry o wartość równą swojej prędkości.

Rozdarcie Rzeczywistości (Kosztuje 3 Akcje).

Belashyrra rozdziera więzy rzeczywistości w swoim bezpośrednim otoczeniu. Każde stworzenie w promieniu 10 stóp od Belashyrry musi zdać test Kondycji o ST 22 albo otrzyma 19 (3d12) obrażeń od mocy i zyska jeden poziom exhaustion.

Akcje legowiska

Będąc w Cytadeli Bezpowiekich Oczu, Belashyrra może przywołać otaczającą magię, by wykonać akcje legowiska. Przy inicjatywie 20 (przegrywając remisy), Belashyrra może wykonać akcję legowiska, by wywołać jeden z poniższych efektów; nie może użyć tego samego efektu dwie rundy z rzędu:

  • Oko otwiera się na litej powierzchni w promieniu 60 stóp od Belashyrry. Jeden losowy promień oka Belashyrry wystrzeliwuje z tego oka w cel wybrany przez Belashyrrę, którego widzi. Oko następnie zamyka się i znika.
  • Belashyrra tworzy wave szaleństwa. Każde stworzenie, które widzi w swoim legowisku, musi wykonać pomyślny rzut obronny na Mądrość ST 22 lub być charmed przez 1 minutę. Podczas charmed w ten sposób stworzenie musi wykorzystać swoją akcję na początku swojej tury, zanim się poruszy, aby wykonać atak wręcz przeciwko innemu stworzeniu wybranemu przez Belashyrrę w zasięgu. Jeśli w zasięgu nie ma żadnych stworzeń, istota charmed może w tej turze działać normalnie. Istota charmed może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie.
  • Belashyrra wnika w zmysł wzroku stworzeń w swoim legowisku i zmienia ich percepcję. Każde stworzenie wybrane przez Belashyrrę w legowisku musi zdać test Mądrości o ST 22. Przy nieudanym rzucie dotknięte stworzenie postrzega przedmioty i stworzenia w niewielkiej odległości od ich rzeczywistych lokalizacji, co powoduje utrudnienie na rzuty na atak stworzenia przeciwko tym celom. Dotknięte stworzenie może powtórzyć rzut obronny na końcu każdej ze swoich tur, kończąc efekt na sobie przy udanym rzucie. Jeśli rzut obronny stworzenia jest udany lub efekt się na nim kończy, stworzenie jest odporne na tę akcję legowiska przez następne 24 godziny.

Efekty regionalne

Wiadomo, że legowisko Belashyrry dotyka odległych obszarów Cienistych Moczarów i jaskiń pod Xen'drik. Region zawierający przejście do legowiska Belashyrry ulega wypaczeniu przez jego magię, co tworzy jeden lub więcej z poniższych efektów:

  • Stworzenia w promieniu 1 mili od przejścia czasem czują się, jakby były obserwowane.
  • Bestie żyjące w promieniu 5 mil od przejścia przechodzą magiczną transmutację, wyrastając im oczy lub szypułki oczu, przez które Belashyrra może widzieć.
  • humanoidalna istota, która spędzi co najmniej 1 godzinę w promieniu 1 mili od przejścia, musi zdać test Mądrości o ST 21 albo popadnie w rodzaj szaleństwa (zob. "Szaleństwo Belashyrry" poniżej). Stworzenie, które zda ten rzut obronny, nie może zostać dotknięte tym efektem regionalnym ponownie przez 24 godziny.

Jeśli Belashyrra zginie, te efekty zanikają w ciągu 1d10 dni.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Belashyrra

Źródło: Eberron: Powstanie z Ostatniej Wojny, s. 286 - Licencje i atrybucja