Smok Dragon

Wielki Smok, Chaotyczny Zły

Sil
27 (+8)
Zrc
10 (+0)
Kon
25 (+7)
Int
16 (+3)
Mdr
13 (+1)
Cha
21 (+5)
Legendarny Opór (3/dzień).

Jeśli smokowi nie powiedzie się rzut obronny, może zamiast tego zdecydować się na sukces.

Akcje

Multiatak.

Smok może użyć swojej Przerażającej Obecności. Następnie wykonuje trzy ataki: jeden ugryzieniem i dwa pazurami.

Ugryźć.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +14 trafić, osiągnąć 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 19 (2d10 + 8) obrażenia kłute plus 7 (2d6) obrażenia od ognia.

Pazur.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +14 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 15 (2d6 + 8) obrażenia sieczne.

Ogon.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +14 do trafienia, osiągnięcia 15 stóp, jeden cel. Trafienie: 17 (2d8 + 8) obrażenia obuchowe.

Przerażająca obecność.

Każde wybrane przez smoka stworzenie, które znajduje się w promieniu 120 stóp od smoka i jest tego świadome, musi wykonać pomyślny rzut obronny na Mądrość ST 19 lub stać się frightened na 1 minutę. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie. Jeśli rzut obronny stworzenia się powiedzie lub efekt się zakończy, stworzenie będzie odporne na Przerażającą Obecność smoka na następne 24 godziny.

Ognisty oddech FUMBTAG0000TOKEN.

Smok zieje ogniem w stożku o długości 60 stóp. Każde stworzenie na tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność ST 21, zadając 63 (18d6) obrażeń od ognia przy nieudanym rzucie lub połowę mniej przy udanym rzucie.

Ogniste Ugryzienie (Ładowanie 5-6).

Atak Bronią do Walki Wręcz: +14 trafić, osiągnąć 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 19 (2d10 + 8) obrażenia kłute plus 63 (18d6) obrażenia od ognia. Liczy się to jako użycie broni oddechowej smoka.

Akcje legendarne

Legendarne zastosowania akcji: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać użycie, aby wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wykorzystane użycia na początku każdej swojej tury.

Wykryj.

Smok wykonuje test Mądrości (Perception).

Atak ogonem.

Smok wykonuje atak ogonem.

Atak Skrzydłem (Kosztuje 2 Akcje).

Smok trzepocze skrzydłami. Każde stworzenie w promieniu 10 stóp od smoka musi wykonać pomyślny rzut obronny na Zręczność ST 22, w przeciwnym razie otrzyma 15 (2d6 + 8) obrażeń obuchowych i zostanie powalony prone. Smok może wtedy latać z połową prędkości lotu.

Akcje legowiska

Przy inicjatywie na poziomie 20 (przegrywając remisy inicjatywy) smok wykonuje akcję legowiska, aby wywołać jeden z następujących efektów: smok nie może użyć tego samego efektu przez dwie rundy z rzędu:

  • Magma wybucha z punktu na ziemi, który smok widzi w promieniu 30 metrów, tworząc gejzer o wysokości 20 stóp i promieniu 5 stóp. Każde stworzenie na obszarze gejzeru musi wykonać rzut obronny na Zręczność ST 15, który w przypadku nieudanego rzutu otrzymuje 21 (6d6) obrażeń od ognia lub połowę obrażeń w przypadku udanego rzutu.
  • Wstrząs wstrząsa legowiskiem w promieniu 60 stóp wokół smoka. Każde stworzenie inne niż smok na ziemi w tym obszarze musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Zręczność ST 15 lub zostać powalone prone.
  • Gazy wulkaniczne tworzą chmurę w kuli o promieniu 20 stóp, której środkiem jest punkt, który smok widzi w promieniu 30 metrów. Kula rozprzestrzenia się po rogach, a jej obszar jest lekko przesłonięty. Trwa do momentu, gdy w następnej rundzie liczba inicjatyw wynosi 20. Każde stworzenie, które rozpoczyna swoją turę w chmurze, musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję ST 13 lub pozostać poisoned do końca swojej tury. Podczas poisoned w ten sposób stworzenie jest Bezradny.

Dodatkowe akcje w legowisku

Według twojego uznania, legendarny (adult lub ancient) czerwony smok może w swoim legowisku skorzystać z jednej lub obu z poniższych dodatkowych akcji:

  • Szkodliwy dym. Chmura gęstego, ciemnego dymu wypełnia kulę o promieniu 20 stóp, której środkiem jest punkt, który smok widzi w promieniu 30 metrów. Kula rozciąga się po rogach, a jej powierzchnia wynosi Silnie przesłonięty. Istota inna niż smok, która rozpoczyna swoją turę w chmurze lub wchodzi do niej po raz pierwszy w swojej turze, musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję ST 15 lub pozostać poisoned do końca swojej tury. Chmura trwa do momentu, gdy w następnej rundzie liczba inicjatywy osiągnie 20.
  • Piekący upał. Palące ciepło rozprzestrzenia się w kuli o promieniu 5 metrów, której środkiem jest punkt, który smok widzi w promieniu 30 metrów. Każde stworzenie, które wejdzie na dotknięty obszar lub rozpocznie tam swoją turę, musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 15, otrzymując 10 (3d6) obrażeń od ognia w przypadku nieudanego rzutu lub połowę obrażeń w przypadku udanego rzutu. Eliminacja trwa do momentu, gdy w następnej rundzie liczba inicjatyw wynosi 20.

Efekty regionalne

Region zawierający legowisko legendarnego czerwonego smoka zostaje wypaczony przez magię smoka, która powoduje jeden lub więcej z następujących efektów:

  • Małe trzęsienia ziemi są powszechne w promieniu 6 mil od legowiska smoka.
  • Źródła wody w promieniu 1 mili od legowiska są nadnaturalnie ciepłe i skażone siarką.
  • Skaliste szczeliny w promieniu 1 mili od legowiska smoka tworzą portale do Planu Żywiołów Ognia, pozwalając stworzeniom żywiołu ognia na zamieszkanie w pobliżu.

Jeśli smok umrze, efekty te zanikają w ciągu dni 1d10.

Dodatkowe efekty regionalne

Każdy z tych efektów może pojawić się na obszarze wokół legowiska czerwonego smoka, oprócz lub zamiast efektów opisanych w Podręcznik Potworów:

  • Pustynnienie. W promieniu 6 mil od legowiska smoka opady prawie nie występują, przez co ziemia jest wyschnięta i sucha, a większość roślin usycha i brązowieje.
  • Ogniste zmysły. Smok słyszy do 30 stóp przez otwarty ogień w promieniu 1 mili od legowiska smoka.
  • Złowieszcze płomienie. Otwarte płomienie w promieniu 6 mil od legowiska smoka są zabarwione na ciemnoczerwono, stale syczą i trzaskają oraz wyrzucają żar i deszcz iskier.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Smok

Źródło: Zmiana Planu: Kaladesh, s. 29 - Licencje i atrybucja