Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Dyrn Dyrrn
- Sil
- 26 (+8)
- Zrc
- 21 (+5)
- Kon
- 22 (+6)
- Int
- 26 (+8)
- Mdr
- 23 (+6)
- Cha
- 24 (+7)
Jeśli stworzenie próbuje odczytać myśli Dyrrna lub zadaje mu obrażenia psychiczne, to stworzenie musi zdać rzut obronny Inteligencji o ST 23 lub zostać stunned na 1 minutę. stunned stworzenie może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej ze swoich tur, kończąc efekt na sobie przy sukcesie.
Jeśli Dyrrn nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować, że go zdał.
Dyrrn ma przewagę na rzuty obronne przeciwko zaklęciom i innym magicznym efektom.
Dyrrn odzyskuje 20 punktów wytrzymałości na początku swojej tury. Jeśli Dyrrn otrzyma obrażenia promieniste, ta cecha nie działa na początku jego następnej tury. Dyrrn umiera tylko wtedy, gdy zaczyna swoją turę z 0 punktami wytrzymałości i się nie regeneruje.
Jako akcję dodatkową, Dyrrn może teleportować się na odległość do 30 stóp w niezajętą przestrzeń, którą widzi.
Akcje
Dyrrn wykonuje jeden atak Biczem Macki i raz używa swojej Korupcji. Dyrrn może zastąpić swój atak Biczem Macki Wydobyciem Mózgu, jeśli ma stworzenie grappled.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +15 aby trafić, zasięg 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 24 (3d10 + 8) obrażeń siecznych. Jeśli cel jest Średnim lub mniejszym stworzeniem, zostaje grappled (ucieczka ST 23), wciągnięty w niezajętą przestrzeń w zasięgu 5 stóp od Dyrrna, i musi zdać rzut obronny Inteligencji o ST 23 lub zostać stunned, dopóki ten chwyt się nie skończy. Dyrrn nie może użyć tego samego bicza macki na innym celu, dopóki ten chwyt się nie skończy. Dyrrn ma dwa bicze macki.
Dyrrn obiera za cel jedno stworzenie, które widzi w zasięgu 60 stóp od siebie. Cel musi zdać rzut obronny Kondycji o ST 23 lub otrzymać 22 (4d6 + 8) obrażeń nekrotycznych i stać się skorumpowany na 1 minutę.
Ciało skorumpowanego stworzenia wykręca się w obcy sposób. Stworzenie ma utrudnienie na rzuty ataku, jego szybkość zostaje zmniejszona o połowę, a jeśli próbuje rzucić zaklęcie, musi najpierw zdać test Inteligencji o ST 15, w przeciwnym razie zaklęcie zawodzi i zostaje zmarnowane. Skorumpowane stworzenie może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej ze swoich tur, kończąc efekt na sobie przy sukcesie.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +15 aby trafić, zasięg 5 stóp, jedno Bezradny stworzenie grappled przez Dyrrna. Trafienie: 55 (10d10) obrażeń kłutych. Jeśli te obrażenia zredukują cel do 0 punktów wytrzymałości, Dyrrn zabija cel, wydobywając i pożerając jego mózg.
Akcje legendarne
Użycia Akcji Legendarnych: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może zużyć jedno użycie, by wykonać jedną z poniższych akcji; odzyskuje wszystkie zużyte użycia na początku każdej ze swoich tur.
Dyrrn wykonuje jeden atak swoim Biczem Macki.
Dyrrn zwraca pożeracza intelektu w niezajętej przestrzeni w zasięgu 5 stóp od siebie. Pożeracz intelektu znajduje się pod kontrolą Dyrrna i działa natychmiast po Dyrrnie w kolejności inicjatywy.
Dyrrn magicznie emituje psychiczną energię w 60-stopowym stożku. Każde stworzenie w tym obszarze musi zdać rzut obronny Inteligencji o ST 23 lub otrzymać 30 (5d8 + 8) obrażeń psychicznych i zostać stunned na 1 minutę. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej ze swoich tur, kończąc efekt na sobie przy sukcesie.
Akcje legowiska
Będąc w Pałacu Ścięgna, Dyrrn może przywołać otaczającą magię, by wykonać akcje legowiska. Przy inicjatywie 20 (przegrywając remisy), Dyrrn może wykonać akcję legowiska, by wywołać jeden z poniższych efektów; nie może użyć tego samego efektu w dwóch kolejnych rundach:
- Dyrrn używa swojej akcji Korupcji.
- 30-stopowy kwadratowy obszar ziemi w zasięgu 120 stóp od Dyrrna wyhoduje macki do inicjatywy 20 w następnej rundzie. Każde stworzenie, które zaczyna lub kończy swoją turę w tym obszarze, musi zdać rzut obronny Siły o ST 23 lub zostać restrained. Stworzenie może uwolnić się z macek udanym testem Siły (Athletics) lub Zręczności (Athletics) o ST 23 jako akcję.
- Każde stworzenie wedle wyboru Dyrrna, które widzi w zasięgu 120 stóp od siebie, musi zdać rzut obronny Mądrości o ST 23 lub otrzymać 26 (4d12) obrażeń psychicznych. O ile cel nie jest odporny na obrażenia psychiczne, jego wartość Inteligencji zostaje zmniejszona o 1d4 za każdym razem, gdy nie zda tego rzutu obronnego przy tej akcji legowiska. Cel umiera, jeśli jego wartość Inteligencji zostanie zredukowana do 0. Zmniejszenie trwa, dopóki cel nie zakończy krótkiego lub długiego odpoczynku.
Efekty regionalne
Region zawierający przejście do legowiska Dyrrna jest wypaczony na jeden lub więcej z tych sposobów:
- Rośliny i zwierzęta wychowywane w zasięgu 2 mil od przejścia mają wykręcone, aberracyjne formy. Użyj tabeli Modyfikacje Daelkyr dla inspiracji.
- Stworzenia w zasięgu 1 mili od przejścia często czują, jakby coś pełzało pod ich skórą.
- Jeśli humanoidalna istota spędzi co najmniej 1 godzinę w zasięgu 1 mili od przejścia, to stworzenie musi zdać rzut obronny Mądrości o ST 22 lub popaść w rodzaj szaleństwa (zobacz "Szaleństwo Dyrrna" poniżej). Stworzenie, które zda ten rzut obronny, nie może zostać ponownie dotknięte tym regionalnym efektem przez 24 godziny.
Jeśli Dyrrn umiera, te efekty zanikają po 1d10 dniach.
Szaleństwo Dyrrna
Jeśli stworzenie popada w szaleństwo w legowisku Dyrrna lub podczas gdy widzi daelkyra, zyskuje formę nieokreślonego szaleństwa. Rzuć na tabeli Szaleństwo Dyrrna, by określić naturę tego szaleństwa, które przybiera formę wady postaci trwającej, dopóki nie zostanie wyleczona. Rozdział 8 Podręcznik Mistrza Podziemi zawiera więcej informacji o szaleństwie.
Szaleństwo Dyrrna
| d6 | Wada (trwa, dopóki nie zostanie wyleczona) |
|---|---|
| 1 | "W moim mózgu żyje illithidzki pasożyt!" |
| 2 | "Czuję, jak ewoluuję w aberrację." |
| 3 | "Aberracje to jedyne naturalne istoty." |
| 4 | "Część mnie stała się świadomą istotą." |
| 5 | "Moi przeciwnicy muszą pokłonić się przed pożeraczem umysłów!" |
| 6 | "Dyrrn i pożeracze umysłów po prostu chcą zjednoczyć wszystkie świadome istoty w zbiorowej świadomości. A ja odbieram wiadomości z umysłu grupowego!" |
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Eberron: Powstanie z Ostatniej Wojny, s. 288 - Licencje i atrybucja