Zaklinający Infiltrator Enchanting Infiltrator

Mały lub Średni Fej, Neutralny Zły

Sil
10 (+0)
Zrc
20 (+5)
Kon
15 (+2)
Int
20 (+5)
Mdr
16 (+3)
Cha
18 (+4)
Legendarna Odporność (3/dzień).

Jeśli infiltrator nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego wybrać, by go zdać.

Zawoalowana Obecność.

KP infiltratora uwzględnia jego modyfikator Mądrości, a infiltrator nie może zostać celem magii wróżbiarskiej ani cech, które odczytywałyby jego umysł lub określały jego typ stworzenia.

Akcje

Wieloatak.

Infiltrator wykonuje dwa ataki Zatrutym Ostrzem i może użyć Zwodniczego Szeptu.

Zatrute Ostrze.

Atak Bronią do Walki Wręcz lub Dystansową: +9 aby trafić, zasięg 5 stóp lub dystans 60 stóp, jeden cel. Trafienie: 7 (1d4 + 5) obrażeń kłutych plus 11 (2d10) obrażeń trucizną.

Zwodniczy Szept.

Infiltrator magicznie szepcze do stworzenia, które widzi w zasięgu 30 stóp od siebie. Cel musi zdać rzut obronny Mądrości o ST 17 albo otrzymać warunek stunned z powodu strachu lub zachwytu (wedle wyboru infiltratora) do końca swojej następnej tury, po czym cel staje się odporny na ten Zwodniczy Szept na 24 godziny.

Reakcje

Nadzwyczajny Unik.

Gdy atakujący, którego infiltrator widzi, trafia infiltratora atakiem, infiltrator zmniejsza o połowę obrażenia tego ataku przeciwko sobie.

Akcje legendarne

Użycia Akcji Legendarnych: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z poniższych akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej ze swoich tur.

Przebiegłość.

Infiltrator uwalnia się z niemagicznych pęt i kończy na sobie warunek grappled, po czym porusza się o do swojej szybkości, nie prowokując ataków okazyjnych.

Pchnięcie (Kosztuje 2 Akcje).

Infiltrator wykonuje jeden atak Zatrutym Ostrzem.

Myląca Ucieczka (Kosztuje 3 Akcje).

Infiltrator magicznie zyskuje warunek invisible i tworzy iluzoryczny duplikat siebie w swojej przestrzeni, po czym teleportuje się, wraz z całym ekwipunkiem, który nosi lub przenosi, do niezajętej przestrzeni w zasięgu 15 stóp od siebie. Obraz ciska iluzorycznymi ostrzami w dwa stworzenia wybrane przez infiltratora w zasięgu 20 stóp od obrazu. Każdy cel musi wykonać rzut obronny Mądrości o ST 17, otrzymując 13 (3d8) obrażeń psychicznych przy nieudanym rzucie, lub połowę tej wartości przy udanym. Niewidzialność trwa do końca następnej tury infiltratora.

Akcje legowiska

Przy inicjatywie 20 (przegrywając remisy), będąc w swoim legowisku, złoczyńca może wykonać jedną z poniższych akcji legowiska; złoczyńca nie może wykonać tej samej akcji legowiska dwie rundy z rzędu:

  • Rozproszenie. Przeraźliwy dźwięk wypełnia legowisko. Stworzenia, które go słyszą, muszą zdać rzut obronny Kondycji o ST 15 albo stracić koncentrację.
  • Sidła. Ukryte sidła celują w do trzech stworzeń, które złoczyńca widzi w legowisku. Każde stworzenie musi zdać rzut obronny Siły o ST 15 albo otrzymać warunek chwycony (ucieczka ST 15) i warunek unieruchomiony, dopóki się nie uwolni lub sidła je trzymające nie zostaną zniszczone. Każde sidła mają KP 11, 10 punktów wytrzymałości i odporność na obrażenia trucizną oraz psychiczne.
  • Pułapki. Pułapki celują w do dwóch stworzeń, które złoczyńca widzi w legowisku. Każdy cel musi zdać rzut obronny Zręczności o ST 15 albo zostać trafiony przez pułapkę. Złoczyńca rzuca liczbą k6 równą swojemu premii biegłości, a trafione cele otrzymują obrażenia równe sumie. Obrażenia są obuchowe, kłute, sieczne, od ognia lub trucizny, wybrane przez złoczyńcę, gdy używa tej akcji.

Efekty regionalne

Region zawierający legowisko złoczyńcy jest wypaczany przez jego obecność, tworząc jeden lub więcej z następujących efektów:

  • Wszechobecna Korupcja. Będąc w zasięgu 3 mil od legowiska, stworzenia niebędące członkami organizacji złoczyńcy mają utrudnienie na testy cech opierające się na umiejętnościach Wnikliwość, Percepcja i Perswazja.
  • Potężne Toksyny. Gdy członkowie organizacji złoczyńcy zadają obrażenia trucizną, będąc w zasięgu 3 mil od legowiska, ignorują odporność celu na obrażenia trucizną.

Jeśli złoczyńca zginie, te efekty zanikają w ciągu 1d10 dni.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Zaklinający Infiltrator

Źródło: Księga Wielu Rzeczy, s. 46 - Licencje i atrybucja