Feeryczny Smok Faerie Dragon (Green)

Malutki Smok, Chaotyczny Dobry

Sil
3 (-4)
Zrc
20 (+5)
Kon
13 (+1)
Int
14 (+2)
Mdr
12 (+1)
Cha
16 (+3)
Kolory Wieku.

Łuski feerycznego smoka zmieniają odcień wraz z wiekiem, przechodząc przez wszystkie kolory tęczy. Wszystkie feeryczne smoki posiadają wrodzoną zdolność rzucania zaklęć, zyskując nowe zaklęcia w miarę dojrzewania.

Czerwony - 5 lat lub mniej

Pomarańczowy - 6-10 lat

Żółty - 11-20 lat

Zielony - 21-30 lat

Niebieski - 31-40 lat

Indygo - 41-50 lat

Fioletowy - 51 lat lub więcej

PW zielonego lub starszego feerycznego smoka wzrasta do 2.

Wyższa Niewidzialność.

Jako akcję dodatkową, smok może magicznie stać się invisible, dopóki jego koncentracja się nie zakończy (jakby Koncentracja na zaklęciu). Cały ekwipunek, który smok nosi lub przenosi, jest wraz z nim invisible.

Ograniczona Telepatia.

Używając telepatii, smok może magicznie komunikować się z każdym innym feerycznym smokiem w zasięgu 60 stóp od siebie.

Odporność na Magię.

Feeryczny smok ma przewagę na rzuty obronne przeciwko zaklęciom i innym magicznym efektom.

Wrodzone Rzucanie Zaklęć.

Wrodzoną zdolnością rzucania zaklęć smoka jest Charyzma (rzut obronny na zaklęcie ST 13). Może wrodzenie rzucać pewną liczbę zaklęć, nie wymagając komponentów materialnych:

1/dzień każde: color spray, dancing lights, mage hand, minor illusion, mirror image, suggestion

Akcje

Ugryzienie.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +7 aby trafić, zasięg 5 stóp, jedno stworzenie. Trafienie: 1 obrażenie kłute.

Oddech Euforii (Ładowanie 5-6).

Smok wydycha kłąb gazu euforii w jedno stworzenie w zasięgu 5 stóp od siebie. Cel musi zdać rzut obronny Mądrości o ST 11, albo przez 1 minutę nie może wykonywać reakcji i musi rzucić d6 na początku każdej ze swoich tur, by określić swoje zachowanie w tej turze:

1-4. Cel nie wykonuje akcji ani akcji dodatkowej i wykorzystuje cały swój ruch, by poruszyć się w losowym kierunku.

5-6. Cel się nie porusza, a jedyne, co może zrobić w swojej turze, to wykonać rzut obronny Mądrości o ST 11, kończąc efekt na sobie przy sukcesie.

Akcje legowiska

Tak jak zostały przedstawione w Podręcznik Potworów, feeryczne smoki nie mają dostępu do akcji legowiska podczas przebywania w swych legowiskach. Wedle własnego uznania, zielony lub starszy feeryczny smok może wykonać jedną z poniższych akcji legowiska przy inicjatywie 20 (przegrywając remisy):

  • Chaotyczna Aura. Feeryczny smok tworzy myląco odbijające prądy powietrza i magii wokół siebie. Aż do inicjatywy 20 w następnej rundzie, ilekroć dystansowy rzut ataku chybia smoka, przerzuć atak przeciwko losowemu stworzeniu w zasięgu 30 stóp od smoka, które nie ma pełnej osłony przeciwko temu atakowi.
  • Chwytające Rośliny. Feeryczny smok sprawia, że korzenie i pnącza tymczasowo rosną wokół niego; aż do inicjatywy 20 w następnej rundzie, ziemia w zasięgu 20 stóp od smoka jest Trudnym Terenem.

Efekty regionalne

Region zawierający legowisko feerycznego smoka może zostać przekształcony przez jego obecność, tworząc jeden lub więcej z następujących efektów:

  • Obowiązkowa Ofiara. Za pierwszym razem, gdy stworzenie znajdzie się w zasięgu 1 mili od legowiska feerycznego smoka, musi zdać rzut obronny Mądrości o ST 15 albo poczuć przytłaczający przymus, by zostawić ofiarę wartą co najmniej 5 sz, ukrytą w odosobnionym miejscu. Smok natychmiast wyczuwa lokalizację tego daru. Stworzenie może zostać dotknięte tym przymusem tylko raz.
  • Zmienny Czas. Czas jest płynny w zasięgu 1 mili od legowiska feerycznego smoka, płynąc w tempie od połowy do dwukrotności normalnej prędkości.
  • Psoty w Toku. Rozumne stworzenia, które spędzają rok w zasięgu 5 mil od legowiska feerycznego smoka, odczuwają nieustanną pokusę, by płatać figle innym.

Jeśli feeryczny smok zginie, te efekty zanikają w ciągu 1d10 dni.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Feeryczny Smok (Faerie Dragon (Green))

Źródło: Podręcznik Potworów (2014), s. 133 - Licencje i atrybucja