Wiedźma Przeznaczenia Fate Hag

Średni Fej, Neutralny

Sil
12 (+1)
Zrc
14 (+2)
Kon
13 (+1)
Int
12 (+1)
Mdr
18 (+4)
Cha
15 (+2)
Legendarna Odporność (2/dzień).

Jeśli wiedźma nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego wybrać, by go zdać.

Śledzenie Nici (1/dzień).

Wiedźma może rzucić zaklęcie Legend Lore, nie wymagając komponentów materialnych i używając Mądrości jako zdolności rzucania zaklęć.

Rzucanie Zaklęć.

Trzymając swoje nożyce, wiedźma rzuca jedno z poniższych zaklęć, nie wymagając komponentów materialnych i używając Mądrości jako zdolności rzucania zaklęć (rzut obronny na zaklęcie ST 14):

Dowolna liczba razy: Bless, Guidance, Silent Image

1/dzień każde: Bane, Bestow Curse, Divination, Scrying (jako akcję)

Akcje

Wieloatak.

Wiedźma wykonuje dwa ataki Nożycami. Może zastąpić jeden atak użyciem Rzucania Zaklęć.

Nożyce.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +6 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 8 (1d8 + 4) obrażeń od mocy. Jeśli cel jest stworzeniem, ma utrudnienie na rzuty ataku do końca następnej tury wiedźmy.

Akcje legendarne

Użycia Akcji Legendarnych: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z poniższych akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej ze swoich tur.

Przeznaczona Podróż.

Wiedźma magicznie teleportuje się, wraz z całym ekwipunkiem, który nosi lub przenosi, do niezajętej przestrzeni, którą widzi, w zasięgu 30 stóp od siebie.

Splątanie Nici.

Wiedźma magicznie splątuje stworzenie, które widzi w zasięgu 60 stóp od siebie, widmowymi srebrnymi nićmi. Stworzenie musi zdać rzut obronny Siły o ST 14, albo jego szybkość zostaje zredukowana do 0 aż do końca jego następnej tury.

Klątwa Przeznaczenia (Kosztuje 2 Akcje).

Wiedźma magicznie przeklina stworzenie, które widzi w zasięgu 60 stóp od siebie. Stworzenie musi wykonać rzut obronny Mądrości o ST 14, przy czym stworzenie ma utrudnienie na ten rzut obronny, jeśli zadało wiedźmie obrażenia w ciągu ostatniej minuty. Przy nieudanym rzucie obronnym stworzenie ma utrudnienie na testy cech, rzuty ataku i rzuty obronne, dopóki klątwa się nie zakończy. Raz na turę, gdy przeklęte stworzenie nie zda jednego z tych rzutów d20, otrzymuje 7 (2d6) obrażeń od mocy. Klątwa kończy się po 1 minucie; gdy stworzenie zda łącznie trzy testy cech, rzuty ataku lub rzuty obronne w dowolnej kombinacji; lub gdy wiedźma ponownie użyje tej akcji.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Wiedźma Przeznaczenia

Źródło: Księga Wielu Rzeczy, s. 176 - Licencje i atrybucja