Golem z huty szkła Glasswork Golem

Średni Konstrukt, Niezestrojony

Sil
13 (+1)
Zrc
10 (+0)
Kon
10 (+0)
Int
1 (-5)
Mdr
10 (+0)
Cha
1 (-5)
Fałszywy wygląd.

Jeśli golem jest osadzony w oknie i na początku walki nieruchomy, ma przewagę w rzucie na inicjatywę. Co więcej, jeśli stworzenie nie zaobserwowało ruchu lub działania golema, musi ono pomyślnie przejść test inteligencji ST 18 (Investigation), aby stwierdzić, że golem jest ożywiony.

Niezmienna forma.

Golem jest odporny na wszelkie zaklęcia i efekty, które mogą zmienić jego formę.

Regeneracja.

Golem odzyskuje 10 punktów wytrzymałości na początku swojej tury. Jeśli golem otrzyma obrażenia obuchowe lub piorunów, cecha ta nie działa na początku następnej tury golema. Golem zostaje zniszczony tylko wtedy, gdy rozpoczyna swoją turę z 0 punktami wytrzymałości i nie regeneruje się.

Niezwykła natura.

Golem nie potrzebuje powietrza, jedzenia, picia ani snu.

Akcje

Multiatak.

Golem wykonuje dwa ataki Szklanym Mieczem.

Szklany Miecz.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +3 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 5 (1d8 + 1) obrażenia sieczne.

Akcje dodatkowe

Olśniewające światło (Ładowanie 5-6).

Magiczne, kolorowe światło wypływa z golema w stożku o długości 5 metrów. Każde stworzenie w stożku musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję ST 10 lub zostać blinded przez 1 minutę. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie w przypadku sukcesu.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Golem z huty szkła

Źródło: Dziki Kraj za Zaklętym Światłem, s. 193 - Licencje i atrybucja