Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Golem z huty szkła Glasswork Golem
- Sil
- 13 (+1)
- Zrc
- 10 (+0)
- Kon
- 10 (+0)
- Int
- 1 (-5)
- Mdr
- 10 (+0)
- Cha
- 1 (-5)
Jeśli golem jest osadzony w oknie i na początku walki nieruchomy, ma przewagę w rzucie na inicjatywę. Co więcej, jeśli stworzenie nie zaobserwowało ruchu lub działania golema, musi ono pomyślnie przejść test inteligencji ST 18 (Investigation), aby stwierdzić, że golem jest ożywiony.
Golem jest odporny na wszelkie zaklęcia i efekty, które mogą zmienić jego formę.
Golem odzyskuje 10 punktów wytrzymałości na początku swojej tury. Jeśli golem otrzyma obrażenia obuchowe lub piorunów, cecha ta nie działa na początku następnej tury golema. Golem zostaje zniszczony tylko wtedy, gdy rozpoczyna swoją turę z 0 punktami wytrzymałości i nie regeneruje się.
Golem nie potrzebuje powietrza, jedzenia, picia ani snu.
Akcje
Golem wykonuje dwa ataki Szklanym Mieczem.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +3 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 5 (1d8 + 1) obrażenia sieczne.
Akcje dodatkowe
Magiczne, kolorowe światło wypływa z golema w stożku o długości 5 metrów. Każde stworzenie w stożku musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję ST 10 lub zostać blinded przez 1 minutę. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie w przypadku sukcesu.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Dziki Kraj za Zaklętym Światłem, s. 193 - Licencje i atrybucja