Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Hierofantka Meduza Hierophant Medusa
- Sil
- 22 (+6)
- Zrc
- 20 (+5)
- Kon
- 18 (+4)
- Int
- 15 (+2)
- Mdr
- 23 (+6)
- Cha
- 22 (+6)
Meduza może rzucić zaklęcie Resurrection, nie wymagając żadnych komponentów materialnych i używając Mądrości jako zdolności rzucania zaklęć.
Jeśli meduza nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego wybrać, by go zdać.
Meduza rzuca jedno z poniższych zaklęć, nie wymagając żadnych komponentów materialnych i używając Mądrości jako zdolności rzucania zaklęć (poziom trudności rzutu obronnego zaklęcia ST 20):
Dowolnie: Light, Spare Dying, Thaumaturgy
2/dzień: Mass Cure Wounds (rzucane na poziomie 8)
1/dzień każde: Blade Barrier, Divination, Greater Restoration
Akcje
Meduza wykonuje jeden atak Zaciśnięciem, jeden atak Ostatecznym Ostrzem i jeden atak Wężowymi Włosami. Alternatywnie wykonuje dwa ataki Gniewnym Uderzeniem.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +12 aby trafić, zasięg 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 16 (3d6 + 6) obrażeń obuchowych, a jeśli cel jest stworzeniem Średnim lub mniejszym, zyskuje warunek grappled (ucieczka ST 20). Dopóki ten chwyt się nie skończy, cel ma warunek restrained, a meduza nie może zacisnąć innego stworzenia.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +12 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 13 (2d6 + 6) obrażeń siecznych plus 21 (6d6) obrażeń od mocy. Jeśli cel ma co najmniej jedną głowę, a meduza wyrzuciła 20 na rzucie ataku, cel zostaje ścięty i umiera, jeśli nie zda rzutu obronnego Kondycji o ST 20 i nie potrafi przetrwać bez tej głowy. Cel jest odporny na ten efekt, jeśli nie otrzymuje żadnych obrażeń, ma akcje legendarne, lub jest Ogromny lub większy. Takie stworzenie otrzymuje dodatkowe 28 (8d6) obrażeń od mocy od tego trafienia.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +12 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 11 (1d10 + 6) obrażeń kłutych plus 5 (1d10) obrażeń trucizny.
Atak Zaklęciem na Dystans: +12 aby trafić, dystans 120 stóp, jedno stworzenie. Trafienie: 22 (3d10 + 6) obrażeń promienistych, a cel zyskuje warunek blinded do końca swojej następnej tury.
Akcje dodatkowe
Meduza uwalnia skamieniającą magię ze swoich oczu w 30-stopowym stożku. Każde stworzenie w tym obszarze musi zdać rzut obronny Kondycji o ST 18, jeśli nie ma warunku blinded. Jeśli rzut obronny nie powiedzie się o 5 lub więcej, stworzenie zyskuje warunek petrified. W przeciwnym razie, przy nieudanym rzucie, stworzenie otrzymuje 10 (3d6) obrażeń od mocy, zaczyna zamieniać się w kamień i zyskuje warunek restrained. restrained stworzenie musi powtórzyć rzut obronny na koniec swojej następnej tury. Przy nieudanym rzucie zyskuje warunek petrified, a przy udanym efekt na nim się kończy. Skamienienie trwa, dopóki stworzenie nie zostanie uwolnione zaklęciem Greater Restoration lub inną magią.
Stworzenie może użyć swojej reakcji, jeśli jest dostępna, by zamknąć oczy i uniknąć rzutu obronnego. Jeśli stworzenie tak zrobi, zyskuje warunek blinded do końca swojej następnej tury.
Akcje legendarne
Użycia Akcji Legendarnej: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z poniższych akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej swojej tury.
Meduza porusza się o maksymalnie swoją szybkość, nie prowokując ataków okazyjnych.
Meduza wykonuje jeden atak Gniewnym Uderzeniem.
Meduza wykonuje jeden atak Ostatecznym Ostrzem z przewagą.
Akcje legowiska
Na inicjatywie 20 (przegrywając remisy inicjatywy), meduza może wykonać jedną z poniższych akcji legowiska; meduza nie może wykonać tej samej akcji legowiska dwie rundy z rzędu:
- Skamieniająca Fala. Do trzech stworzeń, które meduza widzi w swoim legowisku, zostaje częściowo zamienionych w kamień. Każdy cel musi zdać rzut obronny Kondycji o ST 15. Przy nieudanym rzucie szybkość celu zostaje zredukowana do 0 i nie może wzrosnąć. Przy udanym rzucie jego szybkość zostaje zmniejszona o połowę. Szybkość celu powraca do normy na inicjatywie 20 w następnej rundzie.
- Nagłe Kamieniarstwo. Meduza tworzy mur z kamienia na solidnej powierzchni, którą widzi w swoim legowisku. Mur może mieć do 60 stóp długości, 20 stóp wysokości i 1 stopę grubości. Każda 5-stopowa sekcja muru ma KP 17; 30 punktów wytrzymałości; podatność na obrażenia od gromu; oraz odporność na obrażenia trucizny, psychiczne i sieczne. Stworzenie w przestrzeni muru, gdy mur się pojawia, zostaje odepchnięte do najbliższej niezajętej przestrzeni po jednej stronie muru i musi zdać rzut obronny Zręczności o ST 15. Przy nieudanym rzucie meduza wybiera stronę. Przy udanym rzucie stworzenie wybiera stronę. Mur znika, gdy meduza ponownie użyje tej akcji legowiska lub gdy meduza umrze.
- Falująca Powierzchnia. Solidne powierzchnie w legowisku falują jak zwoje węża. Do trzech stworzeń, które meduza widzi w swoim legowisku, może przemieścić się o maksymalnie 30 stóp po solidnych powierzchniach, nie prowokując ataków okazyjnych. Jeśli stworzenie porusza się po powierzchni takiej jak sufit bez sposobu, by na niej pozostać (na przykład wystarczających uchwytów), spada na koniec tego ruchu.
Efekty regionalne
Region zawierający legowisko meduzy jest zmieniony przez obecność meduzy, tworząc jeden lub więcej z poniższych efektów:
- Twarze w Kamieniu. Kamień w zasięgu 3 mil od legowiska przyjmuje subtelne kształty sugerujące ludzi, zwierzęta i inne stworzenia, gdy patrzy się na niego kątem oka lub przez słabe światło czy mgłę.
- Zgromadzona Wiedza. W legowisku stworzenia mają przewagę na testy cech wykonywane, by odkryć lub przypomnieć sobie informacje istotne dla boskiego celu meduzy.
Jeśli meduza umrze, te efekty zanikają w ciągu 1d10 dni.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań
