Iggwilv, Królowa Czarownic Iggwilv the Witch Queen

Średni Fej (Czarodziej), Chaotyczny Neutralny

Sil
10 (+0)
Zrc
18 (+4)
Kon
18 (+4)
Int
27 (+8)
Mdr
12 (+1)
Cha
23 (+6)
Dar Nieśmiertelności.

Iggwilv jest odporny na wszelkie skutki, które ją postarzają i nie może umrzeć ze starości.

Legendarny Opór (3/dzień).

Jeśli Iggwilv nie wykona rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować się na sukces.

Odporność na magię.

Iggwilv ma przewagę w rzutach obronnych przeciwko zaklęciom i innym efektom magicznym. (Cechę tę nadano jej szacie arcymagów.)

Sprzęt specjalny.

Iggwilv nosi amulet of the planes i robe of the archmagi.

Rzucanie zaklęć.

Iggwilv rzuca jedno z poniższych zaklęć, nie wymagając żadnych komponentów materialnych i używając Inteligencji jako zdolności rzucania zaklęć (zapis zaklęć ST 24, +16, aby trafić atakami zaklęć):

Do woli: detect Magia, disguise self, invisibility, light, mage hand, message, prestidigitation, Tasha's hideous laughter

3/dzień każdy: dispel Magia, fly, polymorph

1/dzień każdy: maze, telekinesis, teleport, wish

Akcje

Multiatak.

Iggwilv wykonuje dwa ataki Czarującym Pociskiem.

Czarujący Bolt.

Atak Zaklęciem w Zwarciu lub na Dystans: +16 do trafienia, osiągnięcia 5 stóp lub zasięgu 120 stóp, jeden cel. Trafienie: 25 (5d6 + 8) obrażeń od pioruna, a jeśli celem jest stworzenie, musi mu się udać wykonać ST 22 rzut obronny na Mądrość lub zostać charmed przez Iggwilva do początku jej następnej tury.

Szczelina Otchłani (Ładowanie 5-6).

Iggwilv otwiera chwilową szczelinę Otchłani w promieniu 30 metrów od niej. Szczelina jest kulą o promieniu 20 stóp. Każde stworzenie na tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 22, zadając 40 (9d8) obrażeń nekrotycznych przy nieudanym rzucie lub połowę mniej przy udanym rzucie. Ponadto istnieje 50% szansy, że 3 hezrous pojawią się następnie na niezajętych polach kuli. Działają jako sojusznicy Iggwilv, następują po niej i nie mogą przyzywać innych demonów. Pozostają aż do śmierci lub do czasu, gdy Iggwilv odrzuci ich w ramach akcji.

Akcje dodatkowe

Fejowy Krok.

Iggwilv teleportuje się wraz z całym sprzętem, który nosi lub nosi, do niezajętej przestrzeni, którą widzi w promieniu 30 stóp od siebie.

Reakcje

Negacja zaklęcia (2/dzień).

Kiedy Iggwilv widzi istotę w promieniu 60 stóp od jej rzucania zaklęcia, próbuje ją przerwać. Jeśli istota rzuca zaklęcie, używając miejsca na zaklęcie poziomu 8 lub niższego, jego zaklęcie kończy się niepowodzeniem i nie przynosi żadnego efektu. Jeśli rzuca zaklęcie 9. poziomu, musi zakończyć się sukcesem w rzucie obronnym na Inteligencję ST 22, w przeciwnym razie zaklęcie zakończy się niepowodzeniem i nie będzie miało żadnego efektu.

Akcje legendarne

Legendarne zastosowania akcji: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać użycie, aby wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wykorzystane użycia na początku każdej swojej tury.

Czary.

Iggwilv używa rzucania zaklęć lub kroku Fej.

Mroczna Mowa (kosztuje 2 akcje).

Iggwilv wypowiada zdanie w zakazanym języku i celuje w jedno lub dwa stworzenia, które widzi w promieniu 60 stóp od niej. Każdy cel musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Mądrość ST 22 lub otrzymać 11 (2d10) obrażeń psychicznych i zostać frightened Iggwilva na 1 minutę. Cel może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie w przypadku sukcesu i tym samym stając się odpornym na Mroczną Mową Iggwilva na 24 godziny.

Fej Beguiment (kosztuje 3 akcje).

Iggwilv obiera za cel jedno stworzenie, które widzi w promieniu 60 stóp od niej. Cel musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Charyzmę ST 22, w przeciwnym razie zostanie opętany przez ducha magicznego. Opętany cel musi wykonywać polecenia Iggwilva. Cel może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, wypędzając ducha baśni i kończąc efekt na sobie, pomyślnie.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Iggwilv, Królowa Czarownic

Źródło: Dziki Kraj za Zaklętym Światłem, s. 205 - Licencje i atrybucja