Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Iluzolisz Illithilich
- Sil
- 11 (+0)
- Zrc
- 16 (+3)
- Kon
- 16 (+3)
- Int
- 20 (+5)
- Mdr
- 14 (+2)
- Cha
- 16 (+3)
Jeśli iluzolisz nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego wybrać, by go zdać.
Jeśli posiada relikwiarz, zniszczony iluzolisz zyskuje nowe ciało po 1d10 dniach, odzyskując wszystkie punkty wytrzymałości i ponownie stając się aktywnym. Nowe ciało pojawia się w zasięgu 5 stóp od relikwiarza.
Iluzolisz ma przewagę na rzuty obronne przeciwko wszelkim efektom odpędzającym nieumarłych.
Iluzolisz ma przewagę na rzuty obronne przeciwko zaklęciom i innym magicznym efektom.
Wrodzoną zdolnością rzucania zaklęć iluzolisza jest Inteligencja (poziom trudności rzutu obronnego zaklęcia ST 20). Może w ten sposób rzucać następujące zaklęcia, nie wymagając żadnych komponentów.
Dowolnie: detect thoughts, levitate
1/dzień każde: dominate monster, plane shift (tylko na siebie)
Iluzolisz jest czarującym 18. poziomu. Jego zdolnością rzucania zaklęć jest Inteligencja (poziom trudności rzutu obronnego zaklęcia ST 20, +12 aby trafić atakami zaklęć). Licz ma przygotowane następujące zaklęcia czarodzieja:
Zaklęcia podstawowe (dowolnie): mage hand, prestidigitation, ray of frost
Poziom 1 (4 miejsca): detect Magia, Magia missile, shield, thunderwave
Poziom 2 (3 miejsca): detect thoughts, invisibility, Melf's Kwasowy arrow, mirror image
Poziom 3 (3 miejsca): animate dead, counterspell, dispel Magia, fireball
Poziom 4 (3 miejsca): blight, dimension door
Poziom 5 (3 miejsca): cloudkill, scrying
Poziom 6 (1 miejsce): disintegrate, globe of invulnerability
Poziom 7 (1 miejsce): finger of death, plane shift
Poziom 8 (1 miejsce): dominate monster, power word stun
Poziom 9 (1 miejsce): power word kill
Akcje
Atak Zaklęciem w Zwarciu: +12 aby trafić, zasięg 5 stóp, jedno stworzenie. Trafienie: 10 (3d6) obrażeń zimna. Cel musi zdać rzut obronny Kondycji o ST 18 albo zostanie paralyzed na 1 minutę. Cel może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie przy sukcesie.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +12 aby trafić, zasięg 5 stóp, jedno stworzenie. Trafienie: 21 (3d10 + 5) obrażeń psychicznych. Jeśli cel jest Duży lub mniejszy, zostaje grappled (ucieczka ST 15) i musi zdać rzut obronny Inteligencji o ST 20 albo zostanie stunned do końca tego chwytu.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +12 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden Bezradny humanoidalna istota grappled przez licza. Trafienie: 55 (10d10) obrażeń kłutych. Jeśli te obrażenia zredukują cel do 0 punktów wytrzymałości, licz zabija cel, wydobywając i pożerając jego mózg.
Iluzolisz magicznie emituje psychiczną energię w 60-stopowym stożku. Każde stworzenie w tym obszarze musi zdać rzut obronny Inteligencji o ST 18 albo otrzyma 27 (5d8 + 5) obrażeń psychicznych i zostanie stunned na 1 minutę. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie przy sukcesie.
Akcje legendarne
Użycia Akcji Legendarnej: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z poniższych akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej swojej tury.
Iluzolisz wykonuje jeden atak swoimi mackami.
Iluzolisz używa Wydobycia Mózgu.
Iluzolisz odnawia swój Rozbłysk Umysłu i go używa.
Iluzolisz wykorzystuje miejsce na zaklęcie, by rzucić przygotowane zaklęcie 1., 2. lub 3. poziomu. Koszt to 1 akcja legendarna za poziom zaklęcia.
Akcje legowiska
Na inicjatywie 20 (przegrywając remisy inicjatywy), iluzolisz może wykonać akcję legowiska, by wywołać jeden z poniższych magicznych efektów; iluzolisz nie może użyć tego samego efektu dwie rundy z rzędu:
- Iluzolisz rzuca d8 i odzyskuje miejsce na zaklęcie tego poziomu lub niższego. Jeśli nie ma zużytych miejsc na zaklęcia tego poziomu lub niższego, nic się nie dzieje.
- Iluzolisz celuje w jedno stworzenie, które widzi w zasięgu 30 stóp od siebie. Trzeszcząca nić negatywnej energii przywiązuje iluzolisza do celu. Ilekroć iluzolisz otrzyma obrażenia, cel musi wykonać rzut obronny Kondycji o ST 18. Przy nieudanym rzucie iluzolisz otrzymuje połowę obrażeń (zaokrągloną w dół), a cel otrzymuje pozostałe obrażenia. Ta więź trwa do inicjatywy 20 w następnej rundzie lub dopóki iluzolisz lub cel nie znajdą się już w legowisku iluzolisza.
- Iluzolisz przyzywa duchy stworzeń, które zginęły w jego legowisku. Te zjawy materializują się i atakują jedno stworzenie, które iluzolisz widzi w zasięgu 60 stóp od siebie. Cel musi zdać rzut obronny Kondycji o ST 18, otrzymując 52 (15d6) obrażenia nekrotyczne przy nieudanym rzucie, lub połowę tej wartości przy sukcesie. Zjawy wtedy znikają.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Przewodnik Volo po Potworach, s. 172 - Licencje i atrybucja