Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Pani Illmarrow Lady Illmarrow
- Sil
- 16 (+3)
- Zrc
- 16 (+3)
- Kon
- 20 (+5)
- Int
- 27 (+8)
- Mdr
- 21 (+5)
- Cha
- 24 (+7)
Jeśli Illmarrow nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego wybrać, by go zdać.
Illmarrow ma przewagę na rzuty obronne przeciwko zaklęciom i innym magicznym efektom.
Ciało Illmarrow rozpada się w pył, gdy spada do 0 punktów wytrzymałości, a jej ekwipunek zostaje pozostawiony. Zyskuje nowe ciało po 1d10 dniach, odzyskując wszystkie swoje punkty wytrzymałości i ponownie stając się aktywna. Nowe ciało pojawia się w zasięgu dwustu mil od miejsca, w którym została zniszczona.
Illmarrow jest czarującą 20. poziomu. Jej zdolnością rzucania zaklęć jest Inteligencja (poziom trudności rzutu obronnego zaklęcia ST 23, +15 aby trafić atakami zaklęć). Illmarrow ma przygotowane następujące zaklęcia czarodzieja:
Zaklęcia podstawowe (dowolnie): chill Dotyk (patrz "Akcje" poniżej), fire bolt, mage hand, prestidigitation, ray of frost
Poziom 1 (4 miejsca): Magia missile, shield, sleep
Poziom 2 (3 miejsca): blur, detect thoughts, mirror image
Poziom 3 (3 miejsca): animate dead, counterspell, fireball, fly, lightning bolt
Poziom 4 (3 miejsca): blight, confusion, polymorph
Poziom 5 (3 miejsca): cloudkill, cone of cold, hold monster, scrying
Poziom 6 (2 miejsca): chain lightning, circle of death, create undead
Poziom 7 (2 miejsca): finger of death, forcecage, prismatic spray
Poziom 8 (1 miejsce): incendiary cloud, maze
Poziom 9 (1 miejsce): power word kill, time stop
Akcje
Atak Zaklęciem na Dystans: +15 aby trafić, zasięg 120 stóp, jedno stworzenie. Trafienie: 18 (4d8) obrażenia nekrotyczne, a cel nie może odzyskiwać punktów wytrzymałości do początku następnej tury Illmarrow. Jeśli cel jest nieumarłym, ma również utrudnienie na rzuty ataku przeciwko Illmarrow do końca jej następnej tury.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +10 aby trafić, zasięg 5 stóp, jedno stworzenie. Trafienie: 13 (3d6 + 3) obrażenia sieczne plus 10 (3d6) obrażenia zimnem, a cel musi zdać rzut obronny Kondycji o ST 20 albo zyska warunek paralyzed na 1 minutę. Cel może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc ten efekt na sobie przy udanym rzucie.
Illmarrow wydycha trujący gaz w 30-stopowym stożku. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny Kondycji o ST 20. Przy nieudanym rzucie stworzenie otrzymuje 35 (10d6) obrażeń trucizną i zyskuje warunek poisoned na 1 minutę. Będąc poisoned w ten sposób, stworzenie nie może odzyskiwać punktów wytrzymałości. Przy udanym rzucie stworzenie otrzymuje połowę tych obrażeń i nie zyskuje warunku poisoned.
humanoidalna istota zredukowany przez te obrażenia do 0 punktów wytrzymałości umiera i powstaje na początku następnej tury Illmarrow jako zombie. Zombie działa natychmiast po Illmarrow w kolejności inicjatywy i jest trwale pod jej rozkazami, wykonując jej ustne polecenia.
Akcje legendarne
Użycia Akcji Legendarnej: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z poniższych akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej swojej tury.
Illmarrow rzuca zaklęcie podstawowe.
Illmarrow używa swojego Paraliżującego Pazura.
Illmarrow celuje w do trzech widocznych przez siebie stworzeń w zasięgu 30 stóp od siebie. Każdy cel musi zdać rzut obronny Mądrości o ST 20 albo zyska warunek frightened na 1 minutę. Cel z warunkiem frightened może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc ten efekt na sobie przy udanym rzucie. Jeśli rzut obronny celu jest udany lub efekt się dla niego kończy, cel jest odporny na Przerażającą Obecność Illmarrow przez następne 24 godziny.
Illmarrow ładuje swój Trujący Oddech i go używa.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Eberron: Powstanie z Ostatniej Wojny, s. 296 - Licencje i atrybucja