Żywa lalka Living Doll

Malutki Konstrukt, Neutralny Zły

Sil
3 (-4)
Zrc
11 (+0)
Kon
13 (+1)
Int
10 (+0)
Mdr
10 (+0)
Cha
7 (-2)
Fałszywy wygląd.

Jeśli lalka jest nieruchoma na początku walki, ma przewagę w rzucie na inicjatywę. Co więcej, jeśli stworzenie nie zaobserwowało ruchu lub działania lalki, musi ono pomyślnie przejść test inteligencji ST 18 (Investigation), aby stwierdzić, że lalka jest ożywiona.

Regeneracja.

Na początku swojej tury lalka odzyskuje 5 punktów wytrzymałości. Jeśli lalka otrzyma obrażenia od ognia lub psychiczne, ta cecha nie działa na początku następnej tury lalki. Lalka zostaje zniszczona tylko wtedy, gdy rozpoczyna swoją turę z 0 punktami wytrzymałości i nie regeneruje się.

Niezwykła natura.

Lalka nie potrzebuje powietrza, jedzenia, picia ani snu.

Akcje

Chwytające dłonie.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +2 do trafienia, osiągnięcia 5 stóp, jednego stworzenia. Trafienie: Celem jest grappled (ucieczka z ST 6) i otrzymuje 11 (2d10) obrażeń psychicznych na początku każdej swojej tury, aż do zakończenia tego chwytania. Lalka może chwytać tylko jedno stworzenie na raz.

Akcje dodatkowe

Chichocząc (Ładowanie 4-6).

Lalka chichocze, celując w jedno lub dwa stworzenia, które widzi w promieniu 30 stóp. Każdy cel, który słyszy rechot lalki, musi wykonać rzut obronny na Mądrość ST 11, który zakończy się automatycznym sukcesem, jeśli jego Inteligencja wynosi 4 lub mniej. Po nieudanym rzucie obronnym stworzenie otrzymuje 5 (2d4) obrażeń psychicznych i zostaje Bezradny na 1 minutę, po czym ogarnia go napad śmiechu. Na koniec każdej swojej tury istota może powtórzyć rzut obronny, kończąc efekt na sobie. Stworzenie, któremu powiedzie się ten rzut obronny, jest odporne na Rechot tej lalki przez 24 godziny.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Żywa lalka

Źródło: Dziki Kraj za Zaklętym Światłem, s. 238 - Licencje i atrybucja