Miirym

Duży Nieumarły

Sil
17 (+3)
Zrc
10 (+0)
Kon
20 (+5)
Int
18 (+4)
Mdr
15 (+2)
Cha
23 (+6)
Związany z Candlekeep.

Miirym nie może opuścić Świecowej Twierdzy i jest odporna na wszelkie efekty, które umieszczałyby ją w innym miejscu, w tym w przestrzeni pozawymiarowej. Jeśli umrze, Miirym odzyskuje swoją postać i wszystkie swoje punkty wytrzymałości po dniach 1d10, pojawiając się ponownie w miejscu, w którym zginęła lub w najbliższym niezajętym miejscu.

Regeneracja.

Na początku swojej tury Miirym odzyskuje 40 punktów wytrzymałości. Jeśli Miirym otrzyma obrażenia od magicznej broni lub zaklęcia, ta cecha nie działa na początku następnej tury Miirym. Miirym umiera tylko wtedy, gdy rozpoczyna swoją turę z 0 punktami wytrzymałości i nie regeneruje się.

Ruch bezcielesny.

Miirym może poruszać się przez inne stworzenia i obiekty tak, jakby były Trudny teren. Otrzymuje 5 (1d10) obrażeń od mocy, jeśli zakończy swoją turę wewnątrz obiektu.

Legendarny Opór (3/dzień).

Jeśli Miirym nie powiedzie się rzut obronny, może zamiast tego zdecydować się na sukces.

Wizja rentgenowska.

Miirym widzi przez materię stałą na odległość 60 stóp. Dla niej nieprzezroczyste stworzenia, przedmioty i przeszkody znajdujące się w tej odległości wydają się przezroczyste i nie utrudniają przedostawania się przez nie światła. Wizja ta może przeniknąć do 5 stóp kamienia, 3 cale zwykłego metalu i do 10 stóp drewna lub ziemi. Grubsze substancje blokują tę wizję, podobnie jak cienka warstwa ołowiu.

Rzucanie zaklęć.

Miirym rzuca jedno z poniższych zaklęć, używając Charyzmy jako zdolności rzucania zaklęć (za wyjątkiem ST 21) i nie wymagając żadnych komponentów materialnych:

Do woli: dancing lights, mage hand

3/dzień każdy: detect Magia, detect thoughts, dispel Magia, locate creature

1/dzień każdy: dispel evil and good, wall of force

Akcje

Ugryźć.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +10 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 34 (9d6 + 3) wymusza obrażenia.

Broń oddechowa (Ładowanie 5-6).

Miirym używa jednej z następujących broni oddechowych:

Zimny oddech.

Miirym wydycha lodowaty podmuch w stożku o długości 30 stóp. Każde stworzenie na tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 21, zadając 67 (15d8) obrażeń od zimna przy nieudanym rzucie lub połowę mniej przy udanym rzucie.

Nekrotyczny oddech.

Miirym wypuszcza pocisk nekrotycznej energii w linii o długości 30 metrów i szerokości 3 metrów. Każde stworzenie w tej linii musi wykonać ST 21 rzut obronny na Zręczność, otrzymując 82 (15d10) obrażeń nekrotycznych przy nieudanym rzucie lub połowę mniej obrażeń przy udanym rzucie.

Paraliżujący oddech.

Miirym wydycha paraliżujący gaz w stożku o długości 30 stóp. Każde stworzenie na tym obszarze musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję ST 21 lub zostać paralyzed przez 1 minutę. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie w przypadku sukcesu.

Przerażająca obecność.

Każde stworzenie wybrane przez Miirym, które znajduje się w promieniu 120 stóp od niej i jest jej świadome, musi wykonać pomyślny rzut obronny na Mądrość ST 21 lub stać się frightened na 1 minutę. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie w przypadku sukcesu. Jeśli rzut obronny stworzenia się powiedzie lub efekt się zakończy, stworzenie będzie odporne na Przerażającą Obecność Miirym na następne 24 godziny.

Akcje legendarne

Legendarne zastosowania akcji: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać użycie, aby wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wykorzystane użycia na początku każdej swojej tury.

Ugryźć.

Miirym wykonuje atak ugryzienia.

Teleportacja (kosztuje 2 akcje).

Miirym magicznie teleportuje się na odległość do 120 stóp do niezajętej przestrzeni, którą widzi.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Miirym

Źródło: Zagadki Świecznikowej Twierdzy, s. 16 - Licencje i atrybucja