Infiltrator Minotaurów Minotaur Infiltrator

Średni Humanoidalny, Chaotyczny Zły

Sil
18 (+4)
Zrc
11 (+0)
Kon
14 (+2)
Int
8 (-1)
Mdr
16 (+3)
Cha
10 (+0)
Pamięć Labiryntu.

Minotaur potrafi doskonale odtworzyć każdą trasę, którą przebył.

Akcje

Rogi.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +6 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 8 (1d8 + 4) obrażenia kłute, lub 13 (2d8 + 4) obrażenia kłute, gdy powiększony. Jeśli minotaur przemieścił się co najmniej 10 stóp prosto ku celowi tuż przed trafieniem, cel otrzymuje dodatkowe 4 (1d8) obrażenia kłute, lub 9 (2d8) obrażenia kłute, jeśli minotaur jest powiększony. Jeśli cel jest stworzeniem, musi zdać rzut obronny Siły o ST 14 albo zostanie odepchnięty o nie więcej niż 10 stóp od minotaura i zyska warunek prone.

Kilof.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +6 aby trafić, zasięg 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 10 (1d12 + 4) obrażenia obuchowe, lub 17 (2d12 + 4) obrażenia obuchowe, gdy powiększony. Jeśli cel jest stworzeniem, a minotaur jest powiększony, cel musi zdać rzut obronny Siły o ST 14 albo zyska warunek prone.

Powiększenie (Ładuje się po Krótkim lub Długim Odpoczynku).

Przez 1 minutę minotaur magicznie zwiększa swój rozmiar, wraz z całym ekwipunkiem, który nosi lub niesie. Będąc powiększonym, minotaur jest Duży, podwaja kości obrażeń przy atakach bronią opartych na Sile (uwzględnione w atakach) oraz wykonuje testy Siły i rzuty obronne Siły z przewagą. Jeśli minotaurowi brakuje miejsca, by stać się Duży, minotaur nie zmienia rozmiaru.

Akcje dodatkowe

Nieomylny Tropiciel.

Minotaur magicznie tworzy psychiczną więź z jednym stworzeniem, które widzi. Przez następną godzinę minotaur zna aktualną odległość i kierunek do celu, jeśli znajduje się on na tym samym planie istnienia. Więź kończy się, jeśli minotaur zyska warunek Bezradny lub użyje tej zdolności na innym celu.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Infiltrator Minotaurów

Źródło: Księga Wielu Rzeczy, s. 127 - Licencje i atrybucja