Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Panie Światło Mister Light
- Sil
- 10 (+0)
- Zrc
- 16 (+3)
- Kon
- 12 (+1)
- Int
- 12 (+1)
- Mdr
- 13 (+1)
- Cha
- 17 (+3)
Światło ma przewagę w rzutach obronnych przed byciem charmed, a magia nie może go uśpić.
Światło niesie i jest dostrojone do Witchlight vane. W rękach Lighta łopatka jest bronią finezyjną.
Nosząc Witchlight vane, Światło rzuca jedno z następujących zaklęć, nie wymagając żadnych komponentów zaklęć i używając Charyzmy jako zdolności rzucania zaklęć (zapisz zaklęcia ST 13, +5, aby trafić atakami zaklęć):
Do woli: dancing lights, polymorph (po rzuceniu rzuć d8; przy wyniku 3 lub 8 Światło nie może rzucić zaklęcia ponownie aż do następnego świtu), ray of frost
Akcje
Light wykonuje dwa ataki Witchlight vane.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +5 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 6 (1d6 + 3) obrażenia obuchowe plus 4 (1d8) obrażenia promieniste.
Akcje dodatkowe
Light magicznie teleportuje się wraz z całym sprzętem, który nosi lub niesie, na odległość do 30 stóp do niezajętej przestrzeni, którą widzi. Do początku swojej następnej tury pojawia się jako duch i zyskuje odporność na wszelkie obrażenia.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Dziki Kraj za Zaklętym Światłem, s. 26 - Licencje i atrybucja