Panie Wiedźmie Mister Witch

Średni Humanoidalny (Elf, Shadar-kai), Chaotyczny Dobry

Sil
14 (+2)
Zrc
11 (+0)
Kon
16 (+3)
Int
16 (+3)
Mdr
13 (+1)
Cha
14 (+2)
Fej Przodkowie.

Czarownica ma przewagę w rzutach obronnych przed byciem charmed, a magia nie może go uśpić.

Sprzęt specjalny.

Czarownica nosi i jest dostrojona do Witchlight watch.

Rzucanie zaklęć.

Nosząc Witchlight watch, Wiedźma rzuca jedno z następujących zaklęć, nie wymagając żadnych komponentów zaklęć i używając Inteligencji jako zdolności rzucania zaklęć (zapisz zaklęcia ST 13, +5, aby trafić atakami zaklęć):

Do woli: fire bolt, invisibility (po rzuceniu rzuć d8; przy wyniku 3 lub 8 Wiedźma nie może rzucić zaklęcia ponownie aż do następnego świtu), message

Akcje

Multiatak.

Wiedźma wykonuje dwa ataki laską.

Laska.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +4 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 4 (1d4 + 2) obrażenia obuchowe plus 6 (1d12) obrażenia nekrotyczne.

Akcje dodatkowe

Błogosławieństwo Królowej Kruków (1/dzień).

Czarownica magicznie teleportuje się wraz z całym sprzętem, który nosi lub niesie, na odległość do 30 stóp do niezajętej przestrzeni, którą widzi. Do początku swojej następnej tury pojawia się jako duch i zyskuje odporność na wszelkie obrażenia.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Panie Wiedźmie

Źródło: Dziki Kraj za Zaklętym Światłem, s. 25 - Licencje i atrybucja