Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Panie Wiedźmie Mister Witch
- Sil
- 14 (+2)
- Zrc
- 11 (+0)
- Kon
- 16 (+3)
- Int
- 16 (+3)
- Mdr
- 13 (+1)
- Cha
- 14 (+2)
Czarownica ma przewagę w rzutach obronnych przed byciem charmed, a magia nie może go uśpić.
Czarownica nosi i jest dostrojona do Witchlight watch.
Nosząc Witchlight watch, Wiedźma rzuca jedno z następujących zaklęć, nie wymagając żadnych komponentów zaklęć i używając Inteligencji jako zdolności rzucania zaklęć (zapisz zaklęcia ST 13, +5, aby trafić atakami zaklęć):
Do woli: fire bolt, invisibility (po rzuceniu rzuć d8; przy wyniku 3 lub 8 Wiedźma nie może rzucić zaklęcia ponownie aż do następnego świtu), message
Akcje
Wiedźma wykonuje dwa ataki laską.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +4 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 4 (1d4 + 2) obrażenia obuchowe plus 6 (1d12) obrażenia nekrotyczne.
Akcje dodatkowe
Czarownica magicznie teleportuje się wraz z całym sprzętem, który nosi lub niesie, na odległość do 30 stóp do niezajętej przestrzeni, którą widzi. Do początku swojej następnej tury pojawia się jako duch i zyskuje odporność na wszelkie obrażenia.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Dziki Kraj za Zaklętym Światłem, s. 25 - Licencje i atrybucja