Nintra Siotta

Duży Fej, Chaotyczny Zły

Sil
16 (+3)
Zrc
24 (+7)
Kon
16 (+3)
Int
17 (+3)
Mdr
15 (+2)
Cha
24 (+7)
Legendarny Opór (3/dzień).

Jeśli Nintrze nie powiedzie się rzut obronny, może zamiast tego zdecydować się na sukces.

Rzucanie zaklęć.

Nintra rzuca jedno z poniższych zaklęć, wykorzystując Charyzmę jako zdolność rzucania zaklęć (za wyjątkiem ST 20) i nie wymagając żadnych komponentów materialnych:

3/dzień każdy: dispel Magia, wróżkowy fire, mirror image

Akcje

Multiatak.

Nintra wykonuje dwa ataki.

Pazur.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +12 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 12 (2d4 + 7) obrażenia kłute.

Odłamek Cienia.

Atak Zaklęciem na Dystans: +12 do trafienia, zasięg 120 stóp, jeden cel. Trafienie: 10 (1d6 + 7) obrażeń nekrotycznych, a jeśli celem jest stworzenie, musi mu się udać wykonać rzut obronny na Kondycję ST 20 lub być poisoned do końca swojej następnej tury.

Burza rozbitego szkła (Ładowanie 6).

Nintra celuje w punkt, który widzi w promieniu 60 stóp od niej i tworzy kulę o promieniu 20 stóp z wirujących odłamków szkła, której środkiem jest ten punkt. Każde stworzenie w kuli musi wykonać ST 20 rzut obronny na Zręczność, otrzymując 28 (8d6) obrażeń siecznych przy nieudanym rzucie lub połowę mniej obrażeń przy udanym rzucie. Jeśli Nintra znajduje się w kuli, odłamki nie zadają jej żadnych obrażeń.

Akcje legendarne

Legendarne zastosowania akcji: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać użycie, aby wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wykorzystane użycia na początku każdej swojej tury.

Atak.

Nintra wykonuje jeden atak.

Fejowy Krok.

Nintra teleportuje się do niezajętej przestrzeni, którą widzi w promieniu 30 stóp od siebie.

Uderzenia Cienia (koszt 2 akcji).

Niezależnie od tego, czy znajduje się w jasnym, czy przyćmionym świetle, Nintra powoduje, że jej cień atakuje stworzenie w promieniu 10 stóp od niej. Jej cień wykonuje dwa ataki pazurami, każdy atak identyczny z atakiem pazurami Nintry, z tą różnicą, że zadaje obrażenia psychiczne zamiast obrażeń kłutych.

Akcje legowiska

Przy liczbie inicjatywy 20 (przegrana remisów inicjatywy) Nintra może wykonać akcję legowiska, aby wywołać jeden z następujących efektów; nie może użyć tego samego efektu dwie rundy z rzędu:

  • Nintra celuje w jedną szybę cienia w jej legowisku, powodując jej eksplozję na kawałki. Każde stworzenie w promieniu 20 stóp od eksplodującej szyby musi wykonać rzut obronny na Zręczność ST 18, otrzymując 13 (3d8) obrażeń kłutych przy nieudanym rzucie lub połowę obrażeń przy udanym. Odłamki zamieniają się w parę, a szyba powraca do normalnego stanu przy następnej inicjatywie, która liczy 20.
  • Nintra celuje w jedną taflę cienia w swoim legowisku, na krótko przekształcając ją w wirujący wir. Jedna wybrana przez nią istota w promieniu 20 stóp od szyby musi wykonać pomyślny rzut obronny na Siłę ST 20, w przeciwnym razie zostanie wciągnięta w wir i otrzyma 11 (2d10) obrażeń nekrotycznych. Stworzenie zostaje następnie teleportowane na niezajęte miejsce w odległości 5 stóp od innej szyby cienia w legowisku Nintry (ustalanej losowo).

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Nintra Siotta

Źródło: Zagadki Świecznikowej Twierdzy, s. 197 - Licencje i atrybucja