Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Nintra Siotta
- Sil
- 16 (+3)
- Zrc
- 24 (+7)
- Kon
- 16 (+3)
- Int
- 17 (+3)
- Mdr
- 15 (+2)
- Cha
- 24 (+7)
Jeśli Nintrze nie powiedzie się rzut obronny, może zamiast tego zdecydować się na sukces.
Nintra rzuca jedno z poniższych zaklęć, wykorzystując Charyzmę jako zdolność rzucania zaklęć (za wyjątkiem ST 20) i nie wymagając żadnych komponentów materialnych:
3/dzień każdy: dispel Magia, wróżkowy fire, mirror image
Akcje
Nintra wykonuje dwa ataki.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +12 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 12 (2d4 + 7) obrażenia kłute.
Atak Zaklęciem na Dystans: +12 do trafienia, zasięg 120 stóp, jeden cel. Trafienie: 10 (1d6 + 7) obrażeń nekrotycznych, a jeśli celem jest stworzenie, musi mu się udać wykonać rzut obronny na Kondycję ST 20 lub być poisoned do końca swojej następnej tury.
Nintra celuje w punkt, który widzi w promieniu 60 stóp od niej i tworzy kulę o promieniu 20 stóp z wirujących odłamków szkła, której środkiem jest ten punkt. Każde stworzenie w kuli musi wykonać ST 20 rzut obronny na Zręczność, otrzymując 28 (8d6) obrażeń siecznych przy nieudanym rzucie lub połowę mniej obrażeń przy udanym rzucie. Jeśli Nintra znajduje się w kuli, odłamki nie zadają jej żadnych obrażeń.
Akcje legendarne
Legendarne zastosowania akcji: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać użycie, aby wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wykorzystane użycia na początku każdej swojej tury.
Nintra wykonuje jeden atak.
Nintra teleportuje się do niezajętej przestrzeni, którą widzi w promieniu 30 stóp od siebie.
Niezależnie od tego, czy znajduje się w jasnym, czy przyćmionym świetle, Nintra powoduje, że jej cień atakuje stworzenie w promieniu 10 stóp od niej. Jej cień wykonuje dwa ataki pazurami, każdy atak identyczny z atakiem pazurami Nintry, z tą różnicą, że zadaje obrażenia psychiczne zamiast obrażeń kłutych.
Akcje legowiska
Przy liczbie inicjatywy 20 (przegrana remisów inicjatywy) Nintra może wykonać akcję legowiska, aby wywołać jeden z następujących efektów; nie może użyć tego samego efektu dwie rundy z rzędu:
- Nintra celuje w jedną szybę cienia w jej legowisku, powodując jej eksplozję na kawałki. Każde stworzenie w promieniu 20 stóp od eksplodującej szyby musi wykonać rzut obronny na Zręczność ST 18, otrzymując 13 (3d8) obrażeń kłutych przy nieudanym rzucie lub połowę obrażeń przy udanym. Odłamki zamieniają się w parę, a szyba powraca do normalnego stanu przy następnej inicjatywie, która liczy 20.
- Nintra celuje w jedną taflę cienia w swoim legowisku, na krótko przekształcając ją w wirujący wir. Jedna wybrana przez nią istota w promieniu 20 stóp od szyby musi wykonać pomyślny rzut obronny na Siłę ST 20, w przeciwnym razie zostanie wciągnięta w wir i otrzyma 11 (2d10) obrażeń nekrotycznych. Stworzenie zostaje następnie teleportowane na niezajęte miejsce w odległości 5 stóp od innej szyby cienia w legowisku Nintry (ustalanej losowo).
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Zagadki Świecznikowej Twierdzy, s. 197 - Licencje i atrybucja