Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Nurvureem, Mroczna Dama Nurvureem, The Dark Lady
- Sil
- 23 (+6)
- Zrc
- 14 (+2)
- Kon
- 21 (+5)
- Int
- 14 (+2)
- Mdr
- 13 (+1)
- Cha
- 17 (+3)
Nurvureem może oddychać powietrzem i wodą.
Jeśli Nurvureemowi nie powiedzie się rzut obronny, może zamiast tego zdecydować się na sukces.
Akcje
Nurvureem może używać swojej Przerażającej Obecności. Następnie wykonuje trzy ataki: jeden ugryzieniem i dwa pazurami.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +11 trafić, osiągnąć 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 17 (2d10 + 6) obrażenia kłute plus 4 (1d8) obrażenia kwasowe.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +11 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 13 (2d6 + 6) obrażenia sieczne.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +11 do trafienia, osiągnięcia 15 stóp, jeden cel. Trafienie: 15 (2d8 + 6) obrażenia obuchowe.
Każde stworzenie wybrane przez Nurvureema, które znajduje się w promieniu 120 stóp od smoka i jest tego świadome, musi wykonać pomyślny rzut obronny na Mądrość ST 16 lub stać się frightened na 1 minutę. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie. Jeśli rzut obronny stworzenia się powiedzie lub efekt się zakończy, stworzenie będzie odporne na Przerażającą Obecność smoka na następne 24 godziny.
Nurvureem wydycha kwas w linii o długości 60 stóp i szerokości 5 stóp. Każde stworzenie w tej linii musi wykonać rzut obronny na Zręczność ST 18, otrzymując 54 (12d8) obrażeń od kwasu przy nieudanym rzucie lub o połowę mniej w przypadku udanego rzutu.
Akcje legendarne
Legendarne zastosowania akcji: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać użycie, aby wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wykorzystane użycia na początku każdej swojej tury.
Nurvureem wykonuje test Mądrości (Perception).
Nurvureem wykonuje atak ogonem.
Nurvureem macha skrzydłami. Każde stworzenie w promieniu 10 stóp od smoka musi wykonać ST 19 rzut obronny na Zręczność lub otrzymać 13 (2d6 + 6) obrażeń obuchowych i zostać powalonym prone. Smok może wtedy latać z połową prędkości lotu.
Akcje legowiska
Przy inicjatywie na poziomie 20 (przegrywając remisy inicjatywy) smok wykonuje akcję legowiska, aby wywołać jeden z następujących efektów: smok nie może użyć tego samego efektu przez dwie rundy z rzędu:
- Kałuże wody, które smok widzi w promieniu 120 stóp od siebie, wypływają na zewnątrz w formie chwytającej fali. Każde stworzenie na ziemi w promieniu 20 stóp od takiego basenu musi wykonać rzut obronny na Siłę ST 15, w przeciwnym razie zostanie wciągnięte do wody na głębokość do 20 stóp i przewrócone prone.
- Chmura rojących się owadów wypełnia kulę o promieniu 20 stóp, której środkiem jest wybrany przez smoka punkt znajdujący się w odległości 30 metrów od niej. Chmura rozprzestrzenia się po rogach i pozostaje do czasu, aż smok odrzuci ją jako akcję, ponownie wykorzysta tę akcję legowiska lub zginie. Chmura jest lekko zasłonięta. Każda istota w chmurze, gdy się pojawi, musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 15, zadając 10 (3d6) obrażeń kłutych przy nieudanym rzucie lub połowę mniej przy udanym rzucie. Stworzenie, które kończy swoją turę w chmurze, otrzymuje 10 (3d6) obrażeń kłutych.
- Magiczna ciemność rozprzestrzenia się z wybranego przez smoka punktu w promieniu 60 stóp od niego, wypełniając kulę o promieniu 5 stóp, aż smok odrzuci ją jako akcję, ponownie użyje tej akcji legowiska lub umrze. Ciemność rozprzestrzenia się po kątach. Istota posiadająca Widzenie w ciemności nie widzi tej ciemności, a niemagiczne światło nie może jej oświetlić. Jeśli którykolwiek obszar efektu pokrywa się z obszarem światła stworzonym przez zaklęcie poziomu 2 lub niższego, zaklęcie, które stworzyło światło, zostaje rozproszone.
Dodatkowe akcje w legowisku
Według własnego uznania legendarny (dorosły Lub starożytny) czarny smok może skorzystać z jednej lub więcej z poniższych dodatkowych akcji w swoim legowisku:
- Wybuch brudu. Smok wybiera punkt na ziemi, który widzi w promieniu 30 metrów od niego. Cylinder wodnistego brudu o promieniu 20 stóp i wysokości 20 stóp, którego środek znajduje się pośrodku w tym miejscu, wylatuje z ziemi aż do momentu, gdy w następnej rundzie liczba inicjatyw będzie wynosić 20. Każde stworzenie w cylindrze, gdy się pojawi lub zakończy tam swoją turę, musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 15, otrzymując 10 (3d6) obrażeń od trucizny przy nieudanym rzucie lub połowę obrażeń przy udanym. Cylinder to Difficult Terrain.
- Chwytanie Mucka. Z legowiska smoka wiją się kłęby wirującego błota, które chwytają do trzech wybranych przez smoka stworzeń, które widzi w legowisku. Wskazane stworzenie musi odnieść sukces na ST 15 Rzut obronny na siłę lub bądź restrained do momentu, gdy w następnej rundzie inicjatywa osiągnie wartość 20.
- Szkodliwy gaz. Bąbel gazu bagiennego wybucha w kuli o promieniu 20 stóp, której środkiem jest punkt, który smok widzi w swoim legowisku. Każde stworzenie na tym obszarze musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na konstytucję lub bądź poisoned przez 1 minutę. Cel może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie.
Efekty regionalne
Region zawierający legowisko legendarnego czarnego smoka zostaje wypaczony przez magię smoka, która powoduje jeden lub więcej z następujących efektów:
- Przemierzanie terenu w promieniu 6 mil od legowiska zajmuje dwa razy więcej czasu niż zwykle, ponieważ rośliny rosną gęste i poskręcane, a bagna są gęste od śmierdzącego błota.
- Źródła wody w promieniu 1 mili od legowiska są w sposób nadprzyrodzony zanieczyszczone. Wrogowie smoka, którzy wypiją taką wodę, zwracają ją w ciągu kilku minut.
- Mgła lekko przesłania ziemię w promieniu 6 mil od legowiska.
Jeśli smok umrze, roślinność pozostanie taka, jaka wyrosła, ale inne efekty zanikną w ciągu 1d10 dni.
Dodatkowe efekty regionalne
Każdy z tych efektów może pojawić się w obszarze wokół legowiska czarnego smoka, oprócz lub zamiast efektów opisanych w Podręcznik Potworów:
- Nuda. Stworzenia, które spędzają rok w promieniu 10 mil od legowiska smoka, są przepełnione apatyczną rozpaczą.
- Tarci szpiedzy. Trilling, wstrętne ptaki, robaki i gady podążają za wszystkimi humanoidalnymi stworzeniami nieznanymi smokowi w promieniu 6 mil od legowiska, pogarszając Zręczność (Stealth) sprawdza. Smok może dowolnie tłumić ten efekt.
- Gnijąca domena. Kłujące owady są agresywne, a powietrze jest ciężkie i w promieniu 6 mil od legowiska unosi się zapach zgnilizny.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań
