Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Pozaświatowy Zepsuwacz Otherworldly Corrupter
- Sil
- 12 (+1)
- Zrc
- 22 (+6)
- Kon
- 16 (+3)
- Int
- 22 (+6)
- Mdr
- 18 (+4)
- Cha
- 20 (+5)
Magia i inne cechy nie są w stanie określić typu stworzenia zepsutego. Jeśli stworzenie spróbuje odczytać myśli zepsucia, musi mu się udać wykonać rzut obronny na Inteligencję ST 20 lub posiadać stan stunned przez 1 minutę. Istota stunned może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie.
Jeśli zepsuwacz nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować, że go zdał.
Zepsuwacz może wspinać się po trudnych powierzchniach, w tym do góry nogami po suficie, bez konieczności wykonywania sprawdzianu cechy.
Akcje
Zepsuwacz wykonuje trzy ataki Szepczącym Ostrzem i może użyć Osłabiającego Dotyku.
Atak Bronią do Walki Wręcz lub Dystansową: +12 aby trafić, zasięg 5 stóp lub zasięg 60 stóp, jeden cel. Trafienie: 10 (1d8 + 6) obrażenia kłute plus 14 (4d6) obrażenia psychiczne. Jeśli celem jest stworzenie, musi zdać rzut obronny Mądrości o ST 20 albo nie będzie mogło mówić do początku następnej tury zepsuwacza.
Wijąca się macka zepsuwacza uderza w stworzenie, które zepsuwacz widzi w zasięgu 30 stóp od siebie. Cel musi zdać rzut obronny Kondycji o ST 20 albo otrzyma warunek paralyzed do końca swojej następnej tury, po czym cel jest odporny na ten Osłabiający Dotyk przez 24 godziny.
Akcje dodatkowe
Zepsuwacz magicznie przemienia się w dowolne stworzenie rozmiaru Małego lub Średniego, zachowując swoje statystyki gry (poza rozmiarem). Ta przemiana kończy się, jeśli punkty wytrzymałości zepsuwacza spadną do 0 lub jeśli wykorzysta on akcję dodatkową, by ją zakończyć.
Reakcje
Gdy atakujący, którego zepsuwacz widzi, trafi zepsuwacza atakiem, zepsuwacz redukuje obrażenia tego ataku o połowę.
Akcje legendarne
Wykorzystania Akcji Legendarnej: 3. Zaraz po turze innego stworzenia to stworzenie może wykorzystać jedno użycie, by podjąć jedną z poniższych akcji; odzyskuje wszystkie wykorzystane użycia na początku każdej swojej tury.
Zepsuwacz uwalnia się z niemagicznych więzów i kończy na sobie warunki grappled i restrained, po czym przemieszcza się o do swojej prędkości, nie prowokując ataków okazyjnych.
Zepsuwacz wykonuje jeden atak Szepczącym Ostrzem.
Zepsuwacz rozpada się w zmienną masę ciała, macek, oczu, pazurów i ust. Do dwóch stworzeń, które zepsuwacz widzi w zasięgu 20 stóp od siebie, musi wykonać rzut obronny Inteligencji o ST 20, otrzymując 18 (4d8) obrażenia psychiczne przy nieudanym rzucie lub połowę tych obrażeń przy udanym. Ta przemiana trwa do końca następnej tury zepsuwacza. Będąc przemienionym, zepsuwacz ma przewagę na rzuty ataku, rzuty ataku wykonywane przeciwko niemu mają utrudnienie, a on może przemieszczać się przez przestrzenie o szerokości co najmniej 1 cala, nie ściskając się.
Akcje legowiska
Przy inicjatywie 20 (przegrywając remisy), będąc w swoim legowisku, złoczyńca może wykonać jedną z poniższych akcji legowiska; złoczyńca nie może wykonać tej samej akcji legowiska dwie rundy z rzędu:
- Rozproszenie Uwagi. Przeraźliwy dźwięk wypełnia legowisko. Stworzenia, które go słyszą, muszą zdać rzut obronny Kondycji o ST 15 albo utracą koncentrację.
- Sidła. Ukryte sidła celują w do trzech stworzeń, które złoczyńca widzi w legowisku. Każde stworzenie musi zdać rzut obronny Siły o ST 15 albo otrzyma warunek chwycenia (ucieczka ST 15) i warunek unieruchomienia, dopóki się nie uwolni lub sidła je przytrzymujące nie zostaną zniszczone. Każde sidło ma KP 11, 10 punktów wytrzymałości i odporność na obrażenia trucizną i psychiczne.
- Pułapki. Pułapki celują w do dwóch stworzeń, które złoczyńca widzi w legowisku. Każdy cel musi zdać rzut obronny Zręczności o ST 15 albo zostanie trafiony pułapką. Złoczyńca rzuca liczbą k6 równą jego premii biegłości, a trafione cele otrzymują obrażenia równe sumie. Obrażenia są obuchowe, kłute, sieczne, ogniem lub trucizną, wybrane przez złoczyńcę w chwili użycia tej akcji.
Efekty regionalne
Region zawierający legowisko złoczyńcy jest wypaczony przez jego obecność, tworząc jeden lub więcej z poniższych efektów:
- Zepsucie Wszędzie. Znajdując się w zasięgu 3 mil od legowiska, stworzenia niebędące członkami organizacji złoczyńcy mają utrudnienie na sprawdziany cech opierające się na umiejętnościach Wnikliwość, Percepcja i Perswazja.
- Potężne Toksyny. Gdy członkowie organizacji złoczyńcy zadają obrażenia trucizną, znajdując się w zasięgu 3 mil od legowiska, ignorują odporność celu na obrażenia trucizną.
Jeśli złoczyńca umrze, te efekty zanikają w ciągu 1d10 dni.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań
