Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Otto
- Sil
- 18 (+4)
- Zrc
- 20 (+5)
- Kon
- 13 (+1)
- Int
- 14 (+2)
- Mdr
- 12 (+1)
- Cha
- 16 (+3)
Łuski wróżkowego smoka zmieniają odcień wraz z wiekiem, przechodząc przez wszystkie kolory tęczy. Wszystkie wróżkowe smoki mają wrodzoną zdolność rzucania zaklęć, a w miarę dojrzewania zyskują nowe zaklęcia.
Czerwony - 5 lat lub mniej
Pomarańczowy - 6–10 lat
Żółty - 11–20 lat
Zielony - 21–30 lat
Niebieski – 31–40 lat
Indygo - 41–50 lat
Fioletowy - 51 lat lub więcej
SW zielonego lub starszego wróżkowego smoka wzrasta do 2.
Jako akcja dodatkowa, smok może magicznie obrócić invisible, aż jego Koncentracja dobiegnie końca (jak gdyby concentrating był zaklęciem). Wszelkie wyposażenie, które nosi lub nosi smok, ma oznaczenie invisible.
Używając telepatii, smok może magicznie komunikować się z dowolnym innym wróżkowym smokiem w promieniu 60 stóp od niego.
wróżkowy smok ma przewagę w rzutach obronnych przed zaklęciami i innymi magicznymi efektami.
Wrodzoną zdolnością smoka do rzucania zaklęć jest Charyzma (ochrona przed czarami ST 13). Może rzucić wiele zaklęć, nie wymagając żadnych komponentów materialnych:
1/dzień każdy: color spray, dancing lights, hallucinatory terrain, mage hand, major image, minor illusion, mirror image, polymorph, suggestion
Akcje
Atak Bronią do Walki Wręcz: +7 trafić, osiągnąć 5 stóp, jedno stworzenie. Trafienie: 2d6 + 4 uszkodzenie kłute.
Smok wypuszcza kłęby gazu euforycznego na jedno stworzenie w promieniu 5 stóp od niego. Cel musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość ST 11 lub przez 1 minutę cel nie może przyjmować reakcji i musi rzucić d6 na początku każdej swojej tury, aby określić swoje zachowanie podczas tury:
1–4. Cel nie wykonuje żadnej akcji ani akcji dodatkowej i wykorzystuje cały swój ruch, aby poruszyć się w losowym kierunku.
5–6. Cel się nie porusza i jedyne, co może zrobić w swojej turze, to wykonać rzut obronny na Mądrość ST 11, który zakończy efekt sukcesem.
Akcje legowiska
Jak przedstawiono w Podręcznik Potworów, wróżkowe smoki nie mają dostępu do działań w legowiskach, gdy przebywają w swoich legowiskach. Według twojego uznania, zielony lub starszy smok wróżkowy może wykonać jedną z następujących akcji legowiska przy liczbie inicjatywy 20 (przegrywając remisy inicjatywy):
- Chaotyczna aura. Wróżkowy smok tworzy wokół siebie źle kierunkujące prądy powietrza i magii. Dopóki inicjatywa nie osiągnie 20 w następnej rundzie, za każdym razem, gdy rzut ataku dystansowego nie trafi w smoka, przerzuć atak przeciwko losowemu stworzeniu w promieniu 30 stóp od smoka, które nie ma Całkowita osłona przeciwko temu atakowi.
- Chwytanie Roślin. Wróżkowy smok powoduje, że wokół niego tymczasowo rosną korzenie i pnącza; do czasu, gdy w następnej rundzie inicjatywa osiągnie 20, ziemia znajduje się w odległości 20 stóp od smoka Difficult Terrain.
Efekty regionalne
Region zawierający legowisko wróżkowego smoka może zostać przekształcony przez jego obecność, powodując jeden lub więcej z następujących efektów:
- Oferta obowiązkowa. Kiedy stworzenie po raz pierwszy zbliży się na odległość mniejszą niż 1 milę od legowiska wróżkowego smoka, musi mu się to udać ST 15 Rzut obronny na mądrość lub poczuj przemożny przymus pozostawienia ofiary wartej co najmniej 5 sz ukrytej na uboczu. Smok natychmiast wyczuwa lokalizację tego prezentu. Istota może zostać dotknięta tym przymusem tylko raz.
- Plastyczny czas. Czas jest płynny w promieniu 1 mili od legowiska wróżkowego smoka i płynie od połowy do dwukrotności normalnej prędkości.
- Złodzieje w drodze. Rozumne istoty, które spędzają rok w promieniu 5 mil od legowiska wróżkowego smoka, odczuwają ciągłą potrzebę płatania innym figli.
Jeśli wróżkowy smok umrze, efekty te z czasem zanikają 1d10 dni.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Waterdeep: Loch Szalonego Maga, s. 96 - Licencje i atrybucja