Szafirowy Strażnik Sapphire Sentinel

Duży Konstrukt, Niezestrojony

Sil
22 (+6)
Zrc
9 (-1)
Kon
20 (+5)
Int
3 (-4)
Mdr
11 (+0)
Cha
1 (-5)
Niezmienna forma.

Golem jest odporny na wszelkie zaklęcia i efekty, które mogą zmienić jego formę.

Odporność na magię.

Golem ma przewagę w rzutach obronnych przeciwko zaklęciom i innym efektom magicznym.

Magiczna Broń.

Ataki golema są magiczne.

Akcje

Multiatak.

Golem wykonuje dwa ataki typu Uderzenie.

Trzask.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +10 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 19 (3d8 + 6) obrażenia obuchowe.

Powolne (Ładowanie 5-6).

Golem obiera za cel jedno lub więcej stworzeń, które widzi w promieniu 10 stóp od niego. Każdy cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość ST 17 przeciwko tej magii. W przypadku nieudanego rzutu obronnego cel nie może użyć reakcji, jego prędkość zmniejsza się o połowę i nie może wykonać więcej niż jednego ataku w swojej turze. Ponadto cel może w swojej turze wykonać akcję lub akcję dodatkową, a nie obie. Efekty te utrzymują się przez 1 minutę. Cel może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie w przypadku sukcesu.

Szafir.

Szafir ma 3 ładunki. W ramach akcji golem może wydać 1 ładunek, aby rzucić dispel Magia (jako zaklęcie 9. poziomu) z szafiru, używając Kondycji jako zdolności rzucania zaklęć. Szafir przestaje świecić, jeśli wszystkie jego ładunki zostaną wyczerpane, ale codziennie o świcie odzyskuje zużyte ładunki 1d3 i zaczyna świecić ponownie, gdy zdobędzie 1 lub więcej ładunków.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Szafirowy Strażnik

Źródło: Zagadki Świecznikowej Twierdzy, s. 201 - Licencje i atrybucja