Shemshime

Średni Nieumarły

Sil
6 (-2)
Zrc
17 (+3)
Kon
10 (+0)
Int
17 (+3)
Mdr
14 (+2)
Cha
16 (+3)
Miażdżący koniec.

Jeśli obrażenia redukują Shemshime do 0 punktów wytrzymałości, Shemshime zamiast tego spada do 1 punktu wytrzymałości, chyba że obrażenia są wynikiem zmiażdżenia Shemshime przez obiekt ważący co najmniej 1000 funtów.

Ruch bezcielesny.

Shemshime może poruszać się przez inne stworzenia i obiekty tak, jakby były Trudny teren. Otrzymuje 5 (1d10) obrażeń od mocy, jeśli zakończy swoją turę wewnątrz obiektu.

Akcje

Szalony dotyk.

Atak Zaklęciem w Zwarciu: +5 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 17 (4d6 + 3) obrażenia psychiczne.

Szepty przemocy.

Shemshime wybiera maksymalnie dwa stworzenia, które widzi w promieniu 60 stóp od siebie. Każdy cel musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Mądrość ST 13 lub cel ten otrzymuje 7 (1d8 + 3) obrażeń psychicznych i musi wykorzystać swoją reakcję, aby wykonać atak bronią białą przeciwko jednej istocie, do której może dosięgnąć (wybór Shemshime), którą Shemshime widzi.

Wyjący Babble (Ładowanie 6).

Shemshime obiera za cel jedno stworzenie, które widzi w promieniu 30 stóp od niego. Stworzenie musi wykonać rzut obronny na Mądrość ST 13. W przypadku nieudanego rzutu obronnego otrzymuje 21 (4d8 + 3) obrażeń psychicznych i pozostaje stunned do końca swojej następnej tury. Po udanym zapisie zadaje o połowę mniejsze obrażenia i nie jest stunned.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Shemshime

Źródło: Zagadki Świecznikowej Twierdzy, s. 69 - Licencje i atrybucja