Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Shemshime
- Sil
- 6 (-2)
- Zrc
- 17 (+3)
- Kon
- 10 (+0)
- Int
- 17 (+3)
- Mdr
- 14 (+2)
- Cha
- 16 (+3)
Jeśli obrażenia redukują Shemshime do 0 punktów wytrzymałości, Shemshime zamiast tego spada do 1 punktu wytrzymałości, chyba że obrażenia są wynikiem zmiażdżenia Shemshime przez obiekt ważący co najmniej 1000 funtów.
Shemshime może poruszać się przez inne stworzenia i obiekty tak, jakby były Trudny teren. Otrzymuje 5 (1d10) obrażeń od mocy, jeśli zakończy swoją turę wewnątrz obiektu.
Akcje
Atak Zaklęciem w Zwarciu: +5 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 17 (4d6 + 3) obrażenia psychiczne.
Shemshime wybiera maksymalnie dwa stworzenia, które widzi w promieniu 60 stóp od siebie. Każdy cel musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Mądrość ST 13 lub cel ten otrzymuje 7 (1d8 + 3) obrażeń psychicznych i musi wykorzystać swoją reakcję, aby wykonać atak bronią białą przeciwko jednej istocie, do której może dosięgnąć (wybór Shemshime), którą Shemshime widzi.
Shemshime obiera za cel jedno stworzenie, które widzi w promieniu 30 stóp od niego. Stworzenie musi wykonać rzut obronny na Mądrość ST 13. W przypadku nieudanego rzutu obronnego otrzymuje 21 (4d8 + 3) obrażeń psychicznych i pozostaje stunned do końca swojej następnej tury. Po udanym zapisie zadaje o połowę mniejsze obrażenia i nie jest stunned.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Zagadki Świecznikowej Twierdzy, s. 69 - Licencje i atrybucja