Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Sholeh
- Sil
- 27 (+8)
- Zrc
- 10 (+0)
- Kon
- 25 (+7)
- Int
- 16 (+3)
- Mdr
- 15 (+2)
- Cha
- 19 (+4)
Jeśli Sholehowi nie powiedzie się rzut obronny, może zamiast tego zdecydować się na sukces.
Akcje
Sholeh może używać swojej Przerażającej Obecności. Następnie wykonuje trzy ataki: jeden ugryzieniem i dwa pazurami.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +14 do trafienia, osiągnięcia 15 stóp, jeden cel. Trafienie: 19 (2d10 + 8) uszkodzenie kłute.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +14 trafić, osiągnąć 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 15 (2d6 + 8) obrażenia sieczne.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +14 do trafienia, osiągnięcia 20 stóp, jeden cel. Trafienie: 17 (2d8 + 8) obrażenia obuchowe.
Każde wybrane przez Sholeha stworzenie, które znajduje się w promieniu 120 stóp od smoka i jest tego świadome, musi wykonać pomyślny rzut obronny na Mądrość ST 18 lub stać się frightened na 1 minutę. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie. Jeśli rzut obronny stworzenia się powiedzie lub efekt się zakończy, stworzenie będzie odporne na Przerażającą Obecność smoka na następne 24 godziny.
Sholeh używa jednej z następujących broni oddechowych:
- Oddech Ognia. Sholeh zieje ogniem w linii o długości 30 metrów i szerokości 3 metrów. Każde stworzenie w tej linii musi wykonać rzut obronny na Zręczność ST 21, zadając 56 (16d6) obrażeń od ognia przy nieudanym rzucie lub połowę mniej przy udanym rzucie.
- Oddech snu. Sholeh wydycha gaz usypiający w stożku o długości 30 stóp. Każde stworzenie na tym obszarze musi wykonać pomyślny rzut obronny na Kondycję ST 21, w przeciwnym razie upadnie unconscious na 10 minut. Efekt ten kończy się dla stworzenia, jeśli otrzyma ono obrażenia lub ktoś wykona akcję, aby je obudzić.
Sholeh magicznie zmienia się w humanoidalną istotę lub bestię, której poziom wyzwania nie jest wyższy niż jego własny, lub powraca do swojej prawdziwej formy. Jeśli umrze, powraca do swojej prawdziwej formy. Wszelkie wyposażenie, które nosi lub niesie, zostaje wchłonięte lub przeniesione przez nową formę (wybór smoka).
W nowej formie Sholeh zachowuje swój charakter, punkty wytrzymałości, Kostki Wytrzymałości, zdolność mówienia, biegłości, Legendarną Odporność, akcje w legowisku oraz wyniki Inteligencji, Mądrości i Charyzmy, a także tę akcję. W przeciwnym razie jego statystyki i możliwości zostaną zastąpione statystykami nowej formy, z wyjątkiem cech klasowych i legendarnych akcji tej formy.
Akcje legendarne
Legendarne zastosowania akcji: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać użycie, aby wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wykorzystane użycia na początku każdej swojej tury.
Sholeh wykonuje test Mądrości (Perception).
Sholeh wykonuje atak ogonem.
Sholeh trzepocze skrzydłami. Każde stworzenie w promieniu 15 stóp od smoka musi wykonać ST 22 rzut obronny na Zręczność lub otrzymać 15 (2d6 + 8) obrażeń obuchowych i zostać powalonym prone. Smok może wtedy latać z połową prędkości lotu.
Akcje legowiska
Przy wskaźniku inicjatywy 20 (przegrywając remisy inicjatywy) smok wykonuje akcję legowiska, aby wywołać jeden z następujących efektów:
- Wokół smoka wieje silny wiatr. Każde stworzenie w promieniu 60 stóp od smoka musi wykonać rzut obronny na Siłę ST 15, w przeciwnym razie zostanie odepchnięte na odległość 15 stóp od smoka i powalone prone. Wiatr rozprasza gazy i opary, a niezabezpieczony ogień gaśnie. Chronione płomienie; takie jak latarnie, 50% istnieje ryzyko, że zgasną.
- Chmura piasku wiruje w kuli o promieniu 20 stóp, której środkiem jest punkt, który smok widzi w promieniu 30 metrów. Chmura rozprzestrzenia się po zakrętach. Każde stworzenie w nim musi zakończyć się sukcesem w rzucie obronnym na Kondycję ST 15 lub być blinded przez 1 minutę. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie.
Dodatkowe akcje w legowisku
Według własnego uznania legendarny (dorosły Lub starożytny) mosiężny smok może skorzystać z jednej lub więcej z poniższych dodatkowych akcji w swoim legowisku:
- Animuj posągi. Smok wybiera maksymalnie trzy posągi w legowisku, które widzi. Każdy z tych posągów na krótko ożywia się i atakuje jedno stworzenie w promieniu 5 stóp od niego, z premią +7 do trafienia i zadając 10 (3d6) obrażeń obuchowych przy trafieniu.
- Podmuch Wiatru. Potężny wiatr wieje przez legowisko w kierunku wybranym przez smoka, wiejąc wzdłuż linii o szerokości 40 stóp i długości 100 stóp. Każde stworzenie na tym obszarze, za wyjątkiem smoka, musi wykonać ST 15 rzut obronny na Siłę lub zostać odepchnięte na odległość 15 stóp w kierunku wiatru i powalone prone. Wiatr rozprasza gazy i opary, a niezabezpieczony ogień gaśnie. Chronione płomienie, takie jak latarnie, mają 50% szansę na zgaszenie. Jeśli smok znajduje się w obszarze działania wiatru, może zostać popchnięty na odległość 15 stóp w kierunku wiatru, a wiatr nie będzie w stanie powalić smoka prone.
- Zasłaniający piasek. Kurz i piasek wypełniają powietrze w promieniu 120 stóp od smoka, sprawiając, że obszar Lekko przesłonięty do momentu osiągnięcia przez Inicjatywę 20 w następnej rundzie.
Efekty regionalne
Region zawierający legowisko legendarnego mosiężnego smoka zostaje wypaczony przez magię smoka, która powoduje jeden lub więcej z następujących efektów:
- Ślady pojawiają się na piasku w promieniu 6 mil od legowiska smoka. Ślady prowadzą do bezpiecznych schronień i ukrytych źródeł wody, a jednocześnie prowadzą z dala od obszarów, które smok woli pozostawić w spokoju.
- Obrazy dużych i mniejszych potworów nawiedzają piaski pustyni w promieniu 1 mili od legowiska smoka. Te iluzje poruszają się i wydają się prawdziwe, chociaż nie mogą wyrządzić szkody. Istota przyglądająca się obrazowi z daleka może rozpoznać, że jest to iluzja, po pomyślnym teście Inteligencji ST 20 (Investigation). Każda fizyczna interakcja z obrazem ujawnia, że jest to iluzja, ponieważ przedmioty przez niego przechodzą.
- Ilekroć istota z Inteligencją 3 lub wyższą zbliży się na odległość 30 stóp od źródła wody w promieniu 1 mili od legowiska smoka, smok staje się świadomy obecności i lokalizacji stworzenia.
Jeśli smok umrze, ślady znikną w ciągu 1d10 dni, ale pozostałe efekty znikną natychmiast.
Dodatkowe efekty regionalne
Każdy z tych efektów może pojawić się w obszarze wokół legowiska mosiężnego smoka, oprócz lub zamiast efektów opisanych w Podręcznik Potworów:
- Towarzysz Chmury. Mała, delikatna chmura podąża za nie-złymi stworzeniami, które podróżują w promieniu 6 mil od legowiska smoka. Zmienia kierunek tak, jak to robią stworzenia, pozostając pomiędzy nimi a bezpośrednim blaskiem słońca i daje im przewagę w rzutach obronnych, aby oprzeć się efektom Extreme Heat (patrz Podręcznik Mistrza Podziemi).
- Rozmowni mieszkańcy. Stworzenia w promieniu 1 mili od legowiska smoka czerpią przyjemność ze słuchania dźwięku własnego głosu. Powietrze wypełnia ogłuszający chór ptaków i małych zwierząt, a rozumne stworzenia dużo rozmawiają.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Podróże przez Promienistą Cytadelę, s. 14 - Licencje i atrybucja