Sloopidoop

Średni Humanoidalny (Kuo-toa), Neutralny

Sil
16 (+3)
Zrc
14 (+2)
Kon
16 (+3)
Int
18 (+4)
Mdr
16 (+3)
Cha
14 (+2)
Amfibia.

Sloopidoop może oddychać powietrzem i wodą.

Nieziemska percepcja.

Sloopidoop może wyczuć obecność dowolnego stworzenia w promieniu 30 stóp od niego, czyli invisible lub na Planie Eterycznym. Potrafi wskazać poruszającą się istotę.

Śliskie.

Sloopidoop ma przewagę w testach umiejętności i rzutach obronnych wykonywanych w celu uniknięcia chwytu.

Wrażliwość na światło słoneczne.

Będąc w słońcu, Sloopidoop ma niekorzystne wyniki w testach ataku, także w testach Mądrości (Perception), które opierają się na wzroku.

Rzucanie zaklęć.

Sloopidoop to czarodziej na 10. poziomie. Jego zdolnością rzucania zaklęć jest Mądrość (obrona zaklęć ST 14, +6, aby trafić atakami zaklęć). Kuo-toa ma przygotowane następujące zaklęcia kapłana:

Sztuczki (do woli): guidance, sacred flame, thaumaturgy

Poziom 1 (4 komórki): detect Magia, sanctuary, shield of faith

Poziom 2 (3 miejsca): hold person, spiritual weapon

Poziom 3 (3 komórki): spirit guardians, tongues

Poziom 4 (3 komórki): control water, divination

Poziom 5 (2 komórki): mass cure wounds, scrying

Wrodzone rzucanie zaklęć.

Sloopidoop może rzucić zaklęcie teleport raz dziennie, ale zamierzony cel musi znajdować się w promieniu 30 stóp od innego Society Brilliance. Ten efekt teleportacji może zostać zakłócony (patrz „Faerzress”), w wyniku czego członkowie społeczeństwa czasami trafiają do odległych zakątków Podmroku, oddzieleni od swoich towarzyszy.

1/dzień każdy: teleport

Akcje

Multiatak.

Sloopidoop wykonuje dwa ataki wręcz.

Berło.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +6 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 6 (1d6 + 3) obrażenia obuchowe plus 14 (4d6) obrażeń od pioruna.

Uderzenie bez broni.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +6 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 5 (1d4 + 3) obrażenia obuchowe.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Sloopidoop

Źródło: Z Otchłani, s. 29 - Licencje i atrybucja