Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Sloopidoop
- Sil
- 16 (+3)
- Zrc
- 14 (+2)
- Kon
- 16 (+3)
- Int
- 18 (+4)
- Mdr
- 16 (+3)
- Cha
- 14 (+2)
Sloopidoop może oddychać powietrzem i wodą.
Sloopidoop może wyczuć obecność dowolnego stworzenia w promieniu 30 stóp od niego, czyli invisible lub na Planie Eterycznym. Potrafi wskazać poruszającą się istotę.
Sloopidoop ma przewagę w testach umiejętności i rzutach obronnych wykonywanych w celu uniknięcia chwytu.
Będąc w słońcu, Sloopidoop ma niekorzystne wyniki w testach ataku, także w testach Mądrości (Perception), które opierają się na wzroku.
Sloopidoop to czarodziej na 10. poziomie. Jego zdolnością rzucania zaklęć jest Mądrość (obrona zaklęć ST 14, +6, aby trafić atakami zaklęć). Kuo-toa ma przygotowane następujące zaklęcia kapłana:
Sztuczki (do woli): guidance, sacred flame, thaumaturgy
Poziom 1 (4 komórki): detect Magia, sanctuary, shield of faith
Poziom 2 (3 miejsca): hold person, spiritual weapon
Poziom 3 (3 komórki): spirit guardians, tongues
Poziom 4 (3 komórki): control water, divination
Poziom 5 (2 komórki): mass cure wounds, scrying
Sloopidoop może rzucić zaklęcie teleport raz dziennie, ale zamierzony cel musi znajdować się w promieniu 30 stóp od innego Society Brilliance. Ten efekt teleportacji może zostać zakłócony (patrz „Faerzress”), w wyniku czego członkowie społeczeństwa czasami trafiają do odległych zakątków Podmroku, oddzieleni od swoich towarzyszy.
1/dzień każdy: teleport
Akcje
Sloopidoop wykonuje dwa ataki wręcz.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +6 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 6 (1d6 + 3) obrażenia obuchowe plus 14 (4d6) obrażeń od pioruna.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +6 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 5 (1d4 + 3) obrażenia obuchowe.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Z Otchłani, s. 29 - Licencje i atrybucja