Rozdział 2: W ciemność - Z Otchłani

Rozdział 2: W ciemność

Gdy poszukiwacze przygód uciekną z Velkynvelve, będą chcieli uciec z Podmroku. Znajdując się już wiele mil pod powierzchnią, muszą przedrzeć się przez nieskończony labirynt korytarzy i jaskiń, uniknąć pościgu drowów i znaleźć drogę do świata na górze - a jednocześnie stawić czoła niebezpieczeństwom Podmroku i walczyć o znalezienie zasobów potrzebnych do przetrwania.

W tym rozdziale przedstawiono wytyczne dotyczące podróży postaci pomiędzy różnymi lokalizacjami Podmroku, szczegółowo opisane w innych rozdziałach Z Otchłani. Określone obszary (w tym region Darklake w Rozdział 3) oferują modyfikacje niniejszych wytycznych w celu dostosowania ich do szczególnych cech tych obszarów. W tym rozdziale znajdziesz także wskazówki dotyczące pościgu drowów za zbiegłymi więźniami, a także dodatkowe spotkania, które możesz rozmieścić na trasie podróży poszukiwaczy przygód.

Gdzie iść?

Prawdopodobnie pierwszym pytaniem graczy po ucieczce z Velkynvelve będzie: „Dokąd pójdziemy dalej?” Poszukiwacze przygód muszą znaleźć wyjście z Podmroku i wrócić na powierzchnię. Ich towarzysze NPC mają własne cele w głowie i to oni najlepiej potrafią poruszać się po podziemnych krainach. W związku z tym poszukiwacze przygód będą zdani na ich przewodnictwo. NPC mogą udzielać wskazówek i sugestii w następujący sposób:

  • Buppido wie, jak dotrzeć do Gracklstugh południową trasą z Velkynvelve. Może także znaleźć drogę do Gracklstugh z Darklake. Buppido namawia bohaterów, aby udali się do Gracklstugh w celu zdobycia lepszego sprzętu i z chęci powrotu do swojego ludu. Zamierza także po drodze mordować kolejnych bohaterów, wierząc, że są to boskie dary przekazane w jego ręce.
  • Prince Derendil, quaggoth z urojeniami, nie może udzielić żadnych przydatnych wskazówek, ale chętnie towarzyszy drużynie, chcącej udać się na świat powierzchniowy.
  • Eldeth Feldrun nie jest zaznajomiona z tym regionem Podmroku i nie potrafi nawigować, ale ma premię +5 do Mądrości (Survival) sprawdza i może pomóc w tym zakresie.
  • Jimjar może poprowadzić drużynę do Blingdenstone od północnej trasy z Velkynvelve. Miasto svirfnebli zapewni jednak postaciom dostęp na powierzchnię Jimjar nie ma problemu z odwiedzeniem po drodze innych ciekawych miejsc, a także zabraniem Stool z powrotem do swojego domu.
  • Ront nie zna Podmroku i nie potrafi nawigować. Jest skłonny trzymać się poszukiwaczy przygód, dopóki będą szukać celu, który zabierze go z powrotem na powierzchnię.
  • Sarith Kzekarit to najlepszy potencjalny przewodnik w grupie, ale także najbardziej zwodniczy. Może nawigować do dowolnego regionu Podmroku pokazanego na mapie, ale zachęci postacie do podróży do Gaju Neverlight (patrz Rozdział 5). Twierdzi, że chce skorzystać z oferty sanktuarium Stool, ale w rzeczywistości jest to wpływ skażonych demonami zarodników Zuggtmoya na jego umysł.
  • Shuushar może poruszać się po Mrocznym Jeziorze, gdy drużyna znajdzie się w promieniu trzech mil od jakiejkolwiek jego części. Jest skłonny podróżować z bohaterami i kierować nimi, a także sugeruje odwiedzenie miasta Sloobludop w kuo-toa w celu nabycia łodzi. Shuushar pragnie wrócić do swoich ludzi w nadziei, że poprowadzi ich do oświecenia, które osiągnął.
  • Stool nie potrafi nawigować i nie ma wiedzy o okolicy, ale desperacko pragnie wrócić do domu, do Neverlight Grove, błagając bohaterów, aby go tam zabrali. Twierdzi, że jego ludzie będą wdzięczni i zaoferują drużynie schronienie i pomoc, i opisuje swojego władcę jako mądrego w ukrytych drogach Podmroku.
  • Topsy I Turvy mogą popłynąć do Blingdenstone, ale niechętnie to robią. W związku z tym prawdopodobnie poprą każdą sugestię, która nie zaprowadzi ich do poprzedniego domu. Kiedy poczują się bezpieczniej, prawdopodobnie zaatakują samodzielnie, tak jak to robili, zanim pochwycił ich drow.

Podróż Podmroku

Podmrok to rozległa sieć jaskiń, tuneli, sklepień i przejść rozciągających się od jednego krańca Faerûnu do drugiego. Jego cechy fizyczne są jeszcze bardziej zróżnicowane niż cechy świata powierzchniowego. Podziemne rzeki, pola grzybów, głębokie wąwozy, podziemne miasta, ziejące przepaści - poszukiwacze przygód będą musieli stawić czoła tym wszystkim i nie tylko.

Większość podróży drużyny przez Podmrok odbywa się abstrakcyjnie, zgodnie z zasadami i radami zawartymi w rozdziale 8, „Tempo podróży”, Podręcznik gracza. Podczas tej przygody obowiązują następujące szczegółowe wytyczne dotyczące podróżowania po Podmroku.

Tempo podróży

Tempo podróży w Podmroku jest znacznie wolniejsze niż w przypadku podróży lądowych. Nie tylko tunele i przejścia są częste Trudny teren o nierównej powierzchni, ale trasy w Podmroku rzadko są bezpośrednie, a bohaterowie muszą podążać dostępnymi przejściami i ich różnymi zakrętami, wspinaczkami i zjazdami. Stworzenia potrafiące kopać w litej skale (takie jak fioletowe robaki) poruszają się z normalną prędkością kopania, ale raczej nie jest to opcja dla drużyny.

Tempo podróży w Podmroku
TempoMile dziennieEfekt
Szybko8-5 kary do pasywnej Mądrości (Perception) wyniki; żadnego żerowania
Normalna6-
Powolne4Ulepszone żerowanie lub możliwość wykorzystania Stealth

Szybkie tempo utrudnia dostrzeżenie zasadzek lub interesujących przedmiotów i uniemożliwia postaciom żerowanie, podczas gdy wolne tempo pozwala postaciom podróżować na tyle ukradkiem, aby zaskoczyć lub przekraść się obok napotkanych stworzeń, a także zwiększa ich szanse na udane zdobycie pożywienia i wody.

Tabela Czasy podróży w Podmroku pokazuje czas podróży pomiędzy lokalizacjami w rozdziałach od 1 do 6 przygody. Czasy te zakładają, że drużyna porusza się w normalnym tempie, bez zatrzymywania się (z wyjątkiem czasu spędzonego na odpoczynku lub zagubienia). Aby uzyskać szybkie tempo, skróć czas podróży o jedną trzecią; w przypadku wolnego tempa zwiększ je o jedną trzecią.

Czasy podróży w Podmroku
LokalizacjaVelkynvelveSloobludopGracklstughGaj NeverlightBlingdenstoneMenzoberranzan
Velkynvelve-8 dni28 dni36 dni30 dni26 dni
Sloobludop8 dni-20 dni26 dni20 dni20 dni
Gracklstugh28 dni20 dni-12 dni20 dni27 dni
Gaj Neverlight36 dni26 dni12 dni-16 dni24 dni
Blingdenstone30 dni20 dni20 dni16 dni-8 dni
Menzoberranzan26 dni20 dni27 dni24 dni8 dni-
Mapa 2.1: Podmrok
Mapa 2.1: Podmrok

Konfiguracja spotkania

Kiedy podczas podróży poszukiwaczy przygód dojdzie do spotkania, na jego przygotowanie i potencjalną trudność wpłynie wiele czynników.

Przestrzeń i porządek marszu

Poproś graczy, aby ustalili dwa rozkazy marszu dla postaci - jeden do poruszania się pojedynczą gęsią i drugi do poruszania się dwoma postaciami obok siebie. Następnie, gdy dojdzie do spotkania, rzuć a d6. Wynik 1-2 oznacza, że ​​drużyna podróżuje wąskim przejściem, więc ustaw poszukiwaczy przygód w kolejności maszerowania gęsiego. Przy wyniku 3-4 postacie podróżują standardowym korytarzem i mogą zastosować rozkaz marszu w dwóch rzędach. Przy wyniku 5-6 spotkanie ma miejsce na dużej otwartej przestrzeni, więc pozwól graczom ustawić postacie w dowolnym miejscu.

Oświetlenie

Rzuć d6, aby określić, jak oświetlony jest obszar spotkania. Na wyniku 1-3 obszar jest słabo oświetlony przez fosforyzujące mchy i porosty powszechne w Podmroku lub przez Faerzress (patrz „Faerzress”). Przy wyniku 4-6 obszar jest ciemny, z wyjątkiem źródeł światła, jakie mogą posiadać postacie.

Zauważanie zagrożeń

Pasywna Mądrość (Perception) wyniki postaci w drużynie liczą się do zauważenia ukrytych zagrożeń tylko wtedy, gdy spełnione są oba poniższe warunki:

  • Postacie są w stanie dostrzec zagrożenie (dzięki oświetleniu lub Widzenie w ciemności) lub inaczej to postrzegać.
  • Postacie nie są zajęte innymi czynnościami, w tym nawigacją czy żerowaniem.

Szybkie tempo nakłada karę -5 do biernej Mądrości (Perception) zdobywa punkty za dostrzeganie zagrożeń. Możesz także zdecydować, że tylko postacie posiadające określoną rangę w szyku marszu będą w stanie zauważyć określone zagrożenie.

Niespodzianka

Kiedy dojdzie do spotkania, określ, czy są do poszukiwacze przygód, czy ich wrogowiesurprised, jak zwykle. Poszukiwacze przygód mogą osiągnąć zaskoczenie tylko wtedy, gdy spełnione są wszystkie poniższe warunki:

  • Do spotkania dochodzi, gdy drużyna się porusza (nie jest zatrzymana ani rozbita).
  • Partia wybrała opcję ukrycia, poruszając się w wolnym tempie.
  • Przynajmniej jeden członek drużyny jest w stanie dostrzec zagrożenie i zakomunikować je reszcie grupy.

Żeglujący

Zagubienie się w krętych tunelach Podmroku stanowi poważne ryzyko, a podróżnicy mogą błąkać się w kółko, nie zdając sobie z tego sprawy. Stworzenia niezaznajomione z danym regionem Podmroku są automatycznie gubione i wędrują w losowym kierunku co 4 godziny podróży, aż natrafią na znany im obszar (co może zająć bardzo dużo czasu).

Nawet stworzenia znające trasy Podmroku nie są odporne. Za każdy dzień podróży oraz za każdym razem, gdy bohaterowie wyruszają ponownie po krótkim lub długim odpoczynku, nawigator drużyny dokonuje ST 10 Mądrość (Survival) sprawdzać. Jeśli drużyna porusza się w wolnym tempie, nawigator otrzymuje premię +5 do testu, natomiast szybkie tempo nakłada karę -5. Nieudany wynik testu oznacza, że ​​postacie gubią się i wędrują w losowym kierunku 1d6 kilka godzin, zanim nawigator będzie mógł ponownie sprawdzić, czy znajduje właściwą ścieżkę.

Mapowanie

Postać nie skupiona na żadnym innym zadaniu - łącznie z wypatrywaniem niebezpieczeństw podczas podróży - może rejestrować postęp grupy w Podmroku i tworzyć mapę trasy. Taka mapa może być przydatnym zasobem w późniejszych rozdziałach przygody, gdy bohaterowie będą wracać swoimi śladami. Posiadanie mapy pozwala drużynie poruszać się po tym obszarze bez ryzyka zgubienia się.

Żerowanie

Jeśli nie uda im się zdobyć pożywienia i wody, poszukiwacze przygód muszą zdobywać żywność, aby przetrwać podróż. Znalezienie pożywienia w Podmroku jest trudne, ale nie niemożliwe. Postacie mogą gromadzić żywność i wodę, jeśli drużyna porusza się w normalnym lub wolnym tempie. Postać żerująca wykonuje test Mądrości (Survival). ST wynosi zwykle 15, ale w niektórych częściach Podmroku może sięgać nawet 20. Wymagania dotyczące pożywienia i wody dla postaci opisano w rozdziale 8, „Jedzenie i woda”, podręcznika Podręcznik gracza.

Oprócz żerowania, zaklęcia takie jak create food and water i goodberry mogą pomóc w zaopatrzeniu drużyny, a postacie zawsze mają szansę spotkać innych, od których mogą kupić lub ukraść prowiant. Ponadto wiele stworzeń, które poszukiwacze przygód mogą spotkać i zabić, można zarżnąć, ale niezjedzone przez nie mięso psuje się po jednym dniu. Jedzenie zepsutego mięsa może wymagać rzutu obronnego na Kondycję, aby powstrzymać posiłek, rzutu obronnego na Mądrość, aby uniknąć szaleństwa w wyniku okropnego doświadczenia (patrz „Madness” w dalszej części tego rozdziału) lub obu.

Wydajność pożywienia dla stworzeń
Rozmiar stworzeniaZdobyte jedzenie
Malutki1 funt
Mały4 funty
Średni16 funtów
Duży32 funty

Potrzeba żerowania i zdobywania zapasów służy bohaterom jako motywator do odkrywania i odwiedzania różnych części Podmroku. Im bardziej rozpaczliwa staje się ich potrzeba - w miarę wzrostu poziomu exhaustion gromadź - tym większe ryzyko będą skłonni podjąć gracze.

Przechowywanie czasu

Bez światła słonecznego, widocznego nieba, pór roku i pogody w Podmroku większość postaci może śledzić upływ czasu jedynie na podstawie okresów odpoczynku. Większość stworzeń Podmroku robi to samo (jeśli w ogóle zależy im na odmierzaniu czasu), chyba że istnieje lokalny sposób na odmierzanie czasu.

Faerzress

Niezwykła magiczna energia, którą drowy przywołują Faerzress, przenika większą część Podmroku. Pochodzenie tej tajemniczej mocy jest nieznane. Legenda głosi, że jest to starożytna magia elfów, której początki sięgają czasów, gdy mroczne elfy zostały po raz pierwszy wygnane z powyższego świata. Drow i inne stworzenia Podmroku korzystają z właściwości obszarów wypełnionych Faerzress, aby chronić swoje osady.

Obszary pokryte Faerzress mogą mieć średnicę od kilkudziesięciu stóp do kilku mil i charakteryzują się następującymi efektami:

  • Obszary wypełnione Faerzress są zawsze wypełnione Słabe światło.
  • Istota znajdująca się na obszarze nasyconym Faerzress ma przewagę w rzutach obronnych przeciwko zaklęciom wróżbiarskim. Jeśli zaklęcie wróżenia nie pozwala na rzut obronny, rzucający musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 15, aby rzucić to zaklęcie. Jeśli rzut obronny się nie powiedzie, zaklęcie zostanie zmarnowane i nie przyniesie żadnego efektu.
  • Każde stworzenie próbujące teleportować się do, wewnątrz lub z obszaru Faerzress-suffused musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję ST 15. W przypadku nieudanego rzutu obronnego istota otrzymuje obrażenia od mocy 1d10 i próba teleportacji kończy się niepowodzeniem. Nawet jeśli zapis się powiedzie, próba teleportacji może zakończyć się niepowodzeniem, tak jakby miejsce docelowe było znane tylko z opisu, niezależnie od tego, jak dobrze jest ono znane. Więcej informacji znajdziesz w tabeli dotyczącej zaklęcia teleport.
  • Obszary zalane Faerzress zostały skażone chaosem władców demonów. Kiedy zaklęcie zostaje rzucone na obszarze zalanym Faerzress, osoba rzucająca rzuca d20. Przy wyniku 1, zaklęcie ma dodatkowy efekt, określony przez wyrzucenie w tabeli Dzikiego Przepływu Magii w rozdziale 3, „Zajęcia” Podręcznik gracza.

Chociaż Faerzress nie można rozproszyć, jego efekty są tymczasowo stłumione w obszarze antimagic field.

Sprzęt

To, jakie wyposażenie będą miały pod ręką postacie, będzie zależeć od tego, co udało im się ocalić lub ukraść podczas ucieczki z Velkynvelve. Rzeczywiście, jednym z głównych powodów, dla których drużyna odwiedza znane osady w Podmroku, jest zdobycie odpowiedniego sprzętu i prowiantu.

Rzemiosło

Postacie mogą wykorzystywać przestoje podczas swoich podróży w celu wytworzenia wyposażenia, pod warunkiem, że są biegłe w posługiwaniu się niezbędnymi narzędziami i mają do nich dostęp (patrz „Zajęcia w czasie przestoju” w rozdziale 8 Podręcznik gracza). Konieczność improwizowania narzędzi podwaja czas tworzenia, a niektóre przedmioty wymagają materiałów trudnych do znalezienia w Podmroku, w tym drewna i innych roślin ze świata powierzchni. W niektórych przypadkach skóra, kość lub zurkhwood (patrz „Fungi Podmrok” w dalszej części tego rozdziału) mogą zastąpić. Rzemiosło może obejmować modyfikowanie zebranych lub odzyskanych przedmiotów, aby pasowały do ​​innych potrzeb, na przykład tworzenie prowizorycznej zbroi z zebranych fragmentów zbroi i innych materiałów.

Komponenty

Osoby rzucające zaklęcia mogą nie mieć materialnych komponentów do swoich zaklęć (patrz „Komponenty” w rozdziale 10 Podręcznik gracza). Mogą zdobywać woreczki z komponentami i skupienia na rzucaniu zaklęć od pokonanych wrogich rzucających zaklęcia, osady i handlarzy, lub mogą wytwarzać takie przedmioty podczas przestojów w podróży.

Szaleństwo

W najlepszych czasach Podmrok jest dziwacznym, obcym i niegościnnym światem, ale wpływ władców demonów przekształcił go w krainę szaleństwa i chaosu. Faerzress działa jak katalizator, rozprzestrzeniając szaleństwo władców demonów w całym Podmroku.

Gdy drużyna ucieknie z Velkynvelve i wyruszy do Podmroku, zacznij brać pod uwagę wpływ demonicznego szaleństwa na zdrowie psychiczne postaci (patrz „Szaleństwo” w rozdziale 8 Przewodnik Mistrza Lochów). W różnych momentach przygody postacie zostaną wezwane do wykonania rzutu obronnego, aby oprzeć się efektowi wywołującemu szaleństwo. Dodatkowo, jedna lub więcej postaci może wykonać rzut obronny na szaleństwo, gdy nastąpi jedno z poniższych zdarzeń:

  • Bohaterowie spotykają lub są świadkami czegoś szczególnie obcego lub niepokojącego (np. władcy demonów).
  • Postacie pozostają w obszarze nasyconym Faerzress przez długi czas (osiem lub więcej kolejnych godzin).
  • Postać otrzymuje obrażenia psychiczne, szczególnie na obszarze przesiąkniętym faerzressem.

W Z Otchłani szaleństwo mierzone jest na trzech poziomach:

Poziomy szaleństwa
PoziomEfekt
1Atak krótkotrwałego szaleństwa (trwa 1d10 protokół)
2Atak długotrwałego szaleństwa (trwa 1d10 × 10 godziny)
3Atak nieokreślonego szaleństwa (trwa do wyleczenia)

Poziom szaleństwa stworzenia zaczyna się od 0. Kiedy stworzeniu nie powiedzie się rzut obronny na szaleństwo, jego poziom szaleństwa zwiększa się o 1, a stworzenie natychmiast odczuwa efekt tego poziomu (zgodnie z wynikiem rzutu na tabelę Szaleństwo Krótkoterminowe, Szaleństwo Długoterminowe lub Szaleństwo Nieokreślone w Przewodnik Mistrza Lochów, odpowiednio). Kiedy efekt się skończy, poziom szaleństwa stworzenia nie ulega zmianie. Za każdym razem, gdy poziom szaleństwa istoty wzrasta, odczuwa ona efekt nowego poziomu.

Jeśli istocie z szaleństwem na poziomie 3 nie powiedzie się rzut obronny na szaleństwo, jej poziom szaleństwa wynosi 1. W ten sposób postacie mogą potencjalnie kumulować wiele form szaleństwa.

Napady krótko- i długotrwałego szaleństwa można wyleczyć w sposób opisany w Przewodnik Mistrza Lochów. Biorąc pod uwagę demoniczne źródło szaleństwa, remove curse i rozproszyć zło są również skuteczne jako lekarstwa. Do wyleczenia nieokreślonego szaleństwa potrzebne jest zaklęcie greater restoration lub potężniejsza magia, a także resetuje poziom szaleństwa stworzenia do 0.

Śmierć

Pozwolenie, aby żetony spadły tam, gdzie mogą w walce, podkreśla wymagający charakter tej przygody. Jeśli jednak postacie zaczną spadać równie szybko, możesz dać graczom pewne możliwości przywrócenia martwych postaci do życia na niższych poziomach ich postępu poprzez Z Otchłani.

  • A zwój zaklęcia z raise dead może pojawić się wśród jakiegoś skarbu, gdy będzie potrzebny lub gdy bohaterowie zachowają go na później. Sukces ST 15 Aby postać niższego poziomu mogła skorzystać z takiego zwoju, wymagany jest test zdolności rzucania zaklęć.
  • Dziwny efekt Faerzress może przywrócić do życia upadłą postać, ale nie bez kosztów. Poziom szaleństwa przywróconej postaci wzrasta o 1 po przywróceniu do życia (patrz „Madness” wcześniej w tym rozdziale).
  • Jeśli ciało upadłej postaci zostanie zgubione lub pozostawione, odnajdują je prześladowcy drowów. Wysoka kapłanka drowów rzuca zaklęcie raise dead na zwłokach, aby postać mogła zostać przesłuchana. Postać może uciec później lub ponownie połączyć się z innymi poszukiwaczami przygód w późniejszym rozdziale przygody, gdy dogoni ich drow.

Jeśli postać gracza zostanie trwale zabita, zastanów się, w jaki sposób gracz może wprowadzić nową postać do drużyny w trakcie podróży przez Podmrok.

  • Zmień jednego z istniejących sojuszników grupy w postaci niezależnej - w tym innych więźniów, którzy uciekli z Velkynvelve - w postać gracza. Drowami, krasnoludami i głębokimi gnomami można z łatwością grać. Możesz nawet pozwolić graczowi przejąć kontrolę nad bardziej nietypowym NPC, dopóki nowa postać nie będzie mogła dołączyć do grupy. Jest to szczególnie przydatne, jeśli gracz zarządzał już tym NPC (patrz „Motley Crew” w rozdziale 1).
  • Spotkanie ze stworzeniem może ujawnić potencjalnego nowego członka drużyny, na przykład mieszkańca powierzchni zagubionego w Podmroku lub wysłanego tam w celu zbadania plotek o dziwnych wydarzeniach. Inną możliwością jest zbiegły niewolnik z innej osady Podmroku.
  • Napotkany przez drużynę potwór może przetrzymywać inne ofiary lub zakładników (na przykład gigantyczny pająk z wciąż żywą ofiarą owiniętą w sieć lub troglodyci przetrzymujący więźniów przeznaczonych do ich spiżarni). Gdy potwory zostaną pokonane, do grupy może dołączyć były jeniec.
  • Postacie mogą spotkać nowych członków drużyny w dowolnej osadzie Podmroku, którą odwiedzą podczas przygody, zwłaszcza gości lub mieszkańców, którzy mają ważny powód, aby się spieszyć.

Grzyby Podmroku

Podmrok jest domem dla ogromnej różnorodności grzybów o różnorodnych zastosowaniach. Podczas swoich podróży postacie mogą napotkać różne przykłady flory Podmroku. Identyfikacja gatunku grzyba i jego potencjalnych zastosowań wymaga powodzenia ST 15 Inteligencja (Nature) sprawdź, ale mieszkańcy Podmroku znają wiele z tych gatunków automatycznie.

Grzyby jadalne

Grzyby jadalne dostarczają pożywienia i wody. Podstawowe wymagania postaci dotyczące pożywienia i wody zostały omówione w rozdziale 8, „Jedzenie i woda”, podręcznika Podręcznik gracza.

Barrelstalk

Łodyga beczkowa to duży grzyb w kształcie beczki, z którego można spuścić zgromadzoną w nim świeżą wodę i spuścić ją. Zawiera pojedynczą łodygę beczki 1d4 + 4 galonów wody i plonów 1d6 + 4 funtów jedzenia.

Niebieska czapka

Bluecap, nazywany „ziarnem Podmroku”, jest niejadalny, ale jego zarodniki można zmielić na pożywną, mączną mąkę. Chleb z mąki bluecap znany jest jako chleb zarodnikowy lub bluebread. Jeden bochenek odpowiada 1 funtowi pożywienia.

Licheń Ognisty

Porosty ogniste, bladopomarańczowo-białe, lubią ciepło, dlatego rosną w regionach o wysokiej temperaturze geotermalnej. Porosty ogniste można zmielić i poddać fermentacji w gorącą, pikantną pastę, którą rozprowadza się na chlebie zarodnikowym lub dodaje do zup lub gulaszu w celu nadania im smaku. Duergar fermentuje także porosty ogniste w niezwykle gorący trunek.

Ripplebark

Ripplebark to grzyb przypominający półkę, który przypomina masę gnijącego mięsa. Jest zaskakująco jadalny. Choć można go jeść na surowo, lepiej smakuje upieczony. Pojedynczy arkusz marszczącej się kory daje plony 1d4 + 6 funtów jedzenia.

Trillimac

Trillimac to grzyb, który rośnie do wysokości od czterech do pięciu stóp i ma szeroką szarozieloną czapkę i jasnoszarą łodygę. Skórzaną powierzchnię czapki można przycinać i czyścić w celu wykorzystania do tworzenia map, kapeluszy i zwojów (jej powierzchnia dobrze przyjmuje barwniki i atrament). Łodygę można oczyścić, namoczyć w wodzie na godzinę, a następnie wysuszyć, aby uzyskać smaczny pokarm przypominający chleb. Każda łodyga trillimaku zapewnia 1d6 + 4 funtów jedzenia.

Kula wodna

Kula wodna to bulwiasty grzyb rosnący w płytkiej wodzie. Dojrzałą kulę wodną można wycisnąć jak gąbkę, uzyskując galon wody pitnej i funt jadalnego (choć gumowatego i nieco pozbawionego smaku) jedzenia.

Zurkhwood

Zurkhwood to masywny grzyb, który może osiągnąć wysokość od trzydziestu do czterdziestu stóp. Jego duże, przypominające ziarno zarodniki są jadalne i pod względem odżywczym odpowiadają 1d4 + 4 funtom jedzenia, ale zurkhwood jest ważniejszy ze względu na jego twarde i zdrewniałe łodygi. Zurkhwood jest jednym z niewielu źródeł drewna w Podmroku, używanego między innymi do produkcji mebli, kontenerów, mostów i tratw. Wykwalifikowani rzemieślnicy mogą bejcować, szlifować i polerować, aby wydobyć różne wzory w zurkhwood.

Grzyby egzotyczne

Gatunki grzybów opisane w tej sekcji mają dziwne właściwości, ale nie mają wartości odżywczej.

Światło nocne

Lampka nocna do wysoki bioluminescencyjny grzyb w kształcie rurki, który rośnie do wysokości1d6 + 4 stóp i emituje Jasne światło w promieniu 5 stóp i Słabe światło przez dodatkowe 5 stóp. Wykorzeniona lub zniszczona lampka nocna gaśnie po 1 rundzie. Jeśli żywa lampka nocna zostanie dotknięta przez stworzenie lub przedmiot, jej światło gaśnie, dopóki nie zostanie ponownie dotknięte.

Nos Nilhogga

Nos Nilhogga to mały grzyb, który zapewnia każdemu stworzeniu, które go zje, przewagę w Mądrości (Perception) sprawdza na podstawie zapachu 1d4 godziny. Jednak stworzenie ma tę samą wadę, jeśli chodzi o rzuty obronne przeciwko efektom opartym na zapachu przez ten sam czas.

Ormu

Ormu to bioluminescencyjny zielony mech rosnący w ciepłych i wilgotnych obszarach. Jest szczególnie powszechny w pobliżu tuneli parowych i otworów wentylacyjnych. Rozrzuca Słabe światło w promieniu 5 stóp i można go zebrać, wysuszyć i przekształcić w fosforyzujący proszek lub pigment.

Timmaska

Timmaska, znana również jako „diabelski grzyb”, to wysoki na dwie stopy muchomor z pomarańczowymi i czerwonymi paskami na beżowej czapce. Wykorzenienie lub zniszczenie timmaski powoduje, że wyrzuca ona chmurę trujących zarodników o promieniu 5 stóp. Stworzenia na tym obszarze muszą odnieść sukces na poziomie: ST 14 Rzut obronny na konstytucję lub bądź poisoned. Chwila poisoned w ten sposób stworzenie znajduje się pod wpływem a confusion zaklęcie trwające 1 minutę. Kiedy efekt zaklęcia zakończy się, poisoned stan również się kończy.

Język szaleństwa

Język szaleństwa to jadalny grzyb, który wyglądem przypomina duży ludzki język. Stworzenie, które zjada język szaleństwa, musi odnieść sukces ST 12 Rzut obronny na Kondycję lub kompulsywnie wypowiadaj na głos każdą myśl przez następną godzinę. Efekt można zakończyć a lesser restoration zaklęcie lub podobną magię.

Łodyga pochodni

Grzyb o wysokości od jednej do dwóch stóp z palną czapką, pojedyncza łodyga pochodni pali się przez 24 godziny po zapaleniu. Istnieje szansa 1 na 6, że łodyga pochodni eksploduje po zapaleniu, zamieniając się w chmurę ognistych zarodników. Istoty znajdujące się w promieniu 3 metrów od eksplodującej łodygi pochodni otrzymują 3 (1d6) obrażenia od ognia.

Opowiadanie o podróży

Gdy poszukiwacze przygód wędrują przez Podmrok, pomocne jest improwizowanie opisów tego, czego doświadczają, aby dodać smaku podróży. Robiąc to, staraj się podkreślić dwa kluczowe punkty.

Po pierwsze, trasa jest długa i wyczerpująca. Drużyna podróżuje pod ziemią, po niezwykle trudnym i nierównym terenie, bez żadnych wygód świata na powierzchni. Brakuje żywności i wody. Ciemność nigdy się nie kończy. Podczas podróży gracze powinni czuć się tak, jakby ich bohaterowie byli w niebezpieczeństwie, nigdy nie wiedząc, kiedy coś wyskoczy na nich z cienia.

Po drugie, Podmrok to egzotyczny, obcy krajobraz, niepodobny do niczego, co można znaleźć na powierzchni. W krętych korytarzach i niewiarygodnie dużych jaskiniach bohaterowie mogą znaleźć dziwaczne przypomnienia o zaginionych i zapomnianych cywilizacjach, nieziemskiej florze i faunie oraz niesamowitej geografii. Niewiele jest takie, jakim się wydaje, a wiele trudno wyjaśnić, a nawet opisać.

Pogoń za drowami

Grupa drowów z Velkynvelve ściga swoich zbiegłych więźniów do Podmroku. Drowa kapłanka Ilvara ma coraz większą obsesję na punkcie poszukiwaczy przygód, wierząc, że są oni zaangażowani w jakiś tajny spisek lub być może test jej godności. Im dłuższy pościg, tym bardziej jest zdeterminowana, aby ich odzyskać i mieć okazję, aby nauczyć ich, jaki jest błąd polegający na przeciwstawianiu się jej.

Drużyna drowów składa się z Ilvary (drow priestess of Lolth), drowowie elitarni wojownicy Jorlana i Shoora oraz młodszej kapłanki Asha Vandree (użyj bloku statystyk priest w Podręcznik potwora, ale dodaj Pochodzenie fej, Wrodzone rzucanie zaklęć i Wrażliwość na światło słoneczne funkcje bloku statystyk drow). W skład grupy myśliwskiej wchodzi także czterech wojowników drow, którzy służą jako wysuni zwiadowcy. Jeśli któryś z drowów NPC nie przetrwał rozdziału 1, zastąp go nowo przybyłymi posiłkami z Menzoberranzan pod dowództwem Ilvary lub innej kapłanki jej kalibru.

Śledzenie imprezy

Drow musi pieszo wyśledzić drużynę przez Podmrok, ponieważ w Velkynvelve nie ma dostępnych wierzchowców, a Ilvara nie czeka na przybycie i tak spóźnionego oddziału pomocy z Menzoberranzan. Ogranicza to szybkość, z jaką mroczne elfy mogą się poruszać, aby dogonić wrogów, ponieważ muszą szukać śladów przejścia swojej ofiary, od czasu do czasu zawracając, aby ponownie podążać śladem.

Poziom pościgu

Bliskość pościgu drowów mierzona jest poziomem pościgu. Zaczyna się o godzinie 4, a drow znajduje się niedaleko bohaterów. Jeśli poziom pościgu osiągnie 5, dogonią ich naprzód zwiadowcy drowów, a przywódcy drowów pojawią się niedługo potem (patrz „Catching Up”). Jeśli poziom pościgu spadnie do 0, grupa wymknie się drowowi do czasu, aż okoliczności ponownie doprowadzą do kontaktu obu frakcji (patrz „Eluding Pursuit”).

Postacie mogą zwiększać lub zmniejszać poziom pościgu w następujący sposób:

  • Zmniejsz poziom pościgu o 1 za każdy dzień, w którym drużyna przemieszcza się z dużą szybkością.
  • Zmniejsz poziom pościgu o 1, jeśli postać spędza tego dnia czas na zacieraniu śladów drużyny, co wymaga udanego ST 16 Mądrość (Survival) sprawdzać.
  • Zmniejsz poziom pościgu o 1 za każdym razem, gdy postacie przekraczają lub przemierzają obiekt zasłaniający ich szlak, np. podziemną rzekę.
  • Zmniejsz poziom pościgu o 1, jeśli drużyna podzieli się na dwie lub więcej grup. Każda grupa staje się odrębną stroną w celu ustalenia przypadkowych spotkań i tego, czy grupa zostanie zgubiona.
  • Zwiększ poziom pościgu o 1 za każdym razem, gdy drużyna ma losowe spotkanie z jednym lub większą liczbą stworzeń, chyba że spotkanie zostanie ominięte lub całkowicie uniknięte.
  • Zwiększ poziom pościgu o 1 za każdy dzień, w którym poszukiwacze przygód podróżują w wolnym tempie.
  • Niektóre spotkania terenowe zwiększają lub zmniejszają poziom pościgu. Zobacz poszczególne opisy w sekcji „Spotkania losowe”.

Gracze mogą wymyślić dodatkowe sposoby na uniknięcie pościgu. Oceń je według własnego uznania. Na przykład, jeśli postacie przekonują losowo napotkane stworzenie, aby przepuściło je, mówiąc im o podążającym za nimi bogatym drowie, możesz zmniejszyć poziom pościgu o 1, ponieważ drowy są zmuszone uporać się z spotkaniem, zanim będą mogły wznowić śledzenie drużyny. Podobnie poszukiwacze przygód mogą zastawiać pułapki, aby spowolnić swoich prześladowców, lub mogą przekonać przyjazne stworzenie, aby okłamało drowa w sprawie kierunku, w którym udała się drużyna.

Jeśli zdecydujesz się pominąć kilka dni podróży (zgodnie z opisem w „Summarizing Travel” w dalszej części tego rozdziału), poziom pościgu nie zmieni się w tym czasie.

Nadrabianie zaległości

Kiedy poziom pościgu osiągnie 5, drowowi zwiadowcy zauważają drużynę. W tym momencie pościg może przerodzić się w spotkanie, jeśli postacie zauważą drowa i zaatakują go. Postacie mogą próbować uciekać, po czym rozpoczyna się pościg (patrz „Pościgi” w rozdziale 8 Przewodnik Mistrza Lochów), lub mogą stać i walczyć. Mogą nawet spróbować zorganizować jakąś zasadzkę, ponieważ pierwsze szeregi drużyny są prawdopodobnie poza zasięgiem wzroku drowa, gdy ten po raz pierwszy go dogoni.

Jeśli poszukiwaczom przygód uciekną i pomyślnie uciekną, obniżają poziom pościgu do 4 i ponownie zaczynają unikać prześladowców. Jeśli będą walczyć z drowem, przeprowadź spotkanie. Drowscy zwiadowcy skupiają się na utrzymywaniu bliskiego pościgu i zasypywaniu postaci zatrutymi bełtami z ręcznych kuszy. Po 1d6 + 4 rundy, pozostała część drużyny drowów (Ilvara, Asha, Jorlan i Shoor) dogania i przyłącza się do spotkania.

Unikanie pościgu

Jeśli poszukiwacze przygód obniżą poziom pościgu do 0, drow straci trop, chyba że okoliczności pozwolą im ponownie zlokalizować postacie. Może to dotyczyć postaci spędzających dzień lub dłużej w miejscu, w którym zostaną rozpoznane lub gdzie otwarcie rozmawiają o ucieczce z Velkynvelve. Jeśli postacie przejdą przez obszar obserwowany przez drowów zwiadowców lub szpiegów, Ilvara nieuchronnie usłyszy wiadomość o lokalizacji postaci. Kiedy to nastąpi, zwiększ poziom pościgu do 1 i rozpocznij śledzenie go ponownie, gdy drow ponownie podejmie trop.

Schwytać

Drowki, o ile to możliwe, starają się schwytać zbiegłych więźniów, gdyż Ilvara chce mieć przyjemność dać im lekcję nieposłuszeństwa. Jeśli mroczne elfy zmniejszą liczbę punktów wytrzymałości dowolnej postaci do 0, postacie te zamiast umrzeć, zostaną powalone (patrz „Powalenie stworzenia” w rozdziale 9 Podręcznik gracza). Nawet jeśli jedna lub więcej postaci zginie przypadkowo, Ilvara ma taką obsesję, że rzuciła raise dead, aby przywrócić je do życia (zakładając, że dusza postaci chce powrócić).

Schwytane postacie są rozbrojone, mają ręce związane pajęczym jedwabnym sznurem i zakneblowane. Drowowie prowadzą ich z powrotem do Velkynvelve, chyba że Menzoberranzan jest bliżej i w takim przypadku Ilvara zabiera ich tam. Bohaterowie będą musieli obmyślić nowy plan ucieczki, najlepiej zanim Ilvara będzie miała okazję ich torturować lub sprzedać w niewolę w Mieście Pająków. Jeśli ponownie uciekną z jej szponów, kapłanka drowów będzie kontynuować pościg, aż do śmierci lub gdy drużyna opuści Podmrok (patrz Rozdział 7).

Przypadkowe spotkania

Każdego dnia podróży przez Podmrok sprawdzaj dwa razy, czy postacie nie napotkały niczego niezwykłego: raz podczas podróży i drugi raz, gdy obozują lub odpoczywają. Rzuć a d20 i zapoznaj się z tabelą Losowych Spotkań, aby ustalić, co (jeśli w ogóle) napotkają. Postacie mogą napotkać specjalny teren, jedno lub więcej stworzeń lub kombinację tych dwóch.

Każde losowe spotkanie, które ma miejsce, gdy drużyna rozbija obóz, jest automatycznie spotkaniem ze stworem. W takim przypadku należy określić spotkanie, rzucając a d20 i skorzystanie z tabeli Spotkań Stworzeń.

d20Spotkanie
1-13Żadnego spotkania
14-15Teren (rzuć raz na stół Spotkań Terenowych)
16-17Jedno lub więcej stworzeń (rzuć raz na stół Spotkań Stworzeń)
18-20Spotkanie terenowe z udziałem jednego lub więcej stworzeń (rzuć raz na stół Spotkań Terenowych, a następnie rzuć raz na stół Spotkań Stworzeń)

Spotkania terenowe

Podmrok kryje w sobie niebezpieczne zagrożenia i cudowny teren. Specjalne zasady dotyczące terenu są wyjaśnione pod tabelą.

d20Spotkanie
1Kościec
2Klif i drabina
3Gromady kryształów
4Jaskinia grzybowa
5Wyciek gazu
6Wąwóz
7Wysoka półka
8Straszne dźwięki
9Pęcznieje lawa
10Brudna jama
11Opad skały
12Most linowy
13Gruzy
14Schronienie
15Dziura
16Szlam lub pleśń
17Odpowietrznik parowy
18Podziemny strumień
19Znak ostrzegawczy
20Sieci
Kościec

Bohaterowie trafiają do niesamowitej jaskini pełnej niezliczonych kości różnych stworzeń. Niezależnie od tego, czy jest to naturalne cmentarzysko niektórych gatunków Podmroku, czy też dawne legowisko przerażającego drapieżnika, postacie mogą potencjalnie zebrać przydatny materiał do wytworzenia wśród kości.

Gdy drużyna wejdzie na cmentarz, rzućd20 i sprawdź tabelę, aby określić, jakie stworzenia, jeśli w ogóle, są obecne. Nieumarli powstają z kości i atakują, gdy pierwsze postacie znajdą się w połowie jaskini.

Spotkanie Boneyarda
d20Spotkanie
1-14Żadnego spotkania
15-183d4 szkielety
19-201d3 minotaur skeleton
Klif i drabina

Klif 2d4 × 10 wysoka na stopy blokuje przejście grupy, ale na górze widoczna jest zwinięta drabina linowa. Jeśli ktoś potrafi wspiąć się na klif - wymaga to sukcesu ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź - i zrzuć drabinę, postacie mogą kontynuować. W przeciwnym razie stracą cały dzień podróży, szukając innej trasy. Jeśli postacie usuną drabinę, gdy znajdą się na górze, zmniejszą poziom pościgu za drowami o 1.

Gromady kryształów

Poszukiwacze przygód przechodzą przez obszar zalany Faerzress, zawierający kawałki kwarcu wielkości pięści, które rozrzucają Słabe światło w promieniu 3 stóp. Ostre uderzenie w jeden z kryształów, łącznie z rzuceniem go na twardą powierzchnię, powoduje jego wybuch w promieniu 3 stóp oślepiającego błysku. Każde stworzenie w promieniu musi wykonać pomyślny rzut obronny na Kondycję ST 10 lub być blinded przez 1 minutę. Stworzenie blinded dzięki temu efektowi powtarza rzut obronny na Kondycję na koniec każdej swojej tury. Po pomyślnym zapisaniu nie jest to już blinded.

Postacie mogą zebrać w sumie do dwunastu kryształów, ale poświęcenie na to czasu zwiększa poziom pościgu za drowami o 1.

Jaskinia Grzybowa

Poszukiwacze przygód natrafiają na jaskinię wypełnioną grzybami wszelkich rozmiarów i typów. Zobacz „Fungi Podmrok” i wybierz kilka interesujących przykładów.

Wyciek gazu

Poszukiwacze przygód trafiają do jaskini, w której wycieka niebezpieczny gaz ziemny. Każdy członek drużyny posiadający pasywną Mądrość (Perception) wynik 14 lub wyższy pozwala wykryć oznaki gazu. Tempo podróży bohaterów w ciągu dnia zostaje spowolnione o połowę, gdy okrążają obszar, ale nie ma żadnych złych skutków. Jeśli gaz pozostanie niewykryty, każda postać na obszarze musi wykonać a ST 12 Rzut obronny na Kondycję, wykonanie 5 (1d10) obrażenia od trucizny w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. Otwarty ogień przedostający się na obszar powoduje eksplozję gazu. Każde stworzenie biorące udział w eksplozji musi wykonać a ST 15 Rzut obronny na zręczność, biorąc 10 (3d6) obrażenia od ognia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu.

Wąwóz

Bohaterowie muszą podjąć trudną wspinaczkę w dół wąwozu 2d4 × 100 stóp głęboko i w górę po drugiej stronie lub znajdź sposób na obejście tego. Ich dzienne tempo podróży zostanie spowolnione o połowę, chyba że wpadną na pomysł szybkiego przekroczenia wąwozu.

Wysoka półka

Postacie muszą przejść wzdłuż szerokiej na 18 cali półki okalającej wąwóz 2d6 × 10 stopy głęboko. Tempo podróży drużyny w ciągu dnia zostaje spowolnione o połowę, a każda postać musi odnieść sukces ST 10 Rzut obronny na zręczność pozwalający uniknąć upadku. Środki ostrożności, takie jak związanie wszystkich razem, pozwalają każdej postaci wykonać obronę z przewagą. Zwiększ poziom pościgu drowa o 1.

Straszne dźwięki

Przez wiele godzin podróż grupy nękana jest strasznymi wrzaskami, jękami i niespójnym bełkotem odbijającym się echem w pobliskich korytarzach, bez żadnego widocznego pochodzenia. Każda postać musi odnieść sukces ST 11 Rzut obronny na mądrość. W przypadku nieudanego rzutu obronnego poziom szaleństwa postaci wzrasta o 1.

Fala lawy

Gdy grupa przemierza długi i kręty korytarz, drżenie otwiera za nimi szczelinę wypełnioną lawą. Każda postać musi wykonać ST 10 Rzut obronny na Zręczność, aby uniknąć wezbrania lawy, zabierając 21 (6d6) obrażenia od ognia w przypadku nieudanego zapisu. Zmniejsz poziom pościgu za drowami o 1.

Smocza Pita

Poszukiwacze przygód muszą przebrnąć przez szeroką, głęboką na 3 stopy jamę pełną oślizgłego błota. Błoto to Trudny teren i postacie mają w nim wadę w zakresie rzutów obronnych na Zręczność, ale ich tempo podróży w ciągu dnia jest spowolnione o połowę, jeśli je ominie.

Opad skały

Gdy poszukiwacze przygód przemierzają długą, krętą jaskinię, pojawia się wstrząs, który powoduje opad skały. Każdy członek drużyny musi spróbować trzech ST 12 Rzuty obronne na Zręczność, wykonując 10 (3d6) obrażenia obuchowe przy każdym nieudanym rzucie obronnym. Każdy Bezradny stworzenie, które nie zostało przeniesione poza obszar, zostaje zakopane pod gruzami, zabierając dodatkowo 1d6 obrażenia obuchowe na koniec każdej swojej tury, dopóki stworzenie nie zostanie wykopane lub martwe. Zmniejsz poziom pościgu za drowami o 1.

Most linowy

Wąwóz szeroki na stopy 2d4 × 10 i głęboki na stopy 2d4 × 10 wcina się w ścieżkę grupy, nad którą rozciąga się stary most linowy. Jeśli postacie przetną most po przejściu, poziom pościgu za drowami zmniejszy się o 1.

Gruzy

Poszukiwacze przygód natrafiają na małe ruiny ukryte w Podmroku. Może to być utworzenie podziemnej rasy lub ruina na powierzchni, która zawaliła się i zatonęła dawno temu. Jeśli postacie przeszukają ruiny, istnieje 50% szans, że znajdą bibeloty 1d4 (patrz rozdział 5, „Błyskotki” Podręcznik gracza). Rzuć na stół Trinkets lub wybierz odpowiednie.

Schronienie

Drużyna natrafia na jaskinię, która jest osłonięta i łatwa do obrony. Jeśli postacie obozują w tym miejscu, mogą w trakcie odpoczynku zakończyć długi odpoczynek bez szans na spotkanie.

Dziura

Jeden losowy członek drużyny nadepnie na zapadlisko i zawali go, następnie musi odnieść sukcesST 12 Rzut obronny na zręczność, pozwalający uniknąć wpadnięcia do głębokiego na 20 stóp dołu i przyjęcia 7 (2d6) obrażenia obuchowe. Wyjście z dołu wymaga sukcesu ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.

Szlam lub pleśń

Gdy poszukiwacze przygód przechodzą przez małą jaskinię, napotykają plamę śluzu lub pleśni. Rzuć d6 i zapoznaj się z tabelą, aby określić, jaki rodzaj śluzu lub pleśni występuje (patrz „Zagrożenia w lochach” w rozdziale 5 Przewodnik Mistrza Lochów, aby uzyskać szczegółowe informacje na temat tych zagrożeń).

Spotkanie ze śluzem lub pleśnią
d6Spotkanie
1-3Plama zielonego śluzu
4-5Plama żółtej pleśni
6Plama brązowej pleśni
Odpowietrznik parowy

Ujście gorącej pary wydobywa się spod losowego członka drużyny, któremu musi się udać ST 12 Rzut lub przyjęcie obronne na Zręczność 7 (2d6) obrażenia od ognia.

Podziemny strumień

Droga wodna 2d4 × 5 szerokie na stopy cięcia w poprzek ścieżki imprezy. Strumień jest płytki i łatwy do przekroczenia, a bohaterowie mogą napić się i odświeżyć zapasy wody. W strumieniu zamieszkują jadalne ryby, więc ST wszelkich prób zdobycia pożywienia na tym obszarze zmniejsza się do 10. Przekroczenie strumienia zmniejsza poziom pościgu za drowami o 1.

Znak ostrzegawczy

Bohaterowie wchodzą do jaskini usianej stalagmitami i stalaktytami. Ci z pasywną Mądrością (Perception) wynik 11 lub wyższy wskazuje pieczęć po prawej stronie wyrzeźbioną w jednym ze stalagmitów.

Pieczęć jest znakiem ostrzegawczym drowów, który oznacza „Nadchodzą demony!” Każde stworzenie inne niż drowy, które dotknie tego symbolu, musi wykonać a ST 10 Rzut obronny na mądrość. W przypadku nieudanego rzutu obronnego poziom szaleństwa istoty wzrasta o 1.

Jeśli postacie zrobią sobie długi odpoczynek w promieniu jednej mili od znaku ostrzegawczego, rzuć a d20 i sprawdź tabelę, aby ustalić, co (jeśli w ogóle) spotkają pod koniec odpoczynku.

Spotkanie ze znakiem ostrzegawczym
d20Spotkanie
1-14Żadnego spotkania
15-161 invisible barlgura
17-183d4 drży
19-201d2 demony cienia
Sieci

Lepkie sieci wypełniają przejście (patrz „Zagrożenia w lochach” w rozdziale 5 Przewodnik Mistrza Lochów). Sieci rozciągają się na setki stóp. Jeśli postacie nie wpadną na plan szybkiego oczyszczenia sieci, tempo podróży drużyny w ciągu dnia spadnie o połowę, ponieważ postacie będą zmuszone przedrzeć się przez sieć lub znaleźć alternatywną trasę.

Sprawdź, czy nie doszło do spotkania, gdy drużyna wejdzie w sieci. Przy wyniku 1-2 nad6, spotykają się bohaterowie 1d4 gigantyczne pająki czai się wśród sieci.

Spotkania Stworzeń

Przygotowując te spotkania, pamiętaj o poziomie drużyny i pozwól postaciom wycofać się lub uniknąć spotkania, które jest zbyt wielkim wyzwaniem. Ucieczka powinna jednak mieć swoją cenę. Postacie uciekające ze swojego obozu, aby uniknąć spotkania ze stworami, mogą na przykład zostać zmuszone do porzucenia zapasów żywności i wody.

d20Spotkanie
1-2Napastnicy; przerzuć do spotkanie, jeśli postacie odpoczywają
3Carrion crawler
4-5Uciekli niewolnicy
6-7Grzyby
8-9Gigantyczne chrząszcze ogniste
10-11Gigantyczny „skalny topus”
12Szalone stworzenie
13Galaretka ochrowa
14-15Najeźdźcy
16Zwiadowcy
17Towarzystwo Błyskotliwości
18Słudzy zarodników
19-20Handlowcy
Napastnicy

Jedno lub więcej stworzeń próbuje zaatakować drużynę przemierzającą Podmrok. Rzućd20 i sprawdź tabelę, aby określić, co spotykają postacie.

d20Spotkanie
1-21 chuul czai się w kałuży wody
31d6 gigantyczne pająki przylegające do ścian lub sufitu
4-51 grell unoszące się w pobliżu wysokiego sufitu
6-91d4 kawałki ukrywając się w szczelinie lub szczelinie
10-151d4 orogi siedząc na półkach
16-171d6 Przebijak udając stalaktyty
18-201 umber hulk wyskoczył z pobliskiej ściany

Jeśli do zasadzki dojdzie w legowisku potwora, istnieje szansa, że ​​postacie przeszukujące okolicę znajdą coś interesującego lub wartościowego. Rzuć a d20 i zapoznaj się z poniższą tabelą, aby zobaczyć, co i jeśli w ogóle znajdą.

Odkrycia legowiska zasadzki
d20Odkrycie
1-10Brak
11-12humanoidalny szkielet lub zwłoki trzymające niemagiczną broń, którą można odzyskać (twój wybór)
13-14humanoidalny szkielet lub zwłoki ubrane w niemagiczną zbroję, którą można odzyskać (twój wybór)
15-171d6 Klejnoty o wartości 50 sztuk
18-19humanoidalny szkielet lub zwłoki niosące losowy magiczny przedmiot (rzuć raz na Tabelę magicznych przedmiotów B w Losowy skarb z Przewodnik Mistrza Lochów)
20Skarb potworów zawierający 2d6 klejnoty o wartości 50 sz i jeden lub więcej losowych magicznych przedmiotów (rzut 1d4 razy w Tabeli magicznych przedmiotów C w Losowy skarb w Przewodnik Mistrza Lochów)
Carrion Crawler

Bohaterowie spotykają się z carrion crawler przeszukując tunele i jaskinie w poszukiwaniu pożywienia.

Istnieje 25% szans, że pełzacz jest udomowiony i wyposażony w skórzane siodło oraz uprząż, choć po jeźdźcu nie ma śladu. Postać może zbliżyć się do pełzacza padlinożernego i do niego dosiąść, nie będąc zaatakowaną w wyniku pomyślnego wykonania zadania ST 13 Mądrość (Animal Handling) sprawdzać. Będąc w siodle i uprzęży, jeździec może pozostać na gąsienicy padlinożernej, która czołga się po ścianach i sufitach.

Uciekli niewolnicy

Ci niewolnicy wędrują po Podmroku od czasu ucieczki z Gracklstugh lub Menzoberranzan. Proszą o żywność i wodę. Rzuć a d4 i sprawdź tabelę, aby określić, co spotykają postacie. Elfy, krasnoludy i ludzcy niewolnicy są przyjaźni; jeśli otrzymają jedzenie i wodę, dołączą do imprezy. Goblińscy niewolnicy są wrogo nastawieni i skłonni do ataku.

d4Spotkanie
11d2 księżycowy elf zwykli ludzie
21d3 karzeł tarczowy zwykli ludzie
31d4 człowiek zwykli ludzie
41d6 gobliny
Grzyby

Rzućd6 i sprawdź tabelę, aby określić, jakie rodzaje grzybów napotykają bohaterowie.

d6Spotkanie
1-21d4 zarodniki gazu
3-41d4 wrzaski
5-61d4 grzyby fioletowe

Istnieje 25% szans, że zarodnik gazu niesie w swoich zarodnikach fragment pamięci martwego obserwatora (zobacz opis zarodnika gazu we wpisie „Grzyby” w Podręcznik potwora). To wspomnienie może być dowolne, możesz też rzucić d4 i zapoznać się z tabelą Wspomnienia Beholdera.

Wspomnienia obserwatora
d4Pamięć
1Napięte negocjacje z drowem, zakończone zgodą obserwatora na bezpieczne przejście drowa przez „Rozległe Otchłań” w zamian za pomoc w uwolnieniu jego legowiska od plagi głębokich gnomów
2Ściga złodziei svirfnebli przez tunele swojej domeny, aby odzyskać skradzione kamienie szlachetne
3Zacięta walka z pomarszczonym drowem arcymagiem, zakończona poważnymi obrażeniami obserwatora
4Szpiegowanie drowowego strażnika z dwoma błyszczącymi bułatami i czarnym, czworonożnym zwierzęcym towarzyszem
Gigantyczne chrząszcze ogniste

Bohaterowie spotykają się 3d6 gigantyczne chrząszcze ogniste przeszukując tunele i jaskinie w poszukiwaniu pożywienia. Postacie potrzebujące źródeł światła mogą zbierać świecące gruczoły zabitych chrząszczy.

Gigantyczny „Rocktopus”

do stworzenie dogiant octopus który ewoluował, aby żyć i rozwijać się na lądzie. Może zmieniać swoje zabarwienie, by wyglądać jak formacja skalna, i ma tendencję do czajenia się w szczelinach i szczelinach, atakując mniejsze stworzenia, które wędrują w pobliżu. Ma prędkość chodzenia 20 stóp i prędkość wspinania 3 stóp, traci funkcję wstrzymania oddechu i zastępuje funkcję kamuflażu podwodnego następującą funkcją:

Kamuflaż

Ośmiornica ma przewagę w Zręczności (Stealth) sprawdza.

Szalone stworzenie

Drużyna spotyka istotę doprowadzoną do szaleństwa pod wpływem władców demonów. Rzuć d4 i zapoznaj się z tabelą, aby określić, co się pojawi. Następnie rzuć na tabelę Indefinite Madness w rozdziale 8 Przewodnik Mistrza Lochów, aby określić naturę szaleństwa stworzenia. Wyleczone z szaleństwa, stworzenie zachowuje się zgodnie ze swoim charakterem.

d4Spotkanie
11 głęboki gnom
21 drow
31 duergar
41 stone giant

Istnieje szansa, że ​​szalone stworzenie ma w swoim posiadaniu coś interesującego lub wartościowego. Rzuć a d20 i zapoznaj się z poniższą tabelą, aby zobaczyć, co, jeśli w ogóle, ma. Stworzenie nie rozstaje się z przedmiotem dobrowolnie.

Posiadanie szalonych stworzeń
d20Posiadanie
1-10Brak
11-13Klejnot za 10 sz
14-15Złoty pierścionek o wartości 25 sz
16-17Obsydianowa statuetka Lolth o wartości 100 sz
18-19Losowy magiczny przedmiot (rzuć raz na tabelę magicznych przedmiotów wLosowy skarb z Przewodnik Mistrza Lochów)
20Losowy magiczny przedmiot (rzuć raz na tabelę magicznych przedmiotów B w Losowy skarb z Przewodnik Mistrza Lochów)
Ochrowe Galaretki

Gdy bohaterowie poruszają się po szeregu jaskiń, przyciągają uwagę m.wochre jelly. Szlam podąża za postaciami, atakując, gdy zatrzymują się, aby odpocząć. Postacie w tylnym szeregu maszerującego, które posiadają pasywną Mądrość (Perception) wynik 14 lub wyższy dostrzega podążający za nimi szlam.

Najeźdźcy

Ta grupa najeźdźców z powierzchni wyruszyła do Podmroku w poszukiwaniu bogactw i zgubiła się. Rzuć a d6 i sprawdź tabelę, aby określić, co się pojawi. Najeźdźcy są początkowo wrogo nastawieni do drużyny, chociaż sprytne postacie mogą próbować ich przekupić w zamian za bezpieczne przejście lub informacje.

d6Spotkanie
1-21d6 człowiek bandyci i 1 człowiek bandit captain
3-42d4 gobliny i 1 goblin boss
5-61d6 orki i 1 Ork Oko Gruumsha

Istnieje szansa, że ​​lider grupy ma coś interesującego lub wartościowego. Rzućd20 i sprawdź poniższą tabelę, aby zobaczyć, co, jeśli w ogóle, posiada przywódca najeźdźców.

Posiadanie Przywódcy Najeźdźców
d20Posiadanie
1-5Brak
6-102d6 10 sz kamieni szlachetnych w woreczku
11-142d6 50 sz kamieni szlachetnych w woreczku
15-17Łodygi palnika 1d4 (patrz „Fungi Podmrok”)
18-19Kule wodne 1d4 (patrz "Fungi Podmrok")
20Losowy magiczny przedmiot (rzuć na tabelę magicznych przedmiotów B w Losowy skarb w Przewodnik Mistrza Lochów)
Zwiadowcy

Każda z tych grup przebywa w Podmroku z tajną misją. Rzućd6 i sprawdź tabelę, aby określić, co się pojawi.

d6Spotkanie
1-21 drow
3-41d4 dorosłe mykonidy
5-61d6 karzeł tarczowy harcerze

drow scout szuka zbiegłych niewolników. Jeśli zauważy grupę, będzie próbował uniknąć zauważenia i wydobyć informacje dotyczące lokalizacji grupy (patrz „Drowów Pursuit”).

Zwiadowcy Mykonidów są obojętni wobec drużyny i nie chcą omawiać z poszukiwaczami przygód swojej misji ani podróży.

Zwiadowcy krasnoludów tarczowych są przyjaźni, jeśli w drużynie znajduje się jeden lub więcej mieszkańców powierzchni. Są gotowi zapewnić drużynie racje żywnościowe i wodę na dzień lub dwa.

Towarzystwo Błyskotliwości

Bohaterowie natrafiają na członka Society of Brilliance, sekty niezwykle inteligentnych potworów, które połączyły siły, aby rozwiązać wszystkie problemy Podmroku. Społeczeństwo bada obszary przesiąknięte Faerzress, aby upewnić się, czy ma to coś wspólnego z tym, czego społeczeństwo się obawia, czyli jakimś rodzajem „najazdu demonów”. Rzuć d10, aby określić, którego członka społeczeństwa spotkają postacie.

d10Spotkanie
1-2Y derro savant (patrz Dodatek C)
3-4Blurg i orog
5-6Grazilaxx i mind flayer
7-8Skriss i troglodyte
9-10Sloopidoop i kuo-toa archpriest

Każdy członek Society of Brilliance ma charakter neutralny, inteligencję na poziomie 18 (+4) i biegłą znajomość wielu języków, w tym krasnoludzkiego, elfickiego i podwspólnego (chociaż Grazilaxx woli komunikować się za pomocą telepatii). Poza tym jego statystyki pozostają niezmienione. Członkowie są erudycyjni i rozmowni, wolą dyplomację i debatę od przemocy (choć bronią się, jeśli zostaną zaatakowani).

Każdy członek społeczeństwa może rzucić zaklęcie teleport raz dziennie, ale zamierzony cel musi znajdować się w promieniu 30 stóp od innego członka społeczeństwa. Ten efekt teleportacji może zostać zakłócony (patrz „Faerzress” wcześniej w tym rozdziale), w wyniku czego członkowie społeczeństwa czasami trafiają do odległych zakątków Podmroku, oddzieleni od swoich towarzyszy.

Członkowie Society of Brilliance są świadomi, że istnieją ścieżki prowadzące do świata powierzchni, ale nie zbadali żadnej z nich (w końcu ich obawy dotyczą Podmroku). Jeśli postacie wydają się mieć zamiar wydostać się na powierzchnię, członek społeczności może zasugerować, aby poszukały przewodnika w jednej z większych osad Podmroku, takich jak Blingdenstone lub Gracklstugh. Członek społeczeństwa może udzielać szczegółowych wskazówek słownych, których postacie mogą przestrzegać, aby dotrzeć do dowolnej osady Podmroku, której pragną. Członek towarzystwa nie może jednak zagwarantować, że trasa będzie bezpieczna. Jeśli bohaterowie szukają czegoś innego, członek społeczeństwa zapewnia wszelką możliwą pomoc.

Słudzy zarodników

Jedno lub więcej stworzeń zabitych i ożywionych przez zarodniki Zuggtmoya obserwuje przechodzące postacie. Słudzy zarodników nie komunikują się i nie atakują, chyba że w samoobronie. Rzuć a d10 i sprawdź tabelę, aby określić, co spotykają postacie.

d10Spotkanie
1-31d4 drowowe sługi zarodników (patrz Dodatek C)
4-61d6 słudzy zarodników duergarów (patrz Dodatek C)
7-81d4 hakowe sługi zarodników horroru (patrz Dodatek C)
9-101d8 słudzy zarodników quaggothów
Handlowcy

Handlarze ci przemierzają tunele Podmroku, podróżując od osady do osady. Rzućd4 i sprawdź tabelę, aby określić, co się pojawi.

d4Spotkanie
12d4 głębokie gnomy
22d4 drow
32d4 duergar
42d4 kuo-toa

Handlarze głębokimi gnomami i drowami mają 50% szans na posiadanie połowy swojej liczby w gigantyczne jaszczurki jako wierzchowce i zwierzęta juczne. Handlarze Duergarami mają 50 procent szans na to, że połowa ich liczby w samce sterowców (patrz Dodatek C) będzie zwierzętami jucznymi. Jeśli obecni są rumaki płci męskiej, istnieje 50% szans, że handlarze są eskortowani przez duergar kavalrachni okrakiem na female steeder (zobacz Dodatek C dla obu).

Handlarze przewożą towary o wartości 5d4 × 10 sz plus dziesięć dni zapasów na członka ich partii; są skłonni sprzedać do 20 procent każdego z nich. Jeśli handlarze drowami zobaczą poszukiwaczy przygód i będą mieli okazję to zgłosić, zwiększ poziom pościgu za drowami o 1.

Podsumowanie podróży

Zamiast codziennie sprawdzać losowe spotkania, możesz pominąć lub podsumować fragmenty podróży bohaterów. Rolka 1d6 + 1 określającą liczbę dni pomiędzy spotkaniami, przy czym zazwyczaj jest to spotkanie terenowe, spotkanie ze stworzeniem lub jedno i drugie (zgodnie z opisem w sekcji „Losowe spotkania”). Na przykład, jeśli wyrzucisz wynik 4, powiesz graczom: „Przemierzacie tunele i przejścia przez cztery dni...”, zanim opiszesz im okoliczności spotkania.

Dzięki takiemu podejściu zachęć graczy, aby opisali, co robią ich postacie - a nawet co widzą i czego doświadczają - w międzyczasie. Oprócz zajęć rekreacyjnych, takich jak rzemiosło, postacie mają mnóstwo okazji do interakcji. Jeśli gracze pełnią role niektórych lub wszystkich swoich towarzyszy postaci niezależnych (patrz „Motley Crew” w rozdziale 1), poproś ich, aby opowiedzieli również o działaniach tych postaci, podając szczegóły według własnego uznania. Gracze mogą także sugerować i opowiadać historie na temat rzeczy, których ich bohaterowie doświadczyli w międzyczasie, w tym na temat mozolnych wspinaczek, huśtania się przez wąwozy lub unikania przebijaków. Ty możesz zrobić to samo. Ten dodatkowy aspekt opowiadania historii dodaje kolorytu i tła podróży, utrzymując jednocześnie stosunkowo szybkie tempo.

Ustaw Spotkania

Możesz wykorzystać poniższe cztery spotkania podczas podróży drużyny po Podmroku pomiędzy lokalizacjami z rozdziałów 3 do 7, dodając je według uznania. Stanowią one bardziej szczegółowe wyzwania dla bohaterów, a także dają im szansę na spotkanie potencjalnych sojuszników. Jeśli postacie potrzebują doładowania XP podczas przechodzenia przez kolejne rozdziały, te spotkania mogą mu w tym pomóc.

Jedwabne ścieżki

Jedwabne Ścieżki to sieć pajęczyn przecinających przepaść głęboką na 500 stóp i szeroką na 2000 stóp, która rozciąga się na prawie pięć mil. Główne pasma sieci są przejezdne, ale ze względu na fakt, że stare sieci z czasem ulegają rozpadowi, a gigantyczne pająki zamieszkujące otchłań nieustannie snują nowe, Jedwabiste Ścieżki ciągle się zmieniają.

Z przepaści prowadzą liczne przejścia na różnych wysokościach. Rzadko zdarza się, aby pasmo sieciowe łączyło jeden otwór z drugim na tym samym „poziomie”. Postacie poruszające się Jedwabistymi Ścieżkami muszą podążać po pochyłych pasmach, a także wspinać się i przechodzić przez kilka pasm, aby dotrzeć do zamierzonego celu. Jest to dość niebezpieczne, ale po prostu nie ma łatwego sposobu na ominięcie przepaści. Bohaterowie mogą łatwo zgubić się w masie pasm rozciągających się nad przepaścią, jeśli nie mają pomocy.

Biegacze sieciowi

Web Runners do para poszukująca mocnych wrażeńgobliny nazwany Yuk Yuk I Spiderbait. Żyli w Podmroku odkąd ktokolwiek pamięta, a większość czasu spędzali na poszukiwaniu skarbów i przetrwaniu na Jedwabnych Ścieżkach. Gobliny są podatne na śmiałe (i często głupie) akrobacje. To, że którykolwiek z nich wciąż żyje, jest świadectwem ich szczęścia i umiejętności. Zmodyfikuj ich statystyki w następujący sposób:

  • Oba gobliny są neutralne.
  • Dodać Acrobatics +6 i Athletics +3 do listy umiejętności goblinów.
  • Gobliny mają przewagę w przypadku testów mających na celu uniknięcie bycia surprised.

Gobliny zauważają poszukiwaczy przygód zbliżających się do Jedwabistych Ścieżek i chętnie pełnią rolę przewodników i pomocników - oczywiście za opłatą. Zgodzą się na 2 sz dziennie, ale Yuk Yuk (który prowadzi wszystkie negocjacje) równie prawdopodobne jest, że poprosi o coś efektownego, należącego do jednej z postaci. Mógł także poprosić o jakąś bliżej nieokreśloną przysługę, którą miał zapłacić, gdy gobliny i poszukiwacze przygód dotarli dokądkolwiek idą i rozstali się. Może poprosić o pierwszy wybór dowolnego łupu, który drużyna odkryje na Jedwabnych Ścieżkach, i mimo to będzie oczekiwać i prosić o udział w skarbie.

Yuk Yuk I Spiderbait każdy niesie tykwę tłuszczu, którą nakłada na stopy, aby móc „surfować po sieci”. Zsuwając się po sieci, poruszają się z prędkością dwukrotnie większą od normalnej prędkości chodzenia.

Web Runnerzy dotrzymują słowa, jeśli chodzi o ich usługi i mogą nauczyć bohaterów kilku rzeczy. Podczas podróży z dwoma goblinami postacie mają przewagę w przypadku testów wykonywanych w celu uniknięcia bycia surprised. Gobliny znają Jedwabiste Ścieżki na tyle dobrze, żeby się w nich nie zgubić.

Jeśli poszukiwacze przygód zrobią dobre wrażenie na Web Runnerach i jeśli cele drużyny wydają się oferować ciekawe możliwości zrobienia nowych i niebezpiecznych rzeczy, gobliny oferują pozostanie po przekroczeniu Jedwabistych Ścieżek i pomoc w prowadzeniu postaci przez Podmrok. Jednak ta dwójka nie opuści Podmroku. Yuk Yuk spróbują wynegocjować odpowiednią opłatę, ale gobliny mogą po prostu dołączyć do drużyny, chcąc zarobić sprawiedliwy udział w tym, co strona zdobędzie.

Spotkania na Jedwabnej Ścieżce

Za każde 150 metrów, które drużyna przemierza przez sieci, sprawdź, czy nie doszło do przypadkowego spotkania, rzucając a d6. Do spotkania dochodzi przy wyniku 1, chyba że jeden lub więcej członków drużyny nosi źródła światła - w takim przypadku do spotkania dochodzi przy rzucie 1-3. Rzuć na tabelę Spotkań Silken Paths lub wybierz odpowiednie spotkanie, gdy do niego dojdzie.

d12Spotkanie
1Niziołek lekkonogi w kokonie
21d4 ciemne płaszcze
31d4 drow I 1d4 quaggoth niewolnicy
4-82d4 gigantyczne pająki
91 mimic
101 spectator
11-12Przerwa w sieci
Niziołek w kokonie

Bohaterowie znajdują wciąż żyjącego niziołka lekkonogiego owiniętego w pajęczynę. na jestpoisoned I paralyzed przez następną godzinę.

Fargas Rumblefoot był członkiem grupy poszukiwaczy przygód szukającej dawno zaginionego grobowca, kiedy zostali zaatakowani przez stado szalonych gnolli. Fargas uciekł, zagubił się na Jedwabnych Ścieżkach i został zaatakowany przez pająki. Jeśli zostanie uratowany, obiecuje wskazać postaciom drogę do grobowca w zamian za część jego skarbów (patrz „Zaginione Grobowiec Khaem” w dalszej części tego rozdziału). Fargas to chaotyczny dobry niziołek spy. Oprócz zbroi i broni nosi przy sobie potion of invisibility.

Mroczne Płaszcze

Ci podziemni łowcy atakują drużynę.

Niewolnicy drowów i quaggothów

Te nienawistne drow i ich mordercze quaggoth niewolnicy wędrują Jedwabnymi Ścieżkami w drodze przez Podmrok. Jeśli Derendil jest w drużynie, może wykonać akcję, aby wykonać ST 15 Test na charyzmę, w przypadku powodzenia, zwrócenie quaggockich niewolników przeciwko ich panom drowów. Jeśli drowy zostaną usunięte, Derendil może powtórzyć test, aby zamienić ocalałe quaggoty w swoich zwolenników. Jeśli Derendil zginie, tych quaggotów nie da się kontrolować i walczyć na śmierć i życie.

Jeśli jakikolwiek drow ucieknie z spotkania, zwiększ poziom pościgu drowów ścigających drużynę o 1.

Gigantyczne Pająki

Gigantyczne pająki są najczęstszymi mieszkańcami Jedwabnych Ścieżek i przyciągają je wibracje w sieciach, które wskazują potencjalną ofiarę.

Naśladowca

Stworzenie to udaje żelazną skrzynię zaplątaną w sieci. Kiedy postacie podchodzą blisko, aby to zbadać, mimic ataki.

Widz

Uwolniona od służby dawno zmarłemu drowowi czarodziejowi, ta szalona aberracja unosi się teraz w wypełnionej siecią otchłani. Komunikuje się z bohaterami telepatycznie, ostrzegając ich przed „demonami powstającymi w ciemności”. Stworzenie popada w coraz większą paranoję i jest przekonane, że bohaterowie sami są demonami, zmusza je do niewoli, po czym atakuje i próbuje je zniszczyć.

Przerwa w sieci

Pęknie pasmo sieci pod losowo wybranym członkiem drużyny. Każde stworzenie idące po tej pajęczynie musi wykonać: ST 15 Rzut obronny na zręczność opisany w sekcji „Upadek” na pasku bocznym „Silken Paths: Cechy ogólne”. Natychmiast po rozpatrzeniu rzutów obronnych sprawdź, czy nie ma kolejnego spotkania.

Hakowe polowanie na horrory

Bohaterowie wkraczają na obszar, gdzie banda gnolli zwabiona do Podmroku przez władcę demonów Yeenoghu poluje na parę haczykowatych straszydeł. Zostawiwszy strażników przy głównym wejściu do legowiska (obszar 5), władca stada gnolli podzielił pozostałych łowców na dwie grupy, z których obie próbują wypędzić hakowe potwory, aby zdobyć prawo do ich rozerwania.

Poszukiwacze przygód wędrują na ten obszar od drugiego wejścia do jaskiń (obszar 1) i zostają wplątani w polowanie. To, czy zdecydują się uniknąć grupy myśliwskiej, pomóc hakowym koszmarom, czy też wynegocjować wyjście z sytuacji, zależy od graczy.

Mapa 2.2: Legowisko Hakowej Grozy
Mapa 2.2: Legowisko Hakowej Grozy
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

1. Hakowe horrory

Gdy bohaterowie zbliżają się do tego punktu w korytarzu, słyszą odgłosy trzaskania. Nagle dwa hakowe horrory dobiegnij z bocznego przejścia, kierując się z obszaru 2A do obszaru 3. Hakowe potwory atakują tylko w samoobronie i bardziej boją się chichoczących, szalejących gnolli niż bohaterów.

Gnolle znajdują się w dwóch komnatach za hakowymi potworami i docierają do tego punktu w następnej rundzie, chyba że postacie ruszą w ich stronę (w takim przypadku obie grupy zbiegają się w obszarze 2A).

2. Łowcy Gnolli

Cztery gnolle wejdź na ten obszar w rundzie po tym, jak hakowe potwory minęły drużynę, a następnie w następnej rundzie podążaj za ich ofiarą do obszaru 1.

Gnolle nie mogą oprzeć się atakom na inne stworzenia, które staną im na drodze, krzycząc „Ofiary dla Yeenoghu!” w ich własnym języku. (Nawet jeśli nikt w drużynie nie mówi po gnollu, imię władcy demonów jest łatwo rozpoznawalne.)

Rozwój

Odgłosy walki lub nawoływania gnolli mogą przyciągnąć ich towarzyszy w obszarach 2B i 5.

2B. Łowcy Gnolli

Reszta łowców gnolli ściga się przez te jaskinie w poszukiwaniu hakowych potworów. Chyba, że ​​zostaną narysowane gdzie indziej, cztery gnolle i a gnoll pack lord są tutaj.

Skarb

Władca stada gnolli nosi dwa krwawniki o wartości 50 sz każdy i brązowy turmalin o wartości 100 sz.

3. Osaczony

Uciekające haczykowate potwory docierają tutaj, gdzie czekają w zasadzce na wszelkie stworzenia, które za nimi podążają. Przejście jest na tyle wąskie, że średnie istoty muszą przez nie przechodzić gęsiego. Jaskinia wydaje się być ślepą uliczką, a hakowe potwory walczą na śmierć i życie ze wszystkimi, które do niej wejdą.

Postacie, które poświęcają czas na przeszukanie jaskini, zauważają dziurę w wysokim na 3 metry suficie (oznaczoną literą C na mapie), co wymaga udanego ST 12 Wytrzymałość (Athletics) zaznacz, aby się do niego wspiąć. Prowadzi do obszaru 4.

4. Hakowe gniazdo grozy

Na piaszczystym dnie tej jaskini znajduje się lęg czterech jaj o średnicy 1 stopy ze skalistymi skorupami zewnętrznymi, wszystkie do połowy zakopane w płytkim dole. Są to jaja z haczykowatym horrorem i każda postać, która dotknie jajka, może poczuć jego drżenie.

Co godzinę istnieje 10% szans na wyklucie się jednego z jaj. infant hook horror, który pozostawia ślady na pierwszym stworzeniu, które zobaczy. Następnie podąża za tym stworzeniem, podobnie jak jego rodzic, żądając karmienia. Jeśli bohaterom uda się utrzymać hakowy horror przy życiu, ostatecznie osiągnie on dorosłość po sześciu miesiącach. Śledź jego rozwój, korzystając z tabeli dojrzewania Hook Horror.

Hook Horror Dojrzewanie
WiekRozmiarNotatki
Niemowlę (do 1 miesiąca)MalutkiAC 10; 4 (1d4 + 2) punkty wytrzymałości; prędkość 10 stóp, wznoszenie 10 stóp; Str. 9 (-1); brak skutecznych ataków; Wyzwanie 0 (0 XP)
Młode (1-3 miesiące)MałyAC 11; 11 (2d6 + 4) punkty wytrzymałości; prędkość 15 stóp, wznoszenie 15 stóp; Str. 12 (+1); ataki hakowe są +3 trafić, mieć zasięg 5 stóp i zadawać 3 (1d4 + 1) obrażenia kłute przy trafieniu; Wyzwanie 1/4 (50 XP)
Nieletni (3-6 miesięcy)ŚredniAC 13; 39 (6d8 + 12) punkty wytrzymałości; prędkość 20 stóp, wzniesienie 20 stóp; Str. 15 (+2); ataki hakowe są +4 trafić, mieć zasięg 5 stóp i zadawać 5 (1d6 + 2) obrażenia kłute przy trafieniu; Wyzwanie 2 (450 XP)
Dorosły (6+ miesięcy)DużyZobacz Księgę Potworów

5. Obóz Gnolli

Gnolle założyły tu mały obóz, aby zapobiec ucieczce hakowych potworów w tym kierunku.

Trzy gnolle strzeż obozu i atakuj wszelkie stworzenia wychodzące z tuneli, które nie są ich rodzaju.

Sącząca się Świątynia

Wstrząs powoduje zawalenie się i uwięzienie poszukiwaczy przygód w labiryncie tuneli bez oczywistego wyjścia. W obliczu malejącego dopływu powietrza i rosnącej wody w tunelach bohaterowie zmuszeni są znaleźć drogę ucieczki. Sprawę komplikuje fakt, że część labiryntu należy do zapomnianej świątyni, która obecnie służy jako legowisko sług władcy demonów Juiblexa.

Mapa 2.3: Sącząca się Świątynia
Mapa 2.3: Sącząca się Świątynia
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

1. Zapakowane

Gdy bohaterowie przemierzają 3-metrowe rurowe przejście, drżenie wstrząsa okolicą i zrzuca na nich część sufitu. Każdy członek drużyny musi odnieść sukces na a ST 13 Rzut obronny na Zręczność lub weź 5 (1d10) obrażenia obuchowe od spadających gruzów.

Gdy opadnie kurz, bohaterowie zdają sobie sprawę, że spadła skała zasypała oba końce korytarza. Jednak w jednej ze ścian otworzyło się nowe przejście, oferujące możliwą drogę ucieczki. Jest jasne, że trasa, którą podążała drużyna, została trwale zablokowana przez tony gruzu i istnieje ryzyko ponownego zawalenia się, jeśli bohaterowie spróbują się odkopać.

2. Kapiąca śmierć

Niezależnie od tego, czy jest to wykończony kamień, czy szorstka skała, ściany tych wysokich na 3 metry obszarów błyszczą ciemną, kapiącą wodą.

Każdy z tych kluczowych obszarów zawiera: gray ooze która przedostaje się przez pęknięcia w suficie i atakuje wszelkie istoty, które dostaną się do środka.

3. Glabbagool

W tym obszarze znajdują się szczątki szkieletu drowa, a także ciemna metalowa buława i kilka monet. Jednak postacie szybko zauważają, że przedmioty te wydają się unosić nad kamienną podłogą.

Wszystkie widoczne elementy są uwięzione w ciele gelatinous cube o nazwie Glabbagool - a przynajmniej tak postanowił sam siebie nazwać. W przeciwieństwie do większości galaretowatych kostek, ten potwór ma inteligencję 10 (+0) i telepatię w zasięgu do 60 stóp (zobacz wprowadzenie do Podręcznik potwora, aby zapoznać się z zasadami telepatii).

Przybycie Juiblexa do Podmroku potwierdziło Glabbagool wrażliwość i świadomość. Szlam jest autentycznie ciekawy innych stworzeń i chce dowiedzieć się więcej o świecie. Broni się, jeśli zostanie zaatakowany, ale poza tym nie próbuje skrzywdzić postaci, zamiast tego pyta, kim są, skąd pochodzą i dlaczego przybyli do świątyni.

Inne śluzy nie zaatakują Glabbagool, więc mogą zablokować przejście, aby pomóc poszukiwaczom przygód odeprzeć je. Jednakże kostka nie może bezpiecznie przejść obok postaci w przejściu. Glabbagool może poprosić o towarzyszenie poszukiwaczom przygód, jeśli mu się podobają lub są nimi zaintrygowani. Niestety prędkość mułu wynosząca 5 stóp oznacza, że ​​towarzyszące mu postacie mogą podróżować tylko w wolnym miejscu (patrz „Travel Pace” na początku tego rozdziału).

Skarb

GlabbagoolCiało zawiera buławę wraz z 14 epami i najczęściej strawione ciało drowa. Jeśli postać zdobędzie jego zaufanie, wyda przedmioty dla postaci.

Buzdygan jest powszechnym magicznym przedmiotem. Po dostrojeniu broni jej posiadacz może wykonać akcję, która sprawi, że główka buławy zapali się zielonym płomieniem, lub użyć akcji, aby zgasić płomień. Kiedy buława jest „zapalona”, świeci jasno jak pochodnia i przy trafieniu zadaje dodatkowe 1 obrażenia od ognia.

4. Puddingi

Komnata ta jest podzielona na cztery korytarze i wyłożona ciężkimi płytami chodnikowymi, a ściany ozdobione są zniszczonymi i wyblakłymi płaskorzeźbami. Przedstawiają dziwne, wirujące kształty, które mogą być falami, mackami lub ich kombinacją.

Pułapka

Kwadraty zaznaczone na mapie zostały zaminowane, pozostawiając pod każdym z nich dół o głębokości 3 metrów. Sukces ST 15 Mądrość (Perception) test pozwala postaci zauważyć, że kamień jest osłabiony.

Ponad 50 funtów ciężaru na osłabionym obszarze powoduje jego zapadnięcie. Istota stojąca na tym obszarze musi odnieść sukces ST 11Rzut obronny na Zręczność, aby chwycić się krawędzi jamy, po czym stworzeniu musi się udaćST 11 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, czy się wymkniesz. W przypadku nieudanego rzutu obronnego lub nieudanego testu, stworzenie wpada do dołu i bierze 1d6 obrażenia obuchowe.

Na dnie każdego dołu znajduje się black pudding, który atakuje każde stworzenie, które do niego wpadnie. Jeśli odmówi przyjęcia ofiary lub szybko pożre upadłe stworzenie, budyń wspina się po bokach, aby zaatakować wiszące stworzenia lub przenieść się na korytarz w poszukiwaniu ofiary.

5. Fontanna Szaleństwa

W tym pomieszczeniu znajduje się kamienna fontanna z podwyższoną krawędzią. W dorzeczu występuje płytka, słonawa woda. Na środku basenu na cokole znajdują się gruzy połamanego posągu. Jedyne, co pozostaje rozpoznawalne, to para szponiastych kamiennych stóp ściskających szczyt cokołu. W ścianach wykutych jest siedem nisz. Woda przedostaje się do jednej wnęki przez szczelinę w ścianie. Dwie nisze, które go otaczają, są puste. Dziwne, bezkształtne rzeźby zajmują cztery pozostałe nisze.

„Rzeźby” są właściwie cztery szarość się wydziela utrzymywane w magicznym zastoju. Upłynniają się i atakują, gdy którykolwiek z nich zostanie dotknięty lub uszkodzony.

Skarb

Pod ciemnymi wodami fontanny ukryte są 112 sp, 41 sz, trzy zielono-złote bransoletki o wartości 25 sz każda, drow +1 dagger (rękojeść ma kształt pająka), a potion of greater healingi fiolkę zawierającą oil of slipperiness.

6. Komora wodna

Postacie zbliżające się do tej jaskini o szorstkich ścianach słyszą dźwięk wylewającej się wody. Woda przedostaje się przez pęknięcia w stropie o wysokości 3 metrów. Biorąc pod uwagę szybkość napływu wody, bohaterowie mogą łatwo stwierdzić, że pęknięcia powstały na skutek wstrząsów, których doświadczyli, a zalanie całego kompleksu wodą jest tylko kwestią czasu.

Poziom wody podnosi się z szybkością 1 stopy na godzinę, aż do całkowitego zatopienia tuneli. Jednak odłupanie którejkolwiek z pęknięć powoduje zawalenie się większej części sufitu, podwajając ilość wody napływającej do kompleksu, ale także odsłaniając skierowaną podziemną rzekę, która jest źródłem wody. Gdy poziom wody podniesie się do sufitu, przepływ zostaje spowolniony, a postacie mogą przepłynąć w górę na wysokość 30 stóp, aby dotrzeć do powierzchni wody. Znajdują się w większej jaskini, z której mogą wznowić podróż.

Rozwój

Jeśli Glabbagool jest z imprezą, inteligentna galaretowata kostka unosi się w górę, gdy woda unosi się i przeciska się przez szczelinę w suficie, aby uciec z zalanej świątyni i pozostać z bohaterami.

Zaginiony grobowiec Khaema

W minionych wiekach, u szczytu wielkich imperiów magicznych Faerûnu, półelf-czarownik Brysis z Khaem został pochowany w pływającym grobowcu. Po upadku imperium Netheril i jego latających miast, grobowiec Brysisa spadł do szczeliny i wylądował w Podmroku, gdzie pozostał przez wieki. Powstanie władców demonów obudziło Brysis z wiecznego snu śmierci jako widmo, któremu służyły widma, które niegdyś były jej lojalnymi sługami. Brysis pragnie zgromadzić wystarczającą ilość siły życiowej, aby opuścić granice swojego grobowca, z którym związany jest jej duch.

Poszukiwacze przygód mogą odkryć grobowiec przez przypadek lub z pomocą Fargasa Rumblefoota, halflinga z spotkania Jedwabnymi Ścieżkami. Tak czy inaczej, gdy będą w pobliżu, przeczytaj graczom następujące informacje:

Bohaterowie otrzymują wrażenie kierunku do wejścia do grobowca, jednak tajemniczy głos nie odpowiada na żadne pytania. Gdy podążają za głosem, wąskie boczne przejście prowadzi ich do brudnej marmurowej ściany z głęboko osadzonymi drzwiami wykonanymi z kamienia pokrytego brązem, zielonego ze starości (patrz pasek boczny „Zaginiony grobowiec Khaem: Informacje ogólne”).

Mapa 2.4: Zaginiony grobowiec
Mapa 2.4: Zaginiony grobowiec
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

1. Pokój wejściowy

Na prawo od wejścia stoi kamienna diorama, przedstawiająca czarownika Brysisa Khaema jako netherską szlachciankę w kwiecie wieku, otoczoną przez służących, niewolników i inne oznaki bogactwa i władzy. Ścianę po lewej stronie od wejścia roztacza się widok na fantastyczne pływające miasta.

Schody i podest

Naprzeciwko wejścia, puste kamienne kinkiety z pochodniami stoją po obu stronach zakurzonych schodów schodzących na głębokość 20 stóp na podest. W tylnej ścianie podestu znajduje się netherski kamień kalendarzowy. Za tym podestem schody wznawiają zejście w dół, zatrzymując się na trzech kolejnych podestach z gołego kamienia i w sumie 30 metrów w dół, zanim dotrą do obszaru 2.

2. Sanktuarium

Schody prowadzą w dół do tej świątyni, gdzie na podłodze leżą strzępy zakurzonych gobelinów. Fryzy na ścianach są zniszczone głębokimi żłobieniami, przez co są nie do poznania. Ołtarz z bladoszarego marmuru stoi pod jedną ze ścian, wyrzeźbiony i popękany.

Sukces ST 13 Inteligencja (Investigation) kontrola wykazała, że ​​zniszczenia w tym pomieszczeniu powstały stosunkowo niedawno i że stworzenia, które je spowodowały, nie pozostawiły żadnych śladów w warstwie kurzu na podłodze.

3. Sarkofagi służby

Cztery kamienne sarkofagi wyznaczają miejsca spoczynku najwierniejszych sług Brysisa. Na pokrywie każdego sarkofagu widnieje wyrzeźbiony wizerunek odpoczywającej postaci ludzkiej w szatach. Na jej rozkaz powstali czterej słudzy Brysisa widma. Jeśli ktoś dotknie sarkofagu lub w inny sposób go zakłóci, wszystkie cztery widma wyłaniają się z sarkofagów, wyjąc z wściekłości i atakują. Jeśli zajdzie taka potrzeba, widma mogą ścigać swoją ofiarę poza grobowcem.

Otwarcie pokrywy sarkofagu wymaga powodzenia ST 17 Test siły i odkrywa znajdujący się w nim skarb (patrz „Skarb”).

Postać przeglądająca północno-wschodni sarkofag i odnosząca sukcesy ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź notatki, że sarkofag jest zbudowany na ukrytych kamiennych rolkach. Można go odsunąć z sukcesem ST 10 Kontrola wytrzymałości ujawniła dziurę o powierzchni 4 stóp kwadratowych w podłodze i suficie komory o podobnej wielkości bezpośrednio pod tą (obszar 5). Jeśli postacie poruszą sarkofag, ale opuszczą komnatę bez zbadania grobowca poniżej, usłyszą ten sam telepatyczny głos, który wołał do nich na początku, mówiąc: „Proszę! Nie wychodź! Jestem tutaj, na dole!”

Skarb

Każdy sarkofag zawiera zmumifikowane szczątki, podarte pozostałości starożytnych ubrań grobowych i skarb pochodzenia netheryjskiego.

W północno-wschodnim sarkofagu znajdują się dwie złote bransolety o wartości 50 sz każda i ceremonialna różdżka (niemagiczna) wykonana z rzeźbionej kości słoniowej o wartości 25 sz.

W północno-zachodnim sarkofagu znajduje się pierścień z onyksu o wartości 50 sz i srebrny naszyjnik z dwoma azurytami i karneolem o wartości 250 sz.

W południowo-zachodnim sarkofagu znajduje się dzban z kutego złota o wartości 25 sz i laska o wartości 75 sz. Laska wykonana jest z lakierowanego cisu, ze złotą rączką w kształcie skorpiona.

W południowo-wschodnim sarkofagu znajduje się złota kadzielnica z platynowym filigranem o wartości 250 sz.

4. Fałszywy grób

W kamiennych blokach stojących pod ścianą zachodnią i wschodnią wyrzeźbiono nisze, w których spoczywa kilkanaście glinianych dzbanów baldachimowych zawierających wysuszone narządy. Organy te należą do sług Brysisa, którzy są pochowani w obszarze 4.

Na środku pokoju stoi szeroki kamienny sarkofag na marach z czarnego marmuru. Pokrywa sarkofagu jest wyłożona pokrytymi kurzem mozaikami przedstawiającymi wielkie pływające miasta wysoko nad pięknym krajobrazem. Pokrywa sarkofagu wygląda na niesamowicie ciężką, ale starożytne zaklęcie, które przetrwało do dziś, rozjaśnia ją. Pokrywę można z powodzeniem odsunąć na bok ST 10 Kontrola siły. W sarkofagu znajduje się posąg Brysis naturalnej wielkości, wyrzeźbiony i pomalowany tak, aby sprawiał wrażenie, że śpi wygodnie. Posąg jest przymocowany do wnętrza sarkofagu za pomocą sovereign glue i nie można go przenieść. Nie ma żadnego skarbu do znalezienia.

Pułapka

Otwarcie sarkofagu powoduje: Magia mouth zaklęcie, które woła donośnym głosem: „Naruszyłeś grobowiec Brysisa z Khaem! Przeklęty jesteś, najnędzniejsze ze stworzeń!” Każde stworzenie w pomieszczeniu, niezależnie od tego, czy słyszy donośny głos, czy nie, musi wykonać: ST 15 Rzut obronny na charyzmę. W przypadku niepowodzenia, istota zostaje przeklęta z niekorzyścią w testach ataku i rzutach obronnych. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny po upływie 24 godzin, kończąc efekt na sobie udanym rzutem obronnym. W przeciwnym razie remove curse zaklęcie kończy ten efekt, podobnie jak zniszczenie upiora na obszarze 5.

Jeśli widmo Brysisa zostanie zniszczone, oba Magia mouth a klątwa na sarkofagu przestaje działać.

5. Prawdziwy Grobowiec

Prawdziwy grobowiec Brysisa jest ukryty pod obszarem 3 i ma malowidła ścienne na ścianach ozdobione bogatymi pigmentami i intarsjami z kamieni półszlachetnych. Pozłacany sarkofag stoi na kamiennym nabrzeżu wzdłuż zachodniej ściany. Jakiś invisible kamienna skrzynia spoczywa u stóp sarkofagu. Postacie przeszukujące okolicę dokładnie lokalizują skrzynię. Skrzynia staje się widoczna w ciągu antimagic fieldi udany dispel Magia (ST 19) również kończy invisibility efekt.

Brysis z Khaem powstał jako morderca upiór, przywiązana do jej grobowca, dopóki nie będzie w stanie ukraść wystarczającej siły życiowej, aby go opuścić. Wychodzi z sarkofagu i atakuje, gdy stworzenia wchodzą do tej komnaty. Napawa się tym, jak śmierć bohaterów uwolni ją z tego więzienia i jak jej ofiary będą jej służyć nawet po śmierci.

Przy liczbie inicjatywy 1 w rundzie, w której Brysis atakuje, postacie słyszą telepatyczny głos, który jako pierwszy ich wezwał. „W sarkofagu! Mogę ci pomóc!” Więcej informacji znajdziesz w dziale „Skarb”.

Skarb

Cienką złotą osłonę osłaniającą sarkofag Brysisa można zdjąć i jest warta 250 sz. Wewnątrz kamiennego sarkofagu, leżącego na zwiędłych i zmumifikowanych zwłokach Brysisa, znajduje się magiczny miecz o nazwie Dawnbringer (patrz Dodatek B). Ta inteligentna broń jest źródłem wiadomości telepatycznych.

Kamienna skrzynia jest otwarta i zawiera inne skarby, które Brysis zabrała ze sobą w zaświaty: 4000 sp, 1200 sz, jedenaście cyrkonii (o wartości 50 sz każda), necklace of fireballs, a philter of love, oraz potion of greater healing.