Rozdział 7: Ucieczka z Podmroku - Z Otchłani

Rozdział 7: Ucieczka z Podmroku

Ten rozdział stanowi środek Z Otchłani i ukazuje, jak bohaterowie w końcu wydostają się z Podmroku. Jednak przed ostatecznym wypchnięciem na wolność, mściwy drow ścigający poszukiwaczy przygód dogania ich, chcąc zaciągnąć ich z powrotem do ich domeny wiecznej ciemności.

Jeśli przeżyją tę ostateczną konfrontację, bohaterowie wypłyną na powierzchnię w wybranym przez Ciebie miejscu. Po wszystkich trudnych przygodach w końcu mogą bezpiecznie wrócić do swoich domów i muszą pożegnać się z wieloma NPC-ami, którzy z nimi podróżowali. Chociaż postacie jeszcze o tym nie wiedzą, ich wyczyny w Podmroku zwrócą na nie uwagę krasnoludów z Gauntlgrym, przygotowując grunt pod Rozdział 8 i nowe wezwanie do przygody.

Zanim dotrą do tego punktu, postacie powinny znajdować się na co najmniej 7. poziomie i pokonać niezliczone wyzwania w swojej dzikiej i niebezpiecznej podróży przez miejsca opisane w rozdziałach od 1 do 6. Powinni także dojść do straszliwego wniosku: wielu demonicznych władców Otchłani przebywa na wolności w Podmroku i może wkrótce zagrozić światu na powierzchni.

Wyjście

Od czasu ucieczki z Velkynvelve w Rozdział 1 bohaterowie szukają wyjścia z Podmroku. Biorąc pod uwagę dość swobodną naturę rozdziałów od 2 do 6, do których bohaterowie mogą przystąpić w dowolnej kolejności, od ciebie zależy, w jaki sposób i gdzie poszukiwacze przygód w końcu znajdą drogę ucieczki, która najlepiej pasuje do historii ich podróży przez Podmrok.

Znalezienie drogi

Ucieczka z Podmroku nie jest prostą sprawą. Postacie, które próbują znaleźć własne wyjście, mogą wędrować latami, nie natrafiając na odpowiednią serię przejść, które wyprowadziłyby ich na powierzchnię. Jako DM określasz, gdzie i kiedy znajdą wyjście. Bohaterowie mogą odwiedzać miejsca opisane w rozdziałach od 3 do 6, korzystając z materiałów łączących z rozdziałów 2 i 3, w praktycznie dowolnej kolejności. To sprawia, że ​​znalezienie drogi do świata powierzchni w konkretnym miejscu staje się problematyczne, ponieważ poszukiwacze przygód mogą równie łatwo go ominąć, jak i przedwcześnie się na niego natknąć. Zamiast tego ucieczka postaci jest możliwa dzięki zestawowi warunków, które możesz wdrożyć, gdy nadejdzie odpowiedni czas.

Blingdenstone

Osada głębokich gnomów (patrz Rozdział 6) ma najwięcej kontaktów ze światem powierzchniowym spośród wszystkich społeczności w tym regionie Podmroku, a poszukiwacze przygód mogą tam znaleźć zasoby, które pomogą im się wydostać. Jednak głębinowe gnomy borykają się z wieloma nadciągającymi zagrożeniami dla ich osady i nie mogą sobie pozwolić na pomoc postaciom, jeśli postacie nie pomogą im pierwsi.

Ponieważ Blingdenstone jest najbardziej oczywistą i niezawodną lokalizacją, z której można znaleźć wyjście z Podmroku, warto najpierw skierować kampanię do innych lokalizacji. Można tego dokonać traktując pozostałe rozdziały jako poboczne przygody głównej podróży bohaterów, przy czym wiele z tych pobocznych przygód koncentruje się na postaciach pomagających swoim towarzyszom NPC powrócić do ich domów w Podmroku.

Gracklstugh

Duergarowie z Gracklstugh mają mniej kontaktów ze światem powierzchni w porównaniu do innych ras Podmroku, polegając bardziej na handlu przepływającym przez Mantol-Derith (patrz Rozdział 9). Paranoiczni duergarowie niechętnie dzielą się znanymi drogami do świata powierzchni, więc poszukiwacze przygód muszą zyskać znaczne wpływy u szarych krasnoludów, aby zdobyć taką nagrodę.

Robaki

Drowowie z Menzoberranzan znają kilka tuneli w tym regionie Podmroku, które prowadzą do świata na powierzchni. Postacie, które miały szczęście znaleźć takiego, w końcu pojawiają się w Lurkwood, lesie na południe od gór Spine of the World. Więcej informacji na temat Wormwrithings można znaleźć w Rozdział 13.

Dalej

Różne inne tunele i przejścia prowadzą na powierzchnię w miejscach wokół Evermoors lub nawet w bardziej odległych miejscach. Możesz je umieścić w dowolnym miejscu, jeśli nadejdzie dogodny moment na odejście postaci przed skorzystaniem z którejkolwiek z poprzednich opcji.

Portale

W Podmroku można znaleźć wiele starożytnych portali. Funkcjonalny portal to magiczne drzwi prowadzące do innego konkretnego miejsca w Faerunie. Jeśli wybory postaci podjęte podczas przygody sprawią, że nie będą one w stanie zapewnić sobie ucieczki z pomocą napotkanych NPC, możesz umieścić portal w jednej z lokalizacji omówionych w rozdziałach od 2 do 6 lub w jej pobliżu. Jeśli portal zostanie uszkodzony, postacie będą musiały go naprawić. Postacie muszą także dowiedzieć się, jak aktywować portal lub znaleźć klucz lub zaklęcie niezbędne do jego aktywacji. Portal może działać tylko w jedną stronę i wysyłać poszukiwaczy przygód gdziekolwiek chcesz.

Uzyskiwanie dostępu

Zanim odwiedzą lokacje opisane w poprzednich rozdziałach, bohaterowie powinni znać drogę do świata na powierzchni oraz mapę lub przewodnik, który pomoże im w poruszaniu się po niej. Te dwa cele powinny służyć jako narzędzia pomagające motywować graczy we wcześniejszych rozdziałach przygody. W ramach nagrody w jednym rozdziale bohaterowie mogą dowiedzieć się o istnieniu potencjalnej drogi prowadzącej do innego miejsca w Podmroku, tam, gdzie powinno się ona znajdować. Następnie muszą znaleźć mapę lub przewodnik po potencjalnej trasie, który mógłby ich zaangażować w to, co dzieje się w nowej lokalizacji. Aby skomplikować wyszukiwanie, mogą odkryć, że trasa lub przewodnik nie są tym, na co liczyli, ale zamiast tego prowadzą ich do bardziej obiecujących opcji.

Na przykład bohaterowie mogą usłyszeć o potencjalnej drodze na powierzchnię z Gracklstugh. Udają się do miasta duergarów i zostają uwikłani w dziejące się tam wydarzenia, ale szare krasnoludy odmawiają im dostępu. Jednak spotkanie grupy wędrujących mykonidów po mieście ujawnia, że ​​mykonidy z Gaju Neverlight wiedzą dużo o ukrytych ścieżkach Podmroku.

W miarę jak bohaterowie zbliżają się do 7. poziomu, wskazówki i tropy powinny stać się liczniejsze i bardziej istotne, prowadząc je do ostatecznej drogi ucieczki - a po drodze będzie się działo wiele przygód i spotkań. Jeśli ostrożnie rozdasz te wskazówki i możliwości, podróż bohaterów przez Podmrok powinna przypominać płynnie narastającą serię odkryć, niezależnie od kolejności, w jakiej postanowili eksplorować lokacje i stawić czoła wyzwaniom z poprzednich rozdziałów.

Pożegnanie

Kiedy bohaterowie w końcu dotrą na powierzchnię, jest prawdopodobne, że niektórzy z ich podziemnych towarzyszy zdecydują się pozostać w Podmroku, zamiast stawić czoła niebezpieczeństwom świata na powierzchni.

Mieszkańcy Podmroku

Świadomość, że wielu ich towarzyszy NPC ma domy w Podmroku, może stanowić ważną część procesu decyzyjnego, który prowadzi bohaterów przez pierwsze rozdziały tej przygody. Podmrok to niebezpieczne miejsce i bohaterowie mogą nie chcieć pozwolić swoim nowo poznanym przyjaciołom radzić sobie sami. Pomoc niektórym z nich w powrocie do domu stanowi dobrą zachętę do odwiedzenia lokacji w Podmroku. Shuushar, Topsy, Turvy, Stool, Rumpadump i Glabbagool woleliby pozostać w Podmroku niż cierpieć na światło słoneczne.

Mieszkańcy powierzchni

Towarzysze tacy jak Eldeth i Ront, którzy wolą żyć na powierzchni lub w jej pobliżu, chętnie podążają za postaciami aż do samego końca, jeśli tylko mogą. Eldeth pragnie wrócić do Gauntlgrym, a jej obecność tam może zapewnić więź bohaterom odwiedzającym osadę krasnoludów w Rozdział 8. Gdyby Eldeth nie przeżyła, mogłaby oskarżyć postacie o zwrócenie jej ciała lub efektów Gauntlgrymowi. Ront może chcieć ponownie dołączyć do swojego plemienia lub poszukać nowego domu gdzie indziej, biorąc pod uwagę wpływ wydarzeń z wcześniejszych rozdziałów przygody. W zależności od tego, jak został potraktowany, ork najprawdopodobniej rozłącza się z postaciami w spokoju - z szacunku dla ich umiejętności bojowych, jeśli po prostu z innego powodu.

Z takimi przyjaciółmi...

Buppido, Prince Derendil, a Sarith może zniknąć na długo, zanim poszukiwacze przygód będą gotowi powrócić na powierzchnię, ujawniwszy już swoje mroczne sekrety i zdradziecką naturę.

Jeśli Buppido lub Sarith wciąż są w pobliżu, każdy NPC może oszaleć i spróbować zabić poszukiwaczy przygód, zanim dotrą do świata na powierzchni. Derendil może nadal trzymać się złudzeń, że jest księciem elfów pragnącym wrócić do swojego leśnego królestwa. Jednak quaggoth słabo nadaje się do podróżowania po powierzchni, dlatego w ciągu dnia potrzebuje schronienia przed światłem. Staje się coraz bardziej irracjonalny i nieobliczalny, wszędzie widzi wrogów i spiski, aż w końcu oskarża postacie o zmowę z wrogami i ataki w szalonej furii.

Konfrontacja z Drowem

Drowowie z Velkynvelve ścigali zbiegłych więźniów przez pierwszą połowę przygody. Po drodze mogli zaangażować postacie w walkę lub doprowadzić do kilku bliskich im spotkań. Czasami poszukiwacze przygód mogli sądzić, że na dobre otrząsnęli się ze swoich prześladowców, tylko po to, by niespodziewanie pojawić się drow. Wyjście bohaterów z Podmroku daje im ostatnią szansę na konfrontację z prześladowcami i wyrównanie rachunków.

Możliwość ucieczki ofiary popycha Ilvarę do dalszego działania. Z kolei bezlitośnie namawia swoich podwładnych do podwojenia wysiłków w celu złapania bohaterów. W tym momencie śledzenie poziomu pościgu określone w Rozdział 2 nie jest już istotne. Ilvara i jej wojownicy doganiają poszukiwaczy przygód tuż przed tym, jak dotrą na najwyższy poziom Podmroku. Poszukiwacze przygód mogą wybrać, czy poprowadzić drowa w ryzykowną pogoń, czy też stanąć i walczyć.

Pogoń za drowami

Jeśli poszukiwacze przygód uciekną przed drowami, zastosuj zasady pościgu zawarte w Pościgi z Przewodnik Mistrza Lochów, aby rozegrać pościg. Drowowie są pieszo. Jeśli podejdzie wystarczająco blisko, aby to zrobić, Ilvara spróbuje przeszkodzić drużynie w ucieczce, rzucając web przez tunel przed sobą. Oprócz ścigania, drow w grupie pościgowej zasypuje postacie zatrutymi bełtami z kuszy, mając nadzieję na wyrenderowanie niektórych z nich jako unconscious.

Pogoń za komplikacjami

Każdy uczestnik pościgu rzucad20 na koniec swojej tury i sprawdza tabelę Komplikacji Pościgu Drowów. Wynik (jeśli istnieje) wpływa na następnego uczestnika pościgu w kolejności inicjatywy.

Jeśli postacie uciekną drowom, będą mogły opuścić Podmrok bez sprzeciwu. Ilvara powraca w niełasce, nie mając nic do pokazania po swoich znacznych wysiłkach, chociaż ona i inni z Velkynvelve mogą pojawić się ponownie, gdy poszukiwacze przygód powrócą do Podmroku (patrz rozdział 15, „Miasto Spiders”).

Jeśli chcesz przedłużyć pościg, drow może ścigać postacie na powierzchnię, co stawia je w niekorzystnej sytuacji, gdy wzejdzie słońce (patrz „Wyrównanie szans”).

Jeśli drow dogoni postacie, pościg zamienia się w walkę (patrz „Stań i walcz”).

Stój i walcz

Jeśli postacie staną i będą walczyć lub jeśli drowy je złapią, czeka ich ciężka walka. Sama Ilvara stanowi wyzwanie dla grupy postaci 8. poziomu, a towarzyszą jej jej najpotężniejsi słudzy. Atakująca siła drowów składa się z następujących elementów:

  • Ilwara, drow priestess of Lolth, uzbrojony w tentacle rod oprócz zwykłego wyposażenia
  • Asha, młodsza drow kapłanka (użyj bloku statystyk priest w Podręcznik potwora, ale daj Ashie cechy Pochodzenie fej, Wrodzone rzucanie zaklęć i Wrażliwość na światło słoneczne typowego drowa)
  • Shoora i Jorlana, drowowie elitarni wojownicy (Jorlan ma wadę w testach ataku, testach Zręczności i rzutach obronnych na Zręczność)
  • Cztery drow wojownicy

Jeśli którykolwiek z wymienionych drowów został zabity w rozdziale 1, został on zastąpiony przez innego drowa o podobnych statystykach.

Podczas swojej pierwszej tury w walce Ilvara rzuca zaklęcie conjure animals przywołać dwóch gigantyczne pająki walczyć u boku drowa, podczas gdy Asha rzuca zaklęcie spirit guardians na sobie i koncentruje się na jej utrzymaniu. Drugi rzucony drow darkness aby przeszkodzić atakującym z dystansu przed zbliżeniem się do walki wręcz. Shoor chroni Ilvarę, podczas gdy Jorlan nie stara się chronić innego drowa. Ilvara woli atakować nią z dystansu tentacle rodlub rzucaj zaklęcia, np poison spray I ray of sickness.

Jeśli Ilvara straci więcej niż połowę swoich punktów wytrzymałości, spróbuje przyzwaćyochlol demon.

Wyrównanie szans

Postacie mogą mieć w pobliżu kilku towarzyszy NPC, którzy pomogą im pokonać drowa (patrz „Pożegnanie”), ale jeśli potrzebują dodatkowej pomocy, rozważ następujące opcje:

  • Zmuszając się do dogonienia ofiary, wszystkie drowy osiągnęły jeden poziom exhaustion.
  • Ilvara i Asha wykorzystały już część swoich miejsc na zaklęcia.
  • Postacie wydostają się na powierzchnię, zanim zostają przechwycone przez drowy, a mroczne elfy podążają za nimi do światła dziennego. W świetle słońca drowy mają niekorzystne wyniki w testach ataku i Mądrości (Perception) sprawdza wzrok. Drow może ścigać postacie przez 1 godzinę, zanim ich zbroja i broń zostaną zniszczone przez światło słoneczne.
  • Asha wybiera zamieszanie związane z walką jako moment na zdradzenie Ilvary, atakując, gdy starsza kapłanka jest odwrócona plecami. Ilvara natychmiast skupia swoją uwagę na wyeliminowaniu zdrajcy, odwracając jej uwagę i osłabiając stronę drowów, jeśli jej się to uda.
  • Chcąc pozbawić Ilvarę triumfu w odbiciu poszukiwaczy przygód, Jorlan zwraca się przeciwko swoim towarzyszom, atakując ich, dopóki nie zostanie zabity. Jeśli przeżyje, w swej autodestrukcyjnej furii zwróci się przeciwko postaciom, gdy wszystkie drowy zginą.
  • Jeden lub więcej towarzyszy NPC, których postacie pozostawili w Podmroku, pojawia się, aby pomóc, po zauważeniu ścigającego drowa i podążaniu za nim.
Skarb

Postacie mogą zdobyć dowolny sprzęt i skarby niesione przez drowa, chociaż przedmioty drowów nie są w stanie przetrwać wystawienia na działanie światła słonecznego (patrz pasek boczny „Drowcraft Items” w dodatku B). Ponadto, jeśli postacie uciekną z Velkynvelve bez odzyskania określonych magicznych przedmiotów lub kosztowności, Ilvara może nosić te przedmioty, pozwalając poszukiwaczom przygód w końcu odzyskać swoją własność.

Nagrody XP

Każda postać zdobywa 300 PD, jeśli drużynie uda się wydostać na powierzchnię.

Dalsze przygody

Zakończenie tego rozdziału Z Otchłani stanowi przerwę pomiędzy pierwszą połową przygody a drugą połową, która rozpoczyna się w momencie wezwania bohaterów na audiencję u króla Bruenora Battlehammera z Gauntlgrym (patrz Rozdział 8). Możesz wykorzystać przerwę pomiędzy dwiema częściami przygody, aby zająć się którąkolwiek lub wszystkimi z poniższych sytuacji.

Podróże lądowe

Po dotarciu na powierzchnię bohaterowie muszą jeszcze przebyć pewien dystans, aby dotrzeć do cywilizacji. Większość tuneli łączących się z Podmrokiem w tym regionie leży w Evermoors lub Lurkwood lub w ich pobliżu - dzikich regionach pełnych ruin i potworów. Możesz opowiedzieć dowolną ilość podróży lądowych drużyny, organizując spotkania po drodze. Jeśli Eldeth nadal jest z bohaterami, chce jak najszybciej wyruszyć do Gauntlgrym. Jeśli towarzyszą jej postacie, podróż ta może z łatwością stanowić część materiału pomostowego pomiędzy tym rozdziałem a rozdziałem 8.

Regeneracja i przestoje

Po wstrząsających doświadczeniach w Podmroku bohaterowie mogą potrzebować czasu, aby zregenerować siły, pozbyć się szaleństwa i znaleźć sposób na przełamanie klątw i wyleczenie chorób. Możliwe są także inne zajęcia w czasie przestoju (zgodnie z decyzją ciebie, Mistrza Podziemi). Więcej informacji na temat działań związanych z przestojami można znaleźć w sekcjach „Czynności związane z przestojami” w Zajęcia w czasie przestoju w Podręcznik gracza i Zajęcia w czasie przestoju w Przewodnik Mistrza Lochów.

Uzupełnienie

Postacie mogą odwiedzić społeczność na powierzchni lub punkt handlowy, aby zdobyć odpowiedni sprzęt i zapasy w zamian za część skarbów, które wydobędą z Podmroku. Na początku Rozdział 8 powinni być odpowiednio i w pełni wyposażeni, po raz pierwszy od rozpoczęcia przygody.

Ostrzeżenia

Wydarzenia, których bohaterowie byli świadkami podczas swojej wstrząsającej ucieczki, prawdopodobnie sprawią, że będą chcieli ostrzec świat, że władcy demonów przybyli do Podmroku. To tylko kwestia czasu, zanim te potwory znajdą własną drogę z głębin, zagrażając istnieniu świata na powierzchni.

Postacie należące do frakcji mogą czuć się zmuszone do złożenia raportu swoim przełożonym. Inni mogą dzielić się tym, czego się nauczyli, z dobrze połączonymi NPC-ami, którzy mogą rozpowszechnić informacje. W rezultacie uwaga zdobyta przez bohaterów prowadzi do wydarzeń z Rozdział 8.

Poziom zaawansowania

Na początku następnego rozdziału postacie powinny mieć ósmy poziom. Jeśli jeszcze ich tam nie ma, zaplanuj dodatkowe spotkania, aby postacie mogły zdobyć więcej punktów doświadczenia podczas lądowej podróży do Gauntlgrym.

Jeśli wolisz pominąć spotkania i przejść dalej do Rozdział 8, załóż, że postacie przetrwają na trasie kilka wstrząsających spotkań (które możesz opisać lub nie) i zdobędą wystarczającą liczbę PD, aby awansować na 8. poziom, zanim dotrą do Gauntlgrym.

Komplikacje w pościgu za drowami
d20Powikłania
1Nierówny teren może spowolnić Twoje postępy. Wykonaj test Zręczności ST 10 (Acrobatics), aby poruszać się po obszarze. W przypadku nieudanego testu uziemienie liczy się jako 3 metry Trudny teren.
2Szczelina, wychodnia skalna lub gruz mogą spowodować potknięcie się. Zrób ST 10 Zręczność (Acrobatics) sprawdzać. W przypadku niepowodzenia upadasz prone.
3przeszkadzasz A swarm of bats co powoduje jeden atak przeciwko tobie, po czym szybko się rozprasza.
4Kolonia Przebijak wisi 20 stóp nad głową. Gdy będziesz przechodził, jeden z nich upada i atakuje cię.
5Musisz omijać stalagmity i kolumny. Zrób ST 10 Zręczność (Acrobatics) sprawdzać. W przypadku niepowodzenia bierzesz 1d4 obrażenia obuchowe od uderzenia w przeszkodę.
6Masa sieci blokuje twoją ścieżkę. Unikanie tego wymaga sukcesu ST 12 Zręczność (Acrobatics) sprawdzać. W przypadku niepowodzenia zostajesz złapany w sieć i restrained. Jako akcję możesz wykonać: ST 12 Sprawdzenie siły i pomyślne rozerwanie sieci. Pajęczynę można również zaatakować (KP 10; PŻ 5; podatność na obrażenia od ognia; odporność na trucizny i obrażenia psychiczne).
7Z sufitu spada plama zielonego szlamu, której uniknięcie wymaga udanego rzutu obronnego na ST 10. W przypadku niepowodzenia zostajesz uderzony i otrzymujesz 5 (1d10) obrażeń od kwasu. Na początku każdej swojej tury ponownie otrzymujesz 5 (1d10) obrażeń od kwasu, aż śluz zostanie zeskrobany lub zniszczony (patrz „Zagrożenia w lochach” w rozdziale 5 Przewodnik Mistrza Lochów).
8Podłoga pod tobą jest gładka i śliska od wilgoci, co wymaga powodzenia ST 10 Rzut obronny na zręczność w celu nawigacji. Po nieudanym zapisie upadasz prone.
9Podłoga pod tobą jest usiana ostrymi kamieniami i gruzem, a aby ją przekroczyć, musisz wykonać rzut obronny na Zręczność ST 10. W przypadku niepowodzenia otrzymujesz obrażenia kłute 1d4, a ziemia liczy się jako 3 metry Trudny teren.
10Pościg wznieca chmurę kurzu, piasku lub zarodników. Musisz odnieść sukces na ST 10 Rzut obronny na konstytucję, aby przejść przez chmurę. W przypadku niepowodzenia jesteś blinded do końca swojej tury. Chwila blinded w ten sposób prędkość zostanie zmniejszona o połowę.
11-20Żadnych komplikacji.