Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 15: Miasto pająków - Z Otchłani
Rozdział 15: Miasto pająków
Centrum chaosu i szaleństwa szerzącego się obecnie w Podmroku jest wielkie miasto drowów Menzoberranzan. Niewielu drowów z miasta wie, że Demoniczna Królowa Pająków stoi za rytuałem przywołania, który sprowadził władców demonów do Podmroku - i że nagrodą za ich wiarę w Lolth może być ich zniszczenie.
Menzoberranzan było miejscem pojawienia się Demogorgona w Podmroku, a uderzenie jego macek i miażdżący krok jego szponiastych stóp pozostawiły ślad zniszczonych budynków, ciał i umysłów. Na nieszczęście dla drowa najgorsze może dopiero nadejść, jeśli arcymag-renegat drow Vizeran DeVir zdobył poparcie poszukiwaczy przygód dla swojego planu wykorzystania potężnego rytuału, aby wyciągnąć władców demonów i ich diabelskich sług z Podmroku i ustawić ich przeciwko sobie. Gdy władcy demonów zniszczą się nawzajem w świecie materialnym, ich mroczne esencje zostaną ponownie ściągnięte do Otchłani. Jednak jedna z kluczowych części planu Vizerana polega na tym, aby bohaterowie upewnili się, że Miasto Pająków będzie gospodarzem tej ostatecznej, niszczycielskiej bitwy.

Cele
Jeśli postacie pracują z Vizeran DeVir, w Mieście Pająków mają dwa cele: zdobyć grymuar przywołujący demony Grompha Baenre i umieścić talizman Vizerana w Menzoberranzan, aby przyciągnąć tam władców demonów na epicką rozgrywkę.
Umieszczenie „Mrocznego serca”
Po przygodach w Wormwrithings i Labiryncie postacie mogą wrócić do Araj, aby dostarczyć zebrane komponenty do Vizeran DeVir. W ciągu dziesięciu dni drow arcymag wykorzystuje te elementy do stworzenia talizmanu, który wygląda i w dotyku przypomina pięciofuntowe czarne serce wyrzeźbione z czarnego kamienia. Przesiąknięty tajemną i diabelską mocą talizman ciemne serce działa jak latarnia morska podczas wykonywania rytuału Vizerana, przyciągając wszystkie demony przebywające obecnie na wolności w Podmroku. Talizman emanuje słabą magią przywołującą jeszcze zanim zostanie aktywowany, ale przede wszystkim skupia moc rytuału, a nie samo źródło mocy.
Plan Vizerana zakłada, że poszukiwacze przygód umieścili ciemne serce w Menzoberranzan. Vizeran wolałby, aby ciemne serce został pozostawiony tam, gdzie bohaterowie znajdą grymuar Grompha Baenre w Sorcere - centrum szkolenia czarodziejów w Menzoberranzan. Jednak Vizeran mówi bohaterom, że wystarczy umieszczenie talizmanu w dowolnym miejscu w Mieście Pająków.
Zdobycie Grimoire Grompha
Grymuar Grompha Baenre'a zawiera notatki i odniesienia dotyczące jego niefortunnego przywołania demonów. Vizeran wie z badań w Gravenhollow, że grymuar znajduje się w sanktuarium Grompha w wieży Sorcere. Aby dotrzeć do grymuaru, bohaterowie muszą przedostać się do jednego z najważniejszych i najlepiej chronionych miejsc w Mieście Pająków.
Na szczęście dla bohaterów Vizeran nie jest pozbawiony sojuszników w mieście. Rada Pająków to tajny sojusz drowów magów, którzy chcą obalić kapłanki Lolth. Rada zinfiltrowała Sorcere, miejską akademię magii tajemnej i ma sympatyków wśród męskich drowów czarodziejów. Vizeran skontaktował się już ze swoimi sojusznikami, którzy zgodzili się pomóc drużynie uzyskać dostęp do wieży i sanktuarium Grompha (patrz „Sorcere” w dalszej części tego rozdziału).
Jedziemy do Menzoberranzan
Siedemdziesiąt dwie mile krętych korytarzy oddziela Araj od Menzoberranzan. Vizeran ma między nimi tajną trasę, z której pozwala postaciom skorzystać, jeśli zgodzą się podążać za jego planem. W przeciwnym razie bohaterowie muszą udać się do Menzoberranzan powszechnie znanymi trasami monitorowanymi przez drowów zwiadowców, patrole i placówki. Jeśli postacie zdecydują się skorzystać z sekretnej trasy Vizerana, uczeń drowów arcymaga, Grin Ousstyl (patrz Rozdział 12), towarzyszy im na polecenie Vizerana, służąc jako ich przewodnik.
Vizeran zdecydowanie sugeruje, aby bohaterowie opuścili swoje siły ekspedycyjne w Araj, zapewniając, że mała drużyna ma największe szanse na infiltrację miasta drowów.
Sekretna Ścieżka Vizerana
Grin Ousstyl pokazuje bohaterom sekretne drzwi w ścianie jaskini na zewnątrz wieży Vizerana. Za tymi drzwiami znajduje się długi i kręty tunel, którego utworzenie za pomocą zaklęć kształtujących kamień zajęło Vizeran wieki. Przejście, wolne od potworów i niebezpieczeństw, kończy się sekretnymi drzwiami na dole Westriftu w Menzoberranzan. Podróż z Araj do miasta zajmuje dwanaście dni pieszo, podczas których Grin niewiele mówi. Każda postać, która odniesie sukces na ST 15 Mądrość (Insight) sprawdzenie może stwierdzić, że drow mag jest czymś zmartwiony, chociaż nie chce dzielić się swoimi prywatnymi przemyśleniami i obawami.
Jeśli postacie czytają myśli Grina lub zmuszają go do mówienia za pomocą magii lub tortur, Grin ujawnia, że ma wątpliwości co do planu Vizerana. Chociaż nie darzy matek opiekunek i kapłanek rządzących Menzoberranzan, Grin nie chce, aby jego miejsce urodzenia - i jego mieszkańcy - zostały zniszczone. Jeśli Grin na własne oczy zobaczy zniszczenia spowodowane przez szaleństwo Demogorgona w mieście, jeszcze bardziej niechętnie dopuści do realizacji planu Vizerana (patrz „Change Heart” w dalszej części tego rozdziału).
Jeśli bohaterowie proszą Grina o informacje na temat Menzoberranzan i tego, czego mogą się tam spodziewać, przekazuje informacje zawarte w sekcji „Way Lolth”. Potrafi także opisać główne dzielnice miasta.
Inne trasy
Postacie, które nie mogą skorzystać z tajnej trasy Vizerana lub nie chcą z niej skorzystać, muszą znaleźć inną drogę do Menzoberranzan. Tras do wyboru jest wiele, dzięki czemu drużyna może zbliżyć się do Miasta Pająków dosłownie z dowolnego kierunku. Jednakże wszystkie te trasy są drowom znane. Postacie mogły napotkać siły drowów podczas poprzedniej próby dotarcia do miasta (patrz „March na Menzoberranzan” w rozdziale 10). Jeśli tak, to już wiedzą, z czym się borykają. Nawet jeśli odmówią skorzystania z tajnej trasy Vizerana, drow arcymag zaleca, aby postacie zabrały ze sobą Grina Ousstyla, nie tyle jako przewodnika, ile po to, by pomóc drużynie przedostać się przez patrole drowów.
Inwazja demonów postawiła obronę Menzoberranzan w stan najwyższej gotowości, przez co nie-drowom jeszcze trudniej niż zwykle bezpieczne zbliżenie się do miasta jakąkolwiek znaną drogą. Kiedy postacie znajdują się w promieniu 18 mil (trzy dni podróży) od miasta, użyj tabeli Patroli Drowów, aby określić przypadkowe spotkania, zamiast korzystać z tabel z Rozdział 2. Raz na godzinę rzuć d20 i sprawdź tabelę, aby ustalić, co (jeśli w ogóle) napotka partia.
Obrona drowów
| d20 | Spotkanie |
|---|---|
| 1-10 | Żadnego spotkania |
| 11-14 | Patrol drowów |
| 15-17 | Patrol drowów B |
| 18-19 | Patrol drowów C |
| 20 | Patrol drowów D |
Patrol drowów
Standardowy patrol składa się z dwóch drowscy zwiadowcy zamontowanych na gigantyczne jaszczurki jeżdżące (skorzystaj ze statystyk na końcu Rozdział 8). Postacie, które widzą na odległość 120 lub więcej i poruszają się w normalnym tempie, zauważają drowów zwiadowców, wykonując udany test ST 16 Mądrości (Perception). Jeśli postacie poruszają się z dużą szybkością, otrzymują karę -5 do swoich testów.
O ile postacie nie poruszają się w wolnym tempie i nie zachowują ukrycia, drowy zauważają je za pomocą Widzenie w ciemności i wycofują się do placówki oddalonej o milę. Posterunku drowów broni kobieta drow elite warrior (dowódca), mężczyzna drow mage i szesnaście drow. Placówka to czteropiętrowa wieża wykuta z kolumny o wysokości 60 stóp i szerokości 15 stóp, umieszczonej pośrodku jaskini o średnicy 75 stóp. Zarówno jaskinia, jak i placówka są nieoświetlone. Do wnętrza wieży prowadzą sekretne drzwi w podstawie kolumny, ale ich odnalezienie wymaga dokładnych przeszukań i pomyślnego testu ST 20 Mądrości (Perception). Szczeliny po strzałach na każdym piętrze pozwalają drowowi rzucać zaklęcia i wykonywać ataki dystansowe we wszystkich kierunkach, jednocześnie ciesząc się Trzy czwarte osłony przeciwko atakom z jaskini.
Jeśli drowy zwiadowcy uciekną, a postacie nie podążą za nimi, zwiadowcy zgłoszą się do dowódcy placówki, który organizuje grupę myśliwską składającą się z niej i ośmiu drowów (pozostawiając maga i ośmiu drowów do obsługi placówki). Skorzystaj z zasad pościgu za drowami w Rozdział 2 i załóż poziom pościgu na 4.
Patrol drowów B
Bohaterowie spotykają się z drow elite warrior I 1d8 drow walka A hezrou demon. Hezrou ma 2d10 + 45 pozostałych punktów wytrzymałości, które posiada każdy drow 2d6 pozostałe punkty wytrzymałości. Elitarny wojownik drowów nie jest ranny. Bez ingerencji drow zabija demona wraz z elitarnym wojownikiem i 1d4-1 drow, który przeżył spotkanie. Jeśli postacie się zaangażują, spotkanie staje się walką trójstronną, gdyż ani drow, ani demon nie są zainteresowani zawarciem sojuszu.
Postacie mogą zachować dystans i uniknąć kłótni. Jednakże każdy drow, który przeżyje bitwę, uda się do najbliższej placówki drowów 1d4 oddalonej o mile. Po wysłuchaniu raportu ocalałych dowódca placówki organizuje polowanie w celu poszukiwania postaci, zgodnie z opisem w „Drowów Patrol”.
Patrol drowów C
Bohaterowie spotykają patrol drowów składający się z: drow mage, 2d4 drowi grupa niewolników. Rzuć a d10 i sprawdź tabelę Drow Slaves, aby określić, jacy niewolnicy są obecni. Trolle walczą na śmierć i życie; inni niewolnicy próbują uciec, jeśli wszystkie drowy zginą.
Drowi niewolnicy
| d10 | Niewolnicy |
|---|---|
| 1-2 | 3d6 derro (patrz Dodatek C) |
| 3-4 | 3d6 gobliny |
| 5-6 | 3d6 orki |
| 7-8 | 2d6 quaggoty |
| 9-10 | 1d6 trolle |
Patrol drowów D
Bohaterowie spotykają drow mage jadącego na grzbiecie stone golem wyrzeźbionego z kamienia i ukształtowanego jak gigantyczny pająk. Mag jeździ na howdah, który zapewnia Połowiczna osłona przed atakami z ziemi. Magowi eskortują 2d4 drowowie elitarni wojownicy zamontowane na gigantyczne jaszczurki jeżdżące (skorzystaj ze statystyk na końcu Rozdział 8). Te drowy walczą na śmierć i życie, aby chronić swoje terytorium.
Skarb
Osiem oczu pająka golema to czerwone kryształowe kule o średnicy sześciu cali, warte 1000 sz każde.
Menzoberranzan
Miasto Pająków zostało wyrzeźbione i zbudowane w wielkiej jaskini zwanej drowami Araurilkaurak, a jej sklepienie wznosi się na wysokość tysiąca stóp nad kamienną podłogą. Domy i twierdze drowów są wyrzeźbione z masywnych stalagmitów i stalaktytów, połączonych delikatnie wyglądającymi mostami z utwardzonego pajęczego jedwabiu i oświetlonymi zimnym, żarzącym się, niesamowitym ogniem.

Mroczne Dominium
Skała otaczająca miasto jest usiana tunelami i przejściami tworzącymi Mroczne Dominium, terytorium zajęte przez drowy, ale niebędące częścią właściwego miasta. Labirynt ten, będący domem wszelkiego rodzaju mieszkańców Podmroku, stanowi część obrony Menzoberranzan, a także jego podziemnego świata - niebezpieczne miejsce dla mrocznych interesów i tajnych spotkań.
Mroczne Dominium do świetne miejsce na przypadkowe spotkania. Kiedy ci pasuje, rzućd20 i sprawdź tabelę Spotkań Mrocznego Dominium, aby określić, z czym spotyka się drużyna, lub wybierz spotkanie, które Ci się podoba.
Spotkania Mrocznego Dominium
| d20 | Spotkanie |
|---|---|
| 1-2 | 2d4 bugbeary |
| 3-4 | Tajne spotkanie |
| 5 | 1d4 driderzy |
| 6-10 | Drowów patrol |
| 11-12 | 1d4 + 1 drowowe sługi zarodników (patrz Dodatek C) |
| 13-14 | Uciekli niewolnicy |
| 15-16 | 1d4 + 1 gobliny |
| 17-19 | Glyph warding |
| 20 | 1d4 pożeracze intelektu |
Bugbears
bugbeary są oznaczone znakiem domu drowów, identyfikującym ich jako niewolników. Próbują zakraść się na imprezę i łatwo go zabić.
Tajne spotkanie
Impreza odbywa się po spotkaniudrow przedstawiciel Izby Reprezentantów i pewne zewnętrzne interesy biznesowe. Drow jest eskortowany 1d4-1 bugbear ochroniarze. Osobą, z którą spotyka się drow, może być dowolna z poniższych osób.
Duergar Alchemik
Ten duergar próbuje zdobyć rzadkie alchemiczne składniki lub sprzęt (zobacz pasek boczny „Duergar Alchemist” w rozdziale 4, aby zapoznać się z modyfikacjami statystycznymi).
Szpieg Duergarów
Ten duergar z Gracklstugh próbuje przekupić drowa w celu uzyskania informacji o tym, kto jest odpowiedzialny za inwazję demonów.
Ludzki zabójca
Ten assassin wykonuje brudną robotę dla drowa i zostaje zatrudniony do wyeliminowania kogoś na powierzchni.
Khalessa Draga
Jeśli postacie nie spotkały jeszcze szpiega Sojuszu Lordów, Khalessa (patrz „March na Menzoberranzan” na końcu rozdziału 10) przebiera się za drowa i kupuje informacje cenne dla sojuszu. Kiedy widzi imprezę, kończy spotkanie i próbuje dowiedzieć się, dlaczego bohaterowie tu są. Jeśli w drużynie znajduje się jeden lub więcej członków Sojuszu Lordów, oferuje im pomoc w ukończeniu misji. W przeciwnym razie nie będzie chciała złamać swojej przykrywki.
Dridery
Ci wyrzutkowie siadają na wysokich półkach lub trzymają się wysokiego sufitu, atakując łukami, pozostając poza zasięgiem broni białej. A drider wycofuje się, jeśli liczba punktów wytrzymałości spadnie do 60 lub mniej.
Patrol drowów
Bohaterowie spotykają patrol składający się z 2d4 drow prowadzony przez A drow elite warrior. Patrol zatrzymuje się i przesłuchuje wszystkie nie-drowy, które nie są niewolnikami, a także drowy, które uznają za podejrzane. Może to wymagać odgrywania ról lub osiągnięcia sukcesu ST 15 Mądrość (Deception Lub Persuasion) sprawdź, aby przekonać patrol, aby nie atakował drużyny. Jeśli Grin Ousstyl jest z drużyną, po cichu sugeruje, aby postacie zaoferowały drowowi łapówkę w wysokości co najmniej 50 sz. Jeśli tak się stanie, postacie zyskują przewagę podczas kontroli mających na celu przedostanie się przez patrol.
Każdy znak dużej, uzbrojonej i potencjalnie wrogiej grupy powoduje, że patrol wycofuje się i szuka posiłków. Jeśli postacie pozostaną na obszarze, patrol powraca z dwoma dodatkowymi patrolami 1d10 minut później.
Słudzy drowów zarodników
Te drowy zostały zarażone zarodnikami Zuggtmoya i przekształciły się w słudzy zarodników. W milczeniu obserwują imprezę, ale nie atakują postaci, chyba że są zagrożeni.
Uciekli niewolnicy
Grupa 1d4 zwykli ludzie (dowolnej rasy) próbuje ukryć się przed nadchodzącą grupą. Jeśli zostaną zauważone, błagają postacie o litość, wyjaśniając, że uciekły przed swoimi mistrzami drowów po „szaleństwie wielkiego demona” i od tego czasu ukrywają się w tunelach. Niewolnicy mogą dostarczyć bohaterom szczegółowy opis ataku, potwierdzając, że za zniszczeniem stoi władca demonów Demogorgon. Niewolnicy desperacko pragną uciec przed drowami i są żałośnie wdzięczni za każdą zaoferowaną im pomoc.
Gobliny
Gobliny błagają o jedzenie. Jeśli postacie dadzą im jedzenie lub w inny sposób dobrze potraktują gobliny, pokażą drużynie sekretne drzwi prowadzące do zapomnianego tunelu. Rzuć a d10 i sprawdź tabelę Tunel Goblinów, aby określić, dokąd prowadzi tunel.
Tunel Goblinów
| d10 | Miejsce docelowe tunelu |
|---|---|
| 1-2 | Kyorbblivvin (patrz „Kyorbblivvin”) |
| 3-4 | Ukryta jaskinia zawierająca 1d4 łupieżcy umysłów |
| 5-6 | Ukryta jaskinia, w której drużyna może odpocząć, nie martwiąc się o przypadkowe spotkania |
| 7-8 | Ukryta jaskinia zawierająca 4d8 gobliny i bossa goblin, który wymieni posiadany magiczny przedmiot za równowartość 30 dni racji żywnościowych (aby określić przedmiot, rzuć raz na Tabelę magicznych przedmiotów C w Losowy skarb Przewodnik Mistrza Lochów) |
| 9-10 | Zapadnia w pobliżu Bazaru (patrz "Bazaar") |
Glif Strażniczy
Kapłanki drowów lubią umieszczać glify strażnicze w tunelach otaczających Menzoberranzan. Taki glif pozwala drowowi bezpiecznie przejść, ale aktywuje się, gdy przechodzi obok niego osoba niebędąca drowem. Drow glyph of warding ma ST obronny na czary równy 13 i efekt wybuchowych run (patrz opis zaklęcia w Podręcznik gracza).
Pożeracze intelektu
Łupieżcy umysłów lubią wysyłać pożeracze intelektu do Mrocznego Dominium w poszukiwaniu zastępów, wykorzystując ich jako szpiegów do pilnowania miasta drowów. Ci pożeracze intelektu skradają się za drużyną i używają ataku Pożerania Intelektu przeciwko członkom drużyny na tyłach maszerującego porządku.
Lokalizacje miast
Postacie, które infiltrują Menzoberranzan, mogą znaleźć się w jednym lub kilku z poniższych obszarów lub dzielnic.
Bazar
Ten szeroki na 750 stóp krąg nagiej skały to zatłoczony, zaniedbany labirynt straganów, z których wiele zostało spłaszczonych lub rozdartych przez Demogorgona. Kupcy, którzy przeżyli atak, powoli wracają na Bazar i sprzątają bałagan, ale na razie niewiele się tu dzieje. Drowscy zwykli ludzie spokojnie zajmują się swoimi sprawami, z opuszczonymi głowami i zaciągniętymi kapturami, podczas gdy drowowe patrole brutalnie tłumią wszystko, co przypomina kradzież lub grabież.
Postacie poruszające się po Bazarze mają co najmniej jedno spotkanie z patrolem drowów składającym się z dwóch drow zamontowanych na gigantyczne jaszczurki jeżdżące (statystyki znajdują się na końcu Rozdział 8). Jeśli jeden lub więcej członków drużyny wydaje się być kimkolwiek innym niż drowami lub niewolnikami w towarzystwie swojego drowa, patrol natychmiast wzywa posiłki, które przybywają w rundach 1d4. Posiłki te składają się z 3d4 drow pieszo i 2d4 gigantyczne pająki, które schodzą z pobliskich dachów.
Braeryn
Braeryn (znane również jako „Stenchstreets”) to slumsy o zrujnowanych budynkach z widokiem na zaśmiecone uliczki, zamieszkane przez pozostałości społeczeństwa drowów. Upadłe kapłanki, zbankrutowani kupcy, zbiegli niewolnicy, bezdomni lub okaleczeni są tu częstymi gośćmi, którzy chcą pozostać niezauważeni.
Populacja Stenchstreets wzrosła w wyniku szaleństwa Demogorgona. Dowy, które straciły domy lub firmy, znajdują tutaj schronienie, jakie tylko mogą, walcząc o skromne życie wśród najsurowszych ludzi w Menzoberranzan.
Braeryn to świetne miejsce, aby znaleźć sojuszników lub spotkać przedwczesny koniec. Rzuć na losowe spotkania, gdy postacie eksplorują tę dzielnicę. Możesz rzucić A d20 i sprawdź Spotkania w tabeli Braeryn lub wybierz spotkanie, które Ci się podoba. Drużyna może uniknąć przypadkowych spotkań w Braeryn, jeśli odniesie sukces ST 15 Zręczność (Stealth) kontrola grupowa.
Spotkania w Braeryn
| d20 | Spotkanie |
|---|---|
| 1-2 | 1d4 + 2 bugbeary |
| 3-8 | Drowskie nastolatki |
| 9-10 | Drowy kieszonkowiec |
| 11-12 | 3d6 gigantyczne pająki wilcze |
| 13-14 | Zainfekowany Drowów |
| 15-16 | Szalony Drowów |
| 17-18 | 1 krasnolud tarczowy Berserker |
| 19-20 | Przynęta Svirfnebli |
Bugbears
Te bugbeary czaić się po ulicach, mordując samotnych podróżników lub małe grupy w poszukiwaniu jedzenia. Jeśli drużyna ma przewagę liczebną, podążają za postaciami w nadziei, że jeden lub więcej z nich zostanie oddzielonych od większej grupy, po czym zaatakują bugbeary.
Drowskie nastolatki
Ten wędrowny gang składa się z 1d6 + 6 drowi bandyci. Jeśli gang ma przewagę liczebną, drow atakuje. W przeciwnym razie wykonują sprośne gesty rękami w stronę imprezy, ale wycofują się, jeśli zostaną zaczepieni.
Drowy kieszonkowiec
Ten bezdomny drow commoner próbuje okradać kieszenie przypadkowego członka drużyny. Drow ma Sleight Hand modyfikator umiejętności +2.
Gigantyczne pająki wilcze
Te pająki są głodni i wypełzają z budynków lub schodzą z dachów, aby zaatakować drużynę.
Zainfekowany Drowów
Ten drow został zainfekowany zarodnikami Zuggtmoya (patrz Rozdział 5) i ulegnie inwazji w ciągu 1d12 godzin. Z głowy i kończyn drowa zaczęły już wyrastać dziwne grzyby. Drow oferuje kamień szlachetny o wartości 500 sztuk złota w zamian za ochronę drużyny i stara się trzymać postacie jak najbliżej, mając nadzieję, że w odpowiednim czasie zarażą je swoimi zarodnikami.
Szalony Drowów
Ten drow commoner cierpi na formę nieokreślonego szaleństwa (patrz „Madness” w rozdziale 2 Przewodnik Mistrza Lochów). Drow wierzy, że jest prawdziwym głosem Lolth i otrzymuje od Demonicznej Królowej Pająków zadanie upominania wszystkich za brak oddania i ostrzegania, że „Demony was wszystkich pochłoną!” Szalony drow nosi amulet wykonany z martwego pająka.
Krasnolud Tarczowy Berserker
Ten chaotyczny neutralny karzeł- były niewolnik drowa - widzi wszędzie nieistniejących wrogów, wymachując swoim toporem w puste powietrze. Jeśli postać nawiąże kontakt z krasnoludem w walce lub rozmowie, krasnolud atakuje.
Przynęta Svirfnebli
Bezdomny głęboki gnom służy jako gospodarz dla intellect devourer. Próbuje zwabić jedną lub więcej postaci do „tajnej enklawy, gdzie wrogowie drowów planują obalić Menzoberranzan”. Sukces ST 15 Mądrość (Insight) sprawdzenie ujawnia coś nieopisanie dziwnego lub niegodnego zaufania w gnomie. Jeśli bohaterowie podążą za opętanym gnomem, zostaną doprowadzeni do ciasnej jaskini pod zrujnowanym budynkiem. Jaskinia jest sekretną kryjówką innego 2d4 pożeracze intelektu.
Donigarten
Donigarten to nazwa nadana dużemu jezioru i otaczającym go polom uprawnym, które dominują we wschodniej części jaskini. Stada bydła rothé pasą się na wyspie pośrodku jeziora, którego północne i zachodnie brzegi obejmują szerokie połacie pól grzybów utrzymywanych przez niewolników, które żywią większość Menzoberranzan.
Ciemne, zimne wody jeziora mają złowrogą reputację, sięgającą czasów, kiedy wybitni przywódcy wielkich rodów i ich honorowi bohaterowie zostali wrzuceni do jeziora, ubrani w pełne regalia i obciążeni kamiennymi drzewcami. Wiele mniej ważnych drowów zostało również wysłanych przez rywali na dno jeziora, którego głębiny są wypełnione Faerzress, co czyni je odpornymi na zaklęcia wróżenia i wróżenia.
Donigarten został oszczędzony przed szaleństwem Demogorgona. Chociaż jest słabo zaludniony, obszar ten jest tak istotny dla przetrwania miasta, że patrole drowów są tu powszechne. Rzuć na losowe spotkania, gdy postacie przemierzają tę dzielnicę. Możesz rzucić A d20 i sprawdź tabelę Spotkań Donigarten lub wybierz spotkanie, które Ci się podoba. Drużyna może uniknąć przypadkowych spotkań w Donigarten, odnosząc sukces w zadaniu ST 11 Zręczność (Stealth) kontrola grupowa.
Spotkania Donigarten
| d20 | Spotkanie |
|---|---|
| 1-5 | Patrol drowów |
| 6-8 | 2d4 + 2 drowowe sługi zarodników (patrz Dodatek C) |
| 9-10 | Uciekli niewolnicy |
| 11-14 | 1d6 + 2 gigantyczne pająki wilcze |
| 15-20 | Rolnicy-niewolnicy |
Patrol drowów
Patrol ten składa się z dwóch drow zamontowanych na gigantyczne jaszczurki jeżdżące (statystyki znajdują się na końcu Rozdział 8). Jeśli jeden lub więcej członków drużyny wydaje się być kimkolwiek innym niż drowami lub niewolnikami w towarzystwie swojego drowa, patrol natychmiast wzywa posiłki, które przybywają w rundach 1d4 + 2. Posiłki składają się z 1d4 podobnych patroli drowów.
Słudzy drowów zarodników
Te drow padły ofiarą zarodników Zuggtmoya i zostały przyciągnięte na pola grzybów w Donigarten, gdzie teraz wędrują w stadzie, atakując intruzów, gdy tylko ich zobaczą.
Uciekli niewolnicy
Grupa 1d4 zwykli ludzie (dowolnej rasy) uciekli od swoich panów, gdy Demogorgon zaatakował i schronił się tutaj. Bohaterowie odnajdują ich ukrywających się na polach lub w pobliskim budynku. Niewolnicy mogą dostarczyć bohaterom szczegółowy opis ataku, potwierdzając, że za zniszczeniem stoi Demogorgon. Niewolnicy desperacko pragną uciec przed drowami i są żałośnie wdzięczni za każdą zaoferowaną im pomoc.
Gigantyczne pająki wilcze
Te pająki czają się w norach pod gąbczastą ziemią i wyskakują, by zaatakować przechodzącą drużynę. Członkowie drużyny z pasywną Mądrością (Perception) wynik 17 lub wyższy nie jest surprised przez pająki.
Rolnicy-niewolnicy orków
Drowy wykorzystują orkowych niewolników do uprawy pól grzybów. Orkowie wlewają wodę do starannie nawodnionych pól gnoju, odnawiając i powiększając pola wozami pełnymi ekskrementów przywiezionych z samego miasta. Orkowie są tak zdyscyplinowani, że można na nich polegać, że wykonają swoje zadania przy minimalnym nadzorze lub bez niego.
Bohaterowie spotykają się 3d6 ork zwykli ludzie. Orkowie są chaotycznym złem i tak mają Widzenie w ciemności na odległość 60 stóp, ale nie atakują drowów ani nikogo, kto im towarzyszy. Jest na to 25 procent szans 1d4 drowi strażnicy stoją w promieniu 30 metrów od orków i po cichu czują się urażeni faktem, że zostali przydzieleni do „pilnowania orków aż do naszej ruiny”. Jeśli orki zostaną zaatakowane, drowy rzucają się, by je chronić.
Duthcloima
Znany powszechnie jako „Wieleludzi”, obszar otaczający Bazar i graniczący z Szponową Szczeliną od wschodu jest domem dla kupców, handlarzy i rzemieślników z Menzoberranzan. W Duthcloim znajdują się małe zajazdy, tawerny i domy rozrywki, w których można zaspokoić potrzeby mieszkańców, gości i drowów o wysokim statusie, szukających rozrywki. Części Duthcloim zostały uszkodzone lub zniszczone po wyłonieniu się Demogorgona z Szponowej Szczeliny. Niemniej jednak biznes kwitł, gdy drowy świętują śmierć rywali.
Jeśli chcesz, aby podczas wędrówki postaci przez dzielnicę Duthcloim doszło do losowego spotkania, rzuć a d20 i sprawdź tabelę Spotkań Duthcloim lub wybierz spotkanie, które Ci się podoba. Drużyna może uniknąć przypadkowych spotkań w Duthcloim, odnosząc sukces w zadaniu ST 13 Zręczność (Stealth) kontrola grupowa.
Spotkania Duthcloima
| d20 | Spotkanie |
|---|---|
| 1-4 | Szpieg Bregan D'aerthe |
| 5-8 | Pieszy patrol drowów |
| 9-12 | Drowa kapłanka Lolth |
| 13-16 | Gniazdo pająka |
| 17-20 | Statua Lolth |
Szpieg Bregan D'aerthe
Mężczyzna drow spy interesuje się postaciami i zaczyna ich śledzić, starając się pozostać niezauważonym. Postacie wypatrujące kłopotów dostrzegają drowa posiadającego udaną Mądrość (Perception) test kwestionowany przez Zręczność drowa (Stealth) sprawdzać.
Drowów jest członkiem Bregan D'aerthe (patrz „Unexpected Allies” w dalszej części tego rozdziału) i ujawnia tyle, jeśli postacie się z nim skonfrontują. Jeśli bohaterowie ujawnią, że próbują wygnać władców demonów z powrotem do Otchłani, oferuje pomoc Bregan D'aerthe. Jeśli są życzliwi, prowadzi ich do kryjówki Bregan D'aerthe do czasu, aż zostanie zorganizowane spotkanie z Jarlaxlem, przywódcą Bregan D'aerthe. Bohaterowie, eskortowani przez szpiega, nie spotykają się z przypadkowymi wrogimi spotkaniami.
Rozwój
Kryjówka Bregan D'aerthe to trzypiętrowa kamienna wieża strzeżona przez czterech członków Bregan D'aerthe (mężczyzna drowowie elitarni wojownicy) i utrzymywane przez jednego lub więcej uwolnionych niewolników (użyj commoner statystyka). Podczas pobytu w kryjówce bohaterowie nie spotykają się z żadnymi wrogimi spotkaniami.
Jeśli postacie zgodzą się na spotkanie z Jarlaxlem, szpieg Bregan D'aerthe powie im, że drow o imieniu Krilelyn H'Kar sprowadzi ich, gdy nadejdzie czas (patrz „Private Meetings”). Następnie szpieg pozostawia bohaterów w spokoju.
Pieszy patrol drowów
Patrol ten składa się z 2d4 drow. Jeśli jeden lub więcej członków drużyny wydaje się być kimś innym niż drowami lub niewolnikami w towarzystwie drowów, patrol konfrontuje się z drużyną i zaczyna zadawać pytania. Jeśli któraś z odpowiedzi wzbudzi podejrzenia lub okaże się bezczelna, drow atakuje.
Jeśli wybuchnie walka, co drugi dzień przybywają posiłki 1d4 rundy. Każda fala wzmocnień składa się z 2d4 drow plus 1d4 gigantyczne pająki które pełzają po dachach.
Drowów Kapłanka Lolth
A drow priestess of Lolth w towarzystwie A drow elite warrior I 2d4 drow bada zniszczone części miasta. Kupcy i rzemieślnicy, którzy stawiają czoła kapłance, twierdząc, że stracili wszystko w ataku Demogorgona, zostają wygnani do Braeryn. Miejscowi doprowadzeni do szaleństwa przez inwazję demonów zostają postawieni przed kapłanką i skazani na śmierć.
Jeśli postacie podejdą do kapłanki, twierdząc, że mają istotne informacje na temat ataku demona, mogą po udanym teście ST 20 Charyzmy (Persuasion) przekonać kapłankę, aby eskortowała je do Matki Opiekunki Quenthel Baenre (patrz „Private Meetings” w dalszej części tego rozdziału). Jeśli test zakończy się niepowodzeniem o 5 lub więcej, kapłanka i jej eskorta atakują drużynę.
Gniazdo pająka
Bohaterowie natrafiają na gniazdo pająków zawierające 4d6 gigantyczne jaja pająków z miękkimi, lepkimi skorupkami. Każde jajko waży 20 funtów i ma 6 KP oraz 1 punkt wytrzymałości. Zakłócanie jaj przyciąga 1d4 gigantyczne pająki, które schodzą z pobliskich dachów, aby bronić gniazda.
Statua Lolth
Bohaterowie natrafiają na wysoki na 9 stóp posąg Lolth przedstawiony w postaci drowa. Istnieje 25% szans, że posąg został przewrócony podczas szaleństwa Demogorgona i w takim przypadku leży w kawałkach na ziemi.
Jeśli nienaruszony posąg zostanie dotknięty przez osobę niebędącą drowem lub w inny sposób zbezczeszczony, posąg otwiera usta i wypluwa swarm of insects (pająki). Pająki te pełzają po posągu i atakują każdego, kto dotknął posągu lub zbezcześcił go. Gdy posąg wyplunie rój, jego usta zamykają się i nie może wypuścić kolejnego roju przed upływem 1 godziny.
Eastmyr
Eastmyr wypełnia lukę pomiędzy zamożnym Duthcloimem a pogrążoną w rozpaczy Braeryn. Jest domem dla zwykłych kupców, handlarzy, najemników i rzemieślników, którzy albo wspinają się po drabinie społecznej, albo próbują spowolnić upadek zmieniającego się losu. Chociaż obszar ten doznał stosunkowo niewielkich zniszczeń podczas szaleństwa Demogorgona, jego populacja wzrosła, a niegdyś znane drowy zostały zmuszone do opuszczenia swoich domów i gospodarstw.
Jeśli chcesz, aby podczas wędrówki postaci przez dzielnicę Eastmyr doszło do losowego spotkania, rzuć a d20 i sprawdź tabelę Spotkań w Eastmyr lub wybierz spotkanie, które Ci się podoba. Drużyna może uniknąć przypadkowych spotkań w Eastmyr, odnosząc sukces w zadaniu ST 15 Zręczność (Stealth) kontrola grupowa.
Spotkania Eastmyra
| d20 | Spotkanie |
|---|---|
| 1-5 | Szpieg Bregan D'aerthe |
| 6-10 | Kult „Y" |
| 11-15 | Pieszy patrol drowów |
| 16-20 | Zwiń z Cienia Narbondela |
Szpieg Bregan D'aerthe
Aby uzyskać więcej informacji, zobacz „Duthcloim”.
Kult „Y”
Eastmyr stało się schronieniem dla grupy drowów, które oszalały na skutek szaleństwa Demogorgona. Te drowy rzeźbią symbol Demogorgona - literę Y z zakręconymi końcami - na swoich dłoniach i czole i słyszą bliźniacze głosy Księcia Demonów, który do nich przemawia, mówiąc im, że powstaną z resztek społeczeństwa drowów do wielkości, gdy szlachta zostanie pokonana.
Bohaterowie spotykają grupę 1d4 + 4 drowowi kultyści ubranych w płaszcze i kaptury podczas porwania drow noble niskiej rangi. Jeśli bohaterowie zabiją czterech lub więcej kultystów, pozostali uciekną jak szczury. Odgłosy walki przyciągają uwagę pieszego patrolu drowów (więcej informacji można znaleźć w „Duthcloim”), który przybywa w nabojach 1d6. Wszyscy kultyści, którym uda się uciec, uciekają do rozpadającej się kamienicy przecznicę dalej, którą kult przekształcił w świątynię Demogorgona. Kapliczka zawiera 1d4 demony cienia oraz 2d4 drowowi kultyści, z których każdy ma „drugą głowę” (w postaci odciętej głowy drowa na słupie), którą kultysta przywiązał do swojego ciała. Na podłodze kapliczki namalowano wilgotną krwią znajomy symbol „Y”.
Rozwój
drow noble nie oferuje żadnej nagrody swoim ratownikom i karci patrol drowów za nieprzybycie wcześniej. Jeśli postacie żądają nagrody, szlachcic marszczy brwi i wręcza im insygnia ze znakiem jego domu, a następnie instruuje postacie, aby odwiedziły posiadłość szlachcica, „kiedy światło Narbondel osiągnie zenit”, aby otrzymać „nagrodę”. Jeśli bohaterowie w wyznaczonym czasie odwiedzą posiadłość szlachecki w Narbondellyn, zostaną zaatakowani przez strażników domu, którzy mają rozkaz ich wyeliminowania i pozbycia się szczątków (więcej informacji na temat posiadłości Narbondellyn można znaleźć w „drow noble”).
Pieszy patrol drowów
Aby uzyskać więcej informacji, zobacz „Duthcloim”.
Zwiń z Cienia Narbondela
Zamaskowany pół-drow spy imieniem Shinzi podchodzi do bohaterów, gdy są sami i wręcza im zwój z reklamą Cienia Narbondela, „najlepszego pensjonatu w Menzoberranzan”. Jeśli w drużynie nie są drowy, Shinzi mówi, że nie-drowy są „więcej niż mile widziane w Cieniu”. W ogłoszeniu nie podano żadnych cen, ale na odwrocie zwoju znajduje się mapa zaznaczająca położenie pensjonatu w północno-wschodnim Eastmyr, niedaleko Clawrift.
Rozwój
Cień Narbondela, który nie został uszkodzony podczas szaleństwa Demogorgona, oferuje najlepsze jedzenie i zakwaterowanie, jakie można kupić za pieniądze, ale koszt jest wysoki: 25 sz za noc na osobę. Halfling o silnym sercu commoner o nazwisku Dalfred Noakes jest właścicielem i prowadzi zakład. Dalfred miał gwałtowne spotkanie z młodym szlachcicem Hunzrin, w wyniku którego pozostał w bliznach i pozbawiony lewego ucha. Nigdy nie zapomniał ani nie przebaczył szlachcicowi. Do dziś korzysta z systemu małych jaskiń, które nie łączą się z Mrocznym Dominium, aby przemycać towary i ukrywać ludzi uciekających przed wściekłymi drowami. Jeśli postacie wyglądają, jakby przydały im się jego pomoc, Dalfred robi wszystko, co w jego mocy, aby im pomóc.
Osierocona córka drowowego kupca i ludzkiego niewolnika, Shinzi, została adoptowana przez Dalfreda i jest jednym z jego wielu szpiegów. Ma Widzenie w ciemności o zasięgu 60 stóp, a także cechy drowa Pochodzenie fej i Wrodzone rzucanie zaklęć (patrz pasek boczny „Statistical Modifications do Drowów BN-y”). Nie ma jednak funkcji czułości na światło słoneczne.
Kyorbblivvin
Kyorbblivvin to nawiedzony przez pająki las gigantycznych grzybów, który rozciąga się w północnej części płaskowyżu Qu'ellarz'orl. Członkowie wielkich domów wykorzystują Kyorbblivvin jako prywatną domenę łowiecką. Drowscy wojownicy patrolują las, czujni na kłusowników i intruzów. Sprawdzaj losowe spotkania w Kyorbblivvin raz na godzinę. Rzuć a d20 i zapoznaj się z tabelą Spotkań Kyorbblivvina, aby ustalić, z czym i w ogóle spotykają się postacie. Drużyna może uniknąć przypadkowych spotkań w Kyorbblivvin, odnosząc sukces ST 15 Zręczność (Stealth) kontrola grupowa.
Spotkania Kyorbblivvina
| d20 | Spotkanie |
|---|---|
| 1-10 | Żadnego spotkania |
| 11 | 1 black pudding |
| 12 | 3d6 drowowe sługi zarodników (patrz Dodatek C) |
| 13 | Elitarny pieszy patrol drowów |
| 14 | Grzyby egzotyczne |
| 15 | 1d4 gigantyczne pająki |
| 16 | 1d4 kawałki |
| 17 | Impreza myśliwska |
| 18 | 1 shrieker |
| 19 | 3d6 porusza się |
| 20 | 1d4 + 1 grzyby fioletowe |
Kaszanka
Dzięki rosnącemu wpływowi Juiblexa ten śluz ma Inteligencję 6 (-2). Wykorzystuje swoją nowo odkrytą inteligencję, aby ukryć się w nabrzmiałym, wydrążonym gigantycznym grzybie. Postacie widzą lepką czarną maź sączącą się z łodygi grzyba. Zakłócenie grzyba powoduje wybuch pudding i atak.
Słudzy drowów zarodników
Te drow padły ofiarą zarodników Zuggtmoya i zostały przyciągnięte na pola grzybów w Kyorbblivvin, gdzie teraz wędrują w stadzie, atakując intruzów, gdy tylko ich zobaczą.
Elitarny patrol pieszy drowów
Patrol ten składa się z elitarnych wojowników 2d4 drow. Jeśli jeden lub więcej członków drużyny wygląda na kogoś innego niż drowy należące do jednego z ośmiu domów rządzących lub niewolnicy w towarzystwie takiego drowa, patrol atakuje. Każdy drow nosi róg, w który może zadąć (w ramach akcji), aby przywołać posiłki. Pierwsza fala posiłków przybywa w rundach 1d4 + 4 i składa się z kolejnego 2d4 drowowie elitarni wojownicy. Druga fala pojawia się po dziesięciu minutach i składa się z 3d6 drowowie elitarni wojownicy zamontowanego na gigantyczne jaszczurki jeżdżące (statystyki znajdują się na końcu Rozdział 8).
Grzyby egzotyczne
Bohaterowie znajdują kępę egzotycznych grzybów (patrz „Fungi Podmrok” w rozdziale 2). Rzuć d6 i zapoznaj się z tabelą Grzyby egzotyczne, aby ustalić, co znajdą.
| d6 | Grzyby |
|---|---|
| 1 | 1d6 lampki nocne (50% szans, że nie są zapalone) |
| 2 | 2d6 Nosy Nilhogga |
| 3 | 1d6 plamy ormu |
| 4 | 2d6 tymmaski |
| 5 | 1d6 języki szaleństwa |
| 6 | 3d6 łodygi pochodni |

Gigantyczne Pająki
Istnieje 50% szans, że gigantyczne pająki mają w pobliżu gniazdo (patrz „Duthcloim” wcześniej w tej sekcji). Oprócz jaj postacie znajdują kokony w kształcie człowieka 1d4-1, zawierające wykrwawione zwłoki zbiegłych niewolników (dowolnej rasy).
Gricks
Drowowie szlachcice wypuszczają te stworzenia w lesie i polują na nie dla sportu. kawałki walczy aż do śmierci.
Impreza myśliwska
Bohaterowie spotykają grupę 1d4 + 2 drow z jednego z ośmiu domów rządzących zamieszkujących szczyt płaskowyżu. Ci „mniejsza szlachta” noszą insygnia swojego rodu i dla sportu polują na gryfy. Próbują ominąć każdego napotkanego intruza. Rzuć d8 i zapoznaj się z tabelą Domy rządzące drowami, aby określić, do którego domu należą. Jeśli wynikiem jest Dom Do'Urden, drow jest w rzeczywistości inicjowany przez Bregan D'aerthe podczas ćwiczenia szkoleniowego (patrz „Dom Do'Urden” w dalszej części tego rozdziału).
Domy rządzące drowami
| d8 | Dom |
|---|---|
| 1 | Baenre |
| 2 | Barrisona Del'Armgo |
| 3 | Faena Tlabbara |
| 4 | Mizzrym |
| 5 | Oddział Fej |
| 6 | Melarn |
| 7 | Vandree |
| 8 | Do'Urden |
Wrzask
Ten krzyk grzyb może przyciągnąć inne pobliskie stworzenia, które przybędą 2d4 rundy. Rzuć ponownie w tabeli Spotkań Kyorbblivvina, aby określić, co się pojawi. Traktuj spotkanie z „egzotycznymi grzybami” jako „brak spotkania”.
Stirges
Te krwiożercze szkodniki legowisko w czapce gigantycznego grzyba, wylatujące do ataku, gdy wykryją światło lub ruch w promieniu 20 stóp od swojego gniazda.
Fioletowe grzyby
Te grzyby wyciągają gałęzie i atakują, gdy postacie przechodzą między nimi.
Narbondel
Najbardziej dominującym elementem miasta jest Narbondel, czyli wysoka na 300 metrów kolumna skalna, która podtrzymuje strop jaskini. Każdego dnia o tej samej porze Arcymag miasta (lub przedstawiciel Sorcere) magicznie podgrzewa bazę Narbondel, powodując świecenie kamienia. Pasmo ciepłego światła powoli wznosi się w górę kolumny, zaznaczając upływ czasu, a dotarcie na szczyt zajmuje dwadzieścia cztery godziny. Arcymag Menzoberranzan, Gromph Baenre, uciekł z miasta w następstwie ataku Demogorgona, pozostawiając zadanie podpalenia Narbondel zastępom innych czarodziejów.
Drowy rządzące domami Menzoberranzan
| Stopień | Dom | Matka Opiekunka | Notatki |
|---|---|---|---|
| 1 | Baenre | Quenthel Baenre | Kontroluje wszystkie trzy oddziały Akademii (patrz „Tier Breche”) |
| 2 | Barrisona Del'Armgo | Mez'Barris Armgo | Posiada największą liczbę wyszkolonych czarodziejów i najemników do wynajęcia |
| 3 | Faena Tlabbara | Vadalmy Tlabbara | Fanatycznie oddany Lolth |
| 4 | Mizzrym | Miz'ri Mizzrym | Dominuje w handlu niewolnikami w Menzoberranzan |
| 5 | Oddział Fej | Byrtyna Feja | Umiejętność zawierania sojuszy |
| 6 | Melarn | Zhindia Melarn | Oddany wykorzenianiu drowów apostatów, szczególnie wśród szlachty |
| 7 | Vandree | Fiirnel'ther Vandree | Okrutny i mściwy dom postanowił wspiąć się na sam szczyt |
| 8 | Do'Urden | Dalia Sin'felle | Nowo wskrzeszony i zhańbiony dom wasali pod ścisłą kontrolą rodu Baenre, którego figurantem jest Dahlia (więzień księżycowych elfów) |
Narbondellyn
Posiadłości różnych domów drowów są skupione pod płaskowyżem Qu'ellarz'orl w obszarze zwanym Narbondellyn, co pozwala przełożonym tych drowów dosłownie patrzeć na nie z góry. W dużej mierze nietknięta podczas szaleństwa Demogorgona, tak zwana dzielnica „Broad Streets” pozostaje jasnym centrum Menzoberranzan, gdzie mniejsze domy rywalizują o prześcignięcie się w pokazie bogactwa, władzy i wpływów. W okolicy wznoszą się strzeliste wieże stalagmitów i wspaniałe dwory, będące także domem dla luksusowych sklepów, domów przyjemności i wybrednych kupców.
Szlachecka posiadłość w Narbondellyn utrzymuje własną milicję, składającą się z pięćdziesięciu lub więcej wysoce zdyscyplinowanych drow wojownicy i drowowie elitarni wojownicy, z jednym elitarnym wojownikiem na każdych dziesięciu drowów. Ponadto posiada majątek 3d6 drowowa szlachta i dziesiątki niewolników, 6d6 z których można wcisnąć do obrony domu. Zwykle są to walczący niewolnicy bugbeary, ogry, orki, Lub quaggoty. Drzwi i okna są zabezpieczone glyph of warding zaklęcia (zapis pisowni ST 13), I 2d6 gargulce uważaj na kłopoty z półek i dachów.
Jeśli chcesz, aby podczas wędrówki postaci przez dzielnicę Narbondellyn doszło do losowego spotkania, rzuć a d20 i sprawdź tabelę Spotkań Narbondellyn lub wybierz spotkanie, które Ci się podoba. Drużyna może uniknąć przypadkowych spotkań w Narbondellyn, odnosząc sukces w zadaniu ST 13 Zręczność (Stealth) kontrola grupowa.
Spotkania z Narbondellyn
| d20 | Spotkanie |
|---|---|
| 1-3 | Beholder |
| 4-7 | Najemnicy z Bregan D'aerthe |
| 8-12 | Elitarny patrol drowów |
| 13-16 | Szlachetne otoczenie |
| 17-20 | Statua Lolth |
Widzący
Ten potwór przejeżdża przez miasto. Drow omija go szerokim łukiem.
Najemnicy z Bregan D'aerthe
Bregan D'aerthe odegrała kluczową rolę w wypędzeniu demonów z Menzoberranzan. Od czasu najazdu najemnicy z Bregan D'aerthe zaczęli patrolować ulice bogatszych dzielnic, przyjmując płatności od drowów w zamian za dodatkowe bezpieczeństwo.
Bohaterowie spotykają grupę 3d4 Mężczyzna drowowie elitarni wojownicy-wszyscy członkowie Bregan D'aerthe. W przeciwieństwie do większości patroli drowów, ta grupa jest towarzyska i jowialna. Najemnicy zatrzymują postacie, aby zapytać o ich interesy, ale bardziej po to, aby złagodzić nudę, niż żeby się przerzucić. O ile bohaterowie bezczelnie nie zadeklarują zamiaru ataku na ród szlachecki, przywódca Bregan D'aerthe rzuca im platynową monetą i wesoło wysyła ich w drogę po zakończeniu „przesłuchania”.
Przywódca Bregan D'aerthe nosi wysadzany klejnotami róg minotaura. Jeśli bohaterowie zaatakują najemników, przywódca zadą w róg, co będzie słychać w całej dzielnicy. Wszystkie domy szlacheckie pozostają w stanie najwyższej gotowości, gdy w każdej rundzie przybywają posiłki 1d8 rundy. Każda fala posiłków składa się z elitarnego patrolu drowów (patrz poniżej) i 1d4 gargulce.
Skarb
Wysadzany klejnotami róg noszony przez przywódcę Bregan D'aerthe jest wart 2500 sz. Dodatkowo każdy drow najemnik posiada sakiewkę zawierającą: 2d10 s.
Elitarny patrol drowów
Patrol ten składa się z dwóch drowowie elitarni wojownicy zamontowanych na gigantyczne jaszczurki jeżdżące (statystyki znajdują się na końcu Rozdział 8). Jeśli jeden lub więcej członków drużyny wydaje się być kimkolwiek innym niż drowami lub niewolnikami w towarzystwie swojego drowa, patrol natychmiast wzywa posiłki, które przybywają w rundach 1d4 + 2. Posiłki składają się z 1d4 podobnych patroli drowów.
Szlachetne otoczenie
Bohaterowie spotykają się z drow noble podróżowanie z ósemką drow wojownicy noszący symbol i kolory swojego szlachetnego rodu. Istnieje 25% szans, że a succubus Lub incubus towarzyszy szlachcicowi w postaci drowów i 75% szans, że szlachcic jest noszony w lektyce przez nieuzbrojonych niewolników. Rzuć a d6 i sprawdź tabelę Niewolnicy Drowa, aby określić jakiego rodzaju niewolników i ilu.
Niewolnicy domu drowów
| d6 | Niewolnicy |
|---|---|
| 1-2 | 6 krasnoludów tarczowych zwykli ludzie |
| 3-4 | 6 księżycowy elf zwykli ludzie |
| 5-6 | 6 ludzi zwykli ludzie |
Skarb
Każdy szlachcic nosi sakiewkę, która zawiera 2d10 pp i nosi 1d3 sztuk pięknej biżuterii o wartości 250 sz każda.
Rozwój
Jeśli postacie zrobią cokolwiek, co zantagonizuje szlachtę, rozkazują swoim strażnikom zaatakować. Jeśli strażnicy zostaną pokonani, szlachta oferuje drużynie łapówkę w zamian za życie.
Statua Lolth
Aby uzyskać więcej informacji, zobacz „Duthcloim”.
Qu'ellarz'orl
Nietknięty przez szaleństwo Demogorgona, wysoki południowy płaskowyż Menzoberranzan jest domem dla wielu najstarszych i największych rodów szlacheckich, z domem Baenre położonym w najwyższym punkcie płaskowyżu, na wschodzie. Na zachodnim krańcu Qu'ellarz'orl znajduje się mała jaskinia zawierająca rzeźbioną wieżę stalagmitową. Wewnątrz tej wieży znajduje się Sala Rady Rządzącej, gdzie gromadzą się i spotykają matki opiekunki ośmiu wielkich domów drowów.
Każda posiadłość szlachecka w Qu'ellarz'orl ma własną milicję, składającą się z kilkuset wysoce zdyscyplinowanych drow wojownicy i drowowie elitarni wojownicy, z jednym elitarnym wojownikiem na każdych dziesięciu drowów. Ponadto posiada majątek 3d12 drowowa szlachta i dziesiątki niewolników, 10d10 z których można wcisnąć do obrony domu. Zwykle są to walczący niewolnicy bugbeary, ogry, orogi, Lub quaggoty. Drzwi i okna są zabezpieczone glyph of warding zaklęcia (zapis pisowni ST 13) i jedno 3d6 gargulce Lub 3d6 gigantyczne pająki uważaj na kłopoty z półek i dachów. Te gargulce i gigantyczne pająki mają truesight na odległość 120 stóp, umożliwiając im wykrywanie invisible intruzi.
Rzuć na losowe spotkania, gdy postacie przemierzają tę dzielnicę. Możesz rzucićd20 i sprawdź tabelę Spotkań Qu'ellarz'orl lub wybierz spotkanie, które Ci się podoba. Drużyna może uniknąć przypadkowych spotkań w Qu'ellarz'orl, odnosząc sukces w zadaniu ST 15 Zręczność (Stealth) kontrola grupowa.

Spotkania Qu'ellarz'orl
| d20 | Spotkanie |
|---|---|
| 1-5 | Elitarny patrol drowów |
| 6-8 | 2d4 gargulce |
| 9-10 | 1d6 + 2 gigantyczne pająki wilcze |
| 11-14 | Opiekunowie terenu |
| 15-20 | Parada niewolników |
Elitarny patrol drowów
Patrol ten składa się z dwóch drowowie elitarni wojownicy zamontowanych na gigantyczne jaszczurki jeżdżące (statystyki znajdują się na końcu Rozdział 8). Jeśli jeden lub więcej członków partii wydaje się być kimś innym niż drowem z jednego z ośmiu domów rządzących lub niewolnikami w towarzystwie takiego drowa, patrol wzywa posiłki, które przybywają w rundach 1d4 + 2 i składają się z 1d4 podobnych patroli drowów.
Gargulce
Te stworzenia są lojalne wobec rodu Baenre i obdarzają magiczną mocą truesight na odległość 120 stóp. Lecąc nad płaskowyżem, uważnie obserwują wszystkich i wszystko. Jednakże nie atakują, chyba że posiadłości rodu Baenre są zagrożone.
Jeśli postacie zwrócą na siebie uwagę, gargulce lecą z powrotem do Domu Baenre i zgłaszają, co widziały. Matka Opiekunka Quenthel Baenre, wierząc, że postacie te mogą być dla niej potencjalnie przydatne, wysyła osiem elitarnych patroli drowów (patrz wyżej), aby natychmiast je do niej sprowadziły. Jeśli postacie pozwolą się postawić przed najpotężniejszą osobą w mieście, zobacz sekcję „Private Meetings”, aby uzyskać wskazówki dotyczące odgrywania spotkania z Matką Opiekunką Quenthel.
Gigantyczne pająki wilcze
Te pająki czają się w norach pod ogrodami i wyskakują, by zaatakować przechodzącą grupę. Członkowie drużyny z pasywną Mądrością (Perception) wynik 17 lub wyższy nie jest surprised przez pająki.
Opiekunowie terenu
Postacie się zdarzają 1d8 drowie, pospólstwo pielęgnując ozdobne pola grzybów i ogrody otaczające różne posiadłości szlacheckie. Te drowy są członkami ich rodu niskiej rangi. Rzucają nieznajomym nieprzyjemne spojrzenia, ale stanowią niewielkie zagrożenie.
Istnieje 25% szans, że jeden z drowich dozorców jest rzeczywiście młody drow noble który jest karany za jakieś wykroczenie lub błąd polityczny. Ten szlachcic ma na tyle odwagi, aby podejść do bohaterów i zażądać poznania ich interesów. Szlachcic wykorzystuje także każdą okazję, aby odwrócić swoje niedawne nieszczęście, na przykład wykorzeniając wrogich szpiegów lub wykorzystując postacie do pozbycia się rywala. Ten szlachcic jest jednak zdradziecki i nie wywiązuje się z żadnych obietnic ani łapówek.
Parada niewolników
Aby zaimponować sąsiadom i rywalom, jeden z domów rządzących organizuje paradę swoich najwybredniejszych niewolników. Bohaterowie spotykają paradę wijącą się bulwarami Qu'ellarz'orl.
Paradę tworzą dziesiątki nagich i skutych w łańcuchy niewolników, których ciała pomalowane są barwnikami i perfumami. Na czele parady niewolników stoi a drow noble, a porządek pilnuje 4d6 drow wojownicy w pełnych ceremonialnych regaliach domu.
Szczeliny
Trzy duże przepaści rozciągają się na dnie jaskini Menzoberranzan.
Clawrift
Od dawna krążą pogłoski, że niezbadane głębiny Clawrift sięgają aż do Otchłani. Legenda ta najwyraźniej okazała się prawdziwa, gdy władca demonów Demogorgon wyłonił się z Szponowej Szczeliny, niszcząc mosty linowe, które niegdyś przez nią rozciągały się. Szpiedzy Bregan D'aerthe oceniają zniszczenia w swojej bazie w zrujnowanym kompleksie drowów z widokiem na Szponową Szczelinę. (Tymczasem był to Dom Oblodra, potężny dom drowów, który został zniszczony przez Lolth ponad sto lat temu w Czasach Kłopotów.)
Błąd
Ten długi wąwóz w centrum miasta zyskał swoją nazwę od kłębów pary, które nieustannie unoszą się z dołu. Wiele podziemnych strumieni wypływa z pionowych ścian Mistrift, a ich lodowate wody spływają kaskadą w dół do ciemnej pustki poniżej. Pół mili w dół odpływ gromadzi się w starożytnej warstwie wodonośnej, a jej wody są przegrzewane przez sąsiedni przepływ magmy. Tajemne młyny wodne zbierają wodę z wodospadów i kierują ją do podziemnej cysterny, do której drow może się zwrócić.
Westrifta
Najnowsza z dużych rozpadlin miasta, Westrift, pochłonęła trzy domy drowów i dziesiątki mniejszych mieszkań, kiedy trzy wieki temu otworzyła swoją ziewającą paszczę. W ostatnich latach szczelina stała się domem dla setek gigantycznych pajęczaków, które wypełniły większą część szczeliny swoimi sieciami i gniazdami - do tego stopnia, że każdy, kto wpadnie do szczeliny, ma 75% szans na złapanie w sieć i nie odniesie żadnych obrażeń w wyniku upadku, ale przyciągnie głodne 1d4 + 1 gigantyczne pająki. Zobacz „Zagrożenia w lochach” w rozdziale 5 Przewodnik Mistrza Lochów, aby poznać zasady dotyczące uciekania z sieci.
Postacie wkraczające do Menzoberranzan poprzez Vizeran DeVirsekretny tunel prowadzi do sekretnych drzwi, które otwierają się, odsłaniając wąską półkę znajdującą się 60 stóp poniżej krawędzi szczeliny. Postacie mogą wspiąć się na szczelinę w ścianie z sukcesem ST 10 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, ponieważ jest dużo uchwytów. Każda postać, której test nie powiedzie się o 5 lub więcej, upada.
Poziom Breche
Wielkie Schody Tier Breche wznoszą się z podłogi Menzoberranzan do jaskini mieszczącej trzy oddziały Akademii: Melee-Magthere, budynek w kształcie piramidy, w którym szkoli się drowów wojowników; Arach-Tinilith, katedra w kształcie pająka, w której kapłanki drowów czczą swoją demoniczną boginię; oraz Sorcere, wspaniała wieża, w której drowie magowie uczą się opanowywać sztuki magiczne. Nie-drowom nie wolno wchodzić do tej części miasta.
Kamienne stopnie mają jakieś trzysta stóp szerokości i wznoszą się na niemal tę samą wysokość. Para gigantów jadeitowe pająki flankuje schody na górze, gotowy do ataku na nie-drowy, które wspinają się po schodach. Dwa jadeitowe pająki mają statystyki kamienne golemy z następującymi modyfikacjami statystycznymi:
- Każdy z jadeitowych pająków ma 250 punktów wytrzymałości.
- Ich prędkość wspinania wynosi 30 stóp.
- Mają truesight na odległość 120 stóp.
Rzuć na losowe spotkania, gdy postacie eksplorują teren Akademii. Możesz rzucićd20 i sprawdź tabelę Spotkań Tier Breche lub wybierz spotkanie, które Ci się podoba. Drużyna może uniknąć przypadkowych spotkań, odnosząc sukces w zadaniu ST 17 Zręczność (Stealth) kontrola grupowa. Odgłosy bitwy są w Akademii powszechne; jednakże drowie strażnicy są szkoleni w rozróżnianiu ćwiczeń szkoleniowych od odgłosów prawdziwej walki. Ten ostatni przyciąga posiłki w postaci 1d4 drowowie elitarni wojownicy w każdej rundzie, aż dostrzeżone zagrożenie zostanie wyeliminowane.
Spotkania Tier Breche
| d20 | Spotkanie |
|---|---|
| 1-6 | Drowscy akolici |
| 7-12 | Drowi magowie |
| 13-20 | Drowscy wojownicy |
Drowscy Akolici
Bohaterowie spotykają kobietę 2d6 drowowi akolici wychodzącą na spacer. Jest 25 procent szans, że jest z nimi drow priestess of Lolth, napełniający głowy młodych wielbicieli mądrością i instruujący ich o Drodze Lolth (patrz pasek boczny „Way Lolth”). Jeśli zostaną zaatakowani, akolici wycofują się do Arach-Tinilith, podczas gdy kapłanka nie stawia oporu.
Drowowie Magowie
Bohaterowie spotykają 1d3 drowi magowie na spacerze. Istnieje 50% szans, że ci magowie są członkami Rady Pająków i mają zamiar pomóc postaciom w infiltracji Sorcere, jeśli postacie ujawnią, że są w zmowie z Vizeran DeVir. Magowie ci proponują rzucenie zaklęć greater invisibility na widoczne postacie i eskortowanie drużyny do sanktuarium Grompha w wieży. Tak długo jak postacie są pod ochroną tych magów, nie spotykają się z nimi żadne wrogie spotkania, dopóki nie wejdą do sanktuarium Grompha (więcej szczegółów znajdziesz w „Sorcere”).
Drowscy Wojownicy
Bohaterowie spotykają się 4d6 drow wojownicy na ćwiczeniach szkoleniowych. Jest na to 50 procent szans 1d4 drowowie elitarni wojownicy są z nimi, zapewniając pouczenie i karcenie. Jeśli zauważą na terenie Akademii nie-drowy, spróbują zabić każdego intruza.
Ściana Zachodnia
West Wall (zwana także „Starą Dzielnicą”) to dzielnica głównie mieszkalna. Zachodnia Ściana, w dużej mierze nietknięta atakiem Demogorgona na miasto, jest spokojną dzielnicą, ponieważ jej mieszkańcy wolą trzymać swoje mroczne plany i podłe pobłażania za zamkniętymi drzwiami. Pośród krętych uliczek i cichych rezydencji West Wall stoi dziesiątki kamiennych pomników poświęconych ważnym postaciom i momentom w historii miasta, a także liczne posągi i wyryte wizerunki Lolth.
Pomiędzy Ścianą Zachodnią a Narbondellyn znajduje się dzielnica mieszkaniowa zwana Lolth's Web. Jej mieszkańcy budowali swoje domy w górę, tworząc ulice z magicznie zwapnionych pasm pajęczego jedwabiu od dna jaskini po sklepiony dach powyżej. Puste mieszkania przypominające kokony są zbudowane zarówno nad, jak i pod warstwami sieci.
Rzuć na losowe spotkania, gdy postacie przemierzają tę dzielnicę. Możesz rzucićd20 i sprawdź tabelę Spotkań na Zachodniej Ścianie lub wybierz spotkanie, które Ci się podoba. Drużyna może uniknąć przypadkowych spotkań w Zachodniej Ścianie, odnosząc sukces w zadaniu ST 13 Zręczność (Stealth) kontrola grupowa.
Spotkania na Zachodniej Ścianie
| d20 | Spotkanie |
|---|---|
| 1-3 | Bandersnatches |
| 4-7 | Szpieg Bregan D'aerthe |
| 8-14 | Pieszy patrol drowów |
| 15-17 | Znęcanie się nad niewolnikami |
| 18-20 | Statua Lolth |
Bandersnatches
Postacie przyciągają niechcianą uwagę Bandersnatches, gangu młodych drowów czczących demony, którzy po ataku Demogorgona chcą wywołać dalsze niepokoje w mieście. Członkowie gangu wysyłają sobie nawzajem zakodowane wiadomości, stukając o siebie pustymi skałami, tworząc niesamowite klikające dźwięki, które odbijają się echem w skądinąd spokojnej okolicy. Początkowo, 1d4 drowi bandyci podążaj za drużyną, przemykając ciemnymi uliczkami i porośniętymi pajęczyną dachami, stukając w kamienie, namawiając kolejnych członków gangu, aby udali się w stronę lokalizacji imprezy. Na koniec każdej rundy klikania kamieni, kolejna 1d4 drowi bandyci pojawić się. Jeśli liczba członków gangu wzrośnie do dwudziestu lub więcej, bandyci otaczają drużynę i żądają zapłaty 100 sz za każdego członka drużyny za bezpieczne przejście. Jeśli postacie zabiją czterech lub więcej bandytów, pozostali uciekają, zanim pojawi się patrol drowów (patrz poniżej).
Rozwój
Konsekwencją zabicia jednego lub większej liczby bandytów jest odwet. Gang organizuje polowanie, aby znaleźć i zabić jednego członka drużyny za każdego zabitego członka gangu. Ta grupa myśliwska jest na tyle odważna, aby opuścić dzielnicę Ściany Zachodniej, a Bandersnatche mogą próbować zaatakować postacie opuszczające Menzoberranzan. Grupa myśliwska składa się z przywódczyni gangu, niej quasit doradcą i trzydziestu drowów-bandytów.
Przywódczyni Bandersnatches do kapryśna i nihilistyczna drowka o imieniuViln Tirin. Ma statystyki A bandit captain z następującymi modyfikacjami:
- Wilno jest chaotycznym złem i ma cechy drowów (patrz pasek boczny „Statistical Modifications do Drowów BN-y”).
- Ona dzierży scimitar of Szybkość i może wykonać nim jeden atak jako akcję dodatkową w swojej turze. Wszystkie ataki Wilna tą bronią są +7 trafić i zadać 8 (1d6 + 5) obrażenia sieczne przy trafieniu.
- Viln nosi cztery sztylety pokryte purple worm poison (patrz „Trucizny” w rozdziale 8 Przewodnik Mistrza Lochów). Trucizna na ostrzu sztyletu wystarcza tylko na jedno trafienie, niezależnie od tego, czy trucizna zadziała, czy nie.
- Jej poziom wyzwania wynosi 5 (1800 XP).
Szpieg Bregan D'aerthe
Aby uzyskać więcej informacji, zobacz „Duthcloim”.
Pieszy patrol drowów
Patrol ten składa się z 2d4 drow. Jeśli jeden lub więcej członków drużyny wydaje się być kimś innym niż drowami lub niewolnikami w towarzystwie drowów, patrol konfrontuje się z drużyną i zaczyna zadawać pytania. Jeśli któraś z odpowiedzi wzbudzi podejrzenia lub okaże się bezczelna, drow atakuje.
Niewolnicze wykorzystywanie
Bohaterowie widządrow noble chłosta jednego z garstki niewolników (zwykli ludzie dowolnej rasy) podczas 1d4 bugbear ochroniarze wypatrują kłopotów. Jeśli postacie nie interweniują, bezlitosny szlachcic zaciąga niewolnika do Westriftu i bezceremonialnie wrzuca do niego. Biedny niewolnik upada 3d6 × 10 stóp, zanim zostaną złapani w sieć i owinięci w kokon giant spider (do zjedzenia później). Jeśli postacie staną w obronie niewolnika, atakują je bugbeary.
Statua Lolth
Aby uzyskać więcej informacji, zobacz „Duthcloim”.
Nieoczekiwani sojusznicy
Choć Menzoberranzan wydaje się wrogie osobom z zewnątrz, w mieście żyją potężne postacie, które chcą wygnania władców demonów z Podmroku i są chętni pomóc postaciom w osiągnięciu tego celu.
Dom Baenre
Matka opiekunka domu Baenre jest głosem Lolth w Menzoberranzan i pomimo ostatnich wydarzeń sprawuje absolutną kontrolę nad miastem. Quenthel wie, jak Demogorgon przedostał się z Otchłani do Miasta Pająków. Nie była zaskoczona, gdy dowiedziała się, że stał za tym jej brat Gromph - Arcymag Menzoberranzan - widziała bowiem dowody jego rosnącego nieszczęścia w ostatnich miesiącach, a także wie, że stała za tym Lolth. Quenthel zakłada, że Lolth odgrywa jakąś rolę w Otchłani.
Jeśli Quenthel dowie się, że poszukiwacze przygód próbują uwolnić Podmrok od groźby władcy demonów, nie stanie im na drodze (patrz „Private Meetings”), a nawet pozwala im podróżować po mieście bez przeszkód.
Bregan D’aerthe
Bregan D'aerthe to kompania najemników posiadająca większą władzę i wpływy w Menzoberranzan niż wszystkie mniejsze domy szlacheckie razem wzięte. Bregan D'aerthe czerpie korzyści z bliskich powiązań z domem Baenre. Założyciel i lider firmy, Jarlaxle, jest bratem Matki Opiekunki Quenthel Baenre i Arcymag Gromph Baenre, chociaż fakt ten nie jest powszechnie znany.
Jarlaxle'a nie obchodzi, co władcy demonów robią w Podmroku, ale martwi się przyszłością Menzoberranzan, a także jego tajnymi posiadłościami na powierzchni świata. Chce wiedzieć, jak przybyli władcy demonów i jak ich odesłać, a członkowie Bregan D'aerthe będą wspierać postacie, które twierdzą, że znają te odpowiedzi.
Rada Pająków

Wielu drowów od dawna szukało sposobów na zwiększenie swojej mocy i wpływów, sfrustrowanych faktem, że sztuki tajemne są postrzegane jako drugorzędne w stosunku do boskiej magii kapłanek Lolth. Tajna klika szlachetnych czarodziejów nazywająca siebie Radą Pająków stara się, aby czarodzieje byli reprezentowani w Radzie Rządzącej - obalając tysiące lat tradycji, pozostając wiernym woli Lolth.
Zniknięcie Gromph Baenre i zaangażowanie Vizeran DeVir w odparciu inwazji demonów oferuje czarodziejom z Rady niezrównaną okazję do realizacji swoich celów. Vizeran kultywuje swoją rolę patrona i sojusznika rady, aby zyskać wpływy wśród jej członków, nie dając im jednak żadnej wskazówki o swoim pragnieniu zniszczenia obsesyjnego kultu Lolth drowa. Vizeran powiedział członkom rady, że poszukiwacze przygód pomagają mu wygnać władców demonów z powrotem do Otchłani i że mogą oni przybyć do Menzoberranzan w poszukiwaniu wiedzy z sanktuarium Grompha w Sorcere. Rada jest gotowa wyłączyć magiczne zabezpieczenia na wieży, jeśli tak się stanie.
Spotkania prywatne
Jeśli Dom Baenre i Bregan D'aerthe dowiadują się o obecności drużyny w mieście, bohaterowie stają przed drowami, których zadaniem jest eskortowanie ich na prywatne spotkanie z przywódcą każdej frakcji. Jarlaxle wysyła diabelnie czarującego i sarkastycznego mężczyznę drow elite warrior o imieniu Krilelyn H'Kar, z zadaniem poprowadzenia postaci do ruin Domu Do'Urden w dzielnicy West Wall. Matka Opiekunka Quenthel Baenre wysyła trzydzieści ponurych drow elite warrior zamontowanych na gigantyczne jaszczurki jeżdżące (statystyki patrz koniec Rozdział 8), z sześcioma gargulce zapewniającymi wsparcie powietrzne. Mają rozkaz eskortować drużynę do Domu Baenre na szczycie Qu'ellarz'orl.
Matka Opiekunka Quenthel Baenre
Matka Opiekunka Quenthel Baenre jest całkowicie lojalna wobec Lolth, lecz od pewnego czasu podejrzewa, że jej brat Gromph taki nie jest. Arcymag zaginął od czasu katastrofalnego rytuału przywołania, który wciągnął władców demonów do Podmroku i nikt nie twierdzi, że zna jego miejsce pobytu. Matka opiekunka i jej najbliżsi sojusznicy starannie zataili prawdę o zniknięciu Grompha, ogłaszając, że arcymag ciężko pracuje, badając inwazję demonów i szukając sposobów na odesłanie władców demonów z powrotem do Otchłani. Quenthel nie wie, czy Gromph żyje, czy nie. Wie tylko, że nie może wiecznie ukrywać jego zniknięcia - nawet jeśli musi dopilnować, aby w wyniku jego działań jej dom nie uległ zniszczeniom.
Quenthel nie przejmuje się tym, że poszukiwacze przygód walczą o odesłanie władców demonów z powrotem do Otchłani, ani że Menzoberranzan może ucierpieć w wyniku kolejnego ataku władców demonów. Martwi się tylko o dom Baenre. Zgodnie z pokrętną logiką matki opiekunki, Lolth wykorzystuje władców demonów, aby przetestować siłę rodu Baenre i siać spustoszenie wśród wrogów drowów. Jednakże matka opiekunka nie chce, aby zaklęcie Grompha ani przeklęte dowody jego działań wpadły w niepowołane ręce.
Niezależnie od tego, czy bohaterowie są sprowadzani siłą, czy też dobrowolnie, przeczytaj poniższe informacje, gdy się spotkają Quenthel Baenre.
Kiedy postacie są wprowadzane do kompleksu, matka opiekunka wita je w swojej sali tronowej - ogromnej komnacie, która zajmuje cały czwarty poziom jednej wieży. Siedzi na tronie wyrzeźbionym z pojedynczego czarnego szafiru, z dużymi diamentami osadzonymi w jego ramionach, rzucającymi światło na rozkaz matrony.
Quenthel o tym nie wie Vizeran DeVir wciąż żyje, a każda wzmianka o nim wzbudza jej zainteresowanie, choć nie uważa go za zagrożenie. Po zniknięciu Gromph wysłała podwładnych do Sorcere, aby pozbyli się jego sanktuarium z wszelkich obciążających dowodów. Nie znaleźli żadnego. Matka opiekunka nie wie o sekretnym wewnętrznym sanktuarium Grompha ani o ukrytym tam grymuarze. Jeśli bohaterowie wyjaśnią ogólny zarys swojego celu, jakim jest wyprowadzenie grymuaru z miasta, Quenthel pozwala i wspiera ich misję - nawet jeśli w tajemnicy planuje stworzyć dowody na to, że poszukiwacze przygód stali za rytuałem, który sprowadził władców demonów do Podmroku, jeśli zostaną złapani z posiadanym grymuarem. Zezwala bohaterom na wejście do Sorcere i instruuje mieszkańców wieży, aby nie utrudniali im śledztwa.
Jako Wybraniec Lolth, Quenthel Baenre sama w sobie stanowi zagrożenie porównywalne z jakimkolwiek władcą demonów. Otoczona przez dobrze wyszkolonych strażników i magicznych strażników Domu Baenre, mogła unicestwić poszukiwaczy przygód bez potu. Jeśli postacie ją zaatakują, skorzystaj ze statystyk drow priestess of Lolth z następującymi modyfikacjami:
- Quenthel ma klasę pancerza 19 (+3 scale mail) i 132 (24d8 + 24) punkty wytrzymałości.
- Ma Inteligencję 18 (+4) i Mądrość 20 (+5). Jej premie do rzutów obronnych są następujące: Con +8, Mądrość +12, Cha +11. Jej bonusy do umiejętności są następujące: Insight +12, Perception +12, Religion +11, Stealth +9.
- Jest czarodziejką 20. poziomu, która może dowolnie rzucić dowolne zaklęcie kleryka do 9. poziomu (z wyjątkiem ST 20, +12 uderzać atakami zaklęć).
- Ona dzierży tentacle rod.
- Siedząc na tronie, Quenthel może w swojej turze wykonać akcję, aby rzucić disintegrate (ratować ST 19). Cel, któremu nie powiedzie się rzut obronny, wykonuje 10d6 + 40 obrażenia na siłę. Jeśli te obrażenia zmniejszą cel do 0 punktów wytrzymałości, ulega on dezintegracji.
- Jej poziom wyzwania wynosi 22 (41 000 XP).
Nagrody XP
Jeżeli partia uzyska poparcie Quenthel Baenre, przyznaj każdej postaci 2000 XP.
Jarlaxle Baenre z Bregan D'aerthe
Dziki i wytworny dowódca kompanii najemników Bregan D'aerthe, Jarlaxle Baenre, jest drowem wojownikiem z wielowiekowym doświadczeniem. Nonkonformista żyjący w kulturze, w której brak dostosowania się zwykle oznacza śmierć lub wygnanie, nauczył się balansować pomiędzy byciem zbyt wyzywającym, aby być częścią społeczeństwa drowów, a byciem zbyt użytecznym, aby się go pozbyć.
Oprócz tego, że był świadkiem zniszczeń dokonanych w Menzoberranzan, Jarlaxle rozumie straszliwe konsekwencje przybycia władców demonów do Podmroku i wie, że za to odpowiedzialny jest jego brat Gromph. Jarlaxle wie, że Gromph ukrywa się w mieście Luskan na Wybrzeżu Mieczy, jednak w żadnym wypadku nie dzieli się tą informacją. Jarlaxle ma oczy i uszy w całym Menzoberranzan i interesuje się poszukiwaczami przygód - szczególnie jeśli podróżują z Grinem Ousstylem.
Jeśli postacie zgodzą się spotkać z Jarlaxlem w Domu Do'Urden, po przybyciu na miejsce przeczytaj poniższe informacje.
Kiedy Matka Opiekunka Quenthel Baenre wskrzeszając Dom Do'Urden, nakazała swemu bratu Jarlaxle'owi zaopiekować się dawno opuszczoną posiadłością Do'Urden. Teraz wykorzystuje zrujnowany dom drowów jako bazę Bregan D'aerthe. Większość domu jest niedostępna dla zwiedzających, a Jarlaxle nie pozwoli postaciom zostać długo.
Jarlaxle nie chce, aby władcy demonów szaleli w Podmroku lub przedostawali się na powierzchnię. Jeśli postacie ujawnią, że ich ostatecznym celem jest odesłanie władców demonów z powrotem do Otchłani, Jarlaxle udzieli im wszelkiej pomocy, jaką tylko może, poza wykonaniem za nich „brudnej roboty”. Jeśli postacie wspominają Vizeran DeVir, zainteresowanie Jarlaxle'a zostało wzbudzone, ponieważ myślał, że Vizeran nie żyje. Ostrzega ich, aby nie ufali „reliktowi dawnego domu”. Jeśli bohaterowie wspominają o planie Vizerana, by uczynić Menzoberranzan miejscem ostatecznego starcia z władcami demonów, Jarlaxle nalega, aby postacie wybrały inne pole bitwy, ostrzegając je, że Bregan D'aerthe sprzeciwi się wszelkim próbom dalszego zniszczenia miasta.
Jeśli bohaterowie twierdzą, że szukają bezpiecznej drogi do Sorcere, Jarlaxle organizuje wizytę członka Rady Pająków w kryjówce Bregan D'aerthe w West Wall. Ten mężczyzna drow mage przynosi zwoje greater invisibility - po jednym dla każdego członka drużyny - a także daje postaciom hasło, które tymczasowo omija obronę wieży. Postacie, które wypowiedzą hasło w wieży, nie będą musiały radzić sobie z efektem guards and wards wieży przez okres 1 godziny (patrz „Sorcere” w dalszej części tego rozdziału). Bregan D'aerthe dba o to, aby bohaterowie w drodze do Akademii nie spotkali się z żadnym wrogim spotkaniem.
Kiedy Jarlaxle dowie się o grymuarze Grompha, zrobi wszystko, co w jego mocy, aby upewnić się, że bohaterowie wydostaną się z grymuaru z miasta. Po zakończeniu rytuału Vizerana Jarlaxle planuje wysłać szpiegów Bregan D'aerthe, aby odnaleźli Vizerana i ukradli grymuar, aby miał dowód, że może panować nad swoim bratem.
Plan Vizerana przemawia do Jarlaxle'a, ponieważ nic go to nie kosztuje. Tak długo jak poszukiwaczom przygód zależy na wypędzeniu władców demonów z powrotem do Otchłani, Jarlaxle trzyma swoje siły Bregan D'aerthe na uboczu, gotowe do obrony Menzoberranzan.
Nagrody XP
Jeśli drużyna zyska wsparcie Jarlaxle Baenre, przyznaj każdej postaci 1500 XP.
Zmiana serca
W pewnym momencie, gdy bohaterowie eksplorują Menzoberranzan, Grin Ousstyl wyznaje, że jego mistrz Vizeran nie był do końca szczery w stosunku do poszukiwaczy przygód. (Jeśli Grin nie towarzyszył bohaterom w drodze do miasta, podążał za nimi i w końcu ich doganiał, by podzielić się swoją wiedzą.)
Grin przestudiował pracę Vizerana przy wytwarzaniu talizmanu ciemne serce i powiązanego z nim rytuału mającego na celu zjednoczenie władców demonów i wierzy, że rytuał przyniesie zamierzony efekt niezależnie od tego, gdzie talizman zostanie umieszczony. Nie trzeba go umieszczać w Sorcere ani nawet w Menzoberranzan. Umieszczenie tam talizmanu gwarantuje jedynie, że miasto drowów stanie się miejscem bitwy władców demonów - i może zostać przy okazji zniszczone. Naciskany Grin przyznaje, że nie jest całkowicie pewien, czy rytuał Vizerana zadziała, jeśli talizman zostanie umieszczony gdzie indziej. Nie jest tak uczony i potężny jak jego mistrz.
Grin zachęca poszukiwaczy przygód, aby umieścili ciemne serce w innym miejscu i w ten sposób zorganizowali inne pole bitwy na pojedynek z władcą demonów. Odmawia zgody na jakiekolwiek próby pozostawienia talizmanu w Menzoberranzan. Jeśli bohaterowie zamierzają umieścić ciemne serce zgodnie z planem, muszą znaleźć sposób, aby przekonać Grina lub zapewnić mu ciszę. Alternatywnie Grin może zdradzić ich najbliższemu patrolowi drowów, ujawniając plan Vizerana w nadziei na uratowanie miasta.

Czarownik
Informacje, których potrzebują poszukiwacze przygód, aby lepiej zrozumieć rytuał, który przywołał władców demonów do Podmroku, znajdują się w sanktuarium Gromph Baenre w Sorcere, akademii magii Menzoberranzan. Kwatery arcymaga zostały uznane za niedostępne przez Matkę Opiekunkę Quenthel Baenre, który próbuje ukryć udział Grompha w niszczycielskim ataku na Menzoberranzan.
Poszukiwacze przygód mogą bezpiecznie wejść do Sorcere z pomocą Matki Opiekunki Quenthel Baenre, Jarlaxle Baenre lub członkowie Rady Pająków. Będąc w środku, postacie pozostają same, ponieważ żaden z NPC ani ich agentów nie chce być połączony z poszukiwaczami przygód, jeśli coś pójdzie nie tak.
Strażnicy i Strażnicy
Cała wieża jest chroniona trwałymi zaklęciami guards and wards. Drowy mieszkańcy wieży są odporni na te efekty, ale intruzi nie. Jeśli postacie mają wsparcie Rady Pająków, członkowie rady przekazują im hasło, które wypowiedziane na głos w wieży zapewnia mówiącemu odporność na działanie zaklęć na 1 godzinę. Następnie hasło magicznie się zmienia, a wszystkie postacie pozostające w wieży muszą poradzić sobie z efektem guards and wards.
Losowe spotkania w Sorcere
Wewnątrz Sorcere bohaterowie mogą spotkać drowów, a także ich uczniów, chowańców i inne magiczne stworzenia. Jeśli wejdą z Quenthel Baenreza pozwoleniem, mogą uniknąć większości kłopotów z mieszkańcami wieży. W przeciwnym razie ważna będzie dyskrecja i ostrożność.
Niech postacie utworzą cztery ST 13 Zręczność (Stealth) kontrole grupowe od momentu wejścia do wieży do momentu dotarcia do sanktuarium arcymaga. Każde nieudane sprawdzenie grupy skutkuje spotkaniem z tabeli Sorcere Encounters. Postacie dokonują tej samej kontroli przy wyjściu z wieży.
Jeśli wieża przejdzie w stan pogotowia (jak wskazano w niektórych opisach spotkań), wszystkie postacie mają wadę podczas tworzenia Zręczności grupowej (Stealth) sprawdza.
Spotkania Czarodziejów
| d20 | Spotkanie |
|---|---|
| 1-6 | 1d4 drowi magowie |
| 7-8 | 1 giant spider |
| 9-10 | 1 invisible quasit |
| 11-12 | 1 szalony drow mage |
| 13-14 | 1 Demon Cienia |
| 15-18 | 1d4 niewolnicy |
| 19-20 | 1 succubus Lub incubus |
Drowowie Magowie
Istnieje 50% szans, że ci magowie zostali ostrzeżeni o przybyciu drużyny poprzez: Vizeran DeVir lub przez Matkę Opiekunkę Quenthel Baenre, w takim przypadku pozwalają postaciom przejść. W przeciwnym razie drowie magowie zakładają, że postacie są intruzami i atakują, chyba że jest z nimi Grin Ousstyl. Jeśli postacie zadeklarują, że tak Quenthel BaenrePozwolenie na bycie tutaj, mogą przekonać magów do ustąpienia z sukcesem ST 12 Charyzma (Deception Lub Persuasion) sprawdzać.
Jeśli jeden lub więcej magów polegnie w bitwie, pozostali korzystają greater invisibility zaklęcia do obracania invisible i wycofaj się, stawiając wieżę w stan pogotowia, jeśli jeszcze nie jest.
Gigantyczny Pająk
Ten giant spider czołga się po ścianach lub suficie. Ignoruje postacie, chyba że podejmą przeciwko niemu wrogie działania - w takim przypadku atakuje.
Niewidzialny Quasit
Drowów czarodziejquasit znajomy niewidzialnie nawiedza sale i komnaty wieży. Podąża i obserwuje postacie, aby dowiedzieć się, co robią, i ostrzega swojego pana (a drow mage), jeśli wejdą do sanktuarium Grompha lub zostaną zauważeni, jak je opuszczają. Jeśli demon ucieknie, wieża zostaje postawiona w stan pogotowia.
Szalony Drowów Mag
Ten drow jest dotknięty formą nieokreślonego szaleństwa. Rzuć tabelą Nieokreślone szaleństwo w Szaleństwo z Przewodnik Mistrza Lochów, aby określić, w jaki sposób wyraża się szaleństwo.
Demon Cienia
Demon Cienia, związany sługa drowa, próbuje ukryć się przed postaciami, a następnie podąża za nimi, aby dowiedzieć się, co zamierzają. Walczy z postaciami tylko wtedy, gdy go zaatakują, uciekając, jeśli spadnie do 10 lub mniej punktów wytrzymałości. Jeśli demon ucieknie, wieża zostaje postawiona w stan pogotowia.
Niewolnicy
Te zwykli ludzie (Twoja rasa) mają zlecenie dla swojego mistrza drowów-magów, kiedy przez przypadek wpadają na drużynę. Jeśli postacie oświadczą, że prowadzą legalne interesy w Sorcere, niewolnicy odpowiadają na pytania dotyczące wieży, jeśli zostaną o to poproszeni. Jeśli niewolnicy podejrzewają, że bohaterowie są intruzami lub jeśli grozi im groźba lub atak, uciekają i wzywają pomocy. Jeśli któryś z niewolników ucieknie z miejsca spotkania, wieża zostaje postawiona w stan pogotowia.
Sukkub lub Inkub
Niegdyś kochanek i sojusznik jednego z czarodziejów wieży, ten diabeł przyjmuje postać niewolnika (rasa do wyboru). Zaciekawiony wnętrzem sanktuarium Grompha „niewolnik” proponuje, że poprowadzi tam bohaterów, zabierając ich trasą unikającą innych przypadkowych spotkań. Diabeł próbuje ukraść grymuar Grompha, jeśli nadarzy się okazja, najpierw używając zdolności Uroku, aby przekonać postać do rozstania się z księgą, a następnie używając Eterywności, aby zniknąć wraz z nią.
Zewnętrzne Sanktuarium Gromph'a
Drzwi z czarnego marmuru prowadzące do komnat Grompha Baenre są wyryte na krawędzi srebrzystymi runami i zamknięte arcane lock do niego klucz. Wybranie zamka wymaga powodzenia ST 23 Sprawdzenie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei, natomiast wyważenie drzwi wymaga powodzenia ST 25Kontrola siły.knock zaklęcie również otwiera drzwi, a Grin Ousstyl może przygotować zaklęcie, jeśli żaden z poszukiwaczy przygód o tym nie wie.
Na tuzin świec w pomieszczeniu rzucono zaklęcia Continual flame, wypełniając obszar Jasne światło. Jeśli ktokolwiek inny niż Gromph wejdzie do komnaty bez wypowiedzenia słowa tyrn („ugaszenie”), pojawia się fire elemental i atakuje intruzów. Rzucenie dispel Magia (ST 15) na drzwi przed ich otwarciem wyłącza tę pułapkę, ale żywiołaka nie można rozproszyć, gdy się pojawi.
Jeśli ktoś majstruje przy biurku lub zawartości półek albo próbuje usunąć cokolwiek z pokoju, four-armed statue animuje i atakuje. Posiada statystyki A stone golem, ale zamień opcje akcji Wieloataku i Uderzenia na następujące:
Każdy, kto wypowie na głos nazwę posągu (Szashune), nie zostanie przez nią zaatakowany.
Uwięzione sekretne drzwi
Każdy członek drużyny z pasywnym wynikiem Mądrości (Perception) wynoszącym 20 lub więcej zauważa sekretne drzwi w ścianie, natomiast postać przeszukująca pomieszczenie w poszukiwaniu sekretnych drzwi musi odnieść sukces w teście ST 15 Mądrości (Perception), aby je znaleźć. Każde stworzenie z 12 lub mniejszą liczbą Kostek Wytrzymałości, które zbliży się na mniej niż 5 stóp do sekretnych drzwi bez wypowiedzenia słowa Khaless („zaufanie”), aktywuje zaklęcie imprisonment (z wyjątkiem ST 17). W przypadku nieudanego rzutu obronnego, stworzenie zostaje uwięzione w minimalnej obudowie wewnątrz klejnotu w wewnętrznym sanktuarium Grompha (opisane w następnej sekcji). Pułapka przestaje istnieć, gdy stworzenie zostaje uwięzione. Udane rzucenie dispel Magia (ST 19) na sekretne drzwi usuwa pułapkę.
Otwarcie sekretnych drzwi wymaga: knock zaklęcie lub sukces ST 20 Inteligencja (Arcana) sprawdź, aby ocenić i manipulować jego magią. Za nim kryje się ciemna pustka, której nie można rozproszyć ani zniszczyć. Każdy lub wszystko, co dotknie pustki, zostaje natychmiast przeniesione do labiryntowego półplanu podobnego do tego utworzonego przez maze zaklęcie. Stworzenie, które odnosi sukcesy na ST 20 Test inteligencji umożliwiający ucieczkę z labiryntu pojawia się ponownie na środku zewnętrznego sanktuarium. Jednakże, jeśli stworzenie rzuci zaklęcie poziomu 5 lub wyższego będąc w półplanie, wszystkie stworzenia i obiekty w półplanie natychmiast pojawią się zamiast tego w wewnętrznym sanktuarium Grompha.
Skarb
Zbiór rzadkich ksiąg i zwojów w komnatach arcymaga jest wart 15 000 sz, zakładając, że postacie mają środki, aby je wydobyć. Postać, która spędzi 10 minut na przeglądaniu kolekcji, może wykonać: ST 15 Inteligencja (Arcana) sprawdzać. Po pomyślnym sprawdzeniu postać potwierdza, że grymuar Grompha nie znajduje się wśród książek w kolekcji, a także identyfikuje pięć najcenniejszych tomów kolekcji, wartych 1000 sz każdy. Jednak jedno z tych cennych dzieł jest uwięzione w glyph of warding co wyzwala trzeci efekt bestow curse (ratować ST 17) i który trwa do momentu rozproszenia.
Szuflady biurka są uszczelnione arcane lock zaklęcia. Wybranie zamka szuflady wymaga narzędzi złodziei i powodzenia ST 23Kontrola zręczności.knock zaklęcie lub sukces dispel Magia (ST 15) rzucony na szufladę usuwa jej magiczny zamek. Po otwarciu szuflady są puste. Efekt podobny do Leomund's Sekret chest przesuwa zawartość szuflad w pozawymiarową przestrzeń, gdy otwiera je ktoś inny niż Gromph.
Wewnętrzne Sanktuarium Grompha
Przeczytaj poniższy tekst graczom, których postacie uciekną z półplanu Grompha (patrz „Gromph's Zewnętrzne Sanctum”) i pojawią się w wewnętrznym sanktuarium arcymaga.
Każde stworzenie, które dotknie ciemnej pustki, zostaje przeniesione do półplanu oddzielającego wewnętrzne i zewnętrzne sanktuarium Grompha (więcej szczegółów znajdziesz w poprzedniej sekcji).
A yochlol demon w postaci drowa - posłaniec Lolth do Grompha - zostaje uwięziony w magicznym kręgu. Udaje, że jest drową kapłanką imieniem Y'lara tak długo, jak przebranie jest przydatne, twierdząc, że został uwięziony w kręgu przez arcymaga po tym, jak nie udało mu się przekonać Grompha, aby nie rzucał zaklęcia (kłamstwo). Demon próbuje skłonić postacie do uwolnienia go, przerywając krąg, po czym atakuje i próbuje je zabić. Dopóki okrąg jest nienaruszony, demon nie może go opuścić i nie ma linii działania na nic poza kręgiem. Yochlol robi wszystko, co w jego mocy, aby uniemożliwić poszukiwaczom przygód opuszczenie grymuaru Grompha (patrz „Skarb”).
Bohaterowie mogą targować się z uwięzionym lub pokonanym demonem. Niechętnie mówi im, co wie, ale ze złością odpowiada na pytania w zamian za wolność. Demon próbuje przekonać bohaterów, aby go wypuścili, zanim powie im, co wie, a wszelkie złożone obietnice zostają zapomniane po uwolnieniu.
Yochlol został wysłany przez Lolth, aby „pomóc” Gromphowi w jego rytuale, wiedząc, że nie zadziała on zgodnie z przeznaczeniem. Kiedy Gromph stracił kontrolę nad rytuałem, uciekł z miasta, ale wcześniej schwytał yochlola. Yochlol wie, że niezdolność Grompha do wykorzystania Faerzress jest przyczyną niepowodzenia rytuału, ale nie zna obecnego miejsca pobytu Grompha. Jeśli postacie zapytają „Y'larę”, co Lolth może zyskać dzięki odprawieniu rytuału przez Grompha, demon odpowiada: „Chaos”.
Jeśli yochlol zostanie zabity, postać badająca grimuar może potwierdzić ponad wszelką wątpliwość, że Gromph był odpowiedzialny za sprowadzenie władców demonów do Podmroku.
Skarb
Grymuar Grompha spoczywa na szczycie mównicy w pobliżu kręgu i nosi tytuł Zhaun'ol'leal („Księga Ośmiu” po elficku) i opisuje rytuały przywoływania i wiązania potężnych demonów. Jest otwarty na rozdział mówiący o przyzwaniu Demogorgona.
Różne tajemne składniki i przedmioty rytualne w pracowni są warte łącznie 1000 sz. Diament o wartości 6000 sz również znajduje się na małym stojaku na stole warsztatowym. Zawiera wszelkie stworzenia uwięzione przez imprisonment zaklęcie strzegące sekretnych drzwi w Zewnętrznym Sanktuarium Grompha.
Nagrody XP
Jeśli drużyna zdobędzie grymuar Grompha, przyznaj każdej postaci 1500 XP.
Rozwój
Pod koniec tego rozdziału postacie powinny posiadać grymuar Grompha i pewną wiedzę na temat rytuałów arcymaga. Biorąc pod uwagę informacje Grina Ousstyla, bohaterowie stają przed ponurym wyborem - umieścić talizman ciemne serce Vizerana w Menzoberranzan lub w innym miejscu. Jeśli zdecydują się zostawić go w Menzoberranzan, muszą także zdecydować, jak sobie poradzić z Grinem i być może gniewem Jarlaxle'a Baenre.