Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 9: Mantol-Derith - Z Otchłani
Rozdział 9: Mantol-Derith
Mantol-Derith przetrwało stulecia jako neutralna placówka, w której drowy, duergary, svirfnebli i mieszkańcy powierzchni mogą spotykać się i handlować bez obawy o swoje życie. Pomimo swojej użyteczności i bezpieczeństwa, jakim się cieszy, Mantol-Derith nigdy nie stało się prawdziwym miastem. Ci, którzy utrzymują go jako centrum handlowe, oparli się wszelkim potrzebom ekspansji poza instalacją podstawowej infrastruktury wspomagającej działalność handlową.
Zhentarimowie przejęli gospodarstwa, w których mieszkańcy powierzchni prowadzili interesy, i szybko opanowali rynek towarów na powierzchni, zdobywając przyczółek w Podmroku. Ta obecność przekształciła się w bazę mocy, która dobrze służy Czarnej Sieci i która jest teraz udostępniana postaciom.
Jednakże po przybyciu na miejsce bohaterowie odkrywają, że w Podmroku nie ma bezpiecznego schronienia, a władcy demonów szaleją. Bezpieczeństwo Mantol-Derith zostało zniszczone przez władcę demonów Fraz-Urb'luu, który nastawił przeciwko sobie różne frakcje placówki handlowej.
Bohaterowie muszą nawigować i przezwyciężyć szaleństwo dominujące w Mantol-Derith, aby znaleźć kontakt z Zhentarim, Ghazrim DuLoc. Ma środki, dzięki którym mogą dotrzeć do kamiennej gigantycznej biblioteki Gravenhollow (patrz Rozdział 11), której rozległa wiedza może dostarczyć wskazówek na temat tego, co sprowadziło władców demonów do Podmroku.

Klejnot Fraz-Urb'luu
Będąc wcześniej uwięzionym przez wiele wcieleń śmiertelników na Planie Materialnym, Fraz-Urb'luu podjął kroki, aby związać się ze swoją warstwą Otchłani. Gdy tylko poczuł działanie zaklęcia Grompha, Fraz-Urb'luu przeniósł swoją złą siłę życiową do specjalnie wykonanego, magicznie chronionego pojemnika - czarnego klejnotu. Jednakże zaklęcie okazało się nie do odparcia i cenne naczynie zostało wrzucone do Podmroku. Jako kolejną zniewagę, Fraz-Urb'luu został uwięziony w klejnocie i nie mógł uciec na Planie Materialnym.
Każdy, kto dotknie klejnotu, ryzykuje, że stanie się ofiarą urojeniowego szaleństwa. Kupiec duergarskiego piwa, Krimgol Muzgardt, znalazł klejnot i zaniósł go do Mantol-Derith. Zanim przybył, Krimgol uległ złudzeniu, że jest kalassabrak - duergarem bez honoru. Zapłacił Yanthie Coaxrock, uczciwemu magowi svirfnebli, za wycenę klejnotu, mając nadzieję, że uda mu się go użyć do odkupienia dobrej woli swojego klanu. Dotknięty szaleństwem klejnotu Yantha okłamał Krimgola i powiedział mu, że klejnot jest bezwartościowy. W zamian zaoferowała bryłkę złota, po czym Krimgol podejrzewał zdradę i zażądał natychmiastowego zwrotu klejnotu. Podczas gdy Krimgol i Yantha kłócili się, jeden z uczniów Yanthy próbował ukryć klejnot dla swojej kochanki, ale uległ jego złej mocy. Uczeń, Flink, zabrał klejnot do enklawy drowów, mając nadzieję na wymianę go na rzadkie składniki zaklęć, które, jak sobie wyobrażał, były potrzebne Yanthie, aby pozbyć się Krimgola. Gargulec wyznaczony do wypatrywania złodziei zauważył klejnot i wyrwał go Flinkowi, który ukrył się w obawie przed wywołaniem gniewu Yanthy. Wkrótce potem gargulec z urojeniami ujrzał drowową zabójczynię o imieniu Kinyel Druu'giir i natychmiast został nią oczarowany. Gargulec dał jej czarny klejnot na znak swego oddania, który ona w swoim szaleństwie wzięła za zapłatę od enklawy drowów za zamordowanie Lorthuun, okaleczonego obserwatora sprzymierzonego z Zhentarimami.
Kradzież klejnotu przez Yanthę skłoniła Krimgola do odejścia i powrotu z posiłkami duergarów. Zaatakowali enklawę svirfnebli i schwytali Yanthę, wywołując otwarty konflikt między obiema enklawami. Kiedy kruchy rozejm w Mantol-Derith został ostatecznie zerwany, drowy przygotowują się do pokonania osłabionych sił duergarów i svirfnebli. W międzyczasie Druu'giir zinfiltrował delegację drowów wysłaną na spotkanie z przedstawicielami enklawy Zhentarim w celu omówienia najlepszego sposobu podziału pomiędzy nich Mantol-Derith.
Znalezienie i zniszczenie klejnotu chroni innych przed staniem się ofiarą szaleństwa Fraz-Urb'luu. Uwięziony w klejnocie Fraz-Urb'luu zachowuje swój charakter i zmysły (patrz Dodatek D), ale traci wszystkie inne atrybuty i nie może podejmować żadnych działań. Klejnot jest tak duży jak ludzka pięść i ma KP 10, 1 punkt wytrzymałości, odporność na trucizny i obrażenia psychiczne oraz odporność na obrażenia obuchowe, kłute i sieczne od broni niemagicznej. Jest także odporny na wszelkie efekty zaklęć wymagających rzutu obronnego. Będąc wewnątrz klejnotu, władca demonów nie może zostać zaatakowany, skrzywdzony, zmuszony ani usłyszany. Można się z nim jednak skontaktować za pomocą telepatii. Rozbicie klejnotu uwalnia siłę życiową Fraz-Urb'luu, która natychmiast powraca do ciała władcy demonów w Otchłani.
Każda istota, która dotknie klejnotu, musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Charyzmę ST 23, w przeciwnym razie ulegnie formie nieokreślonego szaleństwa, zgodnie z rzutem na stole Nieokreślone Szaleństwo Fraz-Urb'luu w Dodatek D. Stworzenie, któremu powiedzie się rzut obronny, jest odporne na wywołujące szaleństwo działanie klejnotu przez następne 24 godziny. Szaleństwo trwa aż do wyleczenia.
Jeśli postacie zniszczą klejnot Fraz-Urb'luu, przyznaj każdemu z nich 1000 XP.
Dotarcie do Mantol-Derith
Jeśli postacie osiągnęły porozumienie z Davrą Jassur w Rozdział 8, mogą udać się do Mantol-Derith jedną z wielu tras, którymi Zhentarimowie transportują towary do centrum handlowego ze świata powierzchni. Ze względów bezpieczeństwa Black Network nie wskazuje najkrótszej trasy. Zamiast tego jego przedstawiciele prowadzą poszukiwaczy przygód do odległej jaskini na wzgórzach Surbrin, około 280 mil na wschód od Gauntlgrym. Strażnicy Czarnej Sieci (sześciu ludzi weterani) strzegą jaskini, która prowadzi do szeregu tuneli. Tunele te ostro opadają w dół, wijąc się na wschód przez kolejne 200 mil. Sprawdź, czy nie występują przypadkowe spotkania, gdy wyprawa grupy udaje się do Mantol-Derith, korzystając z tabel w Rozdział 2.
Jeśli postacie podróżują z przedstawicielami frakcji (patrz Rozdział 8), ci NPC pomagają postaciom pokonać przypadkowe spotkania. Ilekroć test losowego spotkania zakończy się wynikiem „brak spotkania”, wykorzystaj tę okazję, aby odegrać rolę niektórych z tych NPC i rozwijać ich osobowości według własnego uznania.
Mantol-Derith przylega do Darklake i jest oddalone o mniej więcej sześć dni drogi od Blingdenstone i Menzoberranzan oraz 22 dni od Gracklstugh przez śluzy Darklake (patrz mapa ogólna Podmroku w Rozdział 2). Postacie w towarzystwie przewodników Zhentarim zbliżają się do Mantol-Derith przez podziemną szczelinę. Wąski szlak wije się po zboczu rozpadliny, kończąc się przy sekretnych drzwiach w północno-zachodnim narożniku centrum handlowego (obszar 1a).
Mantol-Derith
Woda spływająca przez tysiące lat wyrzeźbiła jaskinię, w której drowy, duergarzy i svirfnebli założyli Mantol-Derith. W rogach jaskini odkopano cztery magazyny, każdy kontrolowany przez enklawę i zawierający biura i tymczasowe kwatery dla kupców.
Niewielu mieszkańców Mantol-Derith jest stałymi mieszkańcami. Nawet główni negocjatorzy każdej enklawy wracają okresowo do swoich ośrodków władzy, pozostawiając przedstawicieli do prowadzenia interesów. Wszyscy w Mantol-Derith są tam, aby handlować, negocjować i oczywiście szpiegować swoich odpowiedników w innych enklawach.
Przybycie Fraz-Urb'luu zaburzyło równowagę sił w Mantol-Derith (patrz „Klejnot Fraz-Urb'luu”), co doprowadziło do otwartego konfliktu pomiędzy duergarami i svirfnebli. Drowowie są gotowi wyeliminować jedno i drugie, zmniejszając w ten sposób o dwa liczbę enklaw w Mantol-Derith. Drowowie jednocześnie mają nadzieję na utrzymanie rozejmu ze swoimi sąsiadami Zhentarim. Jednak mający urojenia drow zabójca grozi zwróceniem drowów i enklaw Zhentarimów przeciwko sobie.
Lokalizacja Mantol-Derith jest dobrze strzeżoną tajemnicą, a wpływy i władza, jakie handlarze zyskują dzięki dostępowi do niej, nie są czymś, czym chcą się dzielić. Zwykle życie w Mantol-Derith regulują trzy proste przymierza: zakaz kradzieży towarów od innych kupców, zakaz ukrywania towarów w jakikolwiek sposób oraz zakaz używania magii podczas negocjacji i targów. Kara za złamanie jakiegokolwiek przymierza jest równie prosta: sprawca zostaje owinięty w łańcuchy i wrzucony do Ciemnego Jeziora. Niedawne wydarzenia w Mantol-Derith sprawiły, że te zasady stały się dyskusyjne.
Ważni BN
Następujący NPC odgrywają kluczową rolę w tym rozdziale przygody.
BN Mantol-Derith
| Sladis Vadir | Druid wysokiego elfa z Enklawy Szmaragdowej |
| Rystia Zav | Ludzki szpieg Harfiarzy |
| Peebles | Szpieg Svirfnebli pracujący dla Xazax Eyemonger |
| Zilchyn Q'Leptin | Drowów mag i kleptoman |
| Yantha Coaxrock | Mag Svirfnebli i przywódca Enklawy Kamiennego Serca |
| Flink Thunderbonk | Uczeń svirfnebli Yanthy |
| Patelnia Gabble | Główny negocjator Svirfnebli |
| Ghuldur Flagonpięść | Duergar i główny negocjator z Gracklstugh |
| Siraka Mazelora | Drowów i główny negocjator z Menzoberranzan |
| Kinyel Druu'giir | Drowy zabójca |
| Ghazrim DuLoc | Kontakt bohaterów i główny negocjator Zhentarimów |
| Lorthuun | okaleczony widz |
1. Tajne wejścia
Mantol-Derith jest ukryty za tajemniczymi drzwiami o powierzchni 3 metrów kwadratowych, wyrzeźbionymi na wzór ścian z naturalnego kamienia. Istota znajdująca się w promieniu 1,5 metra od sekretnych drzwi może wykonać test ST 15 Mądrości (Perception), aby je wykryć. Na każdych sekretnych drzwiach rzucone jest zaklęcie arcane lock. Wypowiedzenie prawidłowego hasła w promieniu 5 stóp od sekretnych drzwi otwiera je. Otwarcie sekretnych drzwi w jakikolwiek sposób inny niż prawidłowe hasło uruchamia magiczną pułapkę dezintegracyjną po którejkolwiek stronie, z której drzwi się otwierają. Każde stworzenie na obszarze o powierzchni 20 stóp kwadratowych bezpośrednio przed sekretnymi drzwiami musi wykonać ST 15 rzut obronny na Zręczność, otrzymując 55 (10d10) obrażeń od mocy przy nieudanym rzucie lub połowę mniej przy udanym rzucie. Istota zredukowana do 0 punktów wytrzymałości przez tę pułapkę ulega dezintegracji, pozostawiając jedynie swój dobytek.
1. Wejście północno-zachodnie
Postacie prowadzone przez przedstawicieli Zhentarimów docierają do Mantol-Derith tą trasą - podziemną szczeliną ze ścieżką wykutą w jednej ze ścian. Z tego wejścia korzystają także svirfnebli z Blingdenstone i drowy z Menzoberranzan. Ścieżka zwrotna kończy się przy sekretnych drzwiach, których hasło brzmi „im'yat”, co jest słowem svirfnebli oznaczającym „ciemność”.
1b. Wejście północne
Hasło otwierające te sekretne drzwi to „belaern”, słowo drowów oznaczające „bogactwo”. Jeśli postacie są prowadzone przez członków Czarnej Sieci, są prowadzone przez te sekretne drzwi do rowu przecinającego Mantol-Derith (obszar 2).
1c. Wejście północno-wschodnie
Te sekretne drzwi znajdują się z tyłu naturalnie uformowanej półki z widokiem na Darklake. Hasło umożliwiające jego otwarcie to „ssussun”, słowo drowów oznaczające „światło”. Kiedy postacie po raz pierwszy spojrzą na półkę, przeczytaj graczom poniższy tekst w ramce.

Postać zanurzająca stopy w wodzie doSladis Vadir, druid wysokiego elfa i członek Szmaragdowej Enklawy. Użyj statystyk Druid w Podręcznik potwora, aby go reprezentować, z następującymi modyfikacjami:
- Sladis jest neutralny.
- na maWidzenie w ciemności na odległość 60 stóp.
- Mówi po wspólnym, elfickim i podwspólnym.
- Jego baśniowe pochodzenie daje mu przewagę w rzutach obronnych przeciwko bytowi charmedi magia nie może go uśpić.
- Potrafi rzucać prestidigitation może potykać się do woli i używa go, aby swoje poplamione brudem ubrania wyglądały na czyste.
Sladis Vadir zawsze czuł dziwny pociąg do Podmroku, ale demoniczny najazd złamał mu zdrowie psychiczne. Zabija i zjada inne napotkane humanoidalne istoty lub, jak to nazywa, „odstrzał stada w celu utrzymania naturalnego porządku”. Uważa się to za formę nieokreślonego szaleństwa (patrz „Szaleństwo” w rozdziale 8 Przewodnik Mistrza Lochów).
Sladis chętnie towarzyszy imprezie i łaskawie oferuje swoje usługi jako przewodnik. Wie, jak dostać się do Neverlight Grove, Blingdenstone, Gracklstugh i Menzoberranzan, ale nie do Gravenhollow. Jeśli bohaterowie zaproszą Sladisa, aby im towarzyszył, ten dziękuje im, oferując im „jedzenie” (patrz „Skarb”).
Skarb
Oprócz swojej laski i składników zaklęć, Sladis nosi zakrwawiony nóż krzemienny, którego używa do cięcia swoich ofiar, a także Poręczny chlebek Hewarda wypełniony odciętymi kończynami i wypatroszonymi narządami - niegotowanymi szczątkami jego ofiar svirfnebli, grimlocków, quaggothów i drowów.
Nagrody XP
Jeśli postacie wyleczą szaleństwo Sladis Vadir, przyznaj każdemu z nich 100 XP. Jeśli bezpiecznie wróci do Moristy Malkina w Gauntlgrym (patrz Rozdział 8), przyznaj każdej postaci 150 XP.
1d. Południowe wejście i brzeg
Te sekretne drzwi do Mantol-Derith znajdują się w połowie ślepego tunelu wychodzącego ze skalistego brzegu otaczającego Jezioro Ciemności. Z tego wejścia korzystają handlarze Duergarów z Gracklstugh. Hasło otwierające sekretne drzwi to „groht” - archaiczne krasnoludzkie słowo oznaczające „kamień”.
Kiedy postacie po raz pierwszy spojrzą na brzeg, przeczytaj graczom poniższy tekst w ramce.

Namiot należy do znajdującej się w nim postaci: kobiety o imieniu Rystia Zav. Rystia to chaotyczny dobry Harfiarz spy z Nesmé, który dwa lata temu zstąpił do Podmroku, aby odnaleźć Mantol-Derith i zinfiltrować tam enklawę Zhentarim. Zagubiła się w głębinach i nie ma pojęcia, jak blisko była znalezienia tego, czego szukała. Nie ma też pojęcia, jak wydostać się na powierzchnię. Strach, samotność i najazd demonów doprowadziły ją do szaleństwa. Teraz wierzy, że każdy, kogo spotka, chce ją zabić. Uważa się to za formę nieokreślonego szaleństwa (patrz „Szaleństwo” w rozdziale 8 Przewodnik Mistrza Lochów).
Majdan
Rystia zasadziła cztery sprężynowe pułapki myśliwskie pod kamykami wokół swojego namiotu. Istota w promieniu 5 stóp od namiotu może wykryć ukryte pułapki po udanym teście ST 15 Mądrości (Perception). Każde stworzenie, które zbliży się na mniej niż 3 metry od namiotu i nie jest świadome pułapek, wchodzi na jedną z nich (patrz rozdział 5, „Sprzęt poszukiwawczy” w Podręcznik gracza, aby poznać zasady dotyczące pułapek myśliwskich).
Skarb
Oprócz broni i pułapek Rystia posiada torbę wykonaną ze skóry padliny, w której znajduje się dziesięć funtów jadalnych grzybów. Nosi także pełny bukłak i trzy łodygi pochodni (patrz „Fungi Podmrok” w rozdziale 2), z których jedna jest już zapalona.
Nagrody XP
Jeśli postacie wyleczą Rystię z szaleństwa, przyznaj każdemu z nich 100 XP.
1e. Sekretne Drzwi Zhentarima
Hasło otwierające te sekretne drzwi to „ugryzienie w oko”.
Tunel prowadzący z Mantol-Derith wije się równomiernie w górę, a gałęzie prowadzące do innych obszarów Podmroku zostały zapieczętowane zaklęciami wall of stone, pozostawiając jedno żeglarskie przejście. W tym przejściu nie ma żadnych potworów, lecz Zhentowie zainstalowali w nieregularnych odstępach przewody wyzwalające i płyty dociskowe. Są to mechanizmy wyzwalające zawalanie się dachów, zatrute strzałki i toczące się kule (patrz „Przykładowe pułapki” w rozdziale 5 Przewodnik Mistrza Lochów). Przejście kończy się w kompleksie lochów pod zrujnowaną wieżą strażniczą z widokiem na rzekę Surbrin, na północ od Evermoors. Zhentarimowie mają strażników stacjonujących w całych lochach, aby uniemożliwić mieszkańcom powierzchni przedostanie się tą trasą do Mantol-Derith. Jeśli postacie odnajdą te sekretne drzwi i użyją ich, aby wrócić na powierzchnię, zaprojektuj i zapełnij lochy Zhentarim według własnego uznania.
2. Rów
Ten rów o szerokości 20 stóp i głębokości 50 stóp przecina Mantol-Derith na pół z północy na południe, z sekretnymi drzwiami na każdym końcu (odpowiednio obszary 1b i 1d). Na środku rowu znajduje się roztrzaskana platforma z kryształu - stare magiczne urządzenie używane niegdyś do podnoszenia karawan do głównej jaskini placówki i z powrotem do rowu. Teraz leży złamany, a jego magia się wyczerpała.
Duergar i drow współpracowali, aby zastąpić kryształową windę systemem czterech mechanicznych wind, po dwie z każdej strony zniszczonej platformy. Windy te wykorzystują magię do napędzania wciągarek i zmniejszania obciążenia wind. Każdy podnośnik zaprojektowano z myślą o łatwej obsłudze i można nim sterować po prostu pociągając za dźwignię.
Ściany rowu posiadają liczne uchwyty, na które można się wspiąć z powodzeniem ST 10 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.
3. Główna jaskinia
Kiedy bohaterowie wychodzą z okopu, zastają zwykle cichą placówkę pogrążoną w chaosie.
Targowiska Mantol-Derith zostały zamknięte, odkąd duergarzy zaatakowali svirfnebli. Duergarzy zabijają każdego napotkanego svirfnebli i włamują się do magazynu svirfnebli (patrz obszar 6a).
3. Rynek Zachodni
Targi drowów i Zhentarimów skupiają się tutaj, po zachodniej stronie rowu. Jednak namioty, stragany i zagrody stoją puste, a kupcy wycofali się do swoich enklaw ze swoimi towarami i bydłem. W pobliżu przepływa strumień, przecinany dwoma kamiennymi mostami prowadzącymi do enklaw drowów i Zhentarimów. Strumień ma głębokość 5 stóp i jest zasilany przez Jezioro Ciemne. Woda nie nadaje się do picia.
3b. Rynek Wschodni
Rynki svirfnebli i duergarów skupione są po wschodniej stronie rowu. Większość ich namiotów i straganów została przewrócona, a różne towary (patrz „Skarb”) są porozrzucane na dnie jaskini, pośród zamordowanych ciał gigantycznych jaszczurek i rumaków. Postacie zbliżające się do rynku widzą dwa w powiększeniu duergar pogoń za parą głębokie gnomy którzy rzucili blur zaklęcia na siebie. Trzeci nieuzbrojony głęboki gnom ukrywa się na widoku pod wrakiem straganu zurkhwood. Pod pachą ma bladą skórzaną torbę.
Jeśli postacie uratują niewyraźnego svirfnebli, ujawnią, że więcej duergarów próbuje włamać się do magazynu svirfnebli (obszar 6b) i że Yantha Coaxrock, mag svirfnebli, został schwytany i zabrany do magazynu duergarów (obszar 5b). Svirfnebli nie wiedzą, dlaczego duergarzy zerwali pokój w Mantol-Derith. Jeśli duergar zostanie schwytany i przesłuchany, ujawni, że Yantha ukradł cenny klejnot handlarzowi duergarów i odmówił jego zwrotu.

Peebles
Svirfnebli trzymający torbę Peebles. Przybył do Mantol-Derith, aby zbadać pogłoski o mieszkającym tu obserwatorze. Twierdzi, że fascynują go aberracje, zwłaszcza beholdery. Potwierdził, że w enklawach duergarów i svirfnebli nie ma żadnych obserwatorów, ale nie był jeszcze w stanie zbadać enklaw drowów ani Zhentarimów.
Peebles to obłąkany, neutralny, zły sługa Xazax Eyemonger, obserwatora, który poluje na innych obserwatorów, pobiera ich gałki oczne i wszczepia je do własnego ciała. Peebles to prywatny chirurg Xazax. Kiedy Peebles potwierdzi obecność obserwatora w Mantol-Derith, planuje odnaleźć swojego „mistrza” i podzielić się wiadomością o swoim odkryciu. Sugeruje, aby postacie zabrały go do enklawy drowów lub Zhentarimów, pod pretekstem posiadania informacji o ataku duergarów. Po odnalezieniu obserwatora Lorthuun, Peebles próbuje natychmiast opuścić Mantol-Derith. Jeśli bohaterowie opóźniają jego odejście, złości się na nich i twierdzi, że jest doświadczonym przewodnikiem po Podmroku, obiecując poprowadzić ich, dokądkolwiek zechcą. Jeśli przyjmą jego ofertę, prowadzi ich do Xazax Eyemonger (więcej informacji można znaleźć w Rozdział 10).
PeeblesTorba zrobiona jest ze zszytej skóry quaggoth i zawiera parę zaostrzonych noży krzemiennych, szpulę nici wykonaną z jelit powroza, cienką żelazną igłę, dwa funty mięsa beczkowatej łodygi i miedzianą manierkę zawierającą pół galona wody.
Basen
Duży basen na wschód od rynku zasilany jest przez małe wodospady przepływające przez pęknięcia w suficie jaskini. Woda jest świeża i bezpieczna do picia. Rosnące wzdłuż brzegu są 3d6 kule wodne (patrz „Grzyby Podmroku”).
Skarb
Postacie przeszukujące rynek znajdują łącznie 2d6 Porozrzucane są klejnoty o wartości 50 sz.
4. Enklawa drowów
Drowowie używają Mantol-Derith do handlu wykwintnymi i egzotycznymi towarami, zgodnie ze swoimi wyrafinowanymi gustami. Rzadkie perfumy, mikstury, napoje destylowane i inne produkty alchemiczne to tylko niektóre z ich zwykłych towarów, a także pospolite i niezwykłe magiczne przedmioty. Ród Baenre kontroluje tutaj przepływ towarów, wyznaczając i usuwając głównych negocjatorów, gdy ich skuteczność spada.
Sirak Mazelor jest obecnym przedstawicielem drowów. Wyrafinowana handlarka, handluje luksusowymi przedmiotami od drowów: klejnotami o dużej wartości, kadzidłami, przedmiotami artystycznymi, różnymi magicznymi skarbami oraz egzotycznymi przyprawami i alkoholami dostępnymi wyłącznie w Podmroku.
4. Gaj grzybów drowów

To tutaj drowy hodują jadalne i trujące grzyby. W sercu gaju grzybowego znajduje się karłowaty grzyb zurkhwood, wysoki na 20 stóp, z grubą łodygą i szeroką czapką tworzącą kopułę, która utrzymuje obszar pod spodem suchy. Mroczne elfy wykorzystują grzyby jako pawilon i to właśnie tam Sirak Mazelor prowadzi interesy z odwiedzającymi je handlarzami.
Sześć gargulce okonie na naturalnych półkach skalnych z widokiem na gaj grzybowy. Atakują każdą istotę pozbawioną towarzystwa drowa, która zbliży się do kamiennych podwójnych drzwi prowadzących do magazynu drowów (obszar 4b). Przed podwójnymi drzwiami stoją dwie kobiety drowowie elitarni wojownicy robią to samo.
Zilchyn Q'Leptin
Na ławce z drewna zurkhwood pod gigantycznym grzybem zurkhwood siedzi samiec drow mage o imieniu Zilchyn Q'Leptin. Wyszkolony na czarodzieja w Menzoberranzan, „Zilch” został zmuszony do ucieczki z miasta drowów po tym, jak przypisano mu serię kradzieży komponentów zaklęć. Nie potrafi zapanować nad swoją kleptomanią, która jest uważana za formę nieokreślonego szaleństwa (patrz „Szaleństwo” w rozdziale 8 Przewodnik Mistrza Lochów). To szaleństwo dotknęło Zilcha na długo przed przybyciem władców demonów i od tego czasu tylko się pogorszyło.
Zilch stracił księgę zaklęć podczas ucieczki z Menzoberranzan, a niefortunne spotkanie z kaszanką pozostawiło po nim blizny po kwasie pokrywające lewą stronę ciała, łącznie z twarzą. Oprócz laski, która służy również jako laska, drow nosi fioletową torbę wykonaną ze skóry kuo-toa, która zawiera ręcznie rysowane mapy Podmroku na arkuszach trillimaku, materialne komponenty wszystkich przygotowanych zaklęć Zilcha oraz skradzione bibeloty 1d4 + 3 (rolka na stole Błyskotek w Błyskotki Podręcznik gracza). Postacie mogą korzystać z map Zilcha, aby dostać się do Menzoberranzan, Gracklstugh lub Wormwrithings z Mantol-Derith.
Zilch nie wie, co spowodowało, że duergarowie zaatakowali svirfnebli, ale wie, że drowy handlarze wycofali się do magazynu i że drowy czekają, aby zobaczyć, jak rozwinie się przemoc. Jeśli postacie wydają się przystępne, Zilch oferuje im pomoc w przedostaniu się do magazynu drowów.
Jeśli bohaterowie udają się na krótki lub dłuższy odpoczynek, a Zilch jest z nimi, podejmuje on próbę ukradnięcia czegoś jednemu losowo wybranemu członkowi drużyny. Daleki od bycia utalentowanym złodziejem, Zilch musi odnieść sukces w teście Zręczności, który jest kwestionowany przez pasywną Mądrość (Perception) wyniki każdej postaci znajdującej się w jego polu widzenia. Jeśli wygra konkurs, Zilch ukryje skradziony przedmiot w swojej torbie i uda niewinność, jeśli zostanie przesłuchany w sprawie zniknięcia przedmiotu.
Flink Thunderbonk
Opierając się o kamienną kolumnę na skraju gaju grzybów, tchórzliwy głęboki gnom o imieniu Flink. Cierpi na formę nieokreślonego szaleństwa (patrz „Szaleństwo” w rozdziale 8 Przewodnik Mistrza Lochów), która sprawia, że chce zadowolić swoją kochankę, Yanthę Coaxrock, a także powoduje, że śmiertelnie się jej boi. Używa swojej funkcji Kamiennego Kamuflażu, aby wtopić się w skalisty teren, bojąc się, że drowy i gargulce mogą go zaatakować. Jeśli zobaczy postacie, w panice biegnie w ich stronę, bełkocząc o skradzionym klejnocie. Pomyślny test ST 15 na Charyzmę (Intimidation lub Persuasion) lub zaklęcie calm emotions pozwala Flinkowi mówić spójnie, po czym ujawnia następujące informacje:
- Kupiec duergarskiego piwa, Krimgol Muzgardt, poprosił kochankę Flinka, Yanthę Coaxrock, o wycenę dużego czarnego kamienia szlachetnego. Z nieznanych Flinkowi powodów Yantha nie chciała oddać klejnotu duergarom i zamiast tego zaoferowała mu w zamian bryłkę złota. Wywiązała się kłótnia.
- Yantha powierzyła klejnot Flinkowi. Zabrał go do enklawy drowów, żeby kupić rzęsę zatopioną w gumie arabskiej - składnik invisibility zaklęcie, wiedząc, że tego właśnie życzyłby sobie Yantha. Zanim zdążył wykonać to zadanie, gargulec wyrwał klejnot z uścisku Flinka. Flink boi się, że Yantha ukarze go za utratę klejnotu.
- Flink szpiegował gargulce, aby znaleźć tego, który zabrał jego klejnot, ale tego gargulca nie ma wśród tych, które obecnie strzegą enklawy drowów.
4b. Magazyn drowów
Magazyn drowów jest zarówno fortecą, jak i rezydencją. Prowadzące do niego kamienne podwójne drzwi mają an arcane lock rzucone na nie zaklęcie, które może ominąć jedynie Sirak Mazelor i jej elitarna wojownicza straż.
Postacie, które dostaną się do środka, trafiają do magazynu zajmowanego przez dwie kobiety drowowie elitarni wojownicy, osiemnastu handlarzy drow, dziewięciu niewolników quaggoth i sześciu gigantyczne jaszczurki wyposażonych w siodła (użyj statystyk gigantycznej jaszczurki wierzchniej w Rozdział 8). Wysoki na 30 stóp sufit magazynu jest ukryty za grubymi sieciami, za którymi kryje się tuzin gigantyczne pająki wiernych drowom.
Mieszkańcy magazynu atakują drużynę, chyba że postaciom towarzyszy drow. Kupcom polecono pozostać w magazynie do powrotu Siraka Mazelora. Główna negocjatorka drowów i jej świta udali się do enklawy Zhentarim (obszar 7), aby spotkać się z przedstawicielami Czarnej Sieci w nadziei na zawarcie sojuszu przeciwko niesfornym enklawom duergarów i svirfnebli.
Dowy śpią na łóżkach ustawionych w równych rzędach, podczas gdy kupcy przechowują swoje cenne towary w trzech kamiennych budynkach. Drzwi do każdego budynku zabezpieczone są m.in glyph of warding (ratować ST 14), który aktywuje wybuchowy efekt run (5d8 obrażenia od piorunów), gdy otworzy je istota inna niż drow.
Skarb
Każdy budynek magazynowy zawiera kryształowe fiolki 2d6 z egzotycznymi perfumami o wartości 100 sz każda, kryształowe butelki 3d6 z napojami destylowanymi o wartości 25 sz każda, magiczne przedmioty 1d4 (określane poprzez przetoczenie tabeli magicznych przedmiotów A w Tablice skarbów Przewodnik Mistrza Lochów) oraz 2d6 fiolki ze śluzem padliny (patrz „Trucizny” w rozdziale 8 Przewodnik Mistrza Lochów). Postacie znajdują także 1d10 × 10 funty jedzenia i 1d10 × 5 galony wody przechowywane w każdym budynku.
5. Enklawa Duergarów
Szare krasnoludy handlują głównie zbrojami i bronią najwyższej jakości, ale ich enklawa handluje także inną obróbką metali, surowymi rudami i nieoszlifowanymi kamieniami szlachetnymi. Głównym negocjatorem duergarów jest Ghuldur Flagonfist, który sprzedaje zbroje, groty strzał, zamki, sprzęt górniczy i kowalski oraz wędzone ryby z Darklake. Ghuldur przyjaźni się z Krimgolem Muzgardtem, handlarzem szarych krasnoludów, który sprzedaje spienione piwo Darklake Stout.
5. Gaj Grzybów Duergar
Ten grzybowy gaj otacza kuty płot, przez który duergarzy wyrzeźbili wąskie przejścia. Gaj zawiera mnóstwo jadalnych grzybów i jest oświetlony przez sześć grzybów świecących nocą (patrz „Fungi Podmrok” w rozdziale 2). Tunel w południowej ścianie prowadzi do podwójnych kamiennych drzwi.
Gaju grzybów strzegą cztery invisible duergar które atakują intruzów, gdy tylko ich zobaczą. Jeszcze cztery invisible duergar stań przed podwójnymi drzwiami i zaatakuj każdego nie-duergara, który się pojawi.

5b. Magazyn Duergarów
Kamienne podwójne drzwi do magazynu są otwarte i otwarte, ukazując wysoką na 40 stóp, grubo ciosaną komnatę, w której znajduje się trzydziestu kupców duergar i dwunastu samce sterowców (patrz Dodatek C) wykorzystywanych jako zwierzęta juczne. Ci duergarowie nie psują się do walki i negocjacji z intruzami, dzieląc się następującymi informacjami:
- Mag svirfnebli ukradł klejnot handlarzowi duergarowym piwem o imieniu Krimgol Muzgardt. Krimgol jest dobrym przyjacielem głównego negocjatora duergarów Mantol-Derith, Ghuldura Flagonfista.
- Kiedy mag svirfnebli odmówił zwrotu skradzionego klejnotu, Pięść Flagon wysłał invisible duergarów do enklawy svirfnebli, aby ją schwytać i przyprowadzić do siebie na przesłuchanie.
- Inni svirfnebli próbowali uwolnić maga, co doprowadziło do pierwszej z kilku zbrojnych konfrontacji. Od tego czasu Pięść Flagon wysłał swoich duergarów, aby szturmowali sąsiednią enklawę i unicestwiali głębinowe gnomy.
W północno-wschodnim narożniku magazynu stoi wysoki na 20 stóp kamienny budynek. Wewnątrz tego odblokowanego budynku Ghuldur Flagonfist i Krimgol Muzgardt (para samców duergar) przesłuchują Yanthę Coaxrock, nieuzbrojoną samicę potwora głębinowego gnoma cierpiącą na formę nieokreślonego szaleństwa (patrz „Szaleństwo” w rozdziale 8 Przewodnik Mistrza Lochów), która zmusza ją do kłamstwa nawet w ryzyko wyrządzenia krzywdy sobie i innym. Duergarzy ubrali ją w szatę wyszytą klejnotami (patrz „Skarb” poniżej) i zawiesili nad pyskiem „zwierzaka” Ghuldura - głodnego xorn. Ghuldur chwyta linę, na której wisi, i grozi, że nakarmi ją xornami, jeśli nie wyjawi lokalizacji klejnotu, który ukradła Krimgolowi.
Yantha Coaxrock
Yantha jest przywódcą Enklawy Kamiennego Serca z siedzibą w Blingdenstone (patrz Rozdział 6). Jest związana liną i snuje wymyślne kłamstwo o tym, jak drow musiał ją charmed i zabrać klejnot Krimgola. Ma Inteligencję 16 (+3) i następującą dodatkową cechę:
Skarb
Budynek magazynowy zawiera 1d10 × 10 funtów jedzenia, 1d10 × 5 galony wody, trzydzieści beczek piwa Darklake Stout z drewna zurkhwood o wartości 50 sz każda i mnóstwo doskonale wykonanych wyrobów metalowych:
- 2d6 topory bojowe
- 2d6 glewie
- 2d6 Kopia
- 2d6 długie miecze
- 2d6 gwiazdy poranne
- 2d6 wybory wojenne
- 2d6 młoty bojowe
- 1d6 garnitury półtalerzowe
- 1d6 kolczugi
- 1d6 komplety kolczugi
- 1d6 komplety kolczugi płytowej
W rogu magazynu stoi żelazny sejf. Sejf waży 1000 funtów, jest zamknięty i zawiera magiczne przedmioty 1d4 (określane poprzez przerzucenie tabeli magicznych przedmiotów B w Tablice skarbów z Przewodnik Mistrza Lochów). Ghuldur zna kombinację do odblokowania sejfu, który w innym przypadku wymagałby zaklęcia knock lub podobnej magii do otwarcia.
Wysadzana klejnotami szata Yanthy jest warta 750 sz.
Rozwój
Jeśli bohaterowie wyleczą szaleństwo Yanthy, wyznaje ona, że dała czarny klejnot Krimgola swojemu uczniowi, Flinkowi Thunderbonkowi. Nie zna aktualnego miejsca pobytu Flinka, ale może skorzystać z pomocy sending zaklęcie, aby się z nim skontaktować, po czym dowiaduje się, że jest on „uwięziony” w enklawie drowów (obszar 4). Następnie prosi bohaterów, aby go uratowali.
Przywrócenie zdrowia psychicznego Yanthy nie uspokaja Ghuldura ani Krimgola. Postacie mogą uspokoić Krimgola jedynie poprzez znalezienie jego klejnotu i zwrócenie mu go. Jeśli on i jego ulubiony xorn zostaną pokonani w walce, Ghuldura można przekonać, aby odwołał duergarów atakujących enklawę svirfnebli (patrz obszar 6a).
Nagrody XP
Jeśli postacie uratują Yanthę, przyznaj każdemu z nich 100 XP. Jeśli wyleczą ją z szaleństwa, przyznaj każdej postaci dodatkowe 150 XP.
6. Enklawa Svirfnebli
Głębinowe gnomy szukają każdej okazji, by zagarnąć rynek towarów, których brakuje ich konkurentom. Gabble Dripskillet, główny negocjator svirfnebli, sprzedawał sól, kamienie szlachetne i rzadkie minerały na straganie na wschodnim rynku (obszar 3b), ale ona i kilku innych handlarzy svirfnebli zostali zmuszeni do wycofania się do swojego magazynu (obszar 6b), gdy duergarzy zaatakowali.
6. Gaj grzybów Svirfnebli
Grzybowy gaj w enklawie głębokich gnomów pozostawiono dzikim terenom. W gaju walają się zwłoki tuzina martwych svirfnebli, z których wszyscy zostali zabici przez duergarów.
W północno-wschodniej ścianie znajdują się kamienne podwójne drzwi, które svirfnebli zamknęły od wewnątrz. Cztery powiększone duergar wybijają się przez drzwi kilofami wojennymi i obrócenie ich w gruz jest tylko kwestią czasu. Jeszcze osiem invisible duergar stój w pobliżu, gotowy szturmować magazyn svirfnebli, gdy tylko drzwi się rozpadną.
Skarb
Każdy martwy svirfnebli ma przy sobie sakiewkę, która zawiera 1d4 Klejnoty o wartości 50 sztuk.
Oprócz gatunków grzybów jadalnych, gaj svirfnebli zawiera następujące grzyby egzotyczne (opisane w sekcji „Fungi Podmrok” w rozdziale 2):
- 2d6 beczkowate łodygi
- 3d6 niebieskie czapki
- 3d6 Nosy Nilhogga
- 2d6 języki szaleństwa
- 2d6 łodygi pochodni
- 2d6 trillimaki
6b. Magazyn Svirfnebli
Dwadzieścia dwa głębokie gnomy, w tym Gabble Dripskillet, są ukryte w tej komorze, która ma kształt sześcianu. Sufit ma wysokość 30 metrów, a ściany wyłożone są niszami, które służą jako mieszkania i pomieszczenia do przechowywania. Lewitujące kryształowe platformy w całym magazynie umożliwiają głębokim gnomom dotarcie do tych przedziałów. Każda kryształowa platforma może poruszać się w górę, w dół lub na boki na polecenie, ale tylko głębokie gnomy znają słowa poleceń, aby je aktywować.
Większość svirfnebli wycofała się do swoich nisz mieszkalnych. Gabble Dripskillet jako jedyna znajduje się na poziomie podłogi i jest gotowa negocjować z kimkolwiek lub czymkolwiek, co przebije się przez drzwi. Jeśli postacie rozprawią się z duergarami, Gabble będzie wdzięczny i oferuje im nagrodę (patrz „Skarb” poniżej).
Gabble nie wie, co sprowokowało duergarów do ataku na jej enklawę, ale przyjaźni się z Yanthą Coaxrock i chciałaby, aby mag svirfnebli bezpiecznie wrócił.
Skarb
W całym magazynie przechowywanych jest sześćdziesiąt 10-funtowych worków soli po 5 sz każdy, trzydzieści worków cennych minerałów po 25 sz każdy, dwadzieścia cztery kwarcowe kamienie szlachetne po 50 sz każdy, tuzin ametystów po 100 sz każdy i sześć perydotów po 500 sz każdy.
W połowie wysokości południowo-wschodniej ściany znajduje się ukryty schowek. Znalezienie go wymaga pomyślnego testu ST 19 Mądrości (Perception). Przedział zawiera magiczne przedmioty 1d4 (określane poprzez przerzucenie tabeli C magicznych przedmiotów w Tablice skarbów z Przewodnik Mistrza Lochów).
Gabble trzyma kryształową szkatułkę w swojej niszy. Kufer jest wart 100 sz i zawiera wisior z czarnym szafirem na srebrnym łańcuszku o wartości 5000 sz. Oferuje wisiorek jako nagrodę drużynie za uratowanie jej enklawy.
7. Enklawa Zhentarim
Zhentarimowie osiągnęli wielkie zyski w Mantol-Derith, sprowadzając produkty niemożliwe do zdobycia w Podmroku. Przedmioty tak nieszkodliwe jak cukier i świeże przyprawy są tutaj skarbami, na które jest duże zapotrzebowanie. Mieszkańcy powierzchni handlują głównie surowcami, w tym drewnem, szlachetnymi tkaninami i skórami, ale utrzymują także zapasy perfum, napojów alkoholowych, słodyczy, papieru i odzieży wykonanej przez rzemieślników powierzchniowych z materiałów powierzchniowych. Człowiek Ghazrim DuLoc przewodzi enklawie Zhentarim w Mantol-Derith i posiada także klucz do odnalezienia biblioteki Gravenhollow.
7. Obóz Zhentarimów
Handlarze Zhentarim wycięli większość gajów grzybowych przed wejściem do swoich magazynów, pozostawiając jedynie kilka małych ogródków do dekoracji. Na jego miejscu wzniesiono ogromny pawilon i kilka mniejszych namiotów. Woda kapiąca z sufitu spływa po namiotach, tworząc wszędzie kałuże. Pawilon jest gdzie Ghazrim DuLoc prowadzi interesy, podczas gdy mniejsze namioty są przeznaczone dla piętnastu kupców Czarnej Sieci (wszyscy ludzie zwykli ludzie).
Na półce z widokiem na pawilon znajduje się gargoyle dotknięty szaleństwem klejnotu Fraz-Urb'luu. Postacie z pasywną Mądrością (Perception) wynik 13 lub wyższy zauważa stworzenie. To czeka Kinyel Druu'giir, jego „prawdziwa miłość”, która wyłoni się z pawilonu.
Wewnątrz pawilonu przebywają cztery drowy: Sirak Mazelor (kobieta drow mage i główny negocjator enklawy drowów), dwie kobiety drowowie elitarni wojownicyi samica drow assassin udając kolejnego elitarnego wojownika. Zabójca, Kinyel Druu'giir, ma przy sobie klejnot Fraz-Urb'luu. Posiada także cechy Pochodzenie fej, Wrodzone rzucanie zaklęć i Wrażliwość na światło słoneczne, charakterystyczne dla elitarnego wojownika drowów. Te drowy czekają na przybycie głównego negocjatora Zhentarimów, Ghazrim DuLoc. Na środku pawilonu stoi stół zastawiony jedzeniem i winem, chociaż drowy odmawiają udziału.

Rozwój
Jeśli postacie zachowają dystans i będą szpiegować enklawę Zhentarim przez kilka minut, Ghazrim DuLoc, Lorthuuni sześciu ludzi bandyci wyjdź z pobliskiego magazynu (obszar 7b), aby spotkać się z delegacją drowów. Zanim Sirak będzie mógł wynegocjować sojusz, Kinyel atakuje patrzącego. Jeśli postacie nie interweniują, Kinyel ucieknie, mając 19 punktów wytrzymałości. Wszyscy inni giną w krzyżowym ogniu.
Jeśli postacie skonfrontują się z drowem przed Ghazrimem i Lorthuun przybyć, Sirak nakazuje im natychmiastowe opuszczenie. Jeśli odmówią, ona i jej wojownicy atakują, gdy Kinyel przecina a gash mieczem w tylną ścianę pawilonu i znajduje miejsce do ukrycia się do czasu pojawienia się patrzącego. Jeśli postacie ścigają Kinyel, gargulec atakuje je, aby ją chronić. Przybywa Ghazrim i jego świta 1d4 + 2 rundy po dołączeniu do bitwy.
Kinyel został zmuszony do opuszczenia Menzoberranzan w niełasce po tym, jak nie udało mu się zabić rywala z domu. Klejnot Fraz-Urb'luu dotknął ją formą nieokreślonego szaleństwa (patrz „Szaleństwo” w rozdziale 8 Przewodnik Mistrza Lochów). Jest przekonana, że gargulec, który dał jej klejnot, jest posłańcem z rodu Druu'giir i że zabicie Lorthuun ją odkupi.
7b. Magazyn Zhentarima
Podwójne drzwi prowadzące do magazynu Zhentarim wykonane są z grubego drewna zurkh wzmocnionego żelaznymi opaskami. Szczelina okienna na wysokości oczu pozwala na wejście dwóm osobom weterani stanęli za drzwiami, żeby zajrzeć do jaskini. Bez nich nie otworzą drzwi obcym Ghazrim DuLocpozwolenie. Drzwi są zaryglowane od wewnątrz. Mają KP 15, 80 punktów wytrzymałości i próg obrażeń 10. Można je również otworzyć siłą za pomocą ST 25 Kontrola siły.
W magazynie Zhentarim znajduje się kilkanaście żelaznych szop wypełnionych starannie posortowanymi towarami. Dwie kolejne szopy służą jako kwatery dla Ghazrim DuLoc (człowiek noble) i jego strażnicy. Dziesięć ludzi bandyci (pomijając wszystkich zabitych w obszarze 7a) śpią na pryczach, ale szybko wstają, jeśli magazyn zostanie zaatakowany.
Lorthuun, okaleczony beholder, strzeże także magazynu. Wiele lat temu, Lorthuun wdał się w straszliwą walkę z behirem i stracił cztery gałki oczne. Jego kuliste ciało jest również pokryte bliznami po pazurach i broni oddechowej behira. Lorthuun ma statystyki normalnego obserwatora, z tą różnicą, że nie ma już snu, petryfikacji, dezintegracji ani promieni śmierci. Skorygowana ocena wyzwania obserwatora wynosi 9 (5000 XP).

Ghazrima i Lorthuun obaj służą Zhentarimom, ale rzadko spotykają się oko w oko. Kłócą się i obrażają siebie nawzajem jak stare małżeństwo i tylko oddanie Black Network powstrzymuje ich przed zwróceniem się przeciwko sobie.
Urodzony w zamożnej rodzinie Ghazrim ma typowo smętną postawę amnijskiej arystokracji połączoną z kąśliwym poczuciem humoru, którego używa, aby rozładować napięte sytuacje. Nie boi się dobrej walki, ale jest przeciwny atakowaniu przeważającej siły. Jeśli zorientuje się, że bohaterowie są w zmowie z Czarną Siecią, oferuje im jedzenie, wino i wszystko, czego potrzebują do ukończenia misji (patrz „Skarb”).
Szopa Ghazrima
Drzwi do tej szopy są zamknięte, a jedyny klucz ma Ghazrim. Oprócz wygodnego łóżka Ghazrim ma na półce chorobliwą kolekcję maleńkich, zniekształconych stworzeń w słoikach z marynatami.
Sekretne drzwi
Sekretne drzwi w zachodniej ścianie otwierają się, ukazując szeroki tunel za nimi (obszar 1e). Sekretne drzwi po otwarciu wydają dużo hałasu, ostrzegając mieszkańców magazynu.
Szopy do przechowywania
Zawartość dwunastu szop opisano poniżej:
Skarb
Ghazrim ma przy sobie klucz otwierający szopę 9. Nosi także złoty pierścień z gwiaździstym rubinem (o wartości 1000 sz). A detect Magia zaklęcie ujawnia, że klejnot emanuje słabą aurą magii wróżbiarskiej. Gwiaździsty rdzeń klejnotu to magiczny kompas, który prowadzi osobę noszącą pierścień najbezpieczniejszą i najkrótszą drogą do Gravenhollow. Ghazrim jest świadomy własności pierścienia i przekazuje go postaciom, jeśli twierdzą, że zmierzają w tę stronę.
Opuszczamy Mantol-Derith
Jeśli Ghazrim DuLoc umiera, postacie mogą wyjąć pierścień z jego martwej dłoni i użyć go, aby znaleźć drogę do Gravenhollow.
Jeśli bohaterowie wywnioskują, że klejnot Kinyela jest odpowiedzialny za spustoszenie w Mantol-Derith i poinformują o tym głównych negocjatorów, ci, którzy wciąż żyją, będą na tyle wdzięczni, że podzielą się niepokojącymi wieściami ze swoich rodzinnych osad, odpowiednio Blingdenstone, Gracklstugh i Menzoberranzan (patrz rozdział 10, „Descent into Depths”).
Kolejne spotkania
Mający Sladis Vadir (patrz obszar 1c), Peebles (patrz obszar 3b), lub Zilchyn Q'Leptin (obszar 4a) dołączenie do drużyny może prowadzić do specjalnych spotkań uzupełniających w pobliżu Mantol-Derith, jak opisano poniżej.
Łapacz krykieta

Jeśli Zilchyn Q'Leptin jest z drużyną opuszczającą Mantol-Derith, nalega, aby odwiedzić pobliską jaskinię, aby odzyskać swój tajny zapas mikstur.
Jaskinia Zilcha leży jeden dzień drogi na zachód od Mantol-Derith, wzdłuż tej samej trasy, którą bohaterowie muszą pokonać, aby dotrzeć do Gravenhollow. W jaskini roi się od nietoperzy i są zaatakowane przez dziesiątki gigantycznych świerszczy jaskiniowych albinosów, które żywią się guano nietoperzy. Świerszcze są tak duże jak niziołki, a mimo to nieszkodliwe. Wesoły kuo-toa o imieniu Ougalop również jest tutaj i próbuje łapać gigantyczne świerszcze w samodziałową siatkę. Kiedy widzi innych intruzów, Ougalop macha do nich i kontynuuje łapanie krykieta. Nie stwarza zagrożenia i nie jest zainteresowany przystąpieniem do partii. Kuo-toa mieszka w Sloobludop (patrz Rozdział 3) i jest błogo nieświadoma ostatnich wydarzeń tam.
Skarb
Na wysokiej na 30 stóp półce z widokiem na jaskinię znajduje się stare gniazdo griców. Tutaj ukryte są trzy mikstury witalności. Wspinaczka po ścianie w celu dotarcia do półki wymaga powodzenia ST 10 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.
Zoo Amaritha
Jeśli Sladis Vadir dołączył do drużyny i nadal jest w pobliżu, gdy postacie są gotowe do opuszczenia Mantol-Derith, oferuje poprowadzenie ich do jaskini oddalonej o mniej więcej osiem dni podróży na zachód od Mantol-Derith, tą samą trasą, którą bohaterowie muszą podróżować, aby dotrzeć do Gravenhollow. Sladis twierdzi, że jaskinia jest domem innego członka Szmaragdowej Enklawy: krasnoluda o imieniu Amarith Coppervein. Ta wiadomość zainteresuje postacie poszukujące Amaritha w imieniu Moristy Malkin (patrz Rozdział 8).

Amarith Coppervein jest krasnoludem tarczowym veteran z następującymi modyfikacjami statystycznymi:
- Charakter Amaritha jest neutralny.
- Ona ma Widzenie w ciemności na odległość 60 stóp.
- Krasnoludzka odporność Amarith daje jej przewagę w rzutach obronnych przed trucizną, a także ma odporność na obrażenia od trucizny.
- Zamiast długiego miecza dzierży młot bojowy (1d8 + 3 obrażenia obuchowe przy trafieniu, lub 1d10 + 3 obrażenia obuchowe przy używaniu broni obiema rękami).
W jaskini Amaritha znajduje się kilkanaście stalagmitów, które zostały wydrążone i wyposażone w żelazne pręty, które miały służyć jako klatki dla potworów. W trzech z tych klatek są zamknięci: a rust monster, a winged kobold, oraz fire snake. Amarith pobiera 3 cp od osoby za zwiedzanie swojego „zoo”.
Jeśli bohaterowie proszą Amarith, aby do nich dołączyła, zbiera swoje rzeczy i właśnie to robi, lamentując, że „biznes w zoo jest trudny!” Jej wyposażenie obejmuje plecak, prześcieradło, latarnię bez oleju, krzesiwo, żelazny garnek, dziesięciodniowe racje żywnościowe (jadalne grzyby), sakiewkę zawierającą 3 cp, 50-metrowy zwój konopnej liny z hakiem przywiązanym na jednym końcu, sieć, kilof górniczy i 3-metrowy słup.
Xazax, Sprzedawca Oczu

Jeśli Peebles lub postacie zdobędą łodygi oczu Lorthuun (patrz pasek boczny „Łąki oczu Beholdera”), Peebles poprosi o dołączenie do drużyny opuszczającej Mantol-Derith. Po dziesięciodniowej podróży Peebles namawia bohaterów do zboczenia z preferowanej trasy, twierdząc, że znajdują się niebezpiecznie blisko gniazda fioletowych robaków. Peebles wykorzystuje to kłamstwo, aby zaproponować alternatywną trasę. Jeśli postacie pójdą tą drogą, Peebles prowadzi je do jaskini Xazax Eyemonger, przerażającego beholder, który zabija innych tego rodzaju i wszczepia ich źrenice do jego ciała. Peebles udaje się do jaskini Xazaxa niezależnie od tego, czy postacie za nim podążają, czy nie.
Jaskinia Xazaxa ma sufit wysoki na 30 stóp i niczym się nie wyróżnia, z wyjątkiem szybu o szerokości 20 stóp i głębokości 30 stóp pośrodku podłogi. Po przybyciu, Peebles woła: „Mistrzu! Wróciłem!” Chwilę później Xazax podnosi się z szybu. Xazax ma osiem dodatkowych gałązek ocznych wszczepionych w swoje ciało, co daje w sumie osiemnaście, ale nie może strzelać promieniami z wszczepionych oczu. Jeśli postacie zabrały jedno lub więcej z Lorthuunźrenice, Peebles żąda, aby bohaterowie natychmiast je poddali. Niezależnie od tego, czy to zrobią, czy nie, Xazax wpada we wściekłość i atakuje. Zarówno Xazax, jak i Peebles walczyć aż do śmierci.
Skarb
Na dnie szybu widza, zakopany wśród roztrzaskanych pozostałości petrified wrogów, jest flame tongue długi miecz. Skalowanie wału wymaga powodzenia ST 10 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.

