Rozdział 10: Zejście w głębiny - Z Otchłani

Rozdział 10: Zejście w głębiny

Po przeżyciu Mantol-Derith i zdobyciu Ghazrim DuLocpierścienia, poszukiwacze przygód i ich sojusznicy udają się dalej do Podmroku. Tym razem zamiast zbiegłych więźniów szukających wyjścia, stoją na czele sił ekspedycyjnych gotowych rzucić wyzwanie wszystkiemu, co ma do zaoferowania Podmrok.

Duża część tej środkowej części przygody ma charakter dowolny, podyktowany głównie decyzjami i taktyką bohaterów. Bezpośrednim celem poszukiwaczy przygód jest legendarna biblioteka Gravenhollow (patrz Rozdział 11), gdzie zdobywają informacje, które prawdopodobnie zabiorą ich do wieży Araj, domu tajemniczego drowowego arcymaga Vizeran DeVir. Jednakże postacie mogą swobodnie eksplorować i odwiedzać różne miejsca przed i po eksploracji Gravenhollow i odkrywaniu jego sekretów.

Wydarzenia opisane w rozdziałach od 13 do 16 mogą być przeplatane materiałami zawartymi w tej części przygody, ponieważ bohaterowie pracują nad pełnym zrozumieniem nowych zagrożeń, które pojawiły się w Podmroku, szukają nowych sojuszników i informacji, a ostatecznie próbują stworzyć plan mający na celu położenie kresu zagrożeniu ze strony władcy demonów.

Rozwój postaci w tej części przygody jest ważny. Podróż z Mantol-Derith do Gravenhollow powinna obejmować wystarczającą liczbę spotkań i wyzwań, aby postacie osiągnęły 10 poziom przed odwiedzeniem biblioteki kamiennego giganta. Gdy postacie podróżują z miejsca na miejsce, normalnie sprawdzaj przypadkowe spotkania (patrz Rozdział 2), ale zamień spotkania ze stworami na te przedstawione w tym rozdziale. W idealnym przypadku postacie powinny mieć 14. poziom w momencie, gdy rozbijają wesele Zuggtmoya (rozdział 16, „Cuchnące Wedding”) i 15. poziom przed ostatecznym starciem z władcami demonów (patrz rozdział 17, „Against Demon Lords”).

Towarzysze Podróżnicy

Bohaterowie początkowo podróżowali przez Podmrok jako mała grupa, być może dołączyło do nich kilku współwięźniów z Velkynvelve i innych sojuszników, których spotkali po drodze. Teraz powracają do podziemnego królestwa na czele grupy sojuszników, która może przewyższać liczebnie poszukiwaczy przygód cztery do jednego, w zależności od liczby NPC zrekrutowanych z frakcji w Gauntlgrym (patrz Rozdział 8). Zmienia to niektóre warunki opisane w „Podmrok Travel” w rozdziale 2.

Rozkazy marszu

Tunele i przejścia Podmroku nie są łatwymi drogami, którymi można poprowadzić dużą grupę NPC-ów. Kiedy postacie wyruszają w podróż, poproś graczy, aby opisali, jak rozmieszczone są ich siły ekspedycyjne podczas podróży w jednym rzędzie, po dwóch obok siebie oraz w otwartym szyku na szeroko otwartych przestrzeniach. Zapytaj także graczy, czy któryś z NPC-ów prowadzi zwiad przed siebie lub służy jako tylna straż (patrz „Scouting” poniżej) lub czy większa grupa przez cały czas pozostaje w zwartym szyku.

Kolejność marszu wpływa na to, gdzie i w jaki sposób mogą nastąpić różne spotkania, zwłaszcza jeśli mają one miejsce, gdy postacie maszerują pojedynczo lub dwoma rzędami. Zagrożenie zbliżające się z góry, z dołu lub z flanki może uderzyć w środek rozwiniętej drużyny, utrudniając postaciom na obu końcach dotarcie do niego. Podobnie rzucający zaklęcia muszą przez cały czas zwracać uwagę na otaczających ich sojuszników, gdy rzucają zaklęcia obszarowe, które nie są skierowane wyłącznie do wrogów.

Tempo podróży

Tempo podróży do Podmroku pozostaje zgodne z opisem w Rozdział 2, a postacie nie poruszają się wolniej, jeśli podróżują w większej grupie. Chociaż część sił ekspedycyjnych może dosiąść gigantycznych jaszczurek, jaszczurki poruszają się w tempie reszty drużyny, chyba że wyruszą naprzód.

Jak zauważono w Rozdział 2, szybkie tempo utrudnia postaciom dostrzeżenie zasadzek lub interesujących przedmiotów i uniemożliwia postaciom żerowanie. Powolne tempo zwiększa szanse na żerowanie. Jednak nawet podczas powolnej podróży postacie i NPC-e nie mogą korzystać z ukrycia, gdyż stanowią zbyt dużą grupę, aby przejść niezauważeni. Stealth jest opcją tylko dla mniejszej grupy zwiadowczej oddalającej się od głównych sił (patrz „Scouting”).

Żeglujący

Podróżując w większej grupie, postaciom łatwiej jest poruszać się po Podmroku niż podczas początkowej ucieczki. Własne doświadczenie postaci oraz ich zwolenników, wraz z mapami i innymi informacjami, które mogli zdobyć w Gauntlgrym lub gdzie indziej, dają wszystkim członkom rozszerzonej drużyny przewagę w testach Mądrości (Survival), aby uniknąć zgubienia się (patrz rozdział 5, „Stawanie się zagubionym” Przewodnik Mistrza Lochów).

Zwiady

Część rozszerzonej drużyny może się odłączyć, aby przebyć pewien dystans do przodu, szukając właściwej ścieżki, jednocześnie wypatrując potencjalnych zagrożeń. Mniejsza grupa może również pozostać w tyle, służąc jako tylna straż i obserwując zagrożenia pojawiające się za postaciami podczas ich podróży. NPC mogą służyć jako zwiadowcy lub członkowie tylnej straży, według uznania gracza. Niektórzy poszukiwacze przygód również mogą się na to zdecydować.

Mniejsza grupa zwiadowców może skorzystać z ukrycia, aby podróżować niezauważona. Jeśli podczas podróży nastąpi losowe spotkanie, postacie z drużyny zwiadowczej odkrywają je jako pierwsze i mogą zdecydować, czy uniknąć spotkania, czy też sobie z nim poradzić. Jeśli postacie w drużynie zwiadowczej zauważą spotkanie, nie będąc zauważonymi, mogą wycofać się z powrotem do głównych sił, aby poinformować inne postacie. Podobnie, jeśli przypadkowe spotkanie umknie uwadze zwiadowców, napotkane stworzenia mogą zaczaić się na resztę postaci, aby zaatakować je.

W komendzie

Nie będąc już bandą ocalałych i więźniów, poszukiwacze przygód dowodzą teraz oddaną grupą zwolenników NPC. Oprócz korzyści, jakie to niesie, postacie muszą przyjąć role przywódcze, gdy mają do czynienia z sojusznikami, którzy mogą nie do końca im ufać lub nie szanować ich - lub siebie nawzajem. Dodaj do tego niebezpieczeństwa Podmroku i nieprzewidywalny wpływ demonicznego szaleństwa, a bohaterowie staną przed kilkoma nowymi wyzwaniami, którym muszą stawić czoła.

Osobowości

Chociaż NPC, na których czele stoją bohaterowie, są pozornie sojusznikami, wielu z nich należy do różnych frakcji, a stare urazy i różnice w etosie nie są łatwe do odłożenia na bok. Pomiędzy wyznawcami rozszerzonej drużyny mogą pojawić się konflikty osobowości, a poszukiwaczom przygód dobrze byłoby zażegnać potencjalne kłopoty. Na przykład posiadanie żołnierzy Przymierza Lordów działających jako zwiadowcy i trzymanie najemników Zhentarim pod ręką pomoże powstrzymać te frakcje przed walką.

Jądro ciemności

W tej fazie kampanii postacie raczej zmierzają w stronę władców demonów i ich wpływów, niż się od nich oddalają, nawet gdy Podmrok pogrąża się coraz głębiej w szaleństwie i chaosie. Postacie będą wykonywać rzuty obronne przeciwko osiągnięciu poziomu szaleństwa, zgodnie z wymaganiami różnych spotkań i kiedykolwiek uznasz to za stosowne. (Zobacz Rozdział 2 przygody, aby uzyskać więcej informacji na temat szaleństwa.)

NPC podążający za postaciami do Podmroku są równie podatni na demoniczne szaleństwo. Jednak zamiast wykonywać rzuty obronne lub śledzić poziom szaleństwa dla każdego NPC, skorzystaj z tabeli Losowych Zdarzeń w tym rozdziale, aby określić, kiedy wśród tych wyznawców pojawia się szaleństwo.

Kiedy wśród NPC-ów pojawi się szaleństwo, wykorzystaj je nie tylko ze względu na jego mechaniczne efekty, ale także do stworzenia prawdziwych komplikacji dla poszukiwaczy przygód. Na przykład, jeśli tabela Losowych Zdarzeń wskazuje, że jeden z członków rozszerzonej drużyny cierpi na długotrwałe szaleństwo, możesz zdecydować się na obdarzenie tego NPC skrajną paranoją. Oprócz efektów testów Mądrości i Charyzmy, postać ta może wierzyć, że poszukiwacze przygód są w rzeczywistości agentami władców demonów i zamierzają poprowadzić NPC do ich zagłady.

Lojalność

Posiadanie poszukiwaczy przygód na czele rozszerzonej drużyny daje ci możliwość skorzystania z opcjonalnych zasad lojalnościowych opisanych w rozdziale 4, „Reguła opcjonalna: Lojalność”, Przewodnik Mistrza Lochów. Możesz śledzić wyniki lojalności grup NPC, np. należących do każdej frakcji, zamiast konieczności śledzenia NPC indywidualnie. Postacie muszą zrównoważyć cele i więzi swoich zwolenników, aby utrzymać i poprawić swoją lojalność.

Zaprowiantowanie

Frakcje w Gauntlgrym dbają o to, aby siły ekspedycyjne były dobrze wyposażone we wszystko, co mogą unieść siły ekspedycyjne. W Podmroku nie jest łatwo zdobyć żywność i wodę, o czym bohaterowie doskonale wiedzą, a zapasami należy zarządzać i je chronić.

Jeśli siły ekspedycyjne będą musiały uzupełnić lub wymienić zapasy podczas podróży, ilości, które postacie są w stanie znaleźć, stają się ważniejsze w przypadku większej grupy do wsparcia. Zobacz „Żerowanie” w rozdziale 5 Przewodnik Mistrza Lochów, a także wytyczne w Rozdział 2 dotyczące tej przygody.

Skarb

Tak jak muszą zapewnić wystarczające zapasy wszystkim NPC-om, tak bohaterowie muszą zastanowić się, jak najlepiej podzielić się łupami ze spotkań i przygód ze swoimi zwolennikami. Chociaż wszyscy NPC towarzyszą poszukiwaczom przygód z lojalności wobec ich frakcji - i na rozkaz przełożonych w Gauntlgrym - sposób traktowania NPC przez postacie wpływa na lojalność tych wyznawców podczas misji w Podmroku.

Postacie powinny znaleźć sposób na podzielenie skarbów zdobytych podczas wyprawy pomiędzy NPC-ami. Dopóki podział będzie w miarę sprawiedliwy, większość obserwujących będzie zadowolona. Jednakże NPC będą narzekać, jeśli wszystkie wybrane skarby trafią do poszukiwaczy przygód.

Postacie mogą również stanąć przed problemem kradzieży, niezależnie od tego, czy NPC kradną łupy, które nie zostały jeszcze podzielone, czy okradają poszukiwaczy przygód, czy okradają siebie nawzajem. Taka kradzież może wynikać ze zwykłej chciwości lub może być przejawem szaleństwa. Atak długotrwałego szaleństwa może łatwo doprowadzić do obsesji na punkcie określonych skarbów - zwłaszcza magicznych - z obsesyjnym NPC skłonnym ukraść, a nawet zabić, aby je zdobyć.

Utrzymanie porządku

Poszukiwacze przygód dowodzą swoimi zwolennikami NPC, co oznacza, że ​​są odpowiedzialni za łączenie odmiennych sił i utrzymywanie dyscypliny. Postacie mają pod tym względem pewną przewagę, ponieważ NPC oddani pod ich dowództwo to dobrze wyszkoleni agenci frakcji, a nie surowi rekruci czy najemnicy. Jednakże niektórzy z tych doświadczonych pracowników mogą kwestionować prawo obdartej bandy poszukiwaczy przygód do dowodzenia nimi, nawet jeśli ich przełożeni wydają się ufać postaciom gracza. Podobnie, chociaż poszczególne frakcje są zazwyczaj zdyscyplinowane w swoich szeregach, członkowie dowolnej frakcji mogą się denerwować koniecznością współpracy (a tym bardziej przyjmowania rozkazów) z członkami innych frakcji.

Łańcuch dowodzenia

Oprócz decydowania o organizacji i dystrybucji sił ekspedycyjnych (patrz „Marching Orders”), gracze muszą także ustanowić przejrzystą strukturę dowodzenia. Jeden lub więcej poszukiwaczy przygód może być dowódcami polowymi rozszerzonej drużyny, podczas gdy inni pełnią funkcję poruczników. Podobnie poszukiwacze przygód mogą wyznaczyć niektórych NPC na stanowiska dowodzenia. Bez jasnego łańcucha dowodzenia informacje mogą nie dotrzeć do właściwych osób, a decyzje mogą nie zostać podjęte wystarczająco szybko - lub w ogóle. Do wyzwania, jakim jest utrzymanie dyscypliny, dodaje się stale obecne zagrożenie demonicznym szaleństwem narastającym w szeregach, stwarzającym problemy nawet dla doświadczonych i profesjonalnych żołnierzy (patrz „Heart Ciemność”).

Jeśli siły ekspedycyjne składają się z różnych frakcji, gracze muszą także zdecydować, jaką swobodę dać tym frakcjom. Na przykład najemnicy Zhentarim mogą chcieć torturować więźniów w celu uzyskania informacji, chyba że bohaterowie temu zapobiegną, a członkowie Szmaragdowej Enklawy mogą przywiązywać większą wagę do utrzymania równowagi natury w Podmroku niż do walk politycznych.

Losowe zdarzenia

Prowadząc swoje siły przez Podmrok, poszukiwacze przygód muszą stawić czoła różnorodnym wydarzeniom. Co drugi dzień podróży lub biwakowania w Podmroku automatycznie pojawia się wydarzenie. Rzuć a d20 i sprawdź tabelę Losowe zdarzenia lub wybierz odpowiednie wydarzenie.

Aby zapoznać się z zasadami szaleństwa, zobacz Rozdział 2 tej przygody i rozdział 8, „Szaleństwo” w Przewodnik Mistrza Lochów.

d20Wydarzenie
1-2Następstwa bitwy
3-6Spotkanie stworzenia
7-9Spotkanie z demonem
10-11Problem z dyscypliną
12-13Choroba
14-15Szaleństwo
16-17Poisoned NPC-e
18-19Zepsute zapasy
20Znikające BN
Następstwa bitwy

Drużyna natrafia na szczątki jednego lub więcej stworzeń zabitych przez szalejące demony. Rzućd10 i sprawdź tabelę Zwłoki, aby ustalić, co znajdą. Dokładne przeszukanie okolicy nie przyniosło żadnych skarbów.

Zwłoki
d10Obecne zwłoki
11 martwy behir
2-31d4 martwy drow I 1d4-1 martwy gigantyczne jaszczurki
4-53d8 martwy gigantyczne chrząszcze ogniste (ich gruczoły nie świecą już)
6-72d4 martwy kawałki
8-92d4 martwy kuo-toa
101 martwy purple worm

Rzućd6 i sprawdź tabelę padlinożerców, aby ustalić, którzy padlinożercy, jeśli w ogóle, ucztują na szczątkach.

padlinożercy
d6padlinożercy
1-21d3 czarne budynie
3-41d4 pełzacze padliny
51d6 gnolle I 1d6 hieny
61 otyugh
Spotkanie Stworzenia

Rzuć na stół Spotkania Stworzeń w Rozdział 2 lub stół Spotkania Stworów Darklake w Rozdział 3, w zależności od tego, dokąd podróżuje drużyna.

Spotkanie z demonami

Rzućd20 i sprawdź tabelę Spotkań Demonów, aby ustalić, co się pojawi. Jeśli postacie natkną się na Juiblexa i natychmiast uciekną, władca demonów nie będzie ich ścigał ani atakował.

Spotkania Demonów
d20Spotkanie
1-41d4 barlgury
5-81d4 przepaści
9-101d2 hezrous
11-141d4 demony cienia
15-181d3 vrocki
19-20Juiblex (patrz Dodatek D)
Problem z dyscypliną

Problem z dyscypliną zostaje ujawniony wśród BN. Rzućd6 i sprawdź tabelę Problemy z dyscypliną, aby ustalić, co się stanie.

Problemy z dyscypliną
d6Problem
1-2Głośny argument, który ma 50% szans na przyciągnięcie pobliskich potworów (rzuć na tabelę Spotkań Stworzeń w Rozdział 2)
3-4Kradzież lub spór o podział łupów
5-6Bójka lub inny wybuch przemocy
Choroba

Jeden lub więcej członków drużyny BN zapada na chorobę. Rzućd4, aby określić, ilu NPC jest dotkniętych, następnie rzuć d6 i sprawdź tabelę Chorób, aby określić, która choroba została zarażona. Zobacz rozdział 8, „Choroby” w Przewodnik Mistrza Lochów, aby zapoznać się z opisami gorączki rechoczącej, zarazy kanalizacyjnej i gnicia wzroku.

Choroby
d6Choroba
1-2Chichocząca gorączka
3-4Zaraza kanalizacyjna
5Zgnilizna wzroku
6Zarodniki Zuggtmoya (patrz rozdział 5, „Neverlight Grove”)
Szaleństwo

Jeden z członków drużyny BN szaleje. Aby określić rodzaj szaleństwa, rzućd6 i zapoznaj się z poniższą tabelą Szaleństwa. Aby określić efekt szaleństwa, rzuć kośćmi percentylowymi i zapoznaj się z odpowiednią tabelą w Szaleństwo w Przewodnik Mistrza Lochów.

d6Szaleństwo
1-3Krótkoterminowe szaleństwo
4-5Długotrwałe szaleństwo
6Nieokreślone szaleństwo
Zatruci BN

Jeden lub więcej członków drużyny BN jestpoisoned Do 1d10 × 10 godzin, jedząc skażoną żywność lub trujące grzyby Podmroku. Rzuć a d12 aby określić, ilu jest NPC poisoned w ten sposób.

Zepsute zapasy

Zapasy drużyny zostają zainfekowane szkodnikami Podmroku lub zarodnikami, które czynią je trującymi. Chyba, że ​​postacie mają do nich dostęp purify food and drink lub podobną magię, strona musi się pozbyć 3d6 dni racji żywnościowych.

Znikające BN

Jeden lub więcej członków drużyny BN znika i nigdy więcej ich nie widać. Rzućd4 aby ustalić, ilu NPC zniknie w ten sposób. Wysiłki mające na celu ich odnalezienie lub magiczny kontakt z nimi nie przynoszą żadnych śladów.

Posterunki Podmroku

Postacie mogą oczyszczać obszary Podmroku i tworzyć obronne placówki, w których oni i ich zwolennicy mogą przechowywać zapasy i schronić się. Aby mieć pewność, że placówka nie zostanie przejęta i splądrowana, należy przypisać do niej strażników, gdy postacie są nieobecne.

Posterunki nie tylko pozwalają zwiadowcom na łatwe wycofanie się z Podmroku, przenosząc wiadomości i informacje do sojuszników postaci, ale także pozwalają na stosunkowo łatwe dotarcie dodatkowego zaopatrzenia i posiłków do sił ekspedycyjnych. Postacie nieposiadające placówek muszą polegać na magii, aby wysyłać wiadomości lub otrzymywać zaopatrzenie i posiłki, gdy ich siły ekspedycyjne znajdą się w odległości większej niż dziesięć dni podróży od Mantol-Derith.

Nowa aktywność w czasie przestoju: Załóż placówkę

Założenie placówki Podmroku to nowa aktywność dostępna dla postaci w tej przygodzie. Budowa placówki wymaga w sumie 150 godzin pracy, zakładając, że jej lokalizacja jest wolna od stworzeń i zagrożeń. Wiele postaci może połączyć swoje wysiłki, aby skrócić czas ukończenia.

Każda placówka Podmroku to w zasadzie ufortyfikowany obóz. Może przyjąć jedną z następujących form:

  • Mała jaskinia, około 20 stóp kwadratowych, z jednym lub kilkoma zamkniętymi lub zabarykadowanymi wyjściami
  • Otoczony murem kompleks o powierzchni do 20 stóp kwadratowych, znajdujący się w znacznie większej jaskini
  • Wyspa z łodziami lub tratwami
  • Trudno dostępna półka, szczyt lub cypel, do którego można uzyskać dostęp za pomocą drabin i/lub lin

Odtwarzanie kroków

W tej części omówiono, co się stanie, jeśli bohaterowie odwiedzą miejsca, które pominęli podczas ucieczki z Podmroku, oraz co mogło się zmienić lub zmienić pod ich nieobecność.

Blingdenstone

Jeśli poszukiwacze przygód napotkali the Pudding King i odkryli dowody obecności Juiblexa w pobliżu Blingdenstone, być może będą chcieli tam wrócić, aby potwierdzić, że osada svirfnebli pozostaje bezpieczna przed wpływami władcy demonów.

Alternatywnie, jeśli postacie nie odwiedzały wcześniej Blingdenstone, wiadomości o wyzwaniach stojących przed głębokimi gnomami mogą do nich dotrzeć podczas podróży przez Podmrok. Kupcy głębinowych gnomów udający się do Mantol-Derith przynoszą wieści o śluzach atakujących osadę, dając postaciom możliwość zmierzenia się z the Pudding King.

W pewnym momencie po rozwiązaniu the Pudding King Juiblex i jego słudzy udają się w stronę jaskiń Araumycos, aby zniszczyć ślub Zuggtmoya (patrz rozdział 16, „Cuchnące Wedding”). Jeśli wśród ocalałych znajdzie się the Pudding King, poprowadzi szalony marsz, by stawić czoła Zuggtmoy i jej grzybiczym wyznawcom.

Wzmocnienia

Głębinowe gnomy z Blingdenstone są cennymi sojusznikami. W dowód wdzięczności za pomoc poszukiwaczom przygód proponują wzmocnienie sił ekspedycyjnych drużyny dwunastoma głębokie gnomy. Wodza Dorbo Diggermattocka można również przekonać do udzielenia dodatkowej pomocy i żołnierzy, jeśli bohaterowie przedstawią przekonujące argumenty. Wykorzystaj informacje zawarte w Rozdział 6, aby poprowadzić negocjacje lub ustalenia, które poszukiwacze przygód próbują zawrzeć ze svirfnebli.

Jezioro Ciemne

Aby przenieść swoje siły ekspedycyjne przez Jezioro Ciemności, postacie muszą zbudować tratwy lub korakle z materiałów Podmroku albo poszukać do wynajęcia promów duergarów lub kuo-toa. Każdy znaleziony prom może przewieźć do ośmiu członków sił ekspedycyjnych.

Rozdział 3 zawiera informacje dotyczące nawigacji po Darklake. Jeśli siły ekspedycyjne się rozdzielą, sprawdź losowe spotkania z każdą grupą osobno.

Upadły Sloobludop

Jeśli bohaterowie odwiedzą Sloobludop, zastaną społeczność kuo-toa w ruinie. Demogorgon zniszczył i zmiażdżył wiele struktur osady, zabijając przy tym około połowę społeczności kuo-toa. Od tego czasu ci, którzy przeżyli, padli ofiarą szaleństwa i drapieżnictwa potworów Podmroku.

Wszędzie są obsceniczne ołtarze i kapliczki, wiele z nich przedstawia elementy pokręconej ikonografii Demogorgona - spirale i „Y" kształty, dwugłowe stworzenia, manty i macki. Inne kapliczki ukazują wpływ innych władców demonów, w tym stosy czaszek i kości, dziwne wzory labiryntów, chmury zarodników i cuchnące kałuże szlamu. Konflikty szybko narastają pomiędzy różnymi utworzonymi "sektami".

Jeśli Shuushar Awakened (patrz Rozdział 1) nie zginął w poprzednim rozdziale przygody, bohaterowie znajdują go wśród ocalałych Sloobludopa. Jest jedynym punktem spokoju i rozsądku w zrujnowanej osadzie, a różne frakcje kuo-toa okazują mu szacunek. Shuushar pośredniczy w sporach między kuo-toa i nadzoruje alokację ich kurczących się zasobów. Mimo to mnich kuo-toa nie jest pewien, jak długo będzie w stanie utrzymać swój lud i uchronić go przed zagładą.

Gracklstugh

Jeśli postacie odwiedziły wcześniej Gracklstugh, reakcja duergarów na ich powrót jest podyktowana wcześniejszymi doświadczeniami szarych krasnoludów z postaciami. Duergarowie są ostrożni - jeśli nie wręcz zaniepokojeni - na widok uzbrojonych sił ekspedycyjnych ze świata powierzchni u ich bram. Prawdopodobnie odmówią wstępu całej grupie, wpuszczając tylko kilka wybranych postaci do Dystryktu Darklake. Invisible Duergarscy strażnicy przez cały czas pilnują postaci w mieście i mogą nawet przeniknąć do sił ekspedycyjnych, próbując podsłuchiwać rozmowy, aby poznać zamiary poszukiwaczy przygód.

Chaos w mieście

Wpływ władców demonów w Gracklstugh staje się coraz silniejszy. Paranoja i strach szerzą się, a duergarowie barykadują się w swoich domach i twierdzach, bojąc się wyjść na ulice - nawet niewidocznie. Krążą pogłoski o stworzeniach aktywnych w Darklake oraz o tajnych rytuałach i ofiarach składanych ciemnym wodom, aby je przebłagać. Wielu obcokrajowców zniknęło, a handel napływający do miasta uległ spowolnieniu, ponieważ obcokrajowcy wyjechali lub trzymali się z daleka.

Konflikt pomiędzy Strażnikami Płomienia a gildią złodziei Szarych Duchów dochodzi do wrzenia. Każda ze stron obwinia drugą za niedawne wydarzenia w Mieście Ostrzy i wierzy, że może wykorzystać tę sytuację na swoją korzyść. Strażnicy okazują się martwi, zamordowani przez tajemniczych napastników, podczas gdy agenci tego zakonu stosują coraz brutalniejsze metody, aby wytropić i wyeliminować Szare Duchy - lub kogokolwiek, kto prawdopodobnie ma z nimi powiązania.

Czy do z powodu interwencji poszukiwaczy przygód, ostatnich wydarzeń w Podmroku, czy obu,Themberchaud Wyrmsmith wie, że Strażnicy celowo go uciskają, dlatego planuje przerzedzić ich szeregi i osłabić ich moc. Chociaż smok wie, że jest skutecznie uwięziony w jaskiniach Gracklstugh, nawet jeśli zdobędzie wolność, mimo to pragnie jej, tak samo jak pragnie zemsty na tych, którzy mu się sprzeciwiają.

Ciemne fabuły

Jeśli bohaterowie spędzają dużo czasu w Gracklstugh, zostają wciągnięci w falę destrukcyjnych wydarzeń. Tajny sojusz frakcji w Radzie Savantów i Strażników Płomienia, kierowany demonicznym szaleństwem, dochodzi do wniosku, że zbawienie Gracklstugh leży w wyeliminowaniu Themberchaud zanim stanie się większym zagrożeniem. Przy okazji obie frakcje planują pozyskać nowego, znacznie potężniejszego patrona.

Duergarowie i derro knują plan poświęcenia Themberchaud jako ofiarę dla Demogorgona, przyciągając księcia demonów do ich miasta i składając przysięgę Księciu Demonów. Kilku z nich ma nawet urojenia, że ​​mogą w jakiś sposób związać lub wpłynąć na moc władcy demonów, lub że władca demonów poprowadzi ich w podboju całego Podmroku. Tymczasem krążą plotki, że za demonicznym najazdem stoją drowy z Menzoberranzan. Opowieści sięgają od drowów wznoszących potężną armię demonów po zaklęcie przywołujące, które poszło strasznie źle. Mówi się, że demoniczny szał prawie zniszczył Miasto Pająków, a postacie znające sytuację w Menzoberranzan są bardzo interesujące dla wszystkich frakcji Gracklstugh. Wszelkie dowody na to, że drowy są odpowiedzialne za obecność władców demonów, podsycają już płonący żar wrogości wobec mrocznych elfów, a bardziej bojowe frakcje Gracklstugh wzywają do wznowienia wojny zemsty na Menzoberranzan.

Menzoberranzan

Postacie mogą zdecydować się odwiedzić Menzoberranzan przed udaniem się do Gravenhollow, albo aby dowiedzieć się, co drowy wiedzą o przybyciu władców demonów, albo aby ocenić ich udział w ostatnich wydarzeniach.

Marsz na Menzoberranzan

Jeśli postacie posuną swoje siły ekspedycyjne w stronę miasta drowów, wieść o ich zbliżaniu dotrze do Menzoberranzan na dwa dni przed ich przybyciem, a drowy wyślą dobrze uzbrojone siły obronne, aby zniszczyły mieszkańców powierzchni. Przed tą siłą drowów ściga się wysoki elf z Silverymoon o imieniu Khalessa Draga. Khalessa, agentka tajnego Sojuszu Lordów, szpieguje drowa od lat - właściwie tak długo, że jej przełożeni zaczynają się zastanawiać, czy nie jest dezerterką. Khalessa to lojalny sojusz spy z następującymi modyfikacjami statystycznymi:

  • Charakter Khalessy jest neutralny.
  • Ona ma Widzenie w ciemności na odległość 60 stóp.
  • Mówi po wspólnym, elfickim i podwspólnym.
  • Wróżkowe pochodzenie Khalessy daje jej przewagę w rzutach obronnych przeciwko bytowi charmedi magia nie może jej uśpić.
  • Potrafi rzucić dancing lights Sztuczka do woli.
  • Posiada hat of disguise, którego używa, by pojawiać się jako samica drowa w towarzystwie drowa, i nosi piwafwi (patrz Dodatek B).

Khalessa namawia bohaterów do zawrócenia. Jeśli tego nie zrobią, obawia się, że siła drowów ich przytłoczy. Zdemaskowawszy swoją przykrywkę, aby ostrzec postacie, prosi o pozostanie z nimi do czasu dotarcia do Gauntlgrym lub do porozumienia w sprawie sojuszu.

Przywódcami sił drowów są kobiety drow elite warrior o imieniu Ryzliir Symryvvin i jej małżonek, mężczyzna drow mage imieniem Velgor Zolond. Dołącza do nich więzień w kajdanach - nieuzbrojony i nieopancerzony mężczyzna Rycerz Orderu Rękawicy im Aljanor Keenblade. Sir Aljanor został schwytany podczas nalotu na powierzchnię kilka miesięcy temu, a drowy pobiły go tak, że pozostały mu tylko 3 punkty wytrzymałości. Członkowie zakonu podróżujący w siłach ekspedycyjnych partii natychmiast rozpoznają Sir Aljanora i tak jest surprised; przypuszczali, że został zabity.

Ryzliir przysięga zabić Aljanora, chyba że bohaterowie natychmiast wycofają swoje siły ekspedycyjne. W żadnym wypadku nie będzie dobrowolnie wypuszczać więźnia. Jeśli postacie odmówią zawrócenia, Ryzliir zabija Aljanora i rozkazuje własnym siłom zaatakować. Jeśli bohaterowie zostawią Aljanora lub pozwolą mu umrzeć, członkowie sił ekspedycyjnych partii w zmowie z Zakonem Rękawicy, którzy wrócą do Gauntlgrym, zgłoszą incydent Sir Lanniverowi Straylowi (patrz Rozdział 8).

Ryzliir i Velgor dosiadają gigantyczne jaszczurki jeżdżące (statystyki znajdują się na końcu Rozdział 8), a Aljanor jedzie za Velgorem. Ryzliir dowodzi siłami sześciu wojowników drow, dwunastu niewolników bugbear i sześćdziesięciu niewolników goblin. Jeśli wszystkie drowy zginą, goblinoidy uciekną, gdy ich morale spadnie.

Sir Aljanor zawarł pokój z Tyrem i spodziewa się śmierci. Jest zawiedziony, jeśli w głupiej próbie ratowania go zginą dobre życia. Jeśli przeżyje, przyjmie każdą ofertę dołączenia do sił ekspedycyjnych partii i szybko przejmuje rolę przywódczą.

Gaj Neverlight

Jeśli postacie powrócą do Neverlight Grove, mykonidy będą lojalne Sovereign Basidia (w tym Stool I Rumpadump jeśli pozostali w tyle) spróbuj ich przechwycić przed przybyciem i ostrzeż. Mykonidy mówią, że sprawy stały się poważne i że bohaterowie powinni za wszelką cenę unikać gaju.

Jeśli poszukiwacze przygód nie odejdą natychmiast, sześciu dorosłe mykonidy, czterech słudzy zarodników quaggothów i czterech przebudzili Zurkhwoodów (patrz Dodatek C) lojalnych wobec Władcy Phylo odetnie im odwrót. Otaczają postacie i ich zwolenników, oferując eskortę do Phylo jako honorowych gości władcy.

Sovereign Phylo jest przyjazny i oferuje wszystkim odwiedzającym jedzenie i napoje; jednakże jego oferty to poisoned. Każde stworzenie, które spożywa jedzenie lub napój, musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję ST 13 lub stać się poisoned na 8 godzin. Stworzenie jest również unconscious, podczas gdy poisoned w ten sposób. Każde stworzenie, które pozostaje unconscious w gaju przez 1 godzinę lub dłużej, jest dotknięte zarodnikami Zuggtmoya, zgodnie z opisem w Rozdział 5.

Jeśli bohaterowie posłuchają rady Basidii i zawrócą, władca mykonidów obiecuje skontaktować się z nimi ponownie, gdy „nadejdzie właściwy czas, aby przeciwstawić się Zuggtmoyowi” (jak opisano w rozdziale 16, „Cuchnące Wedding”).

Velkynvelve

Jeśli poszukiwacze przygód wrócą do placówki drowów, w której byli uwięzieni, odnajdą Velkynvelve pod dowództwem drow mage o imieniu Servan Llarabbar. Zgłasza się do niego sześciu samców drow, a trzech kolejnych samców drow i jedna samica drow elite warrior zostało zamkniętych w zagrodzie niewolników. Więźniowie cierpią na różne formy nieokreślonego szaleństwa (roll na tabeli Nieokreślonego Szaleństwa w Szaleństwo Przewodnik Mistrza Lochów). Nawet Servan zaczyna wykazywać wzmożoną megalomanię i paranoję, wszędzie widząc wrogów. Ma złudzenia co do wielkości i fantazje o ogłoszeniu Velkynvelve niezależnym od Menzoberranzan, zgromadzeniu zwolenników na swoją stronę i ostatecznie obaleniu matriarchów wielkich rodów.