Rozdział 17: Przeciwko Władcom Demonów - Z Otchłani

Rozdział 17: Przeciwko Władcom Demonów

W kulminacyjnym momencie Z Otchłani bohaterowie wdrażają plan Vizeran DeVir, aby zmierzyć się z władcami demonów. Rytuał arcymaga jednoczy władców demonów, aby walczyć na śmierć i życie, pozostawiając Demogorgona zwycięskiego, ale osłabionego, gdy poszukiwacze przygód stają twarzą w twarz z Księciem Demonów. Jednak nawet ranny i osłabiony Demogorgon jest legendarnym wrogiem, a los Podmroku i całego Faerûnu zależy od ostatecznej bitwy poszukiwaczy przygód.

Przygotowanie Planu

W trakcie swoich przygód bohaterowie zebrali elementy potrzebne do stworzenia talizmanu znajdującego się w środku Vizeran DeVirrytuał przywołania:

  • Nienaruszone i niewyklute jajo fioletowego robaka (z wylęgarni robaków w Rozdział 13)
  • Centralne oko patrzącego (z Karazikara w Rozległym Oblivium w Rozdział 13 lub z innego źródła).
  • Sześć piór sześciu różnych aniołów (od aniołów petrified w Labiryncie w Rozdział 14)
  • Serce goristro (od demona zabitego przez Yeenoghu w Rozdział 14)
  • Trzynaście timmasek wyrosło ze śladu większego demona (z jaskini Araumycosa w Rozdział 16 lub gdzie indziej)
  • Grymuar Gromph Baenre (z Sorcere w Rozdział 15)
  • Kilka kropel krwi lub posoki od władcy demonów (z bitwy Yeenoghu z goristro w Rozdział 14 lub z walki z Juiblexem w Rozdział 16)

Po tym, jak Vizeran DeVir wykorzysta te komponenty do stworzenia talizmanu znanego jako ciemne serce, który ma przyciągnąć wygnanych władców demonów z Podmroku, spodziewa się, że poszukiwacze przygód zasadzą go w Menzoberranzan. Dowiedziawszy się od ucznia Vizerana, Grina Ousstyla, o tajnym celu arcymaga, jakim było zniszczenie miasta, postacie mogą zdecydować o umieszczeniu talizmanu ciemne serce w innym miejscu, wyznaczając pole bitwy dla ich konfrontacji z władcami demonów (patrz „Niech to będzie ich pole bitwy”).

Wdrażanie Planu

Po umieszczeniu ciemne serce na miejscu można rozpocząć rytuał. Poszukiwacze przygód i ich sojusznicy zajmują pozycję niedaleko ciemne serce, blisko miejsca pojawienia się demonów. Dokładne miejsce zależy od umiejscowienia talizmanu oraz taktyki i planów poszukiwacza przygód. Mogą użyć zaklęcia sending, aby zasygnalizować Vizeranowi rozpoczęcie rytuału, gdy talizman zostanie już założony. (Jeśli żadna z postaci nie może rzucić sending, Vizeran może rzucić zaklęcie na przewijanie zaklęć).

Vizeran (wspomagany przez Grina, jeśli uczeń jest dostępny) wykonuje złożony rytuał w sanktuarium swojej wieży. Rytuał powoduje, że ciemne serce emituje wezwanie w całym Podmroku za pomocą Faerzress - nieodparte wezwanie przyciągające w jego stronę demony. Kiedy rytuał dobiega końca po dziewięciu godzinach, tworzą się portale Faerzress. Wszystkie demony i władcy demonów w Podmroku przechodzą przez te portale i pojawiają się razem w obszarze wokół talizmanu ciemne serce.

Wściekłe z powodu ponownego wezwania na siłę w ramach rytuału, demony wpadają w szał, gdy się zobaczą, rozpoczynając walkę na śmierć i życie. Gdy materialna forma każdego demona zostaje zniszczona, jego esencja zostaje wygnana z powrotem do Otchłani. Zadaniem poszukiwaczy przygód jest być blisko, ale nie dać się wciągnąć w bitwę, dopóki jeden z władców demonów nie pozostanie na nogach, osłabiony i wyczerpany konfliktem. To staje się sygnałem dla poszukiwaczy przygód, aby zaatakować i zniszczyć ostatniego władcę demonów, a jeśli im się to uda, wygnają go do Otchłani.

Niech do będzie ich pole bitwy

Gracze mogą wybrać miejsce konfrontacji swoich postaci z władcami demonów, decydując, gdzie ustawić talizman ciemne serce. Vizeran preferuje dowolne miejsce w Menzoberranzan, ponieważ chce, aby wszystkie drowy zobaczyły zatrute owoce ich błędnego kultu Lolth. Jednak z tego, co mówi im Grin Ousstyl w Rozdział 15, poszukiwacze przygód powinni dowiedzieć się, że talizman można umieścić w dowolnym miejscu.

Gdziekolwiek gracze zdecydują się umieścić talizman, ich postacie muszą udać się w to miejsce, podczas gdy Vizeran będzie poczynił ostatnie przygotowania do rytuału. Biorąc pod uwagę ich doświadczenia w Podmroku, poszukiwacze przygód powinni być w stanie wymyślić kilka prawdopodobnych miejsc ostatecznej bitwy. Omówiono tutaj kilka prawdopodobnych opcji.

Araumycos

W centrum sieci jaskiń i przejść zamieszkałych przez Araumycos, dobrym potencjalnym miejscem jest jaskinia, w której Juiblex i Zuggtmoy walczyli w Rozdział 16. Jeśli ogromna kolonia grzybów jest już martwa lub poważnie uszkodzona w wyniku nadużyć z rąk Zuggtmoya, nie może ona sprzeciwić się. W przeciwnym razie sprzeciwia się stawaniu się polem bitwy z poczucia samozachowawstwa. Wyzwolenie demonów z Araumycos powoduje znaczne szkody w kolonii grzybów, ale jej nie niszczy.

Gaj Neverlight

Jeśli postacie poinformują mykonidy o potrzebie miejsca na rozegranie ostatniej, śmiałej bitwy, Sovereign Basidia lub inny przedstawiciel mykonidów może zaoferować Neverlight Grove. Szeregi mykonidów zostały zdziesiątkowane przez grabieże Zuggtmoya i cuchnące wesele, a wielu obawia się, że ich ukochane jaskinie zostały zepsute. Są gotowi szukać nowego domu (być może w jaskiniach Araumycos) i są na tyle wdzięczni bohaterom, że poświęcą swój stary dom, aby im pomóc.

Sloobludop

Ruiny osady kuo-toa (patrz Rozdział 3) mogą stać się miejscem ostatecznej walki z władcami demonów. Shuushar Awakened można przekonać do pomocy w ewakuacji pozostałych mieszkańców, jeśli zostanie o to poproszony. Pobliskie Darklake stwarza własne wyzwania, szczególnie biorąc pod uwagę obecność ixitxachitla lojalnego Demogorgonowi.

Araj

Postacie pragnące oszukać Vizerana - lub te posiadające poczucie poetyckiej sprawiedliwości - mogą ukryć ciemne serce gdzieś w wieży drowów arcymaga lub w otaczającej ją jaskini. Zmniejsza to liczbę przypadkowych osób, powstrzymuje demony i ich walkę oraz zapewnia wrogość Vizerana.

Konfrontacja z Władcami Demonów

Władcy Demonów to jedni z najpotężniejszych wrogów, z jakimi może się zmierzyć grupa poszukiwaczy przygód. Rzeczywiście, każdy z nich przy pełnej sile mógłby z łatwością zniszczyć grupę postaci 15-poziomowych. Na szczęście dla bohaterów celem planu Vizerana nie jest walka z wieloma władcami demonów, ale zwrócenie ich przeciwko sobie. Dzięki odpowiedniej kombinacji przygotowań, wyczucia czasu i egzekucji postacie zastawiają pułapkę, którą Vizeran zastawia podczas swojego rytuału - i mają nadzieję, że jakikolwiek władca demonów przeżyje, będzie wystarczająco osłabiony, aby go zniszczyć.

Siły Sojusznicze

Do przeprowadzenia rytuału potrzebny jest Vizeran, co umieszcza go z dala od bitwy i pozostawia mu trzy poziomy exhaustion (patrz dodatek A do Podręcznik Gracza) po zakończeniu rytuału. Dlatego nie chce pomagać postaciom podczas walki. Arcymag woli, aby Grin Ousstyl mu pomagał, więc drow mag również nie jest w stanie mu pomóc. Jednakże poszukiwacze przygód mają wielu innych sojuszników, którzy chcą walczyć u ich boku w tej ostatniej bitwie.

Większość sojuszników bohaterów ma ograniczone zastosowanie przeciwko władcom demonów - stworzeniom odpornym na wiele form ataków, w tym na broń niemagiczną. Zamiast zajmować się nieskutecznymi atakami sojuszników lub kilkunastu dodatkowymi akcjami w każdej rundzie, daj postaciom wspieranym przez grupę sojuszników następujące korzyści.

Wsparcie uzdrawiania

Postać odzyskuje siły 2d6 punktów wytrzymałości na koniec każdej swojej tury, pod warunkiem, że postaci pozostał co najmniej 1 punkt wytrzymałości.

Straty taktyczne

Raz na rundę, gdy postać gracza miałaby zostać trafiona atakiem, zamiast tego trafiony zostanie wspierający sojusznik. Poszukiwacze przygód mogą skorzystać z tej opcji dziesięć razy, zanim ich sojusznicy staną się zbyt osłabieni lub wyczerpani, aby zapewnić pomoc.

Heroiczna Ofiara

Gracze nigdy nie powinni myśleć o poświęceniu swoich postaci, ale powinniście być przygotowani na możliwość oddania życia przez jednego lub więcej bohaterów, aby pokonać zło, które powstało w Podmroku. Od Ciebie zależy, jak sobie poradzisz z wydarzeniem o tak wysoką stawkę, ale rozważ potraktowanie go jako ekstremalnej odmiany „Rozwiązanie i konsekwencje” z rozdziału 8 Przewodnik Mistrza Lochów. Przynajmniej gracz celowo poświęcający życie swojej postaci w ostatecznym, bezinteresownym, heroicznym wysiłku - będącym przeciwieństwem egoizmu i zła Otchłani - powinien zapewnić inspirację wszystkim sojusznikom swojej postaci. Samo poświęcenie może nie wystarczyć do zwycięstwa, ale może pomóc odwrócić losy meczu.

Wściekłość demonów

Kiedy już umieścisz talizman ciemne serce i postacie zasygnalizują Vizeranowi, nie będzie już odwrotu.

Wszyscy władcy demonów opisani w Dodatek D tej przygody pojawiają się w ostatecznej bitwie, z następującymi wyjątkami:

  • Jeśli Fraz-Urb'luu nie został odesłany do Otchłani w Rozdział 9, jego klejnot zostaje wrzucony do walki w wyniku rytuału Vizerana. Jeśli postacie go nie odzyskają, inny władca demonów nadepnie na klejnot, zniszczy go i odeśle ducha Fraz-Urb'luu z powrotem do Otchłani.
  • Jeśli Juiblex i Zuggtmoy zostali odesłani do Otchłani we wcześniejszych częściach przygody, nie są tam obecni.
  • Baphomet i Yeenoghu są nieobecni, jeśli postacie aktywowały Maze Engine (patrz Rozdział 14) i pojawił się wynik 81-100 w tabeli Maze Engine Effects.

Przez portale przepływa także wiele innych demonów. Przez krótką chwilę wszystkie demony i władcy demonów są zdezorientowani, gdy próbują zorientować się, że zostali przeciągnięci przez Podmrok. Potem, gdy ich spojrzenia padają na siebie, ryczą, ryczą lub wrzeszczą z nienawiścią zbyt głęboką, by śmiertelnicy mogli ją naprawdę zrozumieć, i rozpoczyna się straszliwa bitwa.

Pojedynek demonów

Idealnie byłoby, gdyby poszukiwacze przygód i ich sojusznicy pozostali ukryci przed walczącymi demonami, pozwalając im walczyć między sobą. Czekając, bohaterowie muszą jednak stawić czoła wyzwaniom. Podczas opowiadania o walce pomiędzy władcami demonów a ich sługami możesz uwzględnić dowolną liczbę poniższych elementów, pamiętając, że postacie nie będą miały czasu nawet na krótki odpoczynek, zanim podejmą główne wyzwanie tego spotkania - walkę z jedynym pozostałym władcą demonów.

Wyprawa Demonów

Szalejące pomniejsze demony odkrywają jedną lub więcej postaci, w których przeczekują bitwę i atakują natychmiast. Rzuć a d4 aby określić, jakie demony są w to zaangażowane.

Demoniczna siła wypadowa
d4Wyprawa Demonów
14 barlgury
24 przepaści
32 hezrous
43 vrocki
Demoniczny złodziej

Jakiś invisible quasit próbuje ukraść członkowi drużyny mały, cenny przedmiot. Cel musi odnieść sukces na a ST 13 Mądrość (Perception) sprawdź, aby zauważyć kradzież na bieżąco. W przypadku nieudanej kontroli, quasit ucieka z przedmiotem niewykrytym. Możesz sprawić, że poszukiwanie przedmiotu stanie się luźnym wątkiem kończącym przygodę. Alternatywnie, zabij quasita podczas bitwy, a skradziony przedmiot pojawi się po niej.

Zagrożeni sojusznicy

Jeśli towarzyszy im którykolwiek z sojuszników postaci gracza, wyprawa demonów (patrz wyżej) atakuje NPC. Postacie muszą zdecydować, czy wyłamać się z ukrycia, aby pomóc swoim sojusznikom w walce z demonami. Jeśli tak się stanie, zaatakuje ich kolejny demoniczny wypad 1d4 rundy później.

Blisko Pani

Walka pomiędzy władcami demonów niebezpiecznie zbliża się do bohaterów. Rzuć d6 i sprawdź tabelę Near Miss, aby ustalić wynik.

d6Wydarzenie
1-2Eksplozja. Każde stworzenie w promieniu 20 stóp od wybranego przez ciebie punktu musi wykonać ST 13 rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia stwór otrzymuje 3d6 obrażenia od ognia lub połowę mniej, jeśli się powiedzie.
3-4Latające śmieci. Każde stworzenie w promieniu 30 stóp od wybranego punktu musi wykonać ST 13 rzut obronny na Zręczność, otrzymując 3d6 obrażenia obuchowe i upadając prone w przypadku niepowodzenia.
5-6Zamknij połączenie. Wybrana postać musi wykonać udany rzut obronny na ST 13 na Zręczność, aby uniknąć zbłąkanego ataku. W przypadku nieudanego rzutu obronnego postać otrzymuje 3d6 obrażenia obuchowe.
Zagrożeni świadkowie

Jeśli bitwa ma miejsce na zaludnionym obszarze, takim jak Menzoberranzan, bohaterowie zauważają przechodniów atakowanych przez pomniejsze demony, które wolą stawić czoła łatwej zdobyczy, niż walczyć z własnym rodzajem. Tuzin drży Lub Manes (50% szans na jedno i drugie) zaatakują, zabiją i pochłoną ich śmiertelne ofiary, chyba że poszukiwacze przygód zainterweniują.

Przeciwko Demogorgonowi

Po przeprowadzeniu dowolnych wydarzeń z „Bitwy” walka pomiędzy władcami demonów dobiega końca, gdy Demogorgon udowadnia, dlaczego jest znany jako Książę Demonów.

Określ pozycje początkowe postaci na podstawie ich działań podczas bitwy. Demogorgon powinien początkowo znajdować się w odległości co najmniej 25 metrów od nich, chyba że gracze wyraźnie stwierdzili, że pozostają blisko władcy demonów.

Demogorgon został ranny w trakcie walki, co dało bohaterom przewagę w nadchodzącej bitwie. Zastosuj następujące kary do bloku statystyk Demogorgon w Dodatek D:

  • Demogorgonowi pozostało 290 punktów wytrzymałości i nie może ich odzyskać ze względu na destrukcyjny charakter rytuału wzmocnionego Faerzress Vizerana.
  • Pozostało mu tylko jedno użycie Legendarnego Oporu w danym dniu.
  • Jego feeblemind wrodzone zaklęcie zostaje wyczerpane, podobnie jak wszystkie z wyjątkiem jednego użycia każdego z nich dispel Magia, fear, I telekinesis.
  • Kiedy wszyscy inni władcy demonów zostali wygnani z powrotem do Otchłani, Demogorgon staje się ogniskiem niszczycielskiej mocy rytuału Vizerana. Nakłada to karę -5 na jego testy ataku, testy umiejętności i rzuty obronne.

Nawet w swoim osłabionym stanie władca demonów pozostaje przerażającym przeciwnikiem, atakującym poszukiwaczy przygód z wyjącą furią, gdy rozpoczyna się bitwa.

Różdżka Orkusa

Kiedy Orcus zostaje pokonany, upuszcza Wand Orcus (patrz Rozdział 7 w Przewodnik Mistrza Lochów), który spada na ziemię. Członek drużyny może spróbować złapać różdżkę, zanim Demogorgon odbierze ją jako trofeum, ale każda taka kradzież przyciąga uwagę i gniew Księcia Demonów. Wściekły z powodu porażki swojego pana, Wand Orcus próbuje dostroić się do pierwszego chętnego stworzenia, innego niż Demogorgon, które go dotknie. Dostrojenie jest natychmiastowe, co pozwala na wykorzystanie właściwości różdżki podczas bitwy.

Zniszczenie Demogorgona

Jeśli postacie zredukują Księcia Demonów do 0 punktów wytrzymałości, zakłócają i niszczą jego materialną formę. Wrzeszcząc i bełkocząc, Książę Demonów rozpada się, gdy jego plugawa esencja zostaje wrzucona z powrotem do Otchłani, kończąc demoniczne zagrożenie dla Podmroku.

Jeśli postaciom nie uda się zniszczyć Demogorgona, zobacz „Triumf Władców Demonów”.

Luźne wątki

Zakończenie Z Otchłani może być stosunkowo szybkie i proste, jeśli plan Vizerana się powiedzie, a bohaterowie odniosą zwycięstwo. Ci, którzy przeżyli bitwę z władcami demonów, mogą wydostać się z Podmroku, aby zgłosić wdzięcznemu sojuszowi frakcji świata powierzchniowego informację o zakończeniu zagrożenia.

Do najważniejszych luźnych wątków pozostawionych po zakończeniu ostatecznej bitwy zaliczają się następujące.

Grimoire Gromph'a

Po odzyskaniu grymuaru Grompha Baenre od Sorcere w Rozdział 15, postacie mogą pomyśleć o tym, co zrobić z mroczną księgą, gdy skończy się zagrożenie ze strony władców demonów. Wiedza i moc, jaką reprezentuje ta książka, są niebezpieczne w czyichkolwiek rękach - szczególnie w rękach Vizeran DeVir, biorąc pod uwagę to, co wiedzą o nim bohaterowie. Jednakże drow arcymag nie rezygnuje dobrowolnie z grymuaru.

Znalezienie sposobu na pozbycie się raz na zawsze grymuaru Grompha może być podstawą do dalszych przygód, a być może nawet do wprowadzenia postaci do Otchłani (patrz „W czeluści demonicznej sieci”). Alternatywnie, jeśli zorganizujesz kradzież książki Vizeranowi, zanim postacie sobie z nią poradzą, być może będą musieli ją odzyskać, aby mieć pewność, że jej moc nigdy więcej nie zostanie niewłaściwie wykorzystana.

Jeśli wolisz zakończyć luźne wątki dotyczące grymuaru, możesz go wygnać do Otchłani wraz z władcami demonów. Może zostać odzyskany przez Lolth lub utracony gdzieś w nieskończonych głębinach tego planu, przynajmniej do czasu, aż ponownie się wynurzy.

Utrzymujące się zło

Jeden lub więcej władców demonów może pozostać w Podmroku lub na Planie Materialnym do końca kampanii, po tym jak udało mu się uniknąć wciągnięcia w pułapkę Vizerana. Graz'zt to dobra możliwość. W takim przypadku może być konieczna ciągła kampania, aby bohaterowie wysokiego poziomu zdobyli zasoby potrzebne do pokonania pozostałych władców demonów, ponieważ sztuczka z ciemne serce nie zadziała drugi raz.

Dalsze przygody bohaterów mogą wiązać się z dalszą współpracą z Vizeran DeVir (jeśli przeżyje) lub zagłębienie się w Podmrok w poszukiwaniu legendarnej broni lub magii. Postacie mogą nawet wyruszyć na inne płaszczyzny istnienia z pomocą Araumycosa lub bibliotekarzy Gravenhollow, szukając sojuszników, wiedzy i zasobów, aby walczyć z władcami demonów i sprowadzić ich do Otchłani.

Do czeluści demonicznej sieci

Ambitni poszukiwacze przygód mogą zdecydować się na walkę z Lolth, próbując ukarać ją za to, co rozpętała na Planie Materialnym i cofnąć wszystko, co mogła zyskać dzięki swemu planowi. Vizeran będzie skłonny pomóc im znaleźć sposób na dotarcie do Demonicznej Sieci (warstwa Lolth w Otchłani), ponieważ drow arcymag nienawidzi Demonicznej Królowej Pająków i jej ujarzmienia jego rasy.

Podróżując przez Otchłań, bohaterowie mogą odkryć, że władcy demonów, których pokonali w Podmroku, są potencjalnymi sojusznikami w tej nowej wyprawie. Ci demoniczni władcy pragną własnej zemsty na Lolth za jej plan, a ich szalonym kaprysom może odpowiadać wykorzystanie poszukiwaczy przygód jako agentów, aby to osiągnąć.

Jeśli i kiedy bohaterowie skonfrontują się z Lolth, znajdą ją w ciąży i otoczoną tysiącami jaj - jej nienarodzonym potomstwem. Kiedy z jaj się wylęgają, Demoniczna Królowa Pająków planuje wysłać swoje potomstwo przez Otchłań, tworząc pod jej wpływem nowe pokolenie władców demonów. Czas pokaże, jak bohaterowie pokrzyżują szalony plan Lolth!

Władcy Demonów triumfujący

W przypadku gdyby bohaterowie nie odnieśli sukcesu, potencjalna nowa kampania mogłaby mieć miejsce w Faerunie zagrożonym - lub nawet rządzonym - przez władców demonów mających dostęp do świata powierzchni. Oprócz przywołanych armii demonów i diabelskich stworzeń, gromadzą pod swoimi sztandarami światowe siły chaosu i zła, aby rozpocząć wojnę przeciwko wszystkim cywilizowanym krainom. Świat pod atakiem lub rządami władców demonów to świat potrzebujący bohaterów.

Gromph Baenre

Los Grompha Baenre, podżegacza chaosu i rywala Vizerana, pozostaje tajemnicą. Jeśli jeszcze żyje, jego rola w ostatnich wydarzeniach przysporzyła mu wielu nowych wrogów. Matka Opiekunka Quenthel Baenre starannie wybiera nowego Arcymaga Menzoberranzan, który ma zastąpić jej kłopotliwego brata, wiedząc, że Gromph nie zostanie znaleziony, dopóki nie zdecyduje się pojawić ponownie.

Menzoberranzan

Jeśli Miasto Pająków jest miejscem bitwy władców demonów, zostało zniszczone jeszcze bardziej niż w wyniku przybycia Demogorgona. Wieści o nieszczęściu miasta rozchodzą się po Podmroku, a inne rasy i frakcje próbują przejąć część władzy, którą od dawna sprawował drow.

Pomimo najlepszych wysiłków Vizerana, nie wszystkie drowy wierzą, że za katastrofę odpowiedzialna jest Lolth, zamiast tego obwiniają brak wiary w Demoniczną Królową Pająków, a także moc czarodziejów. Chaos i agitacja na rzecz zmian pogrążają miasto, zmuszając i tak już osłabione izby rządzące do rzucenia wyzwania swojej władzy, nawet jeśli idą na ustępstwa wobec rywali.

Wojna domowa pomiędzy drowami prawdopodobnie nie zakończy się w Menzoberranzan - ani nawet w Podmroku - ponieważ różne strony będą szukać zasobów i przewag. Poszukiwacze przygód mogą zaangażować się po którejkolwiek stronie konfliktu lub mogą pomóc frakcjom ze świata powierzchni, które chcą powstrzymać wojnę w Podmroku, aż do jej ostatecznego zakończenia.

Gauntlgrym

Nawet jeśli bohaterowie wyeliminują zagrożenie, jakie władcy demonów stanowią dla Gauntlgryma, w Podmroku panuje chaos. Obrońcy Gauntlgrym potrzebują pomocy, aby odbudować i wzmocnić obronę miasta oraz zachować czujność w obliczu nowych zagrożeń gromadzących się w ciemnych głębinach świata. Król Bruenor mógłby zaoferować triumfującym bohaterom szlachetne tytuły i stanowiska władzy w swoim królestwie w nadziei, że zwróci się do nich o pomoc w walce z nadchodzącymi problemami. Poszukiwacze przygód mogą zyskać okazję do ponownego zdobycia tych tytułów, gdy armia Podmroku wyruszy na królestwo krasnoludów, zdeterminowana, by przejąć Gauntlgrym i moc pierwotnej mocy związanej w jego Wielkiej Kuźni.

Vizeran DeVir

Chociaż nominalnie jest sojusznikiem drużyny przez większą część tej przygody, Vizeran DeVir nie można lekceważyć. Po uporaniu się z bezpośrednim zagrożeniem drow arcymag skupia swoją uwagę na innych celach - przejęciu tego, co uważa za należne mu miejsce władzy wśród drowów i obaleniu tyrańskich rządów Lolth i jej kapłanek. Vizeran mógłby rozpocząć wojnę domową pomiędzy mrocznymi elfami, która z łatwością mogłaby wciągnąć w nią inne cywilizacje Podmroku, a także części Faerûnu.

Chociaż Vizeran nie zwróci się natychmiast przeciwko swoim byłym sojusznikom, poszukiwacze przygód byliby głupcami, gdyby mu zaufali. Wykorzystuje każdą okazję do zwiększenia własnej mocy i prestiżu, włączając w to trzymanie się grymuaru Grompha oraz wszelkich elementów rytualnych i bibelotów, które poszukiwacze przygód mogli dla niego zdobyć.

Jeśli poszukiwacze przygód udaremnili plan zemsty Vizerana, umieszczając talizman ciemne serce w innym miejscu niż Menzoberranzan, zjednali sobie wrogość drowów arcymaga. Fabuła Vizerana rozszerza się, obejmując poszukiwaczy przygód oraz jego własny lud, a kolejne wielkie wyzwanie, przed którym staną bohaterowie, może stawić czoła arcymagowi, gdy będzie on planował zemstę.