Rozdział 16: Cuchnący ślub - Z Otchłani

Rozdział 16: Cuchnący ślub

Zuggtmoy, Demoniczna Królowa Grzybów, planuje „poślubić” Araumycos, ogromnego grzyba zamieszkującego duży obszar Podmroku. Po zjednoczeniu ich mocy w bezbożnej kpinie z małżeństwa - w rzeczywistości demonicznym rytuale dominacji - Zuggtmoy zyska moc przekształcenia całego Podmroku w jej nową domenę Otchłani. Jedyne, co stoi jej na drodze, to rdzeń oporu w społeczności mykonidów, wściekłość jej rywala Juiblexa i determinacja poszukiwaczy przygód.

Bohaterowie otrzymują ostrzeżenie o planach Zuggtmoya od Basidii, jednego z mykonidów władców Neverlight Grove. Po podróży do jaskiń Araumycos docierają do obcego umysłu Araumycosa za pomocą zarodników komunikacji Basidii i próbują uwolnić go spod demonicznego wpływu Zuggtmoya. Juiblex wykorzystuje okazję, aby zrujnować wesele, a dwaj władcy demonów toczą bitwę. Kiedy bohaterowie zrywają więź Zuggtmoya z Araumycosem, Juiblex niszczy jej materialną formę, pozostawiając poszukiwaczy przygód zmuszonych do zmierzenia się w walce z pozostałym (i osłabionym) władcą demonów.

Zaproszenie na ślub

Poszukiwacze przygód zostają wciągnięci w intrygi Zuggtmoya, gdy doświadczają wizji zbuntowanych mykonidów z Neverlight Grove, dostarczonej przez Sovereign Basidia. Postacie wiedzą o Basidii i zmaganiach mykonidów, jeśli odwiedzą Gaj Neverlight (patrz Rozdział 5). W przeciwnym razie mykonidy dotrą do nich, jeśli przez jakiś czas będą ukrywać Stool lub Rumpadump.

Wizja Basidii może nadejść w dowolnym momencie, niezależnie od tego, czy bohaterowie śpią, czy nie. Możesz wybrać, czy wizja będzie miała wpływ na wszystkie lub niektóre postacie gracza, czy też na niektórych ich zwolenników NPC. Przeczytaj na głos poniższy tekst, w razie potrzeby dostosowując go, jeśli znaki się nie spotkały Sovereign Basidia.

Chociaż mykonidy mogą normalnie używać swoich zarodników komunikacji tylko na krótkich dystansach, Basidia wyjaśnia, że ​​Zuggtmoy rozprzestrzenia swoje własne zarodniki po całym Podmroku, przekazując Faerzress. Wykorzystując tę ​​rosnącą obecność, władca mykonidów może komunikować się na duże odległości, prosząc postacie o pomoc.

Zuggtmoy, królowa demonów, która splugawiła mykonidy, wyjaśniła swoje zamiary. Prowadzi swoich nowych wyznawców do rozległego kompleksu jaskiń zajmowanego przez Araumycos, największą formę życia w Podmroku, a być może na całym świecie. Tam oboje zostaną związani podczas demonicznej ceremonii, która da Zuggtmoyowi władzę nad grzybowym królestwem większym i większym niż jakiekolwiek królestwo świata powierzchniowego. W tym celu ona i jej zwolennicy odprawiali rytuały i uwalniali zarodniki, aby uśpić wielkich Araumycos w swego rodzaju charmed spać. Pełne implikacje są niejasne dla Basidii i mykonidów, ale ponieważ Araumycos jest najstarszą i najpotężniejszą znaną im istotą, bardzo obawiają się, co przyniesie zepsucie Zuggtmoya.

Na szczęście jest nadzieja. Basidia wierzy, że może pomóc w stworzeniu relacji między poszukiwaczami przygód a ogromnym, uśpionym umysłem Araumycosa. Postacie mogą pomóc go obudzić i pomóc w walce z wpływami królowej demonów. Lub, jeśli nie ma innego wyboru, mogą zniszczyć Araumycos, zanim Zuggtmoy będzie mógł przejąć to wielkie stworzenie jako swoje.

Jeśli Stool Lub Rumpadump spotkali bohaterów i nadal żyją, przyłączają się do relacji między Basidią a postaciami, oferując swoje wsparcie i zachętę, błagając poszukiwaczy przygód o interwencję. Jeśli bohaterowie zobaczyli ohydny Ogród Powitania w Gaju Neverlight - lub, co gorsza, dostrzegli okropności Yggmorgusa - mykonidy przypominają im, że cały świat może stać się taki, jeśli Zuggtmoy zjednoczy moc Araumycos z jej własną.

Basidia proponuje, aby postacie szybko udały się do Araumycos, gdzie władca mykonidów tymczasowo uodporni je na działanie skażonych demonami zarodników uwalnianych przez mykonidy pod wpływem Zuggtmoya. Basidia nawiąże następnie kontakt z Araumycosem, podczas gdy Zuggtmoy i jej zwolennicy będą zajęci ceremonią ślubną.

Basidia i jej zwolennicy mogą spotkać poszukiwaczy przygód w rozległym kompleksie jaskiń Araumycos. Władca jest zbyt uważnie obserwowany, aby wymknąć się i spotkać z nimi wcześniej, i zaleca, aby postacie unikały kontaktu z innymi mykonidami podczas swoich podróży. Basidia może skorzystać z rozszerzonego łącza raportu, aby ustalić lokalizację postaci i obiecuje je znaleźć, gdy znajdą się w pobliżu centrum Araumycos. Następnie wizja się kończy.

Marsz Mykonidów

Krótko po tym, jak drużyna otrzymała wizję i ostrzeżenie Basidii, mykonidy i grzyby w całym Podmroku wpadają pod wpływ rozprzestrzeniających się zarodników Zuggtmoya, wykonując powolny i równy marsz w stronę Araumycos, ich „narzeczonej królowej”. Tysiące ludzi jest w ruchu, a procesja ma dziwaczną świąteczną atmosferę, grzyby podskakują, tańczą i podskakują, świętując zbliżające się zaślubiny.

Już samo to zachowanie jest wystarczająco niepokojące. Jednakże pod wpływem królowej demonów mykonidy i inne grzyby uwalniają chmury zarodników, gdy przemieszczają się przez tunele Podmroku. Dziwne perfumy i zapachy wypełniają powietrze. Maszerujące mykonidy sieją chaos, gdy poruszają się przez Podmrok, mijając Jezioro Ciemności. Inne inteligentne stworzenia Podmroku omijają procesję szerokim łukiem.

Postacie udające się w stronę Araumycos mogą uniknąć znacznego ryzyka, postępując zgodnie z radą Basidii i trzymając się z daleka od marszu mykonidów. Jeśli nie, istnieje ryzyko, że wpadną w ręce Zuggtmoya (patrz „Random Encounters” w tym rozdziale).

Nieproszeni goście

Grzyby Podmroku nie są jedynymi w ruchu. Juiblex, Pan Bez Twarzy, dostrzegł zamiary swojego rywala Zuggtmoya i zmobilizował armię śluzów zmierzającą teraz w stronę Araumycos. Władca demonów chce spowolnić postęp Zuggtmoya w kierunku celu. Co jednak ważniejsze, Juiblex szuka okazji do pojawienia się na ceremonii, aby albo pokrzyżować zamierzenia rywala, albo wykorzystać słabość Araumycos, albo jedno i drugie. Choć Araumycos reprezentuje idealnego partnera Zuggtmoya, Juiblex postrzega go jedynie jako żywą ucztę o ogromnych rozmiarach.

Gdy obie siły są w ruchu, wybuchy przemocy pomiędzy śluzami i grzybami stają się coraz częstsze, chociaż wyznawcy Zuggtmoya przewyższają liczebnie stworzenia Pana Bez Twarzy.

Araumycos

Około czterdziestu mil na południowy wschód od Jeziora Ciemności leży rozległe terytorium Araumycos (zobacz mapę poglądową Podmroku w Rozdział 2).

Przypadkowe spotkania

Gdy postacie udają się w stronę Araumycos, korzystaj z tabeli Spotkań Stworzeń zawartej w tej sekcji, a nie tabeli Spotkań Stworzeń z Rozdział 2.

Gdy postacie wejdą na terytorium Araumycos, użyj tabeli Spotkań Araumycos zamiast tabel losowych spotkań z Rozdział 2. Kiedy postacie znajdują się w domenie Araumycosa, dwa razy dziennie sprawdzaj, czy nie doszło do przypadkowego spotkania: raz podczas podróży i ponownie, gdy obozują lub odpoczywają.

Spotkania Stworzeń
d20Spotkanie
1Death tyrant
2-6Demony
7-8Gnoll pakiet
9-10Gricks
11-14Parada Mykonidów
15-18Sączy się
19-20Dwugłowe trolle
Spotkania Araumycosa
d20Spotkanie
1-5Żadnego spotkania
6-10Grzyby
11-14Jama formy
15-17Parada Mykonidów
18-20Sączy się
Tyran Śmierci

Postacie w promieniu 1 mili od tyran śmierci legowisko ma wrażenie, że jest obserwowane, nawet jeśli tak nie jest. Broniąc swojej przepastnej kryjówki, tyran korzysta z jej działań.

Skarb

Jeśli postacie pokonają tyrana śmierci, będą mogły splądrować jego skarby: 4d6 × 1,000 lekarz rodzinny, 5d6 × 100 pp, 3d6 500 sz klejnotów i 1d6 magiczne przedmioty (określ każdy z nich, rzucając na tabelę magicznych przedmiotów C w Losowy skarb Przewodnik Mistrza Lochów).

Demony

Jeden lub więcej demonów spotyka drużynę i atakuje. Rzućd12 i sprawdź tabelę Demonów, aby ustalić, co spotykają postacie.

d12Demony
1-22d4 barlgury
3-42d4 przepaści
5-61d4 hezrous
7-81d100 Manes
9-101 nalfeshnee
11-122d4 vrocki
Grzyby

To spotkanie ma miejsce tylko podczas podróży postaci; w przeciwnym razie potraktuj to jako „brak spotkania”.

Impreza odbywa się w jaskini porośniętej grzybami. Rzućd6 i sprawdź tabelę Grzyby, aby określić, jaki specjalny rodzaj grzybów można tu znaleźć.

Jeśli to spotkanie ma miejsce na terenie Araumycosa, nadmiar grzybów pokrywa wszystkie pozostałe wyjścia z jaskiń, co wymaga od postaci hakowania lub przebicia się przez nie (lub znalezienia objazdu).

d6Grzyby
11d6 zarodniki gazu
21d6 grzyby fioletowe
3-43d6 grzyby jadalne (wybierz spośród odmian w „Fungi Podmrok” w rozdziale 2)
5-63d6 grzyby egzotyczne (wybierz spośród odmian w „Fungi Podmrok” w rozdziale 2)
Pakiet Gnolli

Zestaw myśliwski składający się z jednego gnoll pack lord I 3d6 gnolle wpadł w szał przez obecność Yeenoghu w Podmroku. Postacie nie mogą być surprised przez gnolle, których nieustanne rechotanie zdradza je.

Gricks

A grick alpha I 1d4 + 2 kawałki legowisko w jaskini. Wyskakują z ukrycia i atakują każde stworzenie, które wkroczy na ich terytorium.

Jama Form

Jeden z członków drużyny (wybrany losowo) nadepnie na jamę z miękką pleśnią ukrytą pod cienkim dywanem mchu i zatonie w niej. Efekt jest identyczny jak w przypadku ruchomych piasków (patrz rozdział 5, „Ruchome piaski” w Przewodnik Mistrza Lochów).

Parada Mykonidów

Postacie się natykają 1d4 dorosłe mykonidy, 2d6 kiełki mykonidówi jeden lub więcej sług zarodników. Rzuć a d8 i sprawdź tabelę Sług Zarodników, aby określić, jakiego rodzaju słudzy zarodników są obecni.

Słudzy zarodników
d8Słudzy zarodników
1-21d6 chuul, słudzy zarodników (patrz Dodatek C)
3-41d6 drowowe sługi zarodników 1d6 słudzy zarodników duergarów (oba patrz Dodatek C)
5-61d6 drowowe sługi zarodników (patrz Dodatek C) i 1d6 słudzy zarodników quaggothów
7-81d6 hakowe sługi zarodników horroru (patrz Dodatek C)

Poddani Zuggtmoya, mykonidy i ich słudzy zarodników podskakują i tańczą szaleńczo w rytm muzyki, którą tylko oni słyszą. Mykonidy nalegają, aby wszystkie inne napotkane stworzenia dołączyły do ​​nich, uwalniając chmurę zarodników, jeśli ktoś odmówi. Mogą uwolnić tę chmurę raz, a każde stworzenie w promieniu 30 stóp od jednego lub więcej mykonidów w momencie uwolnienia chmury musi odnieść sukces. ST 11 Rzut obronny na Konstytucję lub zostań charmed. Chwila charmed w ten sposób stworzenie nie może robić nic innego, jak tylko tańczyć i wykorzystywać swój ruch do podążania za paradą mykonidów. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej godziny, kończąc efekt na sobie. Odlew lesser restoration, greater restoration, remove curselub podobna magia na stworzeniu również kończy jego efekt.

Mykonidy i ich słudzy zarodników atakują tylko wtedy, gdy zostaną zaatakowani lub gdy uniemożliwi się im kontynuowanie marszu.

Sączy się

Postacie napotykają jeden lub więcej śluzów. Rzućd4 i sprawdź tabelę śluzów, aby określić, jakiego rodzaju śluzy napotykają postacie.

d4Sączy się
11 black pudding I 1d6 szarość się wydziela
21 galaretki ochrowe
33d6 czarne budynie
42d4 galaretowate kostki

Jeśli do spotkania dojdzie w drodze do Araumycos, śluzy będą pełzać w stronę gigantycznego grzyba. W przeciwnym razie wydzielina będzie ucztą na samym Araumycos. W obu przypadkach śluzy walczą wyłącznie w samoobronie.

Dwugłowe Trolle

Wypaczonym obecnością Demogorgona w Podmroku trollom tym wyrosła druga głowa. W ramach procedury Multiataku a two-headed troll może wykonać atak Ugryzienie jako akcję dodatkową w swojej turze. Spotkanie partii 1d4 + 1 tych głodnych stworzeń, które poza tym mają statystyki normalnego trolla.

Wejdź do Pana Młodego

W czasie, jaki zajmuje bohaterom dotarcie do jaskiń Araumycos po otrzymaniu wiadomości od Basidii, Zuggtmoy i jej grzybowa świta docierają na miejsce ceremonii, w pobliżu centrum tych jaskiń. Otoczenie obejmuje setki dorosłe mykonidy i kiełki mykonidów, którym towarzyszą przebudzili Zurkhwoodów i druhny Zuggtmoy (oba z Dodatek C), a także grzyby ambulatoryjne, takie jak grzyby fioletowe i zarodniki gazu. Różni słudzy zarodników wypełniają świtę Zuggtmoya (zobacz wpis „Myconidy” w Podręcznik potwora i Dodatek C tej przygody).

Pomoc Basidii

Gdy bohaterowie zbliżają się do centrum wielkiego kompleksu jaskiń Araumycos, Basidia spotyka ich z niewielkim oddziałem lojalnych mykonidów. Suweren mykonidów wyjaśnia, że ​​może nasycić postacie zarodnikami komunikacji i zneutralizowanymi zarodnikami serwitorów, umożliwiając im wmieszanie się w grzybowe serwitory towarzyszące Zuggtmoyowi. Następnie bohaterowie mają kilka godzin na przedostanie się do centrum terytorium Araumycos, gdzie ma się odbyć rytuał Zuggtmoya.

Gdy znajdą się wystarczająco blisko epicentrum rytuału, bohaterowie będą mogli nawiązać kontakt z Araumycosem. Zarodniki kontaktu Basidii ułatwiają ten proces, ale uśpiony umysł Araumycosa nie ma pełnej kontroli nad mechanizmami obronnymi swojego ciała i może zinterpretować obecność postaci jako atak. Basidia ostrzega bohaterów, że muszą uważać na reakcję ze strony ogromnego grzyba.

Gdy bohaterowie nawiążą kontakt, muszą odszukać uśpiony umysł Araumycosa i obudzić go na niebezpieczeństwo, przed którym stoi. Basidia nie wie, czy Zuggtmoy dowie się o tym, co robią bohaterowie, ale jeśli tak, będą mieli tylko ograniczoną ilość czasu, zanim królowa demonów spróbuje je powstrzymać.

Śluzowi szpiedzy

Gdy Basidia wyjaśni postaciom plan, przeczytaj graczom na głos poniższy tekst w ramce.

Para regenerujące kaszanki, szpiedzy Juiblexa, prześlizgują się przez zarośla, aby zaatakować drużynę. Sojusznicy mykonidów bohaterów wycofują się z walki, desperacko próbując chronić Sovereign Basidia i błaganie o pomoc poszukiwaczy przygód poprzez telepatyczny kontakt, który dzielą.

Te wzmocnione przez Juiblex regenerujące kaszanki mają Inteligencję 6 (-2) i następującą cechę, która zwiększa ocenę wyzwania każdego puddingu do 5 (1800 XP).

Przez pola grzybowe

Gdy bohaterowie otrzymają zarodniki Basidii i pokonają szpiegów Juiblexa, powinni natychmiast wyruszyć w głąb Araumycos, gdy tylko relacja się ustabilizuje. Niestety, nie mają możliwości zapewnienia uśpionej grzybiczej istoty o swoich zamiarach, a rosnące zagrożenie ze strony Zuggtmoya i władców demonów pobudziło obronę Araumycosa.

Dwa podobne do siebie stworzenia grzybowe oty powstań i zaatakuj postacie. Stworzone przez Araumycosa, aby doskonale odwzorowywać zdolności, cechy i działania otyughów, te stworzenia są raczej roślinami niż aberracjami. Atakują, dopóki nie zostaną zabite, po czym każdy wybucha chmurą słodko pachnących zarodników, a jego ciało rozpuszcza się z powrotem w większą masę grzybów wypełniających jaskinię.

Przeczytaj graczom poniższe informacje, gdy ostatnie stworzenie zostanie pokonane.

Pomyślne sprawdzenie wywiadu ST 13 (Arcana lub Nature) potwierdza, że ​​postaciom nie grozi fizyczne niebezpieczeństwo, ale wchodzą w kontakt z Araumycos. Poszukiwacze przygód to paralyzed, gdy zarodniki mykonidów zaczynają w pełni działać. Nawet stworzenia odporne na sen i paraliż są dotknięte, gdy zarodniki przedostają się do umysłu i ciała. Postacie nieszkodliwie opadają na miękką powierzchnię Araumycos, a grzyb szybko rozprzestrzenia się po nich, gdy rozpoczyna się relacja. Kiedy to nastąpi, kontynuuj „Into the Grey Dream”.

W szary sen

Relacja z Araumycos wpływa na poszukiwaczy przygód jak astral projection zaklęcie, wysyłające ich ciała astralne na Plan Astralny, gdzie rezyduje ogromny, śniący umysł Araumycosa. Ich ciała pozostają unconscious w zawieszonej animacji podczas projekcji na Plan Astralny. Przeczytaj na głos poniższe informacje graczom.

Poszukiwacze przygód, teraz psychicznie powiązani zarówno z władcą mykonidów, jak i Araumycosem, są świadomi, że królowa demonów i jej sługusy wykonują demoniczny rytuał Zuggtmoya.

Umysł Araumycos

Nawigacja na płaszczyźnie astralnej jest w dużej mierze kwestią myślenia i percepcji. Bohaterowie czują psychiczne „ciągnięcie” we właściwym kierunku, gdy własnymi umysłami poszukują świadomości Araumycos. Stworzenie przelatuje przez Plan Astralny z prędkością w stopach równą 3 × jego Inteligencji, ale poczucie ponadczasowości na płaszczyźnie sprawia, że ​​trudno ocenić długość podróży.

Myśli bohaterów kierują ich w stronę odległego, unoszącego się w powietrzu obiektu. Wygląda na półkulę, dopóki jej powolny obrót nie ujawni jej prawdziwego kształtu: gigantycznej czaszki pozbawionej kości szczęki, uformowanej z jakiejś bladej skały. Gdy postacie się zbliżają, czaszka okazuje się być wielkości małej góry. Jego powierzchnię pokrywają porosty i szerokie plamy pleśni, których kolory przypominają Araumycos na Planie Materialnym.

Przez puste oczodoły czaszki poszukiwacze przygód mogą zobaczyć, że jej wnętrze jest puste i wypełnione zdumiewającą różnorodnością gigantycznych grzybów. Wąsy i narośla rozciągają się na zewnątrz, splatając się ze sobą, tworząc masę zawieszoną pośrodku otwartej przestrzeni - grzyb w kształcie mózgu wielkości zamku.

Im bliżej postacie zbliżają się do pływającej czaszki, tym silniej odczuwają obecność - umysł Araumycos, z którym są połączone. Ta świadomość jest w dużej mierze ich nieświadoma, uśpiona podstępnym wpływem zarodników Zuggtmoya i niezdolna oprzeć się obecności królowej demonów.

Rozbijacze weselne

Kiedy jakakolwiek postać wejdzie do czaszki lub dotknie jej powierzchni, umysł Araumycos się porusza - a Demoniczna Królowa Grzybów to wyczuwa. Przeczytaj graczom poniższe informacje, podczas gdy Zuggtmoy wykorzystuje połączenie zarodników komunikacji, aby przedostać się do umysłu Araumycosa.

Zuggtmoy wyświetla swoją psychiczną obecność, aby skonfrontować się z bohaterami, zachowując jednocześnie ograniczoną kontrolę nad swoją materialną formą. Zamierza dokończyć rytuał niezbędny do przyznania jej pełnej władzy nad Araumycosem, a aby odnieść sukces, wystarczy jedynie opóźnić lub zniszczyć intruzów. Rozłam w uwadze Królowej Demonów działa na ich korzyść, ponieważ demoniczny rywal Zuggtmoya, Juiblex, wybiera ten moment, aby rozpocząć atak i zdobyć Araumycos dla siebie.

Zanim Zuggtmoy podejmie działania przeciwko poszukiwaczom przygód, królowa demonów jest rozproszona i odwraca się, by spojrzeć na coś, czego oni nie widzą. Syczy imię „Juiblex” jak przekleństwo, po czym cofa się, jakby uderzona. Jej wizerunek następnie znika.

Śpiący się budzi

Gdy psychiczny hałas budzi Araumycosa z transu, połyskujące kolory przebijające się przez srebro Planu Astralnego rozbłyskują jeszcze jaśniej. W następnej rundzie Araumycos nawiązuje pełny kontakt z postaciami i ich mykonidowymi sojusznikami. Istota ujawnia, że ​​Zuggtmoy już zainfekował jej umysł swoim demonicznym wpływem, który Araumycos czuje rosnący w siłę. To tylko kwestia czasu, zanim spełni się wola królowej demonów. Skoncentrowana, ale przerażona istota prosi poszukiwaczy przygód o wycięcie i zniszczenie chorej części jej umysłu, zanim będzie za późno.

Bohaterowie są prowadzeni na drugą stronę zawieszonego w czaszce skupiska grzybów, gdzie rozprzestrzenia się ciemna masa. Gdy po raz pierwszy jakakolwiek postać zbliży się na odległość 6 metrów od ciemnej masy, wybucha z efektem eksplozji Evard's Czarny tentacles zaklęcie. Zainfekowany obszar umysłu Araumycosa ma AC 13, 100 punktów wytrzymałości i podatność na obrażenia nekrotyczne i psychiczne.

Kiedy zainfekowany obszar po raz pierwszy odnosi obrażenia, Zuggtmoy wyczuwa to i odwraca swoją uwagę od Juiblexa, próbując powstrzymać postacie. Kiedy wywiera swą wolę na Araumycos, wybuch zarodników rozprzestrzenia się w chmurze z zakażonego obszaru. Każde stworzenie w promieniu 20 stóp od zakażonego obszaru musi odnieść sukces ST 19 Rzut lub rzut obronny na Kondycję 3d6 obrażenia od trucizny i stać się poisoned. Chwila poisoned w ten sposób stworzenie bierze 3d6 obrażenia od trucizny na początku każdej swojej tury. A poisoned stworzenie może powtórzyć rzut obronny w każdej swojej turze, kończąc efekt na sobie w przypadku sukcesu.

W miarę jak postacie niszczą większą część zainfekowanego obszaru, widok poza komorą czaszki zaczyna się ciemnieć. Kiedy obszar osiągnie 0 punktów wytrzymałości, przez obszar wyje potężny psychiczny wiatr. Każda postać musi wykonać udany rzut obronny na Inteligencję ST 15, aby uniknąć mentalnego efektu psychicznego wiatru (patrz „Plan Astralny” w rozdziale 2 Przewodnik Mistrza Lochów). Ten psychiczny wiatr nie ma wpływu na lokalizację, ponieważ potem kontakt się kończy, a postacie budzą się z powrotem w swoich fizycznych ciałach. Obrażenia fizyczne i ciągłe skutki odczuwane przez ich formy astralne nie są przenoszone na ciała fizyczne postaci.

Niech przemówią teraz...

Jeśli bohaterowie uwolnią Araumycos spod wpływu Zuggtmoya, osłabią moc Demonicznej Królowej Grzybów, śmiertelnie ją odwracając. Wraz z utratą wielu swoich grzybowych sług i ilością mocy, którą wydała na wykonanie swojego rytuału, Zuggtmoy zostaje osłabiona do tego stopnia, że ​​Juiblex ją przytłacza, niszcząc i pochłaniając jej materialną formę oraz wyrzucając jej esencję z powrotem do Otchłani.

Postacie, którym w bitwie na Planie Astralnym zostanie zredukowana liczba punktów wytrzymałości do 0, zostają katapultowane z powrotem do swoich ciał na Planie Materialnym. Ich relacja z Araumycosem zostaje zerwana i nie są w stanie dalej interweniować w konflikcie toczącym się w umyśle istoty. Możesz sprawić, że grupa śluzów lub sług zarodników ze stołu Spotkań Araumycos pojawi się w jaskini, w której poszukiwacze przygód nawiązali kontakt z Araumycosem, dzięki czemu postacie wykluczone z tego kontaktu będą mogły bronić bezbronnych ciał swoich towarzyszy podczas trwania walki.

Jeśli wszystkie postacie zostaną pokonane na Planie Astralnym, przebudzony Araumycos pozostanie na tyle przytomny, aby stawić czoła Zuggtmoyowi ostatnim wysiłkiem, wystarczającym, aby odwrócić uwagę Demonicznej Królowej Grzybów i tym samym pozwolić Juiblexowi ją przytłoczyć. W każdym razie bohaterowie słyszą bitwę pomiędzy Juiblexem i Zuggtmoyem rozgrywającą się w rytualnej jaskini zaledwie kilka minut przed nimi.

Rekolekcje!

Jeśli poszukiwacze przygód wycofają się przed odgłosami bitwy, ledwo uciekną przed częściowym zawaleniem się ich lokalnej części kompleksu jaskiń Araumycos. Ścigają się przed małą hordą sługusów Zuggtmoya, które zostają zmiażdżone przez spadające skały, które również zamykają drogę ucieczki postaciom. Basidia i część buntowników mykonidów przeżyją i będą towarzyszyć poszukiwaczom przygód w wyjściu z jaskiń Araumycos, zanim powrócą do Gaju Neverlight, aby wykorzenić wszelkie pozostałości plagi królowej demonów.

Do bitwy!

Jeśli poszukiwacze przygód udają się na bitwę pomiędzy dwoma demonicznymi władcami po przebudzeniu ze swojego kontaktu, przybywają w samą porę, aby zobaczyć groteskowy pokaz Pana Bez Twarzy, który wciąga pokonanego Zuggtmoya w masę jego ciała, otaczając go i rozpuszczając, zanim zwróci swoją uwagę na przybyszów.

Walka z Panem Bez Twarzy

W normalnych okolicznościach Juiblex (patrz Dodatek D) byłby przeważającym wrogiem. Na szczęście dla poszukiwaczy przygód walka Beztwarzowego Władcy z Zuggtmoyem go osłabiła. Postacie mogą również korzystać z pomocy sojuszników, nowo uwolnionych mykonidów i Araumycos w pokonaniu władcy demonów.

Nałóż na Juiblex następujące kary:

  • Jego obecne punkty życia wynoszą 200.
  • W tym dniu nie ma już zastosowań Legendarnego Oporu.
  • Akcja Wyrzucania Szlamu została wykorzystana i należy ją naładować.
  • Nie ma żadnych działań związanych z legowiskami ani efektów regionalnych.

Basidia zbiera trzydzieści dorosłe mykonidy i trzydzieści dwa drowowe sługi zarodników (patrz Dodatek C), aby walczyć u boku bohaterów. Ich ataki nie są w stanie skrzywdzić Juiblexa. Jednakże, gdy roją się wokół władcy demonów, raz na rundę (zgodnie z ustaleniami graczy), postać, która miałaby zostać trafiona atakiem, może zamiast tego trafić mykonidem lub sługą zarodników. Mykonidy potrafią także zwalczać śluzy, pozwalając poszukiwaczom przygód skupić swoją uwagę na władcy demonów.

Jeśli poszukiwacze przygód uwolnili ją spod wpływu Zuggtmoya, Araumycos pomaga im, uwalniając zarodniki do jaskini, zapewniając wszystkim żywym istotom na obszarze odporność na obrażenia od trucizn i poisoned stan : schorzenie.

Zwycięstwo lub porażka

Bohaterowie mogą pokonać dwóch władców demonów, jeśli odniosą sukces w tym rozdziale. Jeśli im się to nie uda, dla mykonidów i innych stworzeń Podmroku będą miały straszne konsekwencje, chociaż poszukiwacze przygód dostaną kolejną szansę, aby stoczyć walkę z Zuggtmoyem, Juiblexem i wszystkimi innymi władcami demonów w Rozdział 17.

Ucieczka przed porażką

Jeśli bohaterowie przegrają bitwę z Juiblexem, ich największa nadzieja leży w nich Vizeran DeVirrytuał. W najgorszym przypadku, gdy jeden lub więcej bohaterów polegnie w walce z Panem Bez Twarzy, ich sojusznicy będą w stanie przenieść ich w bezpieczne miejsce, aby mogli zostać uzdrowieni lub przywróceni do życia.

Jeśli poszukiwacze przygód uciekną przed Juiblexem, władca demonów będzie ich ścigał. Jednak Araumycos (lub jego agonie) powoduje zawalenie się, pozwalając pokonanym postaciom ledwo uciec. Następnie Juiblex skupia się na żerowaniu na Araumycos i jest jednym z władców demonów wciągniętych do bitwy przez rytuał Vizerana w Rozdział 17.

Osiągnięcie zwycięstwa

Jeśli poszukiwaczom przygód się to uda, odniosą wielkie zwycięstwo, a dwóch władców demonów zostanie wygnanych z powrotem do Otchłani. Stworzenia znajdujące się pod wpływem władców demonów w końcu wracają do normalności. Jednak ani Zuggtmoy, ani Juiblex nie są tak naprawdę zniszczeni. Każdy władca demonów reformuje się na swojej warstwie Otchłani, nigdy nie zapominając o osobach odpowiedzialnych za jego porażkę.

Eliminacja Demonicznej Królowej Grzybów zapewnia poszukiwaczom przygód wieczną wdzięczność mykonidów, które przeżyły z Gaju Neverlight. Basidia szybko przejmuje przywództwo nad gajem, podejmując kroki mające na celu uzdrowienie umysłów mykonidów dotkniętych demonicznym zepsuciem. Mykonidy również deklarują zamiar oczyszczenia swojego domu z utrzymującego się wpływu Zuggtmoya.

Usunięcie Juiblexa z Podmroku powoduje, że większość śluzów i pokrewnych im stworzeń powraca do normalnego stanu. Jeśli the Pudding King przetrwał tak długo, wycofuje się do Blingdenstone, ale głębinowym gnomom jest o wiele łatwiej poradzić sobie z nim i jego sączącymi się sługusami bez Juiblexa w pobliżu.

Rozwój

Nawet jeśli Araumycos przeżyje, jego los jest niejasny. Umysł istoty został wyraźnie uszkodzony zarówno przez konieczność odcięcia jego zepsucia, jak i przez siłę psychicznego wiatru, która nastąpiła. Basidia i mykonidy proponują połączenie się z Araumycos, aby spróbować go wyleczyć i przywrócić do pełni. Choć nie tak poważny jak śmierć, uraz nadal powoduje znaczne wymieranie grzybów w obszarach domeny stworzenia, potencjalnie odkrywając utracone ruiny lub inne ukryte miejsca.

Oprócz możliwego zwycięstwa nad jednym lub dwoma władcami demonów, poszukiwacze przygód otrzymują ostatni zapis od umysłu Araumycosa. Kłębek zarodników komunikacji lub utrzymujące się połączenie psychiczne informuje ich o jednym lub większej liczbie sekretów Podmroku zebranych podczas rozległego istnienia istoty. Jeśli chcesz przekazać graczom wszelkie pozostałe informacje na temat praktycznie wszystkiego w przygodzie, jest to doskonała okazja, aby to zrobić.

Skarb

Oprócz (lub zamiast) dostarczania informacji poszukiwaczom przygód, ostatnie połączenie z ocalałym Araumycos może nadać charm of heroism wszystkim postaciom gracza (patrz „Inne nagrody” w rozdziale 7 Przewodnik Mistrza Lochów).

Dodatkowo trzynaście grzybów timmask znajdujących się na liście wymaganych komponentów, których Vizeran potrzebuje do stworzenia swojego talizmanu ciemne serce (patrz Rozdział 12) można znaleźć po nieudanej ceremonii ślubnej, wyrastając w miejscach dotkniętych przez Zuggtmoya lub Juiblexa.

Jeśli postacie nie zebrały śladów krwi Yeenoghu z poległego goristro w Rozdział 14, każdy udany atak bronią przeciwko Juiblexowi w tym rozdziale pozostawia ślady krwi Pana Bez Twarzy na broni postaci. Zebranie tej krwi dla Vizeran DeVir zapewni mu kolejny komponent potrzebny do stworzenia talizmanu ciemne serce.

Nagrody XP

Jeśli postacie uwolnią umysł Araumycosa od demonicznej infekcji, przyznaj każdej z nich 2000 XP. Jeśli drużyna dostarczy Vizeranowi wszystkie komponenty potrzebne do stworzenia talizmanu ciemne serce, przyznaj każdej postaci dodatkowe 2500 XP.