Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 6: Blingdenstone - Z Otchłani
Rozdział 6: Blingdenstone
Blingdenstone, niegdyś zwane Miastem Mówiących Kamieni, to głęboka osada gnomów założona ponad dwa tysiące lat temu. Głębinowe gnomy, z natury wyspiarskie i skryte, nie przejmują się historią i dziedzictwem, przez co większość przeszłości zrujnowanego miasta ginie w czasie.
Przez stulecia Blingdenstone pozostawało ukryte i odizolowane od reszty Podmroku dzięki połączeniu zmyłki i magii. Dopiero gdy zapewnili schronienie drowowi na wygnaniu imieniem Drizzt Do'Urden, głębinowe gnomy zaczęły bardziej aktywnie interesować się światem poza swoimi jaskiniami. Widząc zagrożenie, jakie drow stanowił dla wszystkich ludów Podmroku, gnomy głębinowe porzuciły swoją izolację, gdy przybyły w obronie krasnoludów z Mithrilowej Hali, pokonując najeżdżające siły drowów z Menzoberranzan.
Jednak ten sojusz oznaczałby zagładę Blingdenstone. Mściwy drow czekał na swój czas, odbudował swoje siły i wysłał swoje armie, aby mocno zaatakowały svirfnebli, powracając z wielką siłą, aby oblegać Blingdenstone. Głębinowe gnomy nie mogły się równać z armią drowów. Tysiące svirfnebli zostało wymordowanych, a ci, którzy przeżyli, którzy nie uciekli do Mithrilowej Hali lub świata na powierzchni, zostali zaciągnięci w łańcuchach z powrotem do Menzoberranzan jako niewolnicy.
W ciągu ostatniej dekady gnomy głębinowe powróciły, aby odzyskać, przesiedlić i odbudować swoje miasto. Ostateczny sukces ich wysiłków wisi jednak na cienkiej nitce. Większa część zniszczonego miasta jest miejscem niebezpiecznym i pozostaje zamknięta, z tunelami i komnatami zabarykadowanymi bramami lub celowo spowodowanymi zawaleniami. Svirfnebli muszą stawić czoła najazdom szczurołaków, szalonych żywiołaków, duchów i plagi inwazyjnych śluzów kontrolowanych przez the Pudding King- szalony głębinowy gnom pod wpływem władcy demonów Juiblexa. Zanim będą mogły zaoferować drużynie jakąkolwiek pomoc, głębinowe gnomy prawdopodobnie same będą jej potrzebować.
Jedziemy do Blingdenstone

Blingdenstone jest oczywistym celem dla postaci poszukujących schronienia przed prześladowcami drowów i wyjścia z Podmroku. Głębinowe gnomy nadal utrzymują regularne kontakty ze światem powierzchniowym.
Wśród innych uciekinierów z drużyny gnom głębinowy Jimjar jest najbardziej entuzjastycznie nastawiony do odwiedzenia Blingdenstone i może tam poprowadzić poszukiwaczy przygód. Topsy i Turvy również znają drogę, ale są zauważalnie mniej chętni do pójścia do osady ze względu na strach i wstyd, jaki odczuwają w związku ze swoją likantropiczną dolegliwością. Zwiadowca krasnoludów tarczowych Eldeth Feldrun nie jest pewien, jak dotrzeć do osady gnomów, ale opowiada się za udaniem się tam, jeśli oferuje ona drogę na powierzchnię lub do Gauntlgrym. Jeśli postacie pozwalają, aby Glabbagool (świadoma galaretowata kostka z „Oozing Świątynia” w rozdziale 2) towarzyszyła im, czuje pewne przyciąganie do Blingdenstone i jest na tyle ciekawy, aby poprowadzić tam postacie.
Prześladowcy drowów
Osada svirfnebli jest rajem dla bohaterów. Nie bez powodu głębokie gnomy rzadko wpuszczają drowy do Blingdenstone i tylko wtedy z ciężko uzbrojoną eskortą. Drow musi odnieść sukces na: ST 15 Charyzma (Persuasion) zaznacz, aby wejść pod eskortą. Jeśli jednak z drużyną podróżują jakieś głębinowe gnomy, posiadanie przez nich poręczenia za drowa pozwala na rezygnację z eskorty według własnego uznania.
Drowowie prześladujący drużynę nie będą próbowali podążać za postaciami do Blingdenstone. Poziom pościgu drużyny (patrz „Drowów Pursuit” w rozdziale 2) nie zmienia się, gdy drużyna przebywa w osadzie svirfnebli.
Jeśli poziom pościgu drużyny wynosi 3 lub więcej, po przybyciu do Blingdenstone Ilvara i jej drużyna obserwują tunele opuszczające osadę. Poziom pościgu wzrasta do 5, gdy postacie opuszczają Blingdenstone, co może prowadzić do pościgu lub bezpośrednio do rozdziału 7, „Ucieczka From Podmrok”.
Dojazd do Blingdenstone
Blingdenstone ma reputację niebezpiecznej ruiny zamieszkanej wyłącznie przez potwory i inne niepożądane istoty. Inni uważają to za obiecującą osadę, która jest na dobrej drodze do wyzdrowienia. Gdy bohaterowie dotrą do bram, zobaczą, że prawda leży gdzieś pośrodku.
Postacie muszą udowodnić swoją dobrą wolę gnomom głębinowym, zanim zostaną wpuszczone do środka. Kiedy bohaterowie zdobędą zaufanie gnomów, zostają powitani w Inner Blingdenstone i mogą zapewnić sobie pożywienie i wygodę, jakie miejscowi mogą z łatwością zapewnić.
Zmiana postawy Svirfnebli
Ogólny stosunek głębokich gnomów do obcych jest wrogi - niekoniecznie przeciwny, ale głęboko podejrzliwy. Nastawienie to może zmienić się na obojętne, a następnie przyjazne, gdy bohaterowie otwarcie pomagają svirfnebli (patrz „Interakcja społeczna” w rozdziale 8 Przewodnik Mistrza Lochów).
Niektóre czyny w Blingdenstone nagradzają postacie automatyczną zmianą nastawienia, podczas gdy inne wymagają: ST 15 grupa Charyzma (Persuasion) sprawdzać. Jeśli test grupowy zakończy się sukcesem, nastawienie svirfnebli zmienia się o jeden. Jeśli postacie są niegrzeczne lub zachowują się w sposób, który wzbudzi w nich podejrzenia wobec gnomów głębinowych, muszą także wykonać kolejny test grupowy. Jeśli ta kontrola grupowa się nie powiedzie, nastawienie gnomów głębinowych pogorszy się o jeden.
Przypadkowe spotkania w Blingdenstone
Raz dziennie, gdy postacie eksplorują osadę głębokich gnomów, rzuć: d20 i sprawdź tabelę Spotkań w Blingdenstone, aby ustalić, co i jeśli w ogóle spotkają.
Spotkania z Blingdenstone
| d20 | Spotkanie |
|---|---|
| 1-10 | Żadnego spotkania |
| 11 | 1d4 + 1 animowane posągi drowów |
| 12 | 1d4 + 2 borsuki jaskiniowe |
| 13 | Zagrożenie lochami |
| 14 | Żywiołowi włóczędzy |
| 15 | 1d4 + 2 diabelskie gigantyczne pająki |
| 16 | 1 Duch |
| 17 | Gang Mephita |
| 18 | Wędrujący śluz |
| 19 | 1d4 + 1 szczurołaki svirfnebli |
| 20 | 1 xorn |
Animowane posągi drowów
Drowy te, niegdyś będące częścią wyprawy z Menzoberranzan, zostały petrified przez meduzę, a później ożywione przez Zgubę Ogrémocha (patrz „Settlers, Squatters, i Invaders” w dalszej części tego rozdziału). Mają statystyki Ożywiony Pancerz, z tą różnicą, że są żywiołakami, a nie konstruktami.
Borsuki jaskiniowe
Svirfnebli wykorzystują te bestie jako część swojej siły roboczej. Borsuki jaskiniowe to gigantyczne borsuki z KP 12 (naturalny pancerz), tremorsense zasięg do 60 stóp i prędkość kopania 15 stóp. Kiedy zakopują się, zostawiają za sobą tunele.
Zagrożenie lochami
Bohaterowie zbliżają się do części Blingdenstone znajdującej się w strasznym stanie. Jeśli eksplorują ten obszar, rzuć d6 i sprawdź tabelę Zagrożeń w Lochach, aby określić, co napotkają postacie. Więcej informacji na temat każdego zagrożenia można znaleźć w „Zagrożenia w lochach” w rozdziale 5 Przewodnik Mistrza Lochów.
Zagrożenia w lochach
| d6 | Zaryzykować |
|---|---|
| 1-3 | Plama brązowej pleśni |
| 4-5 | Plama zielonego śluzu |
| 6 | Plama żółtej pleśni |
Żywiołowi włóczędzy
dust mephit prowadzi earth elemental przez jaskinie i korytarze Blingdenstone. Jeśli zbliży się do nich w sposób pokojowy, mogą wskazać drogę do Łaski Entémocha (patrz „Blingdenstone Outskirts” w dalszej części tego rozdziału).
Diabelskie gigantyczne pająki
do byli słudzy drowówczarcie pająki płonąć złowrogą energią. Traktuj je jako gigantyczne pająki wilcze z oceną wyzwania 1/2 (100 XP), odpornością na obrażenia od zimna, ognia i piorunem oraz odpornością na obrażenia od trucizny. Są także odporni na poisoned stan : schorzenie.
Duch
Niektórym svirfnebli, którzy zginęli podczas inwazji drowów, nie poszło łatwo, ichduchy marudzić. Kiedy postacie spotkają jednego z tych duchów, rzuć a d20 i sprawdź tabelę Postawy Ducha, aby określić nastawienie ducha.
Postawa Ducha
| d20 | Postawa |
|---|---|
| 1-6 | Obojętny i nieświadomy bohaterów, dopóki nie zostanie przez nich zaatakowany |
| 7-12 | Obojętny, ale świadomy bohaterów |
| 13-17 | Przyjazny |
| 18-20 | Wrogi |
Gang Mephita
Gang Mephit składa się z 1d4 mefity pyłowe I 1d4 mefity błotne. Jeśli spotkamy je w Inner Blingdenstone lub Rockblight, są szaleni i natychmiast atakują. W przeciwnym razie drwią z partii, ale walczą tylko w samoobronie.
Wędrujący szlam
Obecność the Pudding King (patrz „Pudding Court” w dalszej części tego rozdziału) przyciąga uwagę Blingdenstone. Rzuć d4 i zapoznaj się z tabelą Roaming Ooze, aby określić, co się pojawi.
| d4 | Spotkanie |
|---|---|
| 1 | 1 black pudding |
| 2 | 1 gelatinous cube |
| 3 | 1d4 + 1 szarość się wydziela, z których jeden jest odmianą psychicznego szarego szlamu (jak opisano w Podręcznik potwora) |
| 4 | 1d2 galaretki ochrowe |
Wilkołaki Svirfnebli
Te szczurołaki należą do Klanu Złotowłosego i szukają nowych miejsc do osiedlenia się w ruinach dawnego miasta. Zawsze są wrogo nastawieni i atakują drużynę, jeśli ta nie może uciec. Użyj bloku statystyk wererat w Podręcznik potwora z kilkoma modyfikacjami: szczurołaki svirfnebli są małe i mają następujące dodatkowe funkcje.
Xorn
To stworzenie pozostawia postacie w spokoju, jeśli nakarmią je klejnotami lub metalami szlachetnymi o wartości co najmniej 50 sz. W przeciwnym razie podąża za nimi po Blingdenstone, mając nadzieję, że zostawią po sobie coś, co będzie mógł zjeść. xorn jest aspołeczny i w żaden sposób nie pomaga imprezie.
Ważni BN
Kiedy bohaterowie odwiedzają Blingdenstone, mogą spotkać jednego lub więcej z poniższych svirfnebli.
NPC-e z Blingdenstone
| Dorbo Koparka | Lider wypraw górniczych |
| Senni Diggermattock | Przywódca osadników |
| Nomi Przesłona ścieżki | Wrangler żywiołów ziemi z zadaniem dla drużyny |
| Gurnik Tapfinger | Kapłan Callardurana Gładkorękiego z zadaniem dla drużyny |
| Kazook Pickshine | Alchemik i specjalista od rud, który otrzymuje i zleca zadania |
| Chipgrin Złocisty Wąs | Przywódca kolonii szczurołaków |
| Jadger Strażnik Nor | Nieumarły przywódca strażników kopaczy |
| Pudding King | Szalony głębinowy gnom zafascynowany władcą demonów Juiblexem |
Osadnicy, lokatorzy i najeźdźcy
Obecni mieszkańcy Blingdenstone to inny gatunek niż ich przodkowie. To nie tylko ciężko pracujący i zaradni górnicy, ale także osadnicy, odkrywcy i - przede wszystkim - ocaleni.
Przywódcy Blingdenstone
Zgodnie z tradycją głębokich gnomów, Blingdenstone jest rządzone wspólnie przez króla i królową, ale svirfnebli nie miały prawdziwych władców, żyjąc jako uchodźcy przez większą część stulecia. Dorbo i Senni Diggermattock są utalentowanymi górnikami, ale stali się jeszcze lepszymi liderami społeczności. Spędzili lata planując wyprawę do Blingdenstone, płacąc poszukiwaczom przygód za zwiad i obserwowanie terytorium, podczas gdy oni organizowali swój lud w krasnoludzkich twierdzach i miastach na powierzchni, które ich przyjęły.
Po dziesięciu latach ostrożnego i zdecydowanego planowania Diggermattocks poprowadzili swoje siły z powrotem do Blingdenstone, aby je odzyskać. Choć nie zostali jeszcze koronowani, wszyscy traktują ich jak de facto władców osady.
Wódz Dorbo nadzoruje odbudowę przemysłu, otwieranie kopalń i organizowanie patroli w celu zbadania części zrujnowanego miasta, które pozostają niezamieszkane przez svirfnebli. Jest także odpowiedzialny za odbudowę i dowodzenie obroną nowej osady. Podobnie jak większość svirfnebli, Dorbo jest poważny i agresywny w kontaktach z obcymi; Jednak mimo to jest także kochającym i troskliwym mężem oraz troskliwym przywódcą swojego ludu, oddanym wizji, jaką on i jego żona podzielają, dotyczącej odbudowanego i odrodzonego Blingdenstone.
Kwatermistrz Senni wszystko liczy i mierzy, upewniając się, że wysiłki jej męża są dobrze wspierane i skuteczne. Nadzoruje wysiłki handlowe i karawany do Mithrilowej Hali, Gauntlgrym i Mantol-Derith. Zarządza magiczną infrastrukturą Blingdenstone i pomaga ją utrzymać, a także doskonale zna warunki bezpieczeństwa w całej osadzie. Jako kwatermistrzka przydziela domy coraz większej liczbie svirfnebli powracających do Blingdenstone.
Gildia Górników
Svirfnebli opierają większość swojego utrzymania ekonomicznego na zdolności do wydobywania rud i klejnotów. Osada jest w dużej mierze samowystarczalna, ale nadal zależy od duergarów z Mantol-Derith w zakresie narzędzi, broni i zapasów.
Ponieważ gospodarka Blingdenstone opiera się na górnictwie, Gildia Górników posiada dużą władzę w Blingdenstone. Prowadzona przez rodzinę Pickshine Gildia Górników nadzoruje wszystkie kopalnie Blingdenstone, a także wydobycie, wycinanie i zaklinanie zaklęć klejnotów (patrz Dodatek B), zarówno w celu obrony osady, jak i eksportu handlowego.
Enklawa Kamiennego Serca
Ta grupa rzucających zaklęcia svirfnebli trenowała kiedyś w Szmaragdowej Enklawie, ale ostatecznie rozpadła się, decydując się skupić wyłącznie na magii żywiołów ziemi. Po wykonaniu tej czynności wchłonęli ocalałego kapłaństwa służącego bóstwom głębokich gnomów, Segojanowi Wzywaczowi Ziemi (bóg głębokiej ziemi i natury) i Callarduranowi Gładkorękiemu (bóg kamienia i górnictwa).
Enklawa Kamiennego Serca jest odpowiedzialna za przywoływanie żywiołaków ziemi, aby pomogły w obronie Blingdenstone. Używają także swojej magii do pomocy w różnych zadaniach inżynieryjnych, takich jak poszerzanie nor, zamykanie tuneli lub zakładanie spell gem stanowiska i środki obronne. W razie potrzeby czarodzieje z Enklawy Kamiennego Serca służą jako pozaplanarni dyplomaci, zawierając okazjonalne umowy z xornem i galebem duhrem, aby pomóc Blingdenstone.
Przywódczynią enklawy jest Yantha Coaxrock, młoda mag, która dzieli swój czas i energię pomiędzy prowadzeniem badań magicznych w Blingdenstone, pomaganiem enklawie svirfnebli w Mantol-Derith (patrz Rozdział 9) i pracą z resztą Enklawy Kamienne Serce.
Strażnicy Nor
Większość zaszczyconych obrońców svirfnebli zginęła podczas inwazji drowów, a reszta zginęła, chroniąc swój lud podczas ucieczki z Blingdenstone do Mithrilowej Hali. Do dziś pozostała jedynie pamięć o ich mężnym wysiłku - a nawet ona zanika z powodu skłonności gnomów głębinowych do zapominania o własnej historii.
W zeszłym roku garstka młodych svirfnebli trenowała w tajemnicy pod raczej przerażającą opieką weterana Strażnika Nor Jadgera, który pozostał tam jako duch. Za życia Jadger był ekspertem w zakresie Podmroku i jego licznych mieszkańców, a także tego, jak z nimi walczyć. Przygotowuje swojego najzdolniejszego ucznia, Triska Adamantelpiece'a, do dowodzenia nowymi strażnikami nor, którzy przygotowują się do ogłoszenia swojego istnienia Diggermattocks i zażądania uznania ich jako nowych Strażników Nor z Blingdenstone.

Duchy Blingdenstone
Chociaż duchy svirfnebli zabite podczas ataku drowów nie są do końca zorganizowane, ich obecność jest niezaprzeczalna. Osadnicy byli na tyle mądrzy, że wykreślili ze swoich planów rekultywacji nawiedzone nory. Jednak wraz z pojawieniem się nowych svirfnebli, które potrzebują zakwaterowania, problemem staje się przestrzeń kosmiczna. W zrujnowanej osadzie jest znacznie więcej duchów, niż ktokolwiek się spodziewał, a każdy duch jest inny. Niektóre są nieszkodliwe i pojawiają się jedynie jako echa wydarzenia, które doprowadziło do ich śmierci. Inni są w pełni świadomi - często wrogo nastawieni i niebezpieczni.
Zguba Ogrémocha
Zguba Ogrémocha to dryfująca chmura przezroczystego, magicznego pyłu, która po raz pierwszy pojawiła się w Blingdenstone ponad sto lat temu. Uważa się, że jest świadomy. Można go spotkać wędrującego po Skalistej części osady. Żywiołaki dotknięte chmurą dostają się pod jej kontrolę.
Pochodzenie chmury pozostaje tajemnicą, ale wiadomo, że ma ona coś wspólnego z Ogrémochem, Księciem Złej Ziemi. Meduza o imieniu Neheedra służy Zgubie Ogrémocha i przewodzi niektórym elementom żywiołów, które zostały zniewolone przez złą chmurę (patrz sekcja „Skalna Plaga”, a w szczególności obszar 19).
Klan Złotowłosy
Po upadku Blingdenstone'a gang szczurołaków próbował osiedlić się w zrujnowanym mieście. Ostatnia garstka svirfnebli ukrywająca się w Blingdenstone po tym, jak armie drowów opuściły miasto, zdołała zabić lub wypędzić szczurołaki, ale wiele głębinowych gnomów zostało zarażonych likantropią.
Dziś głębokie gnomy-szczury-szczury zajmują dużą część ruin pod nazwą Klanu Złocisty Wąs, utrzymując terytorium przeciwko nowym osadnikom i angażując się przeciwko nim w wojnę miejską. Przywódcą stada jest przebiegły i charyzmatyczny Chipgrin, który w trosce o bezpieczeństwo swojego stada ma nadzieję wynegocjować rozejm z Diggermattocks i powstrzymać swoich kuzynów svirfnebli przed postrzeganiem swojego ludu jako niebezpiecznych potworów nadających się jedynie do eksterminacji. Chipgrin jest aż nadto świadomy zagrożenia, jakie stwarza Zguba Ogrémocha i śluzy nękające osadę, i ma nadzieję, że wspólne działanie przeciwko tym zagrożeniom zmusi drugiego svirfnebli do uznania prawa Klanu Złotowąsego do pozostania w Blingdenstone.
„Dwór” Króla Puddingu
Tak zwany Król Puddingu sprawuje władzę w najgłębszych rejonach Blingdenstone. Brał udział w pierwszej misji osadniczej prowadzonej przez Diggermattocks, ale drugi svirfnebli wkrótce go odrzucił z powodu jego wielu niepokojących nawyków, między innymi jego zaabsorbowania chwytaniem i badaniem śluzów oraz skłonności do kradzieży i gromadzenia jedzenia, aż zgniło... a potem rozmawiania z nim.
Odrzucony głębinowy gnom w końcu zaatakował sam. Spędził lata żyjąc wśród śluzów tego regionu, ostatecznie ujarzmiając kaszankę, którą nazywa „Princess Ebonmire" i szary śluz, który nazywa „Księciem Lividem”. Kiedy władcy demonów przybyli do Podmroku, podążył za śluzami narysowanymi przez obecność Juiblexa, natychmiast rzucając się przed Panem Bez Twarzy i przysięgając swoją wieczną lojalność. Jego poprzednie imię i istnienie zakończyły się w tym momencie i teraz pozostaje tylko the Pudding King.
Juiblex przyznany the Pudding King emanuje moc przywoływania i wydawania rozkazów, po czym nakazał mu wrócić do Blingdenstone i zająć je jako część nowej domeny Pana Bez Twarzy. Pudding King wślizgnął się z powrotem do zamkniętych obszarów Blingdenstone i założył dwór, zwołując po drodze wszelkiego rodzaju śluzy i sprawiając, że części zrujnowanego miasta nie nadawały się do zamieszkania i były niebezpieczne dla osób z zewnątrz.
Całkowicie szalony i kierujący straszliwą mocą, the Pudding King zasiada na tronie ze swoimi „dziećmi” u boku, z każdym dniem przywołując coraz bardziej lojalnych poddanych. Kiedy będzie gotowy, wyśle ich, aby przykryli i pochłonęli wszystko, przekształcając Blingdenstone i jego mieszkańców w jeden gigantyczny kopiec śluzu i mazi uformowany na obraz jego pana, Pana Bez Twarzy.
Przedmieścia Blingdenstone
Kamieniołomy, kopalnie, pola grzybowe i kuźnie Blingdenstone znajdują się poza osadą, można do nich dotrzeć tunelami i przejściami za główną bramą. Karawany handlowe zmierzające w stronę Blingdenstone są albo kierowane do odległych kopalni, farm i kuźni, albo zatrzymują się przy bramie miasta, gdzie ich ładunek jest przeszukiwany, rozładowywany i dystrybuowany przez agentów kwatermistrza Senniego. To powstrzymuje niechcianą hołotę z dala od miasta i chroni bezpieczeństwo Blingdenstone.
Głębinowe gnomy pracujące w kopalniach, gospodarstwach rolnych i kuźniach poza osadą spędzają mniej czasu na cieszeniu się wypoczynkiem i towarzystwem swoich krewnych i przyjaciół w domu. Rosnące szaleństwo władców demonów wpływa bardziej na tych odważnych pionierów niż na tych, którzy żyją we względnym bezpieczeństwie odzyskanych części Blingdenstone.
Svirfnebli na obrzeżach są bardziej szorstkie w stosunku do obcych, a niektórzy mogą nawet próbować ich okraść. Kierownicy zadań w każdej lokalizacji czują się teraz doprowadzeni do stanu bliskiego tyranii, żądając, aby ich pracownicy pracowali jeszcze ciężej. Niektórzy górnicy wykopują w kieszeni kamienie szlachetne, podczas gdy innych przyciągają rzeczy, które niosą ze sobą poszukiwacze przygód.
Łaska Entémocha
Ta duża jaskinia znajduje się na zachód od Blingdenstone (patrz mapa regionów i lokalizacji Podmroku w Rozdział 2) i zawsze była ściśle strzeżoną tajemnicą. Większość svirfnebli, które o tym wiedziały, zginęła podczas inwazji drowów na Blingdenstone. Kilku członków Enklawy Kamiennego Serca słyszało o jej istnieniu, ale albo odrzucili ją jako legendę, albo po prostu byli zbyt zajęci odzyskaniem i odbudową Blingdenstone, aby go szukać.
Jaskinia znajduje się dwa dni drogi od osady, a wejście do niej prowadzi przez mały tunel prowadzący na półkę wysoko nad dnem jaskini. Jaskinia jest wyłożona stalagmitami i stalaktytami, ale dominującym elementem jest znajdujący się w jej środku krąg przywołania. Krąg był kiedyś używany przez svirfnebli do przywołania Entémocha, księcia żywiołów ziemi, a jego energia wypełniła całą jaskinię, wzmacniając przywoływanie żywiołów w jej granicach.
Jeśli okrąg zostanie użyty do rzucenia zaklęcia przywołującego żywiołaka ziemi, czas trwania zaklęcia ulega zmianie 1d4 + 6 dni i zaklęcie nie wymaga koncentracji. Przywołany żywiołak nigdy nie staje się wrogi wobec rzucającego zaklęcie lub jego towarzyszy. Aby uzyskać te korzyści, rzucający musi dostarczyć komponenty materialne w postaci klejnotów o łącznej wartości 10 sz na kość trafień przywołanego żywiołaka.
Znalezienie dobrodziejstwa Entémocha
Zlokalizowanie tunelu prowadzącego do Łaski Entémocha to wspaniała przysługa dla svirfnebli i może być zadaniem dla poszukiwaczy przygód (patrz „Blingdenstone Factions” w dalszej części tego rozdziału). Pomimo tego, jak blisko jaskini znajduje się Blingdenstone, odnalezienie jej nie jest łatwym zadaniem.
Postacie mogą szukać tunelu, poruszając się powoli po jego sąsiedztwie. Każdego dnia szukają, niech postacie wykonają ST 20 Inteligencja grupowa (Investigation) lub Mądrość grupowa (Survival) sprawdzać. Jeśli test grupy powiedzie się, postacie znajdą ciekawy znacznik: małą piramidę ze starannie ułożonych kamieni obok wylotu skądinąd skromnego tunelu.
Po zlokalizowaniu znacznika i podążaniu tunelem obok niego, drużyna może wykonaćST 20 Inteligencja grupowa (Investigation) lub Mądrość (Survival) sprawdzać. W przypadku niepowodzenia partia traci dzień na szukanie kolejnego znacznika drogi. Jeśli test grupy się powiedzie, postacie odnajdują kolejny trop 2d6 godziny: tunel, którego wejście jest otoczone wyrzeźbionymi twarzami samca i samicy gnoma głębinowego. W tunelu tym znajduje się wiele bocznych tuneli ukrytych pod formacjami skalnymi. Partia musi dokonać ST 20 Inteligencja grupowa (Investigation), Mądrość (Perception) lub Mądrość (Survival) sprawdzać. Jeśli test grupy zakończy się pomyślnie, drużyna znajdzie Łaskę Entémocha; jeśli test się nie powiedzie, postacie marnują dzień na poszukiwania.
Znalezienie Łaski Entémocha pozwala postaciom na wykonanie testu poprawy nastawienia głębokich gnomów (patrz „Zmiana nastawienia Svirfnebli”).
Przypadkowe spotkania
Każdego dnia eksploracji sprawdzaj przypadkowe spotkania, korzystając z tabel w Rozdział 2 i dostosowując poziom pościgu za drowami, jeśli to konieczne.
Bestie z łaski Entémocha
Postacie eksplorujące jaskinię znajdują roztrzaskane fragmenty posągów. Sukces ST 17 Inteligencja (Investigation) kontrola potwierdza, że fragmenty kamienia są pozostałością petrified robak jaskiniowy. Jeśli nie opuszczą natychmiast jaskini, postacie zostaną zaczepione przez sparowaną parę bazyliszki które nazywają domem Entémocha Boon.
Po pokonaniu bazyliszków postacie mogą wznowić eksplorację jaskini i znaleźć trzy jaja bazyliszka w gnieździe ze sproszkowanego kamienia. Każde jajko to kula o średnicy 6 cali i wadze 20 funtów z szarą, żwirową skorupą twardą jak kamień. Pozostawione same sobie z jaj wykluwają się 1d4 + 1 miesiące. Jakiś infant basilisk która pozostawia ślady na pierwszym stworzeniu, które widzi. Następnie podąża za tym stworzeniem, podobnie jak jego rodzic, żądając karmienia. Jeśli bohaterom uda się utrzymać bazyliszka przy życiu, osiąga on dorosłość po dwunastu miesiącach. Śledź jego wzrost, korzystając z tabeli dojrzewania bazyliszka.
Dojrzewanie bazyliszka
| Wiek | Rozmiar | Notatki |
|---|---|---|
| Niemowlę (do 3 miesięcy) | Malutki | AC 11; 4 (1d4 + 2) punkty wytrzymałości; prędkość 10 stóp; Siła 10 (+0); żadnego Petryfikującego Spojrzenia; atak ugryzienia jest +2 trafić i zadaje 1 obrażenia kłute oraz 1 obrażenia od trucizny przy trafieniu; Wyzwanie 0 (10 XP) |
| Młode (3-12 miesięcy) | Mały | AC 13; 22 (4d6 + 8) punkty wytrzymałości; prędkość 15 stóp; Str. 13 (+1); Petrifying Spojrzenie ma zasięg 15 stóp; atak ugryzienia jest +3 trafić i zadaje 3 (1d4 + 1) obrażenia kłute plus 2 (1d4) obrażenia od trucizny przy trafieniu; Wyzwanie 1 (200 XP) |
| Dorosły (12+ miesięcy) | Średni | Zobacz Księgę Potworów |
Kopalnia Whiteshell
Do największej kopalni soli w Blingdenstone można dojechać na południe w pół dnia. Podobnie jak wiele innych miejsc z zasobami w Blingdenstone, drogę do kopalni łatwo przeoczyć przypadkowi podróżnicy, ale wartownicy ukrywający się po drodze potrafią rozpoznać przyjaznych gości (takich jak ci w towarzystwie Jimjar, Topsy, Lub Turvy) i poprowadź je odpowiednimi tunelami.
Kopalnia Białej Muszli to wzajemnie połączona sieć małych jaskiń wydrążonych w rozległych żyłach solnych wyścielających ten obszar Podmroku. Kopalnia produkuje wystarczającą ilość soli, aby zaopatrzyć zarówno osadników z Blingdenstone, jak i sprzedać ją w centrum handlowym Mantol-Derith. W kopalni znajduje się jaskinia, w której trzymane są gigantyczne jaszczurki jaskiniowe, których svirfnebli używają jako zwierząt jucznych.
Głębinowy gnom Perigrog Scrapedust kieruje kopalnią uczciwą, ale wymagającą ręką. Wierzy, że im więcej kopalnia wydobędzie, tym więcej będzie mógł wyeksportować i tym szybciej Blingdenstone będzie mógł wrócić do dawnej świetności.
Kopalnie Pickshine
Kopalnie Pickshine, przemianowane na cześć największej i najbardziej wpływowej rodziny Gildii Górników, składają się z kilku kopalń rozproszonych w szerokim kręgu wokół Blingdenstone. Głębinowe gnomy zaprojektowały tunele dostępowe w taki sposób, że do kompleksu kopalni prowadzi tylko jedno znane wejście, a wejścia tego bronią cztery galeb duhr przebrani tak, aby wyglądać jak zwykłe głazy i tuzin głębokie gnomy.
Największe szyby kopalniane obejmują żyły metali nieszlachetnych, takich jak żelazo i miedź, a także wiele żył rzadszych minerałów, takich jak mithral i adamantyn. W kopalniach znajdują się także kryształowe jaskinie, w których svirfnebli zbierają wszelkiego rodzaju klejnoty.
Wszystkie główne trasy prowadzące do Blingdenstone przecinają się w pobliżu głównego wejścia do kompleksu kopalni, co oznacza, że bohaterowie prawdopodobnie miną je przed dotarciem do Blingdenstone. Jeśli się tam zatrzymają, spotkają Dasco Pickshine’a głęboki gnom nadzorca odpowiedzialny za ogólne operacje. Dasco jest skłonny pozwolić postaciom zabrać ładunek rudy zmierzający do Blingdenstone, szczęśliwy, że ma dodatkową ochronę.
Kamieniołom Kamiennego Serca
Enklawa Kamienne Serce ma swoją siedzibę w tej jaskini wypełnionej Faerzress i energią żywiołów. Ten kamieniołom nie dostarcza kamienia na budowę, ponieważ budowniczowie z Blingdenstone muszą jedynie sięgnąć po dowolną ścianę, aby znaleźć materiały budowlane. Raczej ta jaskinia zapewnia małą armię żywiołaków ziemi pomagającą osadnikom, a jej magiczny kamień jest używany do tworzenia przedmiotów takich jak klejnoty żywiołów ziemi, Dowództwo żywiołów pierścieni ziemi i kamienie kontrolujących żywiołaków ziemi. Żywiołaki wchodzące tutaj na Plan Materialny, czy to za pomocą zaklęć, czy w inny sposób, mają dodatkowe 2 Kostki Wytrzymałości.
Zwykle Yantha Coaxrock kieruje operacjami w kamieniołomie. Kiedy przebywa w Mantol-Derith (patrz Rozdział 9), jej uczennica Nomi Pathshutter jest odpowiedzialna za druidów i czarodziejów w Enklawie Kamiennego Serca.
Uzdrowienie żywiołów
Nomi Pathshutter jest świadoma Zguby Ogrémocha i zadaniem jej życia jest ochrona żywiołaków przed jej wpływem. W ramach swoich wysiłków bada próbki spaczonych żywiołaków i nagradza postacie, które przynoszą jej próbkę dowolnego wymkniętego się spod kontroli żywiołaka ziemi znalezionego na niezbadanych obszarach Blingdenstone. Płaci 10 sz za każdą kość trafienia stworzenia, od którego pobrano próbkę.
Zewnętrzny Blingdenstone
Wszystko w Outer Blingdenstone zostało zaprojektowane tak, aby udaremnić potencjalnych najeźdźców.
1. Schody
Te szerokie schody, wznoszące się na szeroki taras przed bramą, są zbudowane dla stóp gnomów. Są to Trudny teren dla średnich i większych stworzeń.
1. Podnośnik wózka
Na szczycie schodów znajduje się duże wejście w zachodniej ścianie, gdzie wozy są zamocowane na kamiennych saniach ciągniętych łańcuchem po stromym zboczu. Mechanizm podnoszący znajduje się w górnej części windy i jest obsługiwany przez earth elemental, chociaż może nim posługiwać się dowolne stworzenie o Sile 20 lub dowolna grupa stworzeń o łącznej sile potrzebnej do podniesienia 600 funtów.
Tunel windy jest wystarczająco szeroki, aby pomieścić sanie, ale nad nimi jest niewielki prześwit. Podłoga jest częścią mechanizmu i ma numer Trudny teren. Wchodzenie i schodzenie z sań kosztuje 3 metry ruchu.
2. Brama Główna
Główną bramą Blingdenstone są drzwi wykonane ze stali i mithralu, inkrustowane tajnym stopem odpornym na magię i pokryte adamantynem. Brama ma KP 23, 60 punktów wytrzymałości, próg obrażeń 20, odporność na obrażenia od piorunów oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne.
Taras pomiędzy szczytem schodów a bramą ma niewielkie nachylenie ku górze. Nachylenie utrudnia kontrole mające na celu staranowanie bramy.
Bramy strzeże osiem głębokie gnomy. Jeden z nich nosi spell gem (patrz Dodatek B), który zawiera zaklęcie zobacz invisibility i używa go do skanowania w poszukiwaniu stworzeń invisible, gdy przybywa drużyna. Przybywające postacie są przesłuchiwane w celu ustalenia ich zamiarów. Strażnicy są dokładni, ale nie grożą; tak długo, jak postacie wydają się łagodne, mają wstęp. Czterech strażników eskortuje ich przez labirynt (obszar 3) i rękawicę (obszar 4) do Inner Blingdenstone.
Mający Jimjar, Topsy, Lub Turvy w drużynie pomaga wygładzić wejście bohaterów do Blingdenstone. Jest to szczególnie ważne, jeśli w drużynie znajduje się jeden lub więcej drowów, których obecność w innym przypadku wymagałaby uzbrojonej eskorty przez cały czas przebywania w osadzie.
Jeśli postacie ujawnią, że uciekają przed drowami, strażnicy decydują, że wódz Dorbo Diggermattock powinien wysłuchać ich opowieści. Uzbrojona eskorta, która wprowadza bohaterów do osady, prowadzi ich na audiencję u wodza w obszarze 14.
3. Labirynt

Pomiędzy bramą a właściwym Blingdenstone svirfnebli zbudowały labirynt: krętą i zakrętową ścieżkę biegnącą pomiędzy wysokimi na 3 metry ścianami nabijanymi gwoździami. Wspinaczka po ścianie nabitej gwoździami wymaga sukcesu ST 13 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Nawet po udanym teście, istota musi odnieść sukces na a ST 13 Rzut obronny na zręczność, aby uniknąć gwoździ, biorąc 1d4 obrażenia kłute po nieudanym rzucie obronnym. Ścieżka wznosi się i opada, dlatego odcinki mogą zostać zalane lub zalane trującym dymem. W niektórych miejscach ścieżka zwęża się, aby umożliwić przejście Małym istotom; Średnie stworzenia muszą się przecisnąć, a Duże stworzenia w ogóle nie mogą się przez nie zmieścić, chyba że mają amorficzną formę.
Druga ścieżka jest niedostępna od strony głównej bramy, biegnącej nad krętą ścieżką. Górna ścieżka jest ozdobiona wieżami i blankami, gdzie obrońcy mogą swobodnie strzelać do stworzeń próbujących przedostać się dolną ścieżką. Wzdłuż zachodniej ściany jaskini biegnie utwardzona droga, na którą wciągane są wozy i zwierzęta pociągowe, aby mogły ominąć labirynt. Mechanizm podnoszący można zniszczyć jednym pociągnięciem dźwigni, jeśli najeźdźcom uda się go przejąć.
4. Rękawica
Ostatnią linią obrony Blingdenstone jest szeroki, kręty tunel za bramą podobną do tej w obszarze 1.
Wieże Bramne
Po obu stronach bramy znajdują się dwie kamienne wieże osadzone w ścianach jaskini. Zaglądające przez okiennice w każdej wieży są cztery głębokie gnomyw sumie osiem. Te gnomy obsługują wciągarki, które otwierają i zamykają bramę. Jeśli postacie podróżują z eskortą głębokich gnomów, bramy otwierają się, gdy się zbliżają, umożliwiając dostęp do podziemnego tunelu. Jeśli postacie dotrą tu bez eskorty, gnomy odmówią otwarcia bramy.
Tunel
Tunel ma 30-metrowy sufit, w jego ścianach wbudowanozaklęć klejnotów rozmieszczone w odległości 30 stóp od siebie i 15 stóp nad grubo ciosaną podłogą. Klejnoty są osadzone w oczodołach i utrzymywane na miejscu za pomocą sovereign glue, a każdy klejnot zawiera symbol zaklęcie. Każdy głębinowy gnom, który widzi klejnot, może aktywować znajdujące się w nim zaklęcie, używając jego akcji do wypowiedzenia odpowiedniego słowa rozkazu. Jakakolwiek próba podważenia a spell gem ze ściany niszczy klejnot.
Na północnym krańcu tunelu znajdują się mniejsze drzwi wykonane z kamienia wzmocnionego adamantynem (patrz pasek boczny „Drzwi Blingdenstone”). Wysokie na piętnaście stóp półki we wnękach po obu stronach drzwi. Półki są obecnie niestrzeżone, a kamienne drzwi otwierają się łatwo, ukazując znajdujące się za nimi jaskinie Wewnętrznego Blingdenstone.
Wewnętrzny Blingdenstone
Umocnienia w Outer Blingdenstone malują obraz paranoicznego ludu w stanie oblężenia, ale gdy miniesz ostatnie bramy, prawdziwy charakter osady zostaje ujawniony. Ciepły, przytulny i gościnny Blingdenstone to rzadkość w Podmroku.
Przeczytaj poniższy tekst w ramce, gdy bohaterowie po raz pierwszy pojawią się w Inner Blingdenstone, pomijając drugi akapit, jeśli przybywają bez eskorty.
5. Sala przyjęć
Ta ruchliwa jaskinia wita gości w Blingdenstone i łączy najważniejsze komnaty nowej osady. Dwa zapieczętowane tunele prowadzą tutaj do Nory Złotych Wąsów. Jedno zamyka celowo spowodowane zawalenie się od południa, drugie zaś wzmocnioną, zamkniętą i strzeżoną bramą.
6. Koszary
Komnata ta znajduje się nad głównym poziomem Blingdenstone i mieści svirfnebli po służbie, obecnie przydzielonych do obrony wejścia.
7. Grota Kupców
Ta jaskinia służy jako centralny rynek Blingdenstone. W wilgotnej grocie rosły kiedyś wszelkiego rodzaju grzyby, ale wieki temu źle rzucone zaklęcie zamieniło je w kamień. Kupcy z Blingdenstone gromadzą się tutaj na prowizorycznych straganach pośród kamiennych łodyg, aby sprzedawać swoje towary i wymieniać się między sobą. Przybywające karawany opuszczają swój ładunek do magazynów wykutych pod grotą.
Kazook Pickshine
Jeśli postacie przyjęły zlecenie Werza Saltbarona w Gracklstugh (patrz Rozdział 4), mogą dostarczyć worek klejnotów Werza do Kazooka Pickshine'a, który ma stragan w Grocie Kupców. Kazook to głęboki gnom. Jeśli bohaterowie podejdą do niego otwarcie i podają mu worek, on tłumi westchnienie, rozglądając się, po czym szybko wprowadza bohaterów do kabiny, upominając ich, aby rozmawiali cicho i nie byli tak otwarci. Ogląda klejnoty, waży je ręcznie, patrząc podejrzliwie na postacie, a następnie płaci im za dostawę cyrkonią o wartości 50 sz.
Wtargnięcie galaretowatej kostki
Gdy bohaterowie po raz pierwszy odwiedzają Grotę Kupców bez eskorty, w pobliżu głównego wejścia rozbrzmiewa brzęczący dzwonek. Gdy tak się stanie, przeczytaj graczom poniższy tekst w ramce.
Dwa galaretowate kostki przedostać się przez zawalony tunel pomiędzy Grotą Kupców a obszarem 24 Nory Złotych Wąsów. Obie kostki poruszają się, próbując pochłonąć i pochłonąć inne stworzenia na swojej drodze, dopóki nie zostaną zniszczone.
Uwięziona svirfnebli nazywa się Mev Flintknapper (użyj statystyk veteran w Podręcznik potwora, ale daj Mevowi także Kamienny Kamuflaż, Gnome Przebiegłość i Wrodzone rzucanie zaklęć z głęboki gnom). Otrzymał już 10 obrażeń od kwasu i kolejne 21 (6d6) obrażeń od kwasu na początku każdej tury sześcianu, dopóki nie zostanie uwolniony pomyślnym testem Siły ST 12. Próba wymaga akcji, a każda istota podejmująca tę próbę otrzymuje 10 (3d6) obrażeń od kwasu, jeśli dotrze do sześcianu.
Jeśli Glabbagool jest z postaciami, próbuje zastraszyć inne kostki, wstawiając się pomiędzy nimi a postaciami. Zezwól według własnego uznania Glabbagool korzystać z Pomoc akcja wspomagająca ataki postaci.
Skarb
Po zniszczeniu wrogie kostki rozsypują swoją zawartość na ziemię: 12 sztuk złota i +1 shortsword produkcji drowów (patrz pasek boczny „Drowcraft Items” w dodatku B).
Rozwój
Po spotkaniu z galaretowatą kostką, svirfnebli informują bohaterów, że ataki śluzów stają się coraz częstsze. W każdym przypadku wydaje się, że szlamy próbują przedostać się do opuszczonej północno-zachodniej części miasta (oznaczonej na mapie Blingdenstone jako „The Pudding Court”).
Nagrody XP
Postacie otrzymują specjalną nagrodę w wysokości 100 XP każda za dostarczenie worka klejnotów Werza do Kazook Pickshine.
Jeśli postaciom udało się uratować Meva lub podjęły szczery wysiłek, aby to zrobić, przyznaj każdej z nich 50 punktów doświadczenia i pozwól postaciom wykonać grupowy test Charyzmy, aby poprawić postawę głębokich gnomów (patrz „Zmiana postawy Svirfnebli”).
8. Nieoszlifowany rubin
Enklawa Kamiennego Serca zgodziła się przyłączyć do wysiłków Diggermattock mających na celu przesiedlenie Blingdenstone w zamian za pomoc w odzyskaniu świątyni znanej jako Rubinowy Szorstki. Świątynia poświęcona jest Segojanowi Wzywającemu Ziemi, svirfnebli bogowi głębokiej ziemi i natury. Rytuały i codzienne obowiązki świątyni są nadzorowane przez głębokiego gnoma o imieniu Glyphic Shroomlight, nerwowego młodego nowicjusza robiącego co w jego mocy w sytuacji wymagającej znacznie starszego i bardziej doświadczonego kleryka (użyj statystyk acolyte w Podręcznik potwora, ale daj także Glyphicowi Kamienny Kamuflaż, Gnomi Przebiegłość i Wrodzone Rzucanie Czarów funkcje głęboki gnom).
Pomimo profanacji inwazji drowów oraz dziesięcioleci poszukiwań i najazdów, które nastąpiły po jej następstwie, honorowi zmarli starego miasta nadal bezpiecznie spoczywają w katakumbach pod świątynią. Przejście po wschodniej stronie jaskini prowadzi w dół do sieci małych połączonych jaskiń, dostępnych tylko przez świątynię.
Katakumby zbudowane są w większości według regularnej siatki, co ułatwia postaciom odnalezienie drogi wśród stojących posągów i nisz grobowych. Jeśli bohaterowie przybędą tu w odpowiedzi na plotki o duchach, to tylko kwestią czasu, kiedy spotkają Strażnika Nory Jadgera, ducha z czasów inwazji drowów.
Jeśli bohaterowie odzyskali odciętą rękę Peleka w sekcji „Whorlstone Tunnels” rozdziału 4, będą mogli uśpić ducha Peleka, umieszczając jego szczątki w katakumbach. Jeśli to zrobią, pojawi się przed nimi duch Strażnika Nory Jadger.
Jadger Strażnik Nor
Jadgera Duch wita postacie, ale znika za ścianą, jeśli zaatakują. (Wieść szybko rozchodzi się po uregulowaniu nieuprzejmości poszukiwaczy przygód, co negatywnie zmienia nastawienie gnomów do bohaterów.) Jadger szczerze mówi o tym, kim jest i co się z nim stało. Po uzyskaniu jakiegokolwiek przeczucia, że postacie szukają informacji od svirfnebli, prosi je o wykonanie dwóch zadań polegających na pochowaniu innych duchów svirfnebli:
- Zniszcz Vazuka, głębokiego gnoma, który oszalał z żalu i stanowi zagrożenie dla innych mieszkańców Blingdenstone. Jego widmo nawiedza jego stary dom w obszarze 12a.
- Odzyskaj szczątki głębokiego gnoma o imieniu Udhask i zanieś je do katakumb. Jadger wie, że gnom głębinowy zginął gdzieś w Rockblight, północno-wschodniej części Blingdenstone.
Jadger mówi bohaterom, że odpowie na jedno pytanie za każdego pochowanego ducha (w tym Peleka z Gracklstugh, jeśli bohaterowie zwrócili mu tutaj rękę). Jego wiedza o Podmroku jest znaczna, choć nieco przestarzała.
Nagrody XP
Jeśli drużyna zwróci szczątki Peleka do katakumb, każda postać otrzyma specjalną nagrodę w wysokości 100 XP.
9. Jaskinia Uprawna
Ten kompleks jaskiń poświęcony jest uprawie pożytecznych grzybów, których svirfnebli używają do gotowania i rzemiosła, w tym następujących grzybów jadalnych i egzotycznych:
- 3d6 beczkowate łodygi
- 6d6 niebieskie czapki
- 3d6 Nosy Nilhogga
- 3d6 łodygi pochodni
- 3d6 trillimaki
Dwa zablokowane tunele prowadzą na północ i północny wschód do obszarów, które nie zostały przesiedlone. Wszystkie żywiołaki są trzymane z daleka od przejść, ponieważ Enklawa Kamiennego Serca wierzy, że prowadzą one do jaskiń, w których czai się Zguba Ogrémocha.
10. Miejsce postoju
Jaskinia ta jest ufortyfikowana barykadami i broniona przez osiem głębokie gnomy i cztery borsuki jaskiniowe (patrz „Przypadkowe spotkania w Blingdenstone”). Nie ma tu żadnych żywiołaków ziemi wzmacniających bezpieczeństwo, ponieważ przejście na północnej ścianie - zamknięte na obu końcach zamkniętymi drzwiami - prowadzi do obszarów, gdzie głębinowe gnomy potwierdziły wpływ Zguby Ogrémocha.
Niewidzialne zło
Przywódcą strażników jest ironicznie cyniczny svirfnebli o imieniu Sark Axebarrel, który ostrzega bohaterów przed raportami o meduzie czającej się w jaskiniach za drzwiami, w części starego miasta, którą gnom nazywa Skałą Plagą. Jeśli zdecydują się zbadać Rockblight, Sark prosi ich, aby dowiedzieli się wszystkiego o meduzie i zabili ją, jeśli będą w stanie. Oferuje zapłatę 50 sz za każdą postać za przydatne informacje oraz diament o wartości 1000 sz, jeśli przyniosą dowód na to, że meduza nie żyje.
11. Jaskinie stukotu
To skupisko jaskiń na wschodnim krańcu osady służy jako miejsce pracy dla zbrojmistrzów i płatnerzy. Tradycyjna broń svirfnebli, w tym kilofy, strzałki i sztylety, a także kolczugi, kolczugi i kolczugi, są tu wykuwane i sprzedawane. Mniej powszechne wyposażenie, takie jak miecze i tarcze, można zamówić na zamówienie. Ceny broni i zbroi są dwukrotnie wyższe niż podane w Podręcznik gracza.
Przejścia prowadzące do obszaru 17 są odgrodzone stalowymi ścianami, których nie można otworzyć.
12. Jaskinie mieszkalne

Jaskinie te rozgałęziają się na mniejsze jaskinie służące jako rudery dla rodzin svirfnebli. Tunele prowadzą do drugorzędnych komór, które rozgałęziają się na więcej ruder. Ruiny głębinowych gnomów nie mają drzwi.
Miejscowi chętnie rozmawiają z bohaterami, wskazując im konkretną jaskinię, która została niedawno ewakuowana. Pojawił się tam „duch”, który przegonił rodzinę próbującą się w nim osiedlić (patrz obszar 12a).
12. Dom Vazuka
Vazuk był prostym kaletnikiem, który zginął podczas inwazji drowów. Jego duch obudził się, gdy rodzina wprowadziła się do miejsca, które kiedyś było jego domem, a następnie zaczęła mieć ataki i terroryzować wszelkie zbliżające się stworzenia.
Vazuk jest widmo (użyj poltergeist wariant). Nie można go odwrócić, gdy jest w swoim dawnym domu. Atakuje bohaterów, gdy tylko wchodzą do domu, cały czas krzycząc: „Moje! Moje rzeczy! Nie twoje!”
Skarb
Postać, która przeszukuje ruderę i odnosi sukces ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź miejsce na ukrytą dziurę w podłodze. W dziurze znajduje się mała skrzynia z drewna zurkh, zawierająca osiem maleńkich rubinów o wartości 250 sz każdy.
Nagrody XP
Oprócz PD zdobytych za pokonanie Vazuka, każda postać zdobywa 50 PD, jeśli poinformuje Jadgera Strażnika Nory (patrz obszar 8), że rozprawiono się z duchem.
13. Mówiące kamienie
Krąg kamiennych menhirów sprzed Blingdenstone stoi w centrum tej małej jaskini. Gnomy wierzą, że ten krzak to skupisko prawdziwie starożytnego galeb duhr, czczonego jako przejaw bogów. Bardziej religijni członkowie obsady Enklawy Kamiennego Serca augury I commune zaklęć w kręgu, interpretując odpowiedzi na ich prośby poprzez subtelne zmiany w wibracjach podłoża skalnego poniżej.
Oczyść Niezłomny Kamień
Gurnik Tapfinger, główny kapłan Callardurana Gładkiej Ręki w Enklawie Kamiennego Serca, podchodzi do postaci, jeśli wykażą jakiekolwiek zainteresowanie Mówiącymi Kamieniami (użyj statystyk priest w Podręcznik potwora, ale daj także Gurnikowi Kamienny Kamuflaż, Gnomi Przebiegłość i Wrodzone rzucanie zaklęć z głęboki gnom). Prosi ich o podjęcie zadania w zamkniętej części starego miasta, znanej jako Rockblight, gdzie zbezczeszczona jest świątynia jego boga. Jeśli postacie się zgodzą, wręcza im rubin spell gem (patrz Dodatek B) zawierający zaklęcie hallow i prosi o umieszczenie klejnotu w menhirze Niezłomnego Kamienia (patrz obszar 22).
Gurnik ostrzega ich, że kiedy umieścili klejnot, Zguba Ogrémocha wyśle swoje sługi, aby ich powstrzymali. Muszą pokonać te sługi, dopóki klejnot nie obudzi trzech strażników świątyni, kiedy to świątynia zostanie oczyszczona, a postacie będą mogły opuścić. Gdy postacie wykonają to zadanie, Gurnik przekazuje moc oczyszczonej świątyni, obdarowując blessing of protection lub blessing of weapon enhancement każdą z postaci (wybór każdego gracza); zobacz „Inne nagrody” w rozdziale 7 Przewodnik Mistrza Lochów, aby uzyskać więcej informacji na temat błogosławieństw.
14. Sala Koparek
Jest to dom Dorbo i Senni Diggermattock, a także „pałac” tymczasowego rządu Blingdenstone. Postacie są tutaj eskortowane, jeśli ujawnią strażnikom w obszarze 1, że uciekają przed drowami.
De facto władców Blingdenstone interesuje wszystko, co bohaterowie mają do powiedzenia na temat swoich przygód, zwłaszcza jeśli podczas swoich wizyt w innych częściach Podmroku byli świadkami jakichkolwiek wydarzeń związanych z wpływami demonicznymi.
Diggermattocks zapewniają postaciom bezpieczną przystań, pod warunkiem, że nie powodują problemów w społeczności. Zapytany o dotarcie na powierzchnię, Dorbo odpowiada, że chciałby pomóc, ale Blingdenstone znajduje się pod ogromną presją i nie może oszczędzić nikogo, kto by ich poprowadził. Co więcej, gnomy nie pozwalają obcym kupować ani pożyczać swoich map. Zarówno Dorbo, jak i Senni stają się wymijający i wściekli, jeśli postacie naciskają na tę kwestię i w tym momencie postacie muszą odnieść sukces w grupie ST 15 Sprawdź charyzmę lub pogorsz postawę svirfnebli.
Jeśli poszukiwacze przygód oferują pomoc oblężonej osadzie, przywódcy svirfnebli wspominają, co postacie mogą zrobić, aby odciążyć społeczność i uwolnić jej zasoby. Każde zadanie, któremu bohaterowie pomyślnie się podejmą, zmienia nastawienie svirfnebli (patrz „Zmiana nastawienia Svirfnebli”).
„Operacja: śluz tam?”
Diggermattokowie przekazują pogłoski, że jakiś potwór lub magia w północno-zachodniej części osady może być odpowiedzialny za rosnącą liczbę śluzów w Blingdenstone. Jeśli postacie powrócą z informacją o Pudding Court i czyhającym w nim zagrożeniu, Diggermattocks płacą im pustym spell gem najwyższego poziomu zaklęć, jaki rzucający czar w drużynie może rzucić.
„Operacja: Eksterminacja?”
Szczury z klanu Złotowłosych są przedmiotem sporu wśród Kopaczy. Dorbo chce, żeby opuścili jaskinie, aby zwolnić przestrzeń życiową dla ciężko pracujących svirfnebli. Chce także odzyskać Centrum Domu, które według niego wciąż znajduje się w rękach szczurołaków (patrz obszar 28). Senni twierdzi, że szczurołaki są potomkami obywateli Blingdenstone i zasługują na pozostanie i ponowne dołączenie do ich społeczności.
Ponieważ szczurołaki są równie terytorialne i defensywne jak svirfnebli, każda próba negocjacji spotyka się z przemocą. Senni prosi bohaterów, aby zapuścili się do nor i porozmawiali z osobą, która tu rządzi. Raport postaci zadecyduje, czy svirfnebli wzmogą wysiłki w celu wyeliminowania szczurołaków, czy też będą dążyć do porozumienia.
Jeśli Topsy Lub Turvy są w drużynie i chcą dowiedzieć się więcej o społeczności szczurołaków. Jeśli Diggermattocks lub inne gnomy głębinowe ujawnią ich własną naturę szczurołaków, bliźniacy mają wybór: udać się do kontrolowanej przez szczurołaki części Blingdenstone lub zostać całkowicie wyrzuceni z osady, co może zachęcić postacie do spotkania i rozmowy z klanem Złotowłosego.
15. Śpiewające kamienie
Ta podwyższona jaskinia w pobliżu jednej z głównych dzielnic mieszkalnych Blingdenstone zawiera różnorodne skały i kryształy pośrodku jej podłogi w kształcie misy. Minstrele Svirfnebli, biegli w sztuce kamiennego śpiewu, mogą zmieniać wysokość wibracji emitowanych przez poszczególne kamienie, tworząc efekt podobny do zgromadzenia bardów grających na harfie. Kiedy bohaterowie początkowo tu przychodzą, a głęboki gnom o imieniu Garra Songstone gra na kryształach dla entuzjastycznej publiczności 3d4 dzieci głębinowych gnomów (niewalczące).
16. Piankowy kubek
Foaming Mug został zbudowany jako zajazd dla gości zagranicznych odwiedzających Blingdenstone. Został opuszczony po inwazji drowów, ale niedawno został ponownie otwarty. Choć podaż powierzchniowego jedzenia i napojów jest skromna, pokoje są przystosowane dla średnich gości i wyposażone w wygodne łóżka oraz dwa oddzielne gorące źródła wykorzystywane do kąpieli i relaksu. Obecnie nie ma innych gości, więc przebywający tu członkowie drużyny mają karczmę dla siebie. Wiele svirfnebli odwiedza po pracy szynk gospody, dzięki czemu miejsce tętni życiem. Tawerna serwuje Darklake Stout, piwo, które svirfnebli kupują od handlarzy duergarów w Mantol-Derith (patrz Rozdział 9).
Tappy Foamstrap, znudzony głęboki gnom, prowadzi zajazd. Przybycie bohaterów jest najbardziej ekscytującą rzeczą, jaka wydarzyła się od miesięcy, więc zasypuje ich pytaniami na temat ich życia i przygód, popychając ich darmowymi napojami i jedzeniem.
Plotki i pogłoski
Społeczność svirfnebli jest zwarta, więc plotki szybko się rozchodzą. Postacie, które nawiązują kontakt z klientami tawerny, podczas gdy ogólne nastawienie gnomów jest obojętne lub przyjazne, dowiadują się o następujących informacjach.
- Problem duchów w Blingdenstone staje się coraz poważniejszy, a nawet duchy nawiedzają katakumby.
- W pierwszych dniach rekultywacji istniał szalony svirfnebli, który zniknął. Część zwiadowców twierdzi, że widziała go czającego się po nieodzyskanych terenach osady. (Zwiadowcy nie wiedzą, że jest to gnom the Pudding King.)
- Enklawa Kamiennego Serca jest coraz bliżej rozwiązania zagrożenia ze strony Zguby Ogrémocha (nieprawda). Gnomy nazywają duży, niezajęty obszar w północno-wschodniej części osady „Skałą”, gdyż żywiołaki ziemi szaleją, gdy tylko się do niego zbliżą.
- Ludzie są podzieleni co do tego, co zrobić ze szczurołakami żyjącymi w południowo-zachodnich jaskiniach. Niektórzy chcą ich usunięcia, inni proponują sojusz wzajemnej obrony.
- Kupiec z Gracklstugh twierdzi, że napływają tam monety ze świata powierzchni, ale nikt nie wie, skąd pochodzą. (Więcej informacji można znaleźć w Rozdział 4.)
- Karawana svirfnebli wracająca z kopalni Whiteshell napotkała paradę tańczących mykonidów. Poprzez zarodniki kontaktu mykonidy opowiedziały gnomom o „uroczeniu weselnym”, co jest dziwne, biorąc pod uwagę, że mykonidy nie świętują ani nie organizują ślubów. (Więcej informacji można znaleźć w Rozdział 5.)
Bohaterowie mogą spędzić kilka godzin towarzysko w barze Piankowego Kubka. Jeśli tak się stanie, zyskają przewagę w kolejnym grupowym teście Charyzmy wykonywanym w celu poprawy nastawienia głębokich gnomów.
Zaraza skalna
Kiedy drow zaatakował Blingdenstone, Zguba Ogrémocha wycofała się do odległych zakątków zrujnowanego miasta, czekając na czas, aby powrócić i poszukać żywiołaków ziemi, które mogłyby zepsuć. Zła istota nie musiała długo czekać, gdyż drow wysłał zespoły padlinożerców, aby splądrowały skarby pozostawione przez gnomy głębinowe, zabierając ze sobą własne istoty żywiołów.

Zguba Ogrémocha prześladowała drowa z tym samym bezlitosnym okrucieństwem, co svirfnebli, zwracając przeciwko nim ich żywiołaki. Ostatecznie armie drowów opuściły miasto, ale kiedy to zrobiły, drowowa kapłanka Lolth o imieniu Neheedra Duskryn została w tyle. Neheedra miała obsesję na punkcie kolekcjonowania zaklęć klejnotów za ich moc i piękno, chcąc zostać królewską i potężną panią własnego podziemnego królestwa. Dowodziła oddziałem drowów i żołnierzy z bezwstydnym okrucieństwem, bezlitośnie zmuszając ich do poszukiwania zaklęć klejnotów i zwiększać własne bogactwo i władzę.
Ogarnięta własną chciwością i próżnością, Neheedra zaangażowała się w mroczne rytuały mające zapewnić jej władzę, wyobrażając sobie, że pewnego dnia Blingdenstone stanie się enklawą drowów, a ona będzie jej nieśmiertelnym przywódcą. Niestety, magiczne pakty, które zawarła, ostatecznie przekształciły próżną kapłankę w meduzę.
Rozwścieczona swoim losem Neheedra zamieniła swoje sługi w kamień i popadła w szaleństwo. Przez dziesięciolecia ona petrified każde stworzenie, które napotkała, ostatecznie przykuwając uwagę Zguby Ogrémocha. Teraz meduza współpracuje z upadłą istotą, tworząc kamienne sługi ożywione jej mocą.
Od czasu powrotu svirfnebli do Blingdenstone, gnomy głębinowe starannie unikają części starego miasta, które zamieszkują Zguba Ogrémocha i Neheedra, blokując je od reszty osady i nadając mu nazwę „Skalna Plaga”.
17. Opuszczone rezydencje
Ta duża jaskinia odzwierciedla obszary mieszkalne Inner Blingdenstone, z tą różnicą, że nie ma tu ciepła ani radości - tylko ciemność i oznaki rzezi.
Echa bitwy są zawsze w ciemności poza zasięgiem światła postaci i Widzenie w ciemności. W miarę jak postacie zbliżają się do widocznego źródła, echa stają się coraz bardziej odległe, jakby pochodziły skądinąd.
Chyba że postacie szybko wycofają się skąd przyszły, Duch pojawia się svirfnebli o imieniu Udhask. Używa Przerażającego Oblicza, a następnie atakuje swoim Zwiędłym Dotykiem. Jeśli odniesie jakiekolwiek obrażenia, duch krzyczy: „Nadchodzą! Wszyscy muszą się ukryć!” Następnie ucieka. Bohaterowie mogą podążać za uciekającym duchem do starej nory, gdzie znika. W norze szczątki Udhaska leżą obok kamiennego łóżka. Nie ma dowodów na to, że zginął gwałtowną śmiercią. W rzeczywistości, kiedy drow zaatakował Blingdenstone, Udhask dostał ataku serca i zmarł, sięgając po swój łup (patrz „Skarb”).
Basen i wodospad
Wodospad zasilany podziemnym strumieniem słodkiej wody wlewa się do basenu o średnicy 30 metrów i głębokości 3 metrów, który dominuje we wschodnim krańcu jaskini. Po obu stronach basenu znajdują się dwie szerokie, grubo ciosane schody, które wspinają się na wysokość 30 stóp do jaskini z widokiem wypełnionej kryształami i grzybami (obszar 18). Strumień przepływa przez wyższą jaskinię, zanim wleje się do tej.
Skarb
Wygląda na to, że szkielet Udhaska sięga pod kamienne łóżko. Postać, która szuka pod łóżkiem i udaje mu się ST 15 Mądrość (Perception) test znajduje ukryty schowek w podłodze. W przegródce znajduje się zgniły woreczek zawierający sześć klejnotów o wartości 100 sz i: potion of invisibility.
Rozwój
Zebranie kości Udhaska i zaniesienie ich duchowi Strażnika Nor Jadgera w obszarze 8 kończy jedno z zadań Jadgera.
18. Przeoczyć
Są dwa „skrzydlate posągi” na półce gargulce. Jeśli postacie zaatakują gargulce lub zbliżą się do nich na odległość mniejszą niż 30 stóp, potwory atakują. W drugiej rundzie walki szaleniec earth elemental wstaje z kamiennej podłogi i przyłącza się do walki.
Strumień przepływający przez jaskinię wypływa z naturalnie uformowanego przepustu w północno-wschodniej ścianie, pod półką skalną. Strumień ma zaledwie 3 metry głębokości.
Formacje kryształów rosnące w całej jaskini są wystarczająco duże, aby postacie mogły się za nimi schować, ale nie są one ani magiczne, ani bardziej wartościowe.
Skarb
Wśród pozostałości żywiołaka ziemi bohaterowie mogą znaleźć m.wklejnot żywiołu ziemi. Zanim jednak będą mogli z niego skorzystać, musi on otrzymać a remove curse zaklęcie od kapłana Enklawy Kamienne Serce. W przeciwnym razie żywiołak przywołany przez klejnot jest zawsze wrogi wobec przywoływacza. Postacie mogą również zbierać próbki z ciał spaczonych żywiołaków i gargulców dla Nomi Pathshutter (patrz „Kamieniołom Kamiennego Serca” w sekcji „Obrzeża Blingdenstone”).
19. Kryształowy Ogród
Sześć lampek nocnych (patrz „Fungi Podmrok” w rozdziale 2) oświetla tę jaskinię. Tunele w tym obszarze prowadzą do obszaru 20 i w dół do obszaru 21, a dwa zestawy schodów wykutych w ścianach prowadzą do obszaru 22.
W rzeczywistości posąg jest głęboki gnom o imieniu Vort, który został zamieniony w kamień przez meduzę Neheedrę. Próbował użyć jednego z kryształów, aby zasłonić wzrok meduzy, ale nie udało mu się. Każdy, kto przyjrzy się posągowi, zauważy, że gnom zdaje się unosić kryształ w stronę swojej twarzy, jakby chciał przez niego patrzeć.
Kryształy znajdujące się tutaj mogą służyć jako środek zaradczy przeciwko spojrzeniu Neheedry. Istota mająca jedną rękę wolną może przyłożyć kryształ do oczu, zyskując przewagę w rzucie obronnym na Kondycję wykonanym przeciwko spojrzeniu Neheedry. Jednakże stworzenie wykonuje rzuty ataku z niekorzyścią.
20. Legowisko Neheedry
Neheedra Duskryn była częścią ekspedycji wysłanej w celu splądrowania Blingdenstone zaklęć klejnotów. Jej siedziba odzwierciedla bogactwo i elegancję drowowego monarchy, którym pragnęła być.
medusa bez wahania atakuje intruzów. Klątwa Neheedry doprowadziła ją do szaleństwa i rozmowy z nią nie wchodzą w grę.
Skarb
Pięć sukienek na wieszaku Neheedry jest wykonanych z pajęczego jedwabiu ukształtowanego magią drowów. Są warte 200 sz każdy, jeśli są sprzedawane na targowiskach Podmroku. Magia drowów na sukience zanika, gdy ubranie zostanie wystawione na działanie promieni słonecznych, powodując jego rozpad.
Rozwój
Jeśli bohaterowie wyjadą lokalizację meduzy Sarkowi Axebarrelowi w obszarze 10, otrzymają obiecaną nagrodę w wysokości 50 sz każdy. Jeśli dostarczą głowę Neheedry Sarkowi, da im także obiecany diament o wartości 1000 sz.
Nagrody XP
Każda postać otrzymuje 50 PD, jeśli pomyślnie zgłosi się do Sarka, niezależnie od tego, czy pokona meduzę, czy nie. Po zdobyciu tej nagrody postacie mogą stworzyć grupową Charyzmę (Persuasion) sprawdź, jak poprawić nastawienie gnomów (patrz „Zmiana nastawienia Svirfnebli”).
21. Posągi drowów
Ta jaskinia jest wypełniona trzydziestoma posągami drowów, wszyscy stoją jak na straży. W swoim szaleństwie Neheedra zamieniła wojowników swojego domu w kamień. Przez długie lata Zguba Ogrémocha wykorzystywała swoją moc do ożywiania tych posągów, zamieniając je w istoty żywiołów.
Kiedy postacie wchodzą do komnaty, sześć posągów ożywia się i atakuje. Posągi posiadają statystyki Ożywiony Pancerz, z tą różnicą, że są to żywiołaki, a nie konstrukty.
Posągi atakują, dopóki nie zostaną zniszczone, ale nie opuszczaj tego obszaru. Jeśli postacie spędzą w komnacie 1 rundę lub dłużej po pokonaniu ostatniego posągu, ożywi się sześć kolejnych posągów. Proces ten powtarza się do momentu zniszczenia wszystkich posągów lub do momentu, gdy postacie opuszczą jaskinię. Posąg również ożywia się i atakuje, jeśli zostanie dotknięty lub w inny sposób zakłócony.
Zguba Ogrémocha
Jeśli wszystkie posągi w tej jaskini zostaną zniszczone, pojawi się Zguba Ogrémocha.
Chmura do Zguba Ogrémocha. Postacie w chmurze mogą wyczuć jej wrogość i odnieść sukcesST 15 Inteligencja (Arcana) sprawdzenie potwierdza, że chmura ma pochodzenie pozapłaszczyznowe. Chmura leci z prędkością 20 stóp i jest odporna na wszelkie obrażenia i zaklęcia z wyjątkiem poniższych.
- A gust of wind zaklęcie lub podobna magia może na siłę poruszyć chmurę.
- Odlewaniebanishment zaklęcie na chmurze odsyła ją z powrotem do Planu Żywiołów Powietrza, jeśli nie powiedzie się rzut obronny na Charyzmę (ma modyfikator +4 do rzutu). A dispel evil and good zaklęcie jest równie skuteczne i nie wymaga udanego rzutu ataku; jednakże rzucający musi mieć kontakt z chmurą.
Stworzenia pochodzące z Planu Żywiołów Ziemi (w tym żywiołaki ziemi, galeb duhr, gargulce i xorn), które wejdą w kontakt ze Zgubą Ogrémocha, natychmiast wpadają pod wpływ chmury. Efekt utrzymuje się tak długo, jak zniewolone żywiołaki i Zguba Ogrémocha znajdują się na tym samym poziomie istnienia.
Nagrody XP
Jeśli Zguba Ogrémocha zostanie wygnana z powrotem na Plan Żywiołów Ziemi, przyznaj każdej postaci 150 XP.
22. Niezłomny kamień
Niegdyś świątynia Callardurana Gładkorękiego, boga kamienia i górnictwa głębokich gnomów, jaskinia ta została nazwana na cześć jej dawno zaginionych obrońców galeb duhr - dharum suhn („Serca Niezłomnego Kamienia”).
Postacie z pasywną Mądrością (Perception) wynik 14 lub wyższy zauważ, że szorstkość ścian zarysowuje kilka dużych, nieco humanoidalnych kształtów.
Oczyszczenie świątyni
Jeżeli postacie przyjęły zadanie od Gurnika Tapfingera (patrz obszar 13), mogą umieścić rubin spell gem włożył je do jednego z gniazd w menhirze. Kiedy to robią, żywiołaki w ścianach zaczynają się poruszać.
Jakiś earth elemental materializuje się ze ściany i atakuje. Kiedy żywiołak spadnie do 0 punktów wytrzymałości, rozpada się i a galeb duhr wyłania się z ziemi w pobliżu menhiru w niezamieszkanej przestrzeni. Galeb duhr jest zwrócony na zewnątrz w pozycji obronnej, ale nie porusza się ani nie reaguje. Następnie ze ściany komnaty wyłania się kolejny żywiołak ziemi i atakuje, a kiedy zostaje zniszczony, pojawia się drugi stoicki galeb duhr. Ten proces przywoływania powtarza się jeszcze raz, aż pojawi się trzeci żywiołak ziemi i zostanie zniszczony. Żywiołaki ignorują galeb duhr, które stoją nieruchomo przez całą walkę.
Kiedy postacie redukują liczbę trzech żywiołaków ziemi do 0 punktów wytrzymałości i przywołują trzy galeb duhr, z menhiru świeci białe światło, wytwarzając hallow efekt chroniący galeb duhr przed wpływem Zguby Ogrémocha. Następnie galeb duhr ożywia postacie i potwierdza je poważnym skinieniem głowy, po czym osiada w głazowej przebraniu wokół menhiru.
Gurnik zapewnia obiecane błogosławieństwa, gdy postacie wracają, aby powiadomić go o sukcesie w świątyni. Potrafi wyczuć, czy świątynia została przywrócona do dawnej świetności, więc jeśli postaciom nie uda się oczyścić świątyni, ale powiedzą mu, że się udało, wie, że kłamią, a nastawienie gnomów głębinowych do drużyny pogarsza się. Jeśli postacie wykonają zadanie Gurnika, mogą wykonać ST 15 grupowy test Charyzmy, aby poprawić nastawienie gnomów, przy czym wszystkie postacie wykonują test z przewagą.
Rozwój
Szerokie, opadające schody kończą się przed ścianą z zawalonego kamienia, która blokuje dostęp do tuneli i jaskiń tworzących Pudding Court. Zanieczyszczenia można usunąć w ciągu kilku dni pracy. Jeśli jednak postacie chcą wykorzystać to przejście jako punkt wejścia do ataku the Pudding King, mogą użyć lotnej mikstury uwarzonej przez Kazooka Pickshine'a, aby szybko oczyścić gruz (patrz „Bitwa for Blingdenstone” w dalszej części tego rozdziału).
Nagrody XP
Każda postać zyskuje 200 XP za przywrócenie świątyni.
Warren Złotowąsów
Szczury svirfnebli z klanu Złotowąsów nie pamiętają, że mieszkały gdziekolwiek indziej niż w ruinach Blingdenstone. Pochodzą od ocalałych z inwazji drowów, którzy zarazili się likantropią po niefortunnym spotkaniu ze stadem szczurołaków.
Przez dziesięciolecia svirfnebli Złotego Wąsa żyły i prosperowały w tych jaskiniach, unikając drowów i szalonych żywiołaków oraz zabezpieczając swoje domy w przebiegły i okrutny sposób. Nie chcą odejść tylko dlatego, że tchórze, którzy uciekli z Blingdenstone, kiedy ich najbardziej potrzebowali, teraz powrócili.
23. Wejście główne
Svirfnebli zainstalowały zamknięte drzwi, aby zamknąć tę część nor. Na zachód od drzwi szczurołaki zainstalowały pułapkę (patrz sekcja „Pułapki” na pasku bocznym „Warren Złotowąsów: Informacje ogólne”).
Cztery szczurołaki svirfnebli (patrz „Losowe spotkania w Blingdenstone”) atakują, gdy postacie aktywują, rozbrajają lub unikają pułapki. Szczury-łaby unikają gryzienia swoich wrogów, aby zminimalizować ryzyko przekazania im „daru” w postaci szczurołaka likantropia. Jeśli postacie zabiją dwa szczurołaki, ci, którzy przeżyli, wycofają się do obszaru 25.
Rozwój
Odgłosy bitwy ostrzegają wszystkie inne szczurołaki w norach. Odtąd szczurołaki nie mogą być surprised.
24. Stos Odmów
Gdy bohaterowie zbliżają się do tej jaskini, zauważają nieprzyjemny smród. Komora ta była niegdyś małą dzielnicą mieszkalną, z domami wkopanymi w ściany na różnych wysokościach, ale obecnie nikt tu nie mieszka.
W jaskini dominuje sterta śmieci. Zawiera rozkładającą się materię, w tym parę oślizgłych, częściowo strawionych zwłok svirfnebli. Sukces ST 12 Inteligencja (Investigation) okazuje się, że gnomy padły ofiarą jakiegoś śluzu.
25. Sala Górnicza
W czasach świetności Blingdenstone w tej jaskini mieściły się huty starego miasta oraz targowisko rudy i nieoszlifowanych klejnotów. Jest to obecnie główny plac nor szczurołaków.
Czterdzieści szczurołaki svirfnebli (patrz „Spotkania w Blingdenstone”), co czyni walkę niebezpieczną propozycją i prawdopodobnie inspiruje postacie do zaakceptowania pokojowych rozmów Chipgrina. Szef szczurołaków wspina się po schodach na szczyt naturalnego wzniesienia (obszar 26), każąc postaciom podążać za nim.
Chipgrin jest svirfneblin wererat z 45 punktami wytrzymałości i AC 14 (skóra nabijana ćwiekami).
26. Powstanie Chipgrina
Przywódca klanu Złocistych Wąsów uważa ten płaskowyż za swoje osobiste schronienie i przyjmuje tu także gości.
Szczurołaki stają w obliczu ciągłych ataków śluzów i są bliskie ucieczki z osady, pozostawiając inne głębinowe gnomy samym sobie. Jednak Chipgrin dowiedział się o tajemniczej postaci kontrolującej śluzy i ma nadzieję wykorzystać tę informację do zawarcia targu. Jeśli bohaterowie zechcą usłyszeć, co ma do powiedzenia, Chipgrin opisuje stworzenie, o którym mówi, jako „the Pudding King."

Przywódca szczurołaków pozostaje uprzejmy, ale nie chce powiedzieć bohaterom nic więcej na ten temat the Pudding King dopóki nie zapewni spotkania z Diggermattocksami. Jeśli zauważy ślady przemocy, wzywa pomoc.
Jeśli bohaterowie zdecydują się walczyć, cała czterdzieści szczurołaki svirfnebli w pobliskiej jaskini (obszar 25) ruszają do ataku, oprócz Chipgrina i jego dwóch gigantyczne szczury. Chipgrin rozkazuje innym szczurołakom, aby najpierw zabijali duchownych, a potem innych rzucających zaklęcia i trzymali w zamknięciu walczących w zwarciu. Nie zabija postaci, ale upewnia się, że są one zarażone szczurołakiem likantropia przed wyrzuceniem ich do labiryntu w Outer Blingdenstone (obszar 3).
Podczas wszelkich negocjacji Chipgrin jest uprzejmy, ale stanowczy w swoich żądaniach. Pyta także bohaterów, czy zauważyli coś dziwnego wśród svirfnebli. Szczurołaki zauważyły rosnącą chciwość i agresję wśród ich kuzynów mieszkających poza Blingdenstone (patrz „Przedmieścia Blingdenstone”). Jednak oni sami nie mają na to wpływu, biorąc pod uwagę ich bestialską naturę. Chipgrin nie ma pojęcia o władcach demonów, ale jest mądry i może pomóc postaciom połączyć kropki, jeśli usłyszą o Juiblex i jego niekończącym się głodzie.
Jeśli albo Topsy Lub Turvy są z bohaterami, Chipgrin z przyjemnością wita ich w klanie Złotowąsów. Bliźniacy przyjmują ofertę, chyba że więź przyjaźni z bohaterami zainspiruje ich do pozostania w drużynie.
Rozwój
To spotkanie sprawdza umiejętności bohaterów jako dyplomatów i rozjemców. Jeśli zabiorą wiadomość Chipgrina do Diggermattocks i zorganizują audiencję, Chipgrin sugeruje, aby zostali w pobliżu wystarczająco długo, aby zobaczyć, co wyniknie z „tych wszystkich pogawędek i pogawędek!”.
27. Sekretny tunel
Szczurołaki korzystają z tego tajnego tunelu, aby wchodzić i wychodzić ze swoich nor. Szlamy również korzystały z tej trasy, aby dostać się do Blingdenstone i dołączyć the Pudding Kingsąd. Sekretne drzwi są dobrze ukryte i wymagają powodzenia ST 18 Mądrość (Perception) sprawdź, czy widzisz.
Sąd Puddingowy
Pudding King założył swój dwór w północno-zachodnim narożniku Blingdenstone, prześlizgując się przez labirynty szczurołaków ze swoimi ukochanymi „dziećmi”; Princess Ebonmire i Prince Livid (patrz pasek boczny „Royal Oozes”). Od czasu jego powrotu, the Pudding King używa mocy przyznanej mu przez Juiblexa, aby przyzywać i dowodzić wszystkimi śluzami w regionie.
28. Centrum domu
Ta jaskinia była niegdyś sercem rządu Blingdenstone’a - dużą przestrzenią ze skalistą kulą pośrodku. Kula jest wydrążona i zawiera komnaty królewskie, z których rządzili dawni królowie i królowe. Wszystko to zostało odmienione dzięki obecności the Pudding King.

Gromadzą się tu setki mułowych stworzeń, przyciągniętych ich wolą the Pudding King. Należą do nich dziesiątki czarne budynie, szarość się wydziela, I galaretki ochrowe, a także okazjonalnie gelatinous cube. Jeśli bohaterowie zamierzają przyspieszyć tę śmiercionośną falę, ostrzeż ich, że odwrót jest lepszą opcją i że jest to walka, której prawdopodobnie nie przetrwają bez strategii i pomocy. Zobacz sekcję „Bitwa o Blingdenstone”, aby dowiedzieć się, w jaki sposób postacie mogą tu powrócić i zyskać szansę na triumf.
Jeśli Glabbagool jest z drużyną, próbuje porozumieć się z innymi śluzowymi stworzeniami, mówiąc postaciom, że inni tego rodzaju wzywają go, aby do nich dołączył. Poszukiwacze przygód mogą przekonać galaretowatą kostkę, aby nie odeszła, ale nawet jeśli tak się stanie, Glabbagool nadal może służyć jako as w rękawie podczas bitwy o Blingdenstone.
Jaskinia jest wilgotna i ma wysoki na 50 metrów sufit pokryty ociekającymi stalaktytami. Ściany pokryte są plamami zielonego szlamu (patrz „Zagrożenia w lochach” w rozdziale 5 Przewodnik Mistrza Lochów). Każde stworzenie, które wejdzie w kontakt ze ścianą, otrzymuje normalne obrażenia.
Sfera Królewska
Wydrążona kamienna kula ma średnicę 50 stóp i znajduje się na wysokości 10 stóp nad ziemią, tak że szczyt kuli znajduje się 20 stóp poniżej sufitu jaskini. Kamienne rampy bez poręczy wspinają się na wysokość 9 metrów i prowadzą do czterech małych, otwartych drzwi po bokach kuli. Nad każdymi drzwiami wisi plama zielonego śluzu (patrz „Zagrożenia w lochach” w rozdziale 5 Przewodnik Mistrza Lochów). Komory wypełniające wnętrze kuli zostały przeszukane przez mułowe stworzenia, pozostawiając jedynie nagie korytarze i puste komnaty. Nawet elementy metalowe zostały skorodowane i zniszczone. Nie ma w nim nic interesującego ani wartościowego.
29. Zniszczona palisada
Ta jaskinia była niegdyś świątynią Baervana Wildwanderera, gnomiego bóstwa znanego jako Ojciec Ryb i Grzybów. Teraz należy do the Pudding King.
Na tym obszarze znajdowała się kiedyś palisada wykonana z drewna zurkhwood i grzybów trillimac. Tutaj głębokie gnomy trzymały swoje głębokie rothé (bydło Podmroku). Miejsce to zostało splądrowane podczas inwazji drowów i the Pudding Kingśluzy rozpuściły większość tego, co pozostawił drow, łącznie z kośćmi zabitego rothé. Wzdłuż zachodniej ściany tworzą się dwa baseny ze słodką wodą.
Dziesiątki śluzowych stworzeń -czarne budynie, szarość się wydziela, I galaretki ochrowe- zamieszkują tę jaskinię. Jednakże nie atakują intruzów, chyba że zostaną skrzywdzeni lub otrzymają taki rozkaz the Pudding King.
W jaskini tej znajduje się także m.wgibbering mouther to nie jest pod wpływem Juiblex lub the Pudding King. Wkradł się do tej jaskini i ukrywa się wśród śluzów, od czasu do czasu żerując na nich. Wygląda jak kałuża czerwonawo-brązowego śluzu pośrodku jaskini, dopóki jedna lub więcej postaci jej nie dotknie, po czym otwiera oczy i atakuje.
30. Sala tronowa
Król Puddingu (patrz Dodatek C) sprawuje tu dwór, w towarzystwie jego królewskich „dzieci”, Princess Ebonmire i Książę Livid (patrz pasek boczny „Królewskie śluzy”).
Tron Króla Puddingu jest wykonany z rzeźbionego kamienia i ma wyrzeźbione oczy bez powiek i rozdziawione usta. Pokrywa go plama zielonego śluzu (patrz „Zagrożenia w lochach” w rozdziale 5 Przewodnik Mistrza Lochów). Więcej plam zielonego śluzu zwisa z sufitu i tworzy kałuże na podłodze. Basenów można łatwo uniknąć, a łaty na suficie nie spadną, chyba że the Pudding King im to nakaże. Pudding King może skorzystać z akcji dodatkowej, aby plama zielonego szlamu spadła z sufitu na stworzenie poniżej.
Przed tronem znajduje się podnóżek wykonany z przysiadu, petrified grzyb. Kapelusz grzyba można zdjąć, odsłaniając pustą komorę w łodydze, w której znajduje się the Pudding King ukrywa swój skarb.
Skarb
Ukryta komora w the Pudding Kinggrzybiczy podnóżek zawiera 55 sz, 30 ep, a potion of poison w tykwie, dwie zwoje zaklęć napisane na arkuszach suszonego trilimaku (conjure minor elementals I speak with plants) oraz lakierowane oko typu notic, które pełni funkcję crystal ball of true seeing którego można użyć tylko raz.
Bitwa o Blingdenstone
Kiedy bohaterowie zobaczą, jak przytłaczający jest opór w Pudding Court, nie mają innego wyjścia, jak tylko wycofać się i zgłosić swoje ustalenia Diggermattocks. Przywódcy głębokich gnomów ponuro dziękują im za ich wysiłki, prosząc, aby zaczekali i wzięli udział w spotkaniu rady następnego dnia.
Spotkanie rady odbywa się w Diggermattock Hall (obszar 14) i biorą w nim udział Wódz Dorbo i Kwatermistrz Senni, Nomi Pathshutter i Gurnik Tapfinger reprezentujący Enklawę Kamiennego Serca, Kazook Pickshine reprezentujący Gildię Górników oraz duch Strażnika Nor Jadgera lub Trisk Adamantelpiece reprezentujący Strażników Nor. Jeśli bohaterowie rozmawiali z Chipgrinem Złotowłosym i zgodzili się przyjąć jego ofertę Diggermattocks, Dorbo i Senni również zapraszają go na spotkanie.
Senni prosi bohaterów, aby poinformowali wszystkich o tym, co widzieli, po czym rada zastanawia się, co zrobić. Jeśli nikt nie zasugeruje tego pierwszy, duch Jadgera powie, że Blingdenstone nie ma szans na pokonanie tego zagrożenia, jeśli osada będzie podzielona. Oznacza to uznanie szczurołaków Złotowłosych za sojuszników i uznanie ich prawa do ponownego przyłączenia się do społeczności.
Daj postaciom szansę na zadanie pytań svirfnebli na temat tego, co każda frakcja może wnieść do stołu (patrz „Frakcje Blingdenstone”).
Frakcje Blingdenstone
Poniższe sekcje opisują, co każda frakcja głębokich gnomów ma do zaoferowania w bitwie o Blingdenstone.
Kopacze
Jeśli postacie tego nie sugerują, przywódcy głębokich gnomów zauważają, że walka ze wszystkimi śluzami może nie być konieczna. Jeśli poszukiwaczom przygód uda się dotrzeć the Pudding King i zniszczą go, śluzy mogą zostać zredukowane do typowo bezmyślnego i zdezorganizowanego stanu. Duża siła może odwrócić uwagę, podczas gdy bohaterowie zakradają się z alternatywnej drogi.
Dorbo Diggermattock chce, aby główne siły zaatakowały ze świątyni Niezłomnego Kamienia. Zanim bitwa będzie mogła się rozpocząć, świątynia musi zostać oczyszczona (patrz obszar 22). Tymczasem Senni Diggermattock daje Kazookowi Pickshine’owi materiały potrzebne do stworzenia alchemicznej mikstury, która może oczyścić gruz blokujący drogę do domen the Pudding King.
Klan Złotych Wąsów
Chipgrin o tym nie wie the Pudding Kingma umowę z Juiblexem, ale on o tym wie the Pudding King potrafią rozkazywać śluzom, jakby były inteligentne. Jeśli postacie pomogą przekonać Dorbo Diggermattocka, że klan Złotowłosego należy do Blingdenstone, szczurołaki svirfnebli wezmą udział w bitwie i okażą się wytrzymalsze niż przeciętny głęboki gnom, znosząc każdy atak.
Enklawa Kamienne Serce
Kamień stanowi odporną ochronę przed śluzami, dzięki czemu żywiołaki ziemi są idealną siłą do walki z nimi. Nomi Pathshutter sugeruje, że gdyby udało się znaleźć Łaskę Entémocha i użyć jej kręgu przywołania, prawdopodobieństwo zwycięstwa znacznie wzrosłoby.
Gurnik Tapfinger mówi, że gdy Zguba Ogrémocha wciąż się czai, każdy żywiołak przyprowadzony do bitwy może popaść w szaleństwo.
Nomi i Gurnik zgadzają się, że jeśli Niezłomny Kamień zostanie oczyszczony, a Zguba Ogrémocha wygnana, Enklawa Kamiennego Serca będzie mogła chronić swoje żywiołaki podczas bitwy.
Gildia Górników
Kazook Pickshine potrafi przygotować olej chroniący broń i zbroję przed korozją kwasową, ale potrzebuje dużej ilości składników z Neverlight Grove. Jeśli bohaterowie byli już w Neverlight Grove i byli świadkami horroru Zuggtmoya, mogą odrzucić ten pomysł lub odważyć się na ukradkowy powrót do zepsutej przystani mykonidów.
Inną opcją jest wysłanie ładunku soli do Gracklstugh w celu wymiany na broń wysokiej jakości. Postacie mogłyby eskortować karawanę, jeśli odwiedziły już Miasto Ostrzy i mają niedokończone sprawy.
Duchy Svirfnebli
Jeśli postacie nie wykonały jeszcze zadań Strażnika Nor Jadgera, robi to, aby przekonać ducha Jadgera do zjednoczenia innych życzliwych duchów Blingdenstone i przyłączenia się do bitwy.
Lista zadań
Powodzenie każdego planu pozbycia się Blingdenstone the Pudding King i jego sługusów jest bardziej prawdopodobne, jeśli postacie wykonają następujące zadania:
- Przekonaj Dorbo Diggermattocka, że klan Złotowąsów zasługuje na to, by żyć w Blingdenstone.
- Znajdź Łaskę Entémocha.
- Oczyść Niezłomny Kamień (obszar 22).
- Udaj się do Gaju Neverlight i zbierz ładunek składników wśród basenów i pól z grzybami.
- Eskortuj dostawę soli do Gracklstugh, aby wymienić ją na broń wykonaną przez duergarów.
- Wykonaj jedno lub oba zadania zlecone przez ducha Strażnika Nor Jadger (patrz obszar 8).
Niech gracze wpadną na inne pomysły, które mogą okazać się pomocne, na przykład poproszenie o pomoc kamiennych gigantów z Gracklstugh lub kradzież magicznej broni drowowi. Ukończenie niektórych zadań może zająć trochę czasu, ponieważ wymagają podróży przez Podmrok.
Zobacz pasek boczny „Korzyści z ukończenia zadań”, aby poznać korzyści, jakie postacie zyskają podczas bitwy o Blingdenstone, jeśli wykonają określone zadania.
Krzycz Havoc!
Kiedy bohaterowie poczują, że osiągnęli swój cel i zabezpieczyli swoje zasoby, może rozpocząć się bitwa o Blingdenstone.
Żywiołaki Ziemi pod kontrolą Enklawy Kamiennego Serca prowadzą szarżę, a za nimi podążają szczurołaki z Klanu Złotowłosego. Svirfneblin pod dowództwem wodza Dorbo Diggermattocka tworzy tylną straż i zapewnia wsparcie dystansowe. Jeśli duchy biorą w tym udział, atakują z góry i z dołu. Plan jest taki, żeby postacie dotarły do celu the Pudding King podczas gdy inne frakcje powstrzymują się od szlamów.
Aby dotrzeć the Pudding King, bohaterowie muszą się zmierzyć 1d4 + 2 spotkań minus jedno spotkanie na każdy cel osiągnięty w sekcji „Lista zadań”. Rzuć a d6 i sprawdź tabelę Spotkań w Bitwie pod Blingdenstone, aby określić każde spotkanie.
Bitwa pod Blingdenstone Spotkania
| d6 | Spotkanie |
|---|---|
| 1-2 | 1 black pudding i 2 szarość się wydziela |
| 3 | 1 gelatinous cube i 1 ochre jelly |
| 4-5 | 3 szarość się wydziela i 1 ochre jelly |
| 6 | 2 czarne budynie |
Podczas bitwy głos the Pudding King można usłyszeć przez warstwy sączącej się miazmy, wołając: „Walcz za swojego króla!” i „Chwała Panu Bez Twarzy!”
Sącząca się królewskość
Kiedy bohaterowie pokonają ostatnią grupę śluzów, ale zanim dotrą do obszaru 30, the Pudding King pojawia się.
Bohaterowie muszą się zmierzyć Princess Ebonmire I Książę Livid (patrz pasek boczny „Królewskie śluzy”). Te mgliście inteligentne śluzy bronią swojego pana aż do śmierci, uniemożliwiając postaciom dotarcie do celu Król Puddingu gdy wycofuje się do swojej sali tronowej (obszar 30).
Princess Ebonmire angażuje się w walkę wręcz, chroniąc Księcia Livida, gdy używa ataku Psychicznego Miażdżenia. Książę Livid woli skradać się i ukrywać, podczas gdy jego atak Psychicznego Miażdżenia ładuje się.
Skarb
Kiedy Princess Ebonmire umiera, kaszanka wypluwa parę ksiąg zaklęć z okładkami wykonanymi ze skóry troglodyta i stronami wykonanymi z grzyba trillimac (patrz „Fungi Podmrok” w rozdziale 2). Okładki i strony pokryte są magicznym werniksem, który czyni je odpornymi na działanie kwasów, chroniąc je przed sokami trawiennymi budyniu. Lakier chroni także przed działaniem wody.
Autorką obu ksiąg zaklęć jest arcymag svirfnebli, Lesla Carrowil. Zaklęcia czarodzieja zawarte w każdej książce są wymienione poniżej; możesz śmiało zamienić dowolne zaklęcie na inne na tym samym poziomie.
Pierwsza księga zaklęć, zatytułowana Magia Podziemia, zawiera następujące zaklęcia:
Druga księga zaklęć, zatytułowana Magia zza lustra, zawiera następujące zaklęcia:
Król Puddingu

Szalony svirfnebli czeka na bohaterów w swojej obrzydliwej sali tronowej. Jeśli postacie nie widziały wcześniej sali tronowej, przeczytaj tekstowy opis sali w ramce (patrz obszar 30) i dodaj co następuje:
Król Puddingu (patrz Dodatek C) woli rzucać zaklęcia, używając tronu jako osłony. Jako dodatkową akcję w swojej turze, rozkazuje kawałkowi zielonego śluzu spaść z sufitu na jednego losowo wybranego członka drużyny (patrz „Zagrożenia w lochach” w rozdziale 5 Przewodnika Mistrza Lochów, aby zapoznać się z zasadami i efektami zielonego śluzu).
Kiedy jedna lub więcej postaci znajduje się w zasięgu ręki the Pudding King, śmieje się szaleńczo, zdzierając swoją humanoidalną postać i przekształcając się w śluz. Kiedy osiągnie 0 punktów wytrzymałości, wrzeszczy i rozpuszcza się w gęstą kałużę mazi. Przeczytaj następujący tekst w ramce po jego wygaśnięciu:
Z the Pudding King zniknęły, śluzy tracą swoją organizację, ale jest ich wciąż zbyt wiele i svirfnebli wzywają do odwrotu. Trzy galeb duhr prowadzony przez ducha Strażnika Nor Jadger przybywa, aby zabrać bohaterów w bezpieczne miejsce. Jeśli svirfnebli z Blingdenstone nie miały już przyjaznego nastawienia, po bitwie stają się przyjazne w stosunku do postaci.
Rozwój
Po powrocie do Diggermattock Sala przywódcy gnomów dotrzymują obietnicy, dając postaciom:stone of controlling earth elementals wraz z wdzięcznością swoich ludzi.
Nagrody XP
Jeśli postacie brały udział w bitwie, otrzymują specjalną nagrodę w wysokości 200 XP każda.
Opuszczam Blingdenstone
Postacie mogą opuścić Blingdenstone jako bohaterowie svirfnebli. Jeśli wyrażą zainteresowanie odwiedzeniem innych miejsc Podmroku, gnomy głębinowe udzielają im wszelkiej pomocy, jaką mogą, łącznie z umieszczeniem ich w karawanie do Gracklstugh lub Neverlight Grove. Jeśli bohaterowie poproszą o pomoc w dotarciu na powierzchnię, gnomy poprowadzą ich do prowadzącego tam tunelu (ostatecznie). Zapewniają także wystarczającą ilość żywności, wody i innych podstawowych artykułów na podróż drużyny.
Bohaterowie osiągają wielkie zwycięstwo, jeśli poniosą porażkę the Pudding King, ale ich zwycięstwo jest niepełne. Pudding Kingśmierć jest małą porażką dla Juiblexa i władca demonów może wysłać kolejnego sługę, aby dowodził pozostałymi śluzami w Blingdenstone, dopóki nie zostaną zniszczone.
„Bankiet”, o którym mowa the Pudding King, to demoniczny rytuał dominacji, poprzez który Zuggtmoy planuje przekształcić Podmrok w swoją nową otchłań. Więcej informacji można znaleźć w rozdziale 16, „Cuchnące Wedding”.

