Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 4: Gracklstugh - Z Otchłani
Rozdział 4: Gracklstugh
Odwiedzających duergarskie miasto Gracklstugh wita jego gorące i gryzące powietrze, po którym następuje wściekły czerwony blask wiecznie płonących hut napędzających hutę miasta, jego brzęczące serce i kuźnie utrzymywane przy życiu przez płomienie Themberchaud, czerwony smok noszący tytuł Wyrmsmith. Gracklstugh trudzi się bez końca, a jego kowale wytwarzają najlepszą zbroję i broń spośród ras Podmroku. Ci, którzy robią tu interesy, nazywają Gracklstugh „Miastem Ostrzy”.
Choć może to być bezlitosne, Gracklstugh jest głównym bastionem cywilizacji w Podmroku z aktywnymi szlakami handlowymi. Dla bohaterów oznacza to potencjalną szansę na znalezienie drogi powrotnej do świata powierzchni i, co równie ważne, na otrząsnięcie się z ścigających ich drowów. Jednak poszukiwacze przygód szybko zorientują się, że moc władców demonów stanowi zagrożenie nawet tutaj, dzięki czemu będą mogli jeszcze bliżej przyjrzeć się rozkładowi Podmroku w miarę rozprzestrzeniania się szaleństwa Otchłani.
Zbudowane w murach głębokiej jaskini na południowy zachód od Jeziora Ciemności, Gracklstugh jest handlowym, politycznym i duchowym centrum duergarów, z których wszyscy patrzą na Króla Głębin z szacunkiem. Miasto ma otwarty brzeg wzdłuż Jeziora Ciemności, a kilka jaskiń i korytarzy łączy Gracklstugh z innymi częściami Podmroku, ułatwiając podróżowanie i handel.
Bohaterowie mają szansę być świadkami i kształtować wydarzenia w mieście, które wskazują na niebezpieczeństwo, przed którym stoi Gracklstugh - i to, jak miasto nie jest na to przygotowane. Jednak z każdą chwilą, jaką bohaterowie spędzają w Mieście Ostrzy, ryzykują, że uciekną przed drowami i zostaną zniewoleni przez duergarów.
Jedziemy do Gracklstugh

Pomimo niebezpieczeństw Gracklstugh ma kilka rzeczy do zaoferowania... a przynajmniej tak mówią niektórzy z uciekinierów bohaterów.
Buppido (patrz Rozdział 1) i Hemeth (patrz Rozdział 3) to jedyni NPC, którzy aktywnie sugerują udanie się do Gracklstugh. Wiedzą, że duergarowie nie darzą drowów miłością, a ich drakońskie prawa trzymają wszystkich cudzoziemców w ryzach, co powinno zapewnić pewną ochronę przed pościgiem drowów. Gracklstugh jest równie dobrym miejscem jak każde inne w Podmroku, gdzie można sprzedać skradziony sprzęt i kupić bardziej przydatny sprzęt. Ponadto duergarzy aktywnie handlują z innymi rasami zamieszkującymi podziemne i powierzchniowe rasy. Bazar Ostrzy Gracklstugha może być idealnym miejscem do znalezienia handlarzy i odkrywców zmierzających do świata powierzchni.
Jeśli Buppido lub Hemetha nie ma w drużynie, inni mogą podać powyższe informacje. Sarith początkowo opiera się planom podróży do miasta, świadoma niskiego szacunku, jaki duergarzy darzą drowy. Szybko jednak zmienia zdanie, gdy zarodniki Zuggtmoya zmuszają go do poszukiwania gęsto zaludnionego obszaru, gdzie może rozprzestrzeniać swoją zarazę.
Możliwe jest również, że grupa przybyła do Gracklstugh mimowolnie. Duergarscy łowcy niewolników przeczesują Podmrok w poszukiwaniu nowych „towarów” i mogą oszukać lub wręcz schwytać postacie i sprowadzić je na targ niewolników w swoim mieście. Przypadkowe spotkania w rozdziałach 2 i 3 mogą z łatwością przygotować ten scenariusz.
Gracklstugh i Pościg za drowami
Schronienie się w Gracklstugh ma swoje zalety. Każdego dnia spędzonego w stolicy Duergarów postacie mogą podjąć próbę ST 16 grupa Zręczności (Stealth) sprawdzają, czy poruszają się ostrożnie, a sukces wskazuje, że unikają zwracania na siebie uwagi. Postacie mogą także podjąć próbę: ST 13 grupa Mądrość (Insight) sprawdzają, jak ocenić nastroje w mieście, co pozwala uniknąć kłopotów, zanim się one pojawią. Postacie, które przez cały dzień pozostają przygnębione, mają przewagę w tym teście Mądrości.
Sukces w którymkolwiek teście zmniejsza poziom pościgu drużyny o 1 (patrz „Drowów Pursuit” w rozdziale 2).
Dojazd do Gracklstugh
Dzielnica Darklake jest dla bohaterów prawdopodobnym punktem wejścia do miasta, niezależnie od tego, czy przybywają drogą wodną, czy podróżują jednym z wielu tuneli prowadzących do bram dzielnicy. Osoby niebędące duergarami przybywające z tuneli prowadzących do innych dzielnic są zatrzymywane i eskortowane do Dystryktu Darklake pod ciężką strażą, ponieważ każda inna dzielnica jest zwykle niedostępna dla osób z zewnątrz, a intruzi ryzykują konfrontację z invisible patrol czterech duergarów.
Inni uciekinierzy z drużyny wiedzą, że próba przedostania się głównymi wejściami to pewny sposób na zniewolenie, chyba że jeden z bohaterów jest niesamowitym kłamcą, który potrafi przekonać strażników, że partia jest legalną delegacją dyplomatyczną lub handlową. Każdy, kto ma doświadczenie kupieckie lub kryminalne, słyszał pogłoski, że Zhentarimowie handlują w Podmroku, ale udawanie Zhentarimów wiąże się z własnym ryzykiem, ponieważ takie twierdzenia z pewnością zostaną zakwestionowane. Postać będąca w rzeczywistości członkiem Zhentarimów może kupić poszukiwaczom przygód kilka dni w mieście, zanim łowcy niewolników duergarów zaczną się mierzyć.
Dotarcie do doków Darklake jest łatwiejsze i bardziej dyskretne. Jeśli postacie podróżują łodzią, Buppido może poprowadzić ich do opuszczonego molo, gdzie będą mogli spokojnie zacumować. Ostrzega ich, że muszą zachować dyskrecję i udać się bezpośrednio do jedynej w mieście gospody przeznaczonej dla obcych. Legowisko Ghohlbrorna jest odwiedzane przez kupców, najemników i innych cudzoziemców, którzy mogą udzielić informacji na temat podróży do innych części Podmroku - a może nawet do świata na powierzchni.
Przypadkowe spotkania
Z rutynowymi patrolami ciężko uzbrojonych szarych krasnoludów, którzy potrafią się obracać invisible, Gracklstugh jest stosunkowo bezpiecznym miejscem dla tych, którzy wiedzą, gdzie jest ich miejsce i tam pozostają. Jednak napięcie rośnie pod wpływem Demogorgona, a bohaterowie mają wiele okazji do uczestniczenia w wydarzeniach rozgrywających się w mieście. Na koniec każdego długiego odpoczynku rzuć a d20; przy wyniku 17-20 ma miejsce spotkanie. Rzuć kolejny d20 i sprawdź tabelę Losowe spotkania w Gracklstugh; jeśli postacie znajdują się poza Dystryktem Darklake, zamiast tego traktuj każdy wpis oznaczony gwiazdką jako spotkanie „Patrol Duergar”.
Przypadkowe spotkania w Gracklstugh
| d20 | Spotkanie |
|---|---|
| 1-2 | Obraźliwy duergar gwardia |
| 3-4 | deep gnome (svirfneblin) kupiec* |
| 5-7 | derro buntownicy* |
| 8-9 | drow emisariusz* |
| 10-12 | duergar patrol |
| 13-14 | Szalony duergar |
| 15-16 | Orc najemnicy* |
| 17-18 | Karawana niewolników |
| 19 | Opiekunowie sterowców |
| 20 | Themberchaud |
Agresywni strażnicy Duergarów
Bohaterów spotyka dwóch duergar strażnicy biją kupca duergarów i wykrzykują oskarżenia o herezję. Każdy mieszkaniec Podmroku towarzyszący drużynie nalega, aby postacie nie interweniowały w imieniu kupca, mówiąc im, że to nie ich sprawa i ostrzegając, że jakakolwiek ingerencja może spowodować ich aresztowanie lub śmierć. Osoby postronne wydają się być nieco zaskoczone lub zaniepokojone, ale nie interweniują, nawet jeśli nie chcą pomóc unconscious kupiec, gdy strażnicy odejdą.
Jeśli bohaterowie zbadają okoliczności prowadzące do napaści, przechodnie powiedzą im, że jeden ze strażników zauważył złotą przypinkę, którą kupiec nosił za kołnierzem. Choć ozdoby dla ozdoby są czymś, co społeczeństwo duergarów widzi z dezaprobatą, brutalna reakcja strażników była nienaturalna - była oznaką rosnącego szaleństwa szerzącego się w Mieście Ostrzy.
Sprzedawca Głębinowych Gnomów
Kobieta głęboki gnom nazwał Arianę i ją earth elemental ochroniarz podchodzi do imprezy. Ariana chce dostarczyć ładunek klejnotów, ale nie może znaleźć kupca duergarów, z którym miała się spotkać. Zakłada, że postacie są przemytnikami i próbuje rozładować swoje towary: dziesięć błyszczących granatów o wartości 100 sz każdy. Ariana trzyma klejnoty w bag of holding, który nie jest na sprzedaż.
Kupiec, którego szuka Ariana, został niedawno aresztowany i stracony za sprzedaż kradzionej biżuterii. Możesz zadecydować, czy zainteresowanie Ariany postaciami przyciągnie uwagę patrolu duergarów.
Kolejne spotkania tego typu mają miejsce z innymi handlarzami głębokich gnomów, którzy ignorują te postacie, chyba że ktoś się do nich zbliży. Nie niosą ze sobą niczego wartościowego.
Uczestnicy zamieszek z Derro
Tłum derro (patrz Dodatek C) szaleje po ulicach. Pięć z nich odłącza się od tłumu i atakuje postacie. Cztery patrole duergarów (patrz „Patrol Duergarów”) przybywają, gdy postacie zabijają ostatniego derro, ale po prostu kiwają postaciom głową, zanim stłumią resztę tłumu. Szybko rozchodzi się wieść, że bohaterowie pomogli straży miejskiej zapanować nad niesforną szumowiną Derro. Według własnego uznania, daj postaciom przewagę w testach interakcji z dowolnym duergarem w mieście, do czasu, gdy korzyść nie będzie już wydawała się odpowiednia.
Emisariusz Drów
A drow dumnie nosząc insygnia domu drowów, podróżuje ze świtą 1d4 + 1 quaggoth niewolnicy. Drow przybył do Gracklstugh, aby odzyskać ładunek duergarowych wyrobów metalowych i nie wie nic o ostatnich wydarzeniach w Velkynvelve. Rzuć a d6 i sprawdź tabelę Lojalności Domu Drowów, aby określić, do którego domu należy drow.
Lojalność domu drowów
| d6 | Dom |
|---|---|
| 1-2 | Dom Baenre |
| 3-4 | Dom Faen Tlabbar |
| 5-6 | Dom Xorlarrinów |
Ród Faen Tlabbar i Ród Mizzrym są zaciekłymi rywalami. Jeśli emisariusz drowów należy do Domu Faen Tlabbar, a postacie wyjawią, że są wrogami lub byłymi więźniami Domu Mizzrym, drow ostrzega drużynę przed Xalith (patrz „Signs Pursuit” w dalszej części rozdziału).
Ród Baenre i Ród Xorlarrin są obecnymi sojusznikami Rodu Mizzrym. Wysłannik drowów sprzymierzony z Domem Mizzrym, który wie, że bohaterowie to zbiegli więźniowie z Velkynvelve, szuka Xalith i ostrzega ją, że bohaterowie są w Gracklstugh.
Patrol Duergarów
Patrol składa się z 1d4 + 2 duergar, z których wszyscy oprócz dwóch są invisible. Invisible duergar może podkraść się do postaci, tworząc Zręczność (Stealth) sprawdź z przewagą, kwestionowaną przez pasywną Mądrość postaci (Perception) wynik.
Szalony Duergar
Bohaterowie spotykają się z duergar dotknięty formą nieokreślonego szaleństwa. Rzuć a d10 i sprawdź tabelę Szalonego Duergara, aby ustalić, co napotka drużyna.
| d10 | BN |
|---|---|
| 1-2 | Kupiec desperacko chcący sprzedać swój towar, przekonany, że od tego zależy jego życie. |
| 3-4 | Zamiatacz ulic, który prześladuje postacie, oskarżając ich o bycie szpiegami pracującymi dla drowa. |
| 5-6 | Zamaskowany strażnik, który myśli, że jest Deepking Horgar Steelshadow V tworzy drużynę, która ma mu pomóc zabić Themberchaudprzekonany, że smok jest opętany przez władcę demonów. |
| 7-8 | Kupiec, który oskarża postacie o kradzież i wzywa patrol duergarów, aby ich aresztowali. |
| 9-10 | Zbrojmistrz przekonany, że jedna z postaci jest dawno zaginionym członkiem jej klanu i nalega, aby zapewnić drużynie jedzenie i schronienie. |
Orkowie najemnicy
Te 1d4 + 1 orki przybyli do Gracklstugh jako strażnicy karawan i postrzegają postacie jako okazję do znęcania się nad niektórymi mieszkańcami powierzchni. Orkowie próbują najpierw nakłonić bohaterów do ataku, a potem szybko ustępują, wiedząc, że przybędzie patrol (patrz „Patrol Duergara”) 1d6 rundy po rozpoczęciu walki.
Karawana niewolników
Postacie spotykają grupę 1d4 + 1 duergar łowców niewolników pasących nieuzbrojonych niewolników (rzuć d12 i sprawdź tabelę Niewolnicy). Niewolnicy noszą żelazne obroże i kajdanki podobne do tych noszonych przez bohaterów z Velkynvelve (patrz „Restraints” w rozdziale 1).
Niewolnicy
| d12 | Niewolnicy |
|---|---|
| 1-2 | 2d4 człowiek zwykli ludzie |
| 3-4 | 3d4 karzeł tarczowy zwykli ludzie |
| 5-6 | 2d4 halfling o silnym sercu zwykli ludzie |
| 7-8 | 3d6 gobliny |
| 9-10 | 2d6 grymasy |
| 11-12 | 3d6 koboldy |
Osoby obsługujące stery
Grupa kierowców 1d4 + 1 duergar stada stada 2d6 samce sterowców (patrz Dodatek C). Istnieje 50% szans, że 1d4 sterników zaatakuje pobliskie postacie lub osoby postronne. Duergarzy kontrolują resztę lęgu, ale domagają się aresztowania bohaterów, jeśli choć jeden z pajęczaków zginie. Pobliski patrol (patrz „Patrol Duergara”) słyszy wrzaski woźniców i przybywa rundę 1d6 później.
Themberchauda
adult red dragon regularnie wyrusza na obchód, podtrzymując płomienie w kuźniach miasta. Themberchaud od dawna wypatruje w mieście najemników, którzy mogliby mu służyć. Jeśli dostrzeże postacie, może się nimi zainteresować. Informacje na temat motywacji Wyrmsmitha i możliwych przygotowań do dodatkowego spotkania z czerwonym smokiem można znaleźć w „Themberchaud's Legowisko”.
Ważni BN
Podczas pobytu w Gracklstugh postacie mogą napotkać jednego lub więcej z poniższych NPC.
Gracklstugh BN
| Gorglak | Zepsuty duergar pełniący służbę przy bramie, do której bohaterowie przybywają po raz pierwszy do Gracklstugh |
| Xalith | Kobieta drow scout oskarżony o odzyskanie postaci dla Ilvary |
| Errde Blackskull | Kobieta duergarów, kapitan Kamiennej Straży, z pobocznym zadaniem dla drużyny |
| Themberchaud | Miejski Wyrmsmith, dorosły czerwony smok z możliwą misją dla drużyny |
| Gartokkar Xundorn | Mężczyzna duergar Strażnik Płomienia z pobocznym zadaniem dla drużyny |
| Ylsa Henstak | Kupczyni duergarów z pobocznym zadaniem dla drużyny |
| Droki | Kurier derro na usługach Szarych Duchów i Rady Savantów, będący przedmiotem różnych możliwych zadań pobocznych |
| Werz Saltbaron | Kupiec duergarów z misją dla drużyny |
| Kamienny Mówca Hgraam | Przywódca kamiennego giganta z zadaniem pobocznym dla drużyny |
| Narrak | Mężczyzna derro savant, młodszy członek Rady Savantów i przywódca sekty poświęconej Demogorgonowi |
Frakcje Gracklstugh
Królestwo Głębin jest państwem feudalnym, w którym Król Głębin jest monarchą absolutnym, który przekazuje koronę potomkom lub krewnym w swoim klanie Stalowego Cienia. Każdy klan jest prowadzony przez dziedzic, który rządzi jego własnymi posiadłościami i kieruje klanem w poświęcaniu jego wysiłków na rzecz określonego handlu lub rzemiosła. Kasta kapłanów zwana Thuldar odprawia wszystkie rytuały i spisuje wiedzę o Głębokim Królestwie. Jednak ostateczną władzę polityczną i religijną sprawuje Deepking i lairdowie.
Deepking Horgar Stalowy Cień V
Deepking Horgar V wstąpił na tron w 1372 DR. Jest bezwzględnym i przebiegłym władcą, który organizuje tajne spotkania ze wszystkimi radami i klanami miasta, aby ich członkowie odgadli, co planuje, niespodziewanie rozdaje przysługi i daje do zrozumienia, że użyje wszelkich sztuczek, aby utrzymać władzę. Obejmuje to zatrudnianie zabójców za pośrednictwem stron trzecich, aby zaopiekowali się potencjalnymi awanturnikami (patrz „Zabójcy z pustymi pochwami” poniżej). Dzięki tej strategii wszystkie frakcje miasta skaczą sobie do gardeł i nie wchodzą Horgarowi w drogę.
Rada Lairdów
To ciało doradcze reprezentuje interesy różnych klanów, które przysięgły wierność Deepkingowi. Lairdzi zwołują naradę, aby rozstrzygać spory i omawiać plany na przyszłość. Każdy klan ma swoje własne posiadłości w Gracklstugh i specjalizuje się w określonym rzemiośle lub usługach.
Klany Duergarów
| Smithinga | Klan Stalowego Cienia (kowale), Klan Żelaznogłowych (bromistrzowie), Klan Thrazgad (płatnerze), Klan Ognistej Ręki (huty), Klan Anvilthew (wytwórcy narzędzi) |
| Handlowy | Klan Thuldark (metaloplastyka i klejnoty), Klan Henstak (żywność), Klan Muzgardt (browarnicy) |
| Górnictwo | Klan Coalhewer (górnicy węgla), Klan Xardelvar (górnicy gazu), Klan Saltbaron (górnicy soli) |
| Inny | Klan Parlynsurk (producenci odzieży), Klan Hammercane (inżynierowie budowlani), Klan Xundom (hodowcy rumaków), Klan Burakrinwurn (operatorzy doków), Klan Xornbane (zwiadowcy i poszukiwacze), Klan Blackskull (kamieniarze), Klan Bukbukken (rolnictwo), Klan Thordensonn (jubilerzy) |
Rada Savantów
Rada Savantów to krąg derro sawantów, którzy cieszą się wszystkimi przywilejami i pułapkami ciała zarządzającego, podczas gdy reszta ich ludu żyje w nędzy. Do rady przyjmowanych jest tylko trzydziestu sześciu najlepszych uczonych, a sukcesja prawie zawsze wiąże się ze śmiercią urzędującego członka. Savanci kontrolują członków niektórych klanów duergarów za pomocą magii i podstępu i zawsze szukają sposobów na rozszerzenie swoich wpływów.
Rada Handlowa
Lairdowie i kupcy zasiadający w tej radzie pilnują, aby handel przebiegał sprawnie. Zatrudniają niewolniczą siłę roboczą do utrzymywania szlaków handlowych w niebezpiecznym Podmroku i zawsze są otwarci na zatrudnianie odkrywców, aby sprawdzali potencjalne nowe szlaki. Niepotrzebni obcy, wynajęci jako strażnicy karawan, zawsze przejmują kontrolę i otrzymują niewielką pomoc lub wsparcie od kierowników karawan. Pomimo tych nieuczciwych przydziałów, duergarzy zawsze dotrzymują umowy, płacąc ocalałym zgodnie z obietnicą.

Wojsko Gracklstugh
Oprócz regularnych armii klanów Gracklstugh szkoli wyspecjalizowanych wojowników, których przysięgi służby zawsze zastępują ich pierwotną lojalność. Więcej informacji można znaleźć w Dodatek C.
Kamienna Straż
Ta siła pięciuset doświadczonych wojowników służy Deepkingowi jako ochroniarze, elitarne oddziały i tajna policja.
Darkhafty
Członkowie tajnego korpusu psionicznych agentów Deepkinga, Darkhafty często podróżują z duergarskimi kupcami jako nadzorcy i szpiedzy.
Kawalerrachni
Wściekłe kavalrachni dosiadają gigantycznych ptaszników zwanych rumakami (patrz Dodatek C). Większość kavalrachni pochodzi z klanu Xundom.
Xarrona
Specjaliści ci trenują, używając śmiercionośnych lanc płomieni wykutych w Gracklstugh. Większość xarronów pochodzi z klanu Xardelvar.
Pomimo doniesień, które Darkhaftowie i Kamienna Straż otrzymali na temat narastającego kryzysu za murami miasta, pycha i nadejście szaleństwa uniemożliwiają im zorganizowanie jakiejkolwiek reakcji lub kampanii, ślepi na gnijącą wokół nich korupcję.
Klan Cairngorm
Kamienne giganty z klanu Cairngorm wiodą spokojne życie sztuki i kontemplacji w Gracklstugh. Chociaż giganci są zamknięci w sobie i niechętni do konfliktów, złożyli starożytną przysięgę lojalności wobec Króla Głębin i służą jego linii tak długo, jak ktokolwiek pamięta. Jednakże przysięga ta została złożona jedynie klanowi Stalowego Cienia. Jeśli tron przejdzie w ręce innej dynastii, kamienne giganty przestaną być sojusznikami miasta.
Przywódcą kamiennych gigantów jest Kamienny Mówca Hgraam, kapłan Skoraeusa Stonebonesa, boga swego ludu. Hgraam jest mądry i kompetentny. Wyczuł, że jakieś wielkie zło wdarło się do Podmroku, ale nie jest świadomy niebezpieczeństwa ani zasięgu zagrożenia. Giganci powstaną, by bronić Gracklstugh, jeśli jakiekolwiek demony odważą się najechać, ale nie są świadomi niebezpieczeństwa wkradającego się do miasta od wewnątrz.
Strażnicy Płomienia
Taka klasa psionicznych duchownych ma tendencję do tego Themberchaudpotrzeb, ciesząc się wielkimi wpływami i pomagając Horgarowi V wyprzedzić machinacje Rady Savantów.
Strażnicy Płomienia są obecnie rozproszeni przez trwającą wendetę przeciwko Szarym Duchom, które niedawno ukradły cenne smocze jajo, z którego miało się wykluć Themberchaudewentualnego następcę. Komplikowanie spraw, Themberchaud sam staje się silniejszy i bardziej odporny na namowy, uspokojenie i psioniczną manipulację duchownych.
Themberchaud Wyrmsmith
Ten adult red dragon podtrzymuje ogień w miejskich hutach i kuźniach, otrzymując w zamian skarby, darmowe posiłki i ciągłe rozpieszczanie. Themberchaud nie wie, że podobnie jak inni Wyrmsmithowie przed nim, jest skazany na śmierć, zanim stanie się zbyt silny i zastąpiony przez nowe czerwone pisklę. Jednakże linia sukcesji została przerwana, gdy Szare Duchy ukradły Strażnikom Płomienia jajo czerwonego smoka.
Wyrmsmith zaczyna się denerwować pod kontrolą Strażników. Teraz zastanawia się, dlaczego zadowala go zwykła strużka złota i marna garstka niewolników, skoro mógłby po prostu zmusić całe miasto, aby ugięło przed nim kolana i dało mu wszystko, czego zapragnie. Na razie jego działania są ograniczone przez to, jak mało troszczy się o duergarów i jak dużo Strażnicy mówią „w jego imieniu”. Zaczął jednak interesować się sprawami Gracklstugh i możliwością werbowania nowych sług spoza Strażników Płomienia, wykorzystując swoje wycieczki do ożywiania kuźni i hut, aby wypatrywać obiecujących obiektów.
Szare Duchy
Szare Duchy to jedyna prawdziwa gildia złodziei w Gracklstugh i Głębokim Królestwie. Jej członkami są wyrzutki duergarów i derro, a także dziwny zbiegły niewolnik.
Strażnicy Płomienia złapali i dokonali egzekucji poprzedniego przywódcy Szarych Duchów, który ukradł ich jajo czerwonego smoka, ale nigdy nie ujawnił jego miejsca pobytu. Bezlitosna wendeta zmusiła złodziei do ukrycia się i ograniczyła ich działalność, ale udało im się przetrwać dzięki trzem zbuntowanym derro sawantom, którzy są ich obecnymi przywódcami: Uskvilowi oraz siostrom bliźniaczkom Aliince i Zubrisce.
Zabójcy z Pustą Pochwą
Forak-Erach-Naek (wspólnie „Zabójcy z pustymi pochwami”) to opowieść ludowa z Gracklstugh, a ich nazwa wywodzi się ze starożytnego, mało znanego krasnoludzkiego dialektu. Są zakonem psionicznych zabójców praktykujących dyscypliny nieznane nawet najzdolniejszemu derro czy najmądrzejszemu kapłanowi. To więcej niż mit, zabójcy ci zajmują się swoim zawodem od wieków, ich motywy są nieznane, a metody niezbadane.
Zabójcy z Pustą Pochwą doDuergarowe ostrza duszy (patrz Dodatek C), którzy przemierzają ulice Gracklstugh w poszukiwaniu uzdolnionych psionicznie dzieci, które można porywać i szkolić. Wypatrują także godnych kalassabrak (patrz poniżej), oferując im szansę na dołączenie do nowej społeczności, z której będą mogli zemścić się na tych, którzy ich wygnali.
Życie w Mieście Ostrzy
Duergarowie nazywani są szarymi krasnoludami nie tylko ze względu na kolor ich skóry, ale także ze względu na ich szary i pozbawiony radości tryb życia. Chociaż nie mają czasu na zabawę, duergarowie mają kulturę tak bogatą i złożoną jak każda inna, a nigdzie nie jest to tak widoczne jak w Gracklstugh.
W Mieście Ostrzy praca nigdy się nie kończy, a szare krasnoludy są dumne ze swojej wydajności i doskonałości, choć brzydzą się marnotrawstwem i nieostrożnością. Są bezlitosnymi panami derro i niewolnikami, którzy trudzą się i cierpią pod ich rządami.
Ścisła hierarchia
Z wyglądu i postawy wszyscy duergarowie znają swoje miejsce i swoje miejsce. Niezależnie od tego, czy są to jednostki, rodziny, czy całe klany, duergari znajdujący się niżej od innych duergarów w porządku społecznym nie starają się powalić swoich rywali poprzez intrygi i oszustwa. Raczej zakasują rękawy i ciężej pracują, aby zwiększyć swój prestiż dzięki owocom swojej pracy.
Cały honor i uczciwość, jakie duergarowie stosują między sobą, nie dotyczą obcych. Szare krasnoludy nieustannie próbują manipulować kontraktami, aby wykorzystać zagranicznych kupców, szukając pretekstu do zniewolenia przypadkowych gości, którzy wydają się słabi lub bezbronni - w tym poszukiwaczy przygód.
Choć nie kieruje nimi próżność, duergarzy są niezwykle dumni ze swojej pracy, a pochwała jakości rzemiosła duergarów może czasami pomóc osobom z zewnątrz w kontaktach z szarymi krasnoludami.
Istnienie
Klany Duergarów korzystają z jaskiń pod Gracklstugh i innych odległych jaskiń, do uprawy różnorodnych roślin i grzybów. Uprawy te uzupełniane są mięsem zwierząt Podmroku i rybami z Jeziora Ciemności. Jednak nawet duergarzy nie ryzykują picia wody z Darklake, a w obliczu niedoboru czystych strumieni mieszkańcy Gracklstugh uzupełniają ten niedobór Darklake Stout, charakterystycznym piwem warzonym przez klan Muzgardt.
Wygnańcy
Najniższy szczebel w społeczeństwie Gracklstugh jest w większości zajęty przez niższą klasę derro. Zniewoleni przez duergarów wieki temu, a następnie uwolnieni, derro nie mogą wykonywać uczciwej pracy, a ich prawa rzadko są uznawane przez duergarów. Nawet niewolnicy cieszą się większym szacunkiem. Derro pełzają jak robactwo i żyją głównie w ruderach zbudowanych wzdłuż ścian Laduguer's Furrow w dystryktach West Cleft i East Cleft.
Innym rodzajem wyrzutków są ci duergarowie, którzy hańbią swoje klany tak boleśnie, że zostają pozbawieni wszystkiego oprócz życia: kalassabrak, co w języku krasnoludzkim oznacza „wadliwych, którym nie można ufać”. Inni duergarowie odrzucają ich, a wielu ostatecznie odbiera sobie życie, zamiast stawić czoła egzystencji z dala od rodziny i klanu. Ci, którzy żyją, stają się zgorzkniali i twardzi, a wielu opuszcza Gracklstugh jako pustelnicy lub poszukiwacze przygód lub zwracają się w stronę przestępczości i życia w cieniu. Wśród członków Szarych Duchów i Zabójców z Pustą Pochwą znajduje się znaczna liczba calassabraków, nie związanych już przysięgą, honorem i obowiązkami.
Religia
Duergarowie nie modlą się, ale ich religia jest ściśle wpleciona w ich codzienne życie. Bóstwa czczone w Gracklstugh obejmują następujące.
Laduguera
Patron duergarów jest bogiem samodzielności, obrony i przetrwania. Jego duchowni mają dostęp do domeny Wojny.
Głęboka Duerra
Głęboka Duerra, śmiertelna córka Laduguera, która następnie się wzniosła, jest boginią współpracy i dominacji. Wojna to także jej domena.
Diirinka
Patron derro zdradził swojego brata bliźniaka Diinkarazana, aby uciec z sekretami magii. Uosabia okrucieństwo, szaleństwo i spryt. Jego duchowni mają dostęp do domeny Trickery.
Kamienne Kości Skoreusa
Kamienne olbrzymy czczą Króla Skały, boga rzeczy zakopanych, którego duchowni mają dostęp do domen Wiedzy i Życia. Kamienny Mówca Hgraam, potężny czarodziej, jest jedynym kapłanem Skoraeusa w Gracklstugh.
Prawo i porządek
Drobne przestępstwa są w Gracklstugh stosunkowo rzadkie. Duergarowie żyją według ścisłego kodeksu honorowego, a ich prawa są nieliczne, proste i praktyczne. Mogą nimi być zarówno strażnicy, jak i zwykli obywatele invisible i obserwowanie, co sprawia, że potencjalni przestępcy i dysydenci pozostają niepewni i pełni strachu. Laird może ukarać dowolnego członka swojego klanu, który popełnia przestępstwo, ale przestępstwa pomiędzy klanami są natychmiast zgłaszane Radzie Lairdów, która rozstrzyga sprawy szybko i surowo. Kodeks karny jest prosty. Ponieważ hańba, okaleczenie i uwięzienie są marnotrawstwem zasobów i powodują osłabienie społeczeństwa, duergar, który umyślnie popełnia jakiekolwiek przestępstwo, otrzymuje wyrok śmierci. Przypadkowe przestępstwo popełnione przez duergara jest rekompensowane towarem lub pracą równoważną szkodzie. Derro, niewolnicy lub obcy przyłapani na popełnieniu jakiegokolwiek przestępstwa mogą zostać straceni na miejscu przez dowolnego obecnego duergara.
Gracklstugh
Jaskinia mieszcząca Gracklstugh jest podzielona na dwie części przez szczelinę zwaną Bruzdą Laduguera, na cześć boga patrona duergarów. Północna część obejmuje Dystrykt Northfurrow, gdzie mieszkają zwykli robotnicy i klany zajmujące się drobnym rzemiosłem, oraz Dystrykt Darklake, otwarty dla obcokrajowców i gdzie miejscowi kupcy handlują z przyjezdnymi. Jak przystało na dużą osadę w niebezpiecznej krainie, Gracklstugh nie nakłada żadnych ograniczeń na broń i sprzęt, które postacie mogą nosić lub którymi mogą handlować.
Dwanaście kamiennych mostów prowadzi do dystryktu Southfurrow, a dalej na południe do dystryktu Flowstone. Te gminy są zarezerwowane dla bardziej prestiżowych klanów oraz największych hut i kuźni, które Themberchaud zapala podczas swoich lotów. Legowisko Żmija i kompleks jaskiń, które kamienne olbrzymy klanu Cairngorm nazywają domem, łączą się z tymi dzielnicami.
Witamy w Mieście Ostrzy

Wejście do miasta jest pierwszą poważną przeszkodą, którą bohaterowie muszą pokonać w Gracklstugh. O ile nie posłuchają rady Buppido i nie wpadną na pomysł dotarcia przez Jezioro Ciemności (lub sami wpadną na ten pomysł), bohaterowie dotrą do jednej z bram. (Zobacz „Arriving w Gracklstugh” wcześniej w tym rozdziale.)
Bramy Miejskie
Pragmatyczny charakter duergarów oznacza, że wszystkie bramy wejściowe Gracklstugh mają podobną konstrukcję, co ułatwia konserwację i szkolenie strażników.
Kiedy bohaterowie po raz pierwszy dotarli na drogę, szóstka duergar obserwując niewidzialnie zaczęli podążać za nimi w bezpiecznej odległości. Jeszcze dwanaście duergar żołnierze stacjonują w wartowniach ukrytych w skalistych ścianach jaskini, a wszyscy celują w drużynę z ciężkich kusz.
Duergarowie są wrogo nastawieni, a strażnik, który przemówił, reaguje na każdą odpowiedź udzieloną przez postacie. Jedna postać może przejąć inicjatywę w przesłuchaniu, wypowiadając się w imieniu drużyny i składając oświadczenie ST 15 Test Charyzmy (Deception I Persuasion stosować; Intimidation Lub Performance spotykają się z pogardą). W zależności od tego, jak wiarygodna jest historia drużyny i jak zachowują się pozostali poszukiwacze przygód podczas przesłuchania, możesz pozwolić postaci na wykonanie testu z korzyścią lub narzucić niekorzyść.
Strażnik niechętnie przepuszcza postacie, jeśli kontrola się powiedzie, i odmawia im wejścia, jeśli się nie powiedzie. Jeśli test zakończy się niepowodzeniem o 5 lub więcej, strażnik wydaje rozkaz aresztowania postaci, ogłaszając, że są one teraz niewolnikami duergarów (patrz „Danie się do niewoli” poniżej).
Gdy postacie zostaną wpuszczone do miasta po raz pierwszy lub odwrócone od bramy, otwierają się sekretne drzwi w ścianie, ukazując Gorglaka, duergar Stone Guard (patrz Dodatek C).
Jeśli są z partią, Topsy I Turvy, Sarith Kzekarit, Jimjar, I Buppido może szeptać do postaci, że niewielu duergarów jest tak rażąco skorumpowanych, jak wydaje się być Gorglak. Sukces ST 12 Mądrość (Insight) sprawdzenie pozwala postaci zauważyć, że Gorglak przygląda się broni poszukiwaczy przygód (zwłaszcza broni drowów lub broni magicznej, jaką mogą posiadać) i że jest coś dziwnego w jego zachowaniu. Szaleństwo wkradające się do Gracklstugh sprawiło, że Gorglak ma obsesję na punkcie rzadkiej broni. Jest skłonny posunąć się do wielkich celów, aby zdobyć nową broń o wyjątkowym wyglądzie do swojej rosnącej kolekcji.
Zaoferowanie Gorglakowi godnej broni do jego kolekcji pozwala postaciom przejść przez bramę. Każda inna łapówka wymaga, aby jedna z postaci odniosła sukces ST 13 Charyzma (Persuasion) sprawdź, albo Gorglak poczuje się urażony i spowoduje aresztowanie partii. Jeśli bohaterowie są zbyt otwarci na temat negocjacji, Gorglak każe ich aresztować i udaje, że nic nie powiedział.
Jeśli Gorglak uzna łapówkę postaci za atrakcyjną, odmawia jej przyjęcia tam i teraz, zamiast tego nakazuje im znaleźć jednego Werza Saltbarona w dokach Darklake i wręczyć mu łapówkę. Gorglak mówi bohaterom, że pod koniec swojej zmiany skontaktuje się z Werzem, znajdzie postacie i aresztuje je, jeśli do tego czasu nie zapłacą.
Postacie przepuszczone przez bramę są eskortowane do Dystryktu Darklake w czterech osobach duergar strażników, w tym dwóch invisible. Gdy drużyna dotrze na skraj dzielnicy, strażnicy wyjdą i wrócą na posterunki.
Doki Darklake
Dotarcie do doków Darklake wymaga połączenia umiejętności, pomysłowości i szczęścia. Czujność jest tu nieco spokojniejsza, ponieważ strażnicy w Overlake Hold potrafią dostrzec każde oczywiste zagrożenie płynące z wód.
Gdy bohaterowie podchodzą bliżej, zauważają, że wschodnie doki są najmniej zatłoczone. Jeśli Buppido jest z nimi, prowadzi ich do naturalnego skalnego molo na wschodnim krańcu jaskini. W przeciwnym razie bohaterowie muszą odnieść sukces ST 14 grupa Zręczności (Stealth) sprawdź lub a ST 15 grupa Mądrość (Survival) sprawdzić, czy bezpiecznie i dyskretnie poprowadzić swoją łódź do pustego doku. Jeśli test grupowy się nie powiedzie, pobliscy strażnicy zauważą postacie, ale nie od razu uznają je za zagrożenie. Możesz jednak nałożyć niekorzystne warunki na kontrole, które bohaterowie przeprowadzają, aby pozostać niepozornymi podczas pierwszego dnia w Gracklstugh.
Zostać schwytanym
Nawet po przedostaniu się do miasta bohaterowie muszą zachować ostrożność, gdyż duergarzy wykorzystują najdrobniejszy pretekst, aby ich aresztować. Nawet próba targowania się z kupcem duergarów może zainspirować do wezwania strażników, aby zabrali postacie. Przyłapanie na kradzieży grozi śmiercią na miejscu, ale strażnicy lub obrażona strona mogą zamiast tego dostrzec wartość w zniewoleniu sprawców, dzięki czemu postacie będą mogły zostać zakute w kajdany i wysłane poza Dystrykt Darklake. Opór przy aresztowaniu to naprawdę zły pomysł; każdy duergar w okolicy jest wzmocnieniem.
Jeśli bohaterowie zostaną aresztowani, możesz przerwać ich transfer losowym spotkaniem lub poprowadzić ich na inne zaplanowane spotkania. Spotkanie z „Rampaging Giant” (które ma miejsce w dystrykcie Darklake) jest najbardziej prawdopodobnym wydarzeniem zakłócającym transfer więźniów. Alternatywnie agent Strażników Płomienia może zatrzymać strażników, zanim zabiorą postacie do Twierdzy Overlake (patrz „ThemberchaudLegowisko” w celu uzyskania informacji na temat zainteresowania strażników zagranicznymi najemnikami).
Ewentualne oferty zatrudnienia na Bazarze Ostrzy można również zamienić w ratunek dla poszukiwaczy przygód. W przeciwnym razie trafią do Overlake Hold, przesłuchiwani przez Errde'a Blackskulla.
Dzielnica Darklake
Dzielnica Darklake daje iluzję otwartości. Ulice są stosunkowo szerokie, aby umożliwić przejazd wozom handlowym i wozom, a budynki nie są tak zatłoczone wokół stalagmitów, jak w południowych dzielnicach. Otwartość nie oznacza jednak gościnności. Duergarowie, którzy tu handlują, obawiają się wszystkich cudzoziemców, którzy na mocy prawa przebywają w tej części miasta.
Za złowrogimi murami oddzielającymi dzielnicę Darklake od reszty miasta stoją doki, targi i sklepy, w których Gracklstugh prowadzi handel. Wielu kupców duergarów - wraz z drowami, svirfnebliami, orkami i innymi - nie zwraca uwagi na postacie, chyba że chcą robić interesy.
Strażnicy ustawieni przy bramach wyjaśniają postaciom, że osoby niebędące duergarami mogą przebywać wyłącznie w Dystrykcie Darklake, a postacie mają więcej szczęścia, prosząc o wskazówki inne osoby z zewnątrz, niż próbując nawiązać kontakt z miejscowymi duergarami. Są kierowani na Bazar Ostrzy, jeśli chcą sprzedać wszystko, co ze sobą niosą. Na plotki i posiłek polecamy tawernę Shattered Spire, natomiast dla nie-duergarów nocleg można znaleźć w gospodzie Legowisko Ghohlbrorna.
W dowolnym momencie, podczas którego bohaterowie przemieszczają się z punktu do punktu w Dystrykcie Darklake, mogą być świadkami jednego lub więcej z poniższych wydarzeń.
Szalony gigant
Spotkanie to uruchamia możliwe zadania poboczne, dzięki którym bohaterowie mogą dowiedzieć się o wpływie Demogorgona w Gracklstugh. Z tego wydarzenia możesz skorzystać w dowolnym momencie pobytu imprezy w mieście. Trzymanie go do późniejszego wykorzystania daje postaciom szansę dostrzeżenia drobnych rzeczy, które są nie tak wśród duergarów, natomiast użycie go od razu może pomóc postaciom uniknąć zniewolenia, jeśli zostaną aresztowane w dowolnym momencie ich wizyty.
A stone giant z jaskini Cairngorm uległ demonicznej klątwie, która spowodowała, że wyrosła mu oszpecona druga głowa. Sukces ST 12 Mądrość (Insight) okazuje się, że olbrzym jest oszalały i przerażony. Użyj kamiennego gigantycznego bloku statystyk z następującymi modyfikacjami:
- Gigant ma przewagę w Mądrości (Perception) sprawdzenia i rzuty obronne przeciwko byciu blinded, charmed, deafened, frightened, stunnedlub zapukał unconscious.
- Gigant jest nieuzbrojony. W ramach akcji może wykonać dwa ataki bez broni (+9 trafić, osiągnąć 3 metry, jeden cel). Po trafieniu gigant zadaje 13 (2d6 + 6) obrażenia obuchowe.
Szał ma miejsce na szerokim placu, więc jest mnóstwo miejsca na manewr dla różnych walczących.
Gigant rusza w stronę bohaterów i atakuje. Dwóch strażników duergar i dwóch duergar xarrorn (patrz Dodatek C) odpowiada na ryk giganta, rzucając się, by dołączyć do walki w drugiej rundzie. Są dobrze wyszkoleni i starają się pomóc, ale aby uniknąć dodatkowych komplikacji podczas starcia, załóż, że duergarzy działają na koniec rozkazu inicjatywy i zadają olbrzymowi w sumie 10 obrażeń w każdej rundzie.
Osoby postronne natychmiast się kryją, ale duergar obywatele są gotowi wkroczyć do akcji, jeśli strażnikom nie uda się powstrzymać zagrożenia. Gigant ignoruje postacie atakujące z dystansu i losowo atakuje przeciwników w walce wręcz, włączając w to duergarów. Zarówno olbrzym, jak i strażnicy walczą, dopóki punkty wytrzymałości nie spadną do 0.
Rozwój
Bez pomocy bohaterów strażnicy i pomagający im obywatele pokonują kamiennego giganta, ponosząc niewielkie straty. Jeśli postacie są więźniami pod eskortą podczas ataku olbrzyma, strażnicy, którzy atakują olbrzyma, są ich eskortą. Postacie mogą skorzystać z tej szansy na ucieczkę lub pomóc, aczkolwiek z niekorzyścią w testach ataku, jeśli są spętane. Duergarowie są pragmatykami i wypuszczają postacie, które pomagają im uporać się z zagrożeniem ze strony giganta, ale po zakończeniu walki próbują ich ponownie aresztować.
Kiedy szalony olbrzym zostanie pokonany, przez rozbitą bramę przechodzi kolejny kamienny olbrzym, ale ten wygląda na całkowicie zdrowego psychicznie. Dociera do upadłego olbrzyma w tym samym czasie, co trzyosobowa drużyna kamienna straż duergarów (patrz Dodatek C).
Strażnicy walczący u boku bohaterów wyjaśniają sytuację, nie bagatelizując ani nie wywyższając działań bohaterów. Podczas narady duergarów postacie mogą rozmawiać z nowo przybyłym olbrzymem. Gigant przedstawia się jako Dorhun, uczeń Kamiennego Mówcy Hgraama. Wyjawia, że upadły olbrzym ma na imię Rihuud i że był kolejnym uczniem Kamiennego Mówcy. Rihuud „obsługiwał kamień” w jaskini Cairngorm, kiedy oszalał, wyrosła mu druga głowa i wybiegł jak burza.
Jeśli drużyna nie była wcześniej aresztowana i nie brała udziału w bójce, Kamienna Straż zaczyna przesłuchiwać przypadkowych osób, które ostatecznie wskazują bohaterów jako nowo przybyłych do miasta.
Jeśli postacie zapukały Rihuud unconscious zamiast zadać śmiertelny cios, wdzięczny Dorhun prosi ich, aby odwiedzili Jaskinię Cairngorm przed opuszczeniem miasta, informując o tym Kamienną Straż. Znaczenie Kamiennego Mówcy oznacza, że Kamienna Straż będzie eskortować drużynę przez miasto na spotkanie z nim, choć nie ukrywają, że są z tego powodu niezadowoleni.
Nagrody XP
Podziel 1740 XP równo pomiędzy postacie, jeśli będą współpracować ze strażnikami, aby pokonać dwugłowego kamiennego giganta.
Goście Kamiennej Straży
Ilekroć z okoliczności wynika, że Kamienna Straż zainteresuje się drużyną (w tym aresztowanie lub bycie świadkiem szaleństwa giganta bez brania udziału), postacie otrzymują rozkaz podążania za oddziałem duergarów do Twierdzy Overlake w celu dalszego przesłuchania.
Od tego momentu przygoda może potoczyć się różnymi ścieżkami, w zależności od tego, jak chcesz kontynuować. Porozmawiaj z graczami o ich preferencjach lub sam zdecyduj, co stanie się dalej:
- Gartokkar Xundorn interweniuje w imieniu Strażników Płomienia, co może doprowadzić do spotkania z Themberchaud (Widzieć "ThemberchaudLegowisko”).
- Postacie mogą udać się do Twierdzy Overlake i spotkać się z Kapitanem Errde Blackskullem (patrz „Twierdza Overlake”).
- drow scout Xalith zbliża się do Kamiennej Straży, uznając postacie za zbiegłą własność swojej kochanki, Ilvary (patrz „Znaki pościgu” w sekcji „Bazar Ostrzy”). Kamienna Straż aresztuje postacie i zabiera je do Twierdzy Overlake w oczekiwaniu na negocjacje z drowem. W tym momencie spotykają także kapitana Errde Blackskulla.
- Droki (Widzieć "Droki" w sekcji „Blade Bazaar”) przypadkowo wpada na patrol, odwracając jego uwagę i umożliwiając bohaterom ucieczkę.
- Pomyślny test ST 15 na Charyzmę (Persuasion) przekonuje Kamienną Straż, aby nie aresztowała postaci, pod warunkiem, że postacie zgodzą się odwiedzić Warownię Overlake po zakończeniu swoich spraw w Gracklstugh. Grupa pozostaje pod obserwacją przez cały czas invisible duergar Stone Guard (patrz Dodatek C). Jeśli wydaje się, że bohaterowie zrobili to, po co przybyli, duergar invisible przypomina im, aby dotrzymali obietnicy odwiedzenia Overlake Hold.
Bazar Ostrzy
Nazwa tego targowiska pochodzi od najbogatszych towarów oferowanych przez duergarów, ale tutejsze sklepy sprzedają prawie wszystko, co jest dostępne w mieście, łącznie ze straganami wystawianymi przez odwiedzających go kupców. Hałas kłócących się ludzi, głównie w języku krasnoludzkim, niemal zagłusza walenie młotów dochodzące z miejskich kuźni, a tutejszy tłum daje dobrą szansę na wymknięcie się prześladowcom.
Postacie mogą wyładować część skarbów, które noszą. Niemagiczną broń, zbroje i tarcze można kupić na Bazarze Ostrzy.
Kupieckie szaleństwo
Postacie rozglądające się po bazarze zauważają kilka dziwnych rzeczy:
- Kupiec duergarowy nie może przestać obrażać klientów, gdy próbują coś sprzedać, ale staje się uosobieniem uprzejmości, gdy chcą kupić.
- Wielu handlarzy duergarów podaje różne ceny kupna lub sprzedaży za każdym razem, gdy są pytani o te same przedmioty i upiera się, że to postacie, które mają z nimi do czynienia, zmieniają swoje warunki.
- Kupiec duergarów nagle się odwraca invisible w trakcie transakcji, ale mówi dalej, jakby nic się nie stało.
- Kupiec duergarów grozi, że zabije postacie w ramach techniki targowania się, po czym zaprzecza, że kiedykolwiek to powiedział.
- Kupiec duergarów nieustannie pyta o opinię nieistniejącego brata bliźniaka, twierdząc, że tak jest invisible.
Umowa Ylsy
Ylsa Henstak jest duergarką, członkinią Rady Kupców. Jest sprytną mistrzynią przyczep kempingowych i szczyci się tym, że zawsze dociera do celu przed czasem. Jeśli bohaterowie zapytają o handlarzy, którzy wiedzą, jak wydostać się na powierzchnię, zostaną skierowani do Ylsy. Chociaż w najbliższym czasie nie planuje żadnych przyczep kempingowych, składa bohaterom ofertę.
Ylsa zaprasza bohaterów do swojego dobrze strzeżonego biura, gdzie pokazuje im stos monet i biżuterii z całego świata na powierzchni. Skarb składa się z 80 sz w monetach mieszanych, trzech złotych pierścieni o wartości 25 sz każdy i dwóch wysadzanych klejnotami naszyjników o wartości 250 sz każdy. Wyśledziła kawałki do Derro, który używa ich do płacenia za jedzenie. Jeśli postacie odkryją, w jaki sposób derro zdobywają powierzchniową walutę i biżuterię, Ylsa zapewni poszukiwaczom przygód wskazówki co najmniej na kolejny etap ich podróży, w tym cenne porady dotyczące tras do Blingdenstone (patrz Rozdział 6) i Wormwrithings (patrz Rozdział 12).

Droki
Uważne postacie mogą dostrzec ciekawską postać przemykającą pomiędzy straganami i sklepami Bazaru Ostrzy. Za każdym razem, gdy przechadzają się po rynku, mają 20% szans na zobaczenie derro ubranego w łachmany stylizowane na imitację fantazyjnej marynarki, noszącego kapelusz z szerokim rondem i dwiema mackami bestii wypieracza wszytymi w koronę kapelusza. Duża torba zwisa mu z ramienia i zawsze mamrocze coś do siebie.
Kupcy Duergarów spoglądają pogardliwie na tego derro i nikt nie będzie o nim rozmawiał z postaciami. Jeśli postać zapyta o niego w Legowisku Ghohlbrorn, pomyślnie ST 12 Charyzma (Persuasion) sprawdzenie zwraca nazwę „Droki” i identyfikuje przebiegłego derro jako kuriera i dostawcę towarów pracującego dla nieuczciwych pracodawców.
Złapanie Droki (patrz Dodatek C) jest celem zadań Errde'a Blackskulla (patrz "Twierdza Overlake") i Gartokkara Xundorna (patrz "Leże Themberchaud"), ale jeśli postacie będą otwarcie ścigać kuriera, ten ucieknie do Dystryktu West Cleft. Ścigające postacie szybko tracą z oczu derro, gdy ten znika w tłumie. Zobacz „Odnalezienie Droki” w sekcji „Tunele Whorlstone”, aby uzyskać więcej informacji na temat tego, co Droki niesie, jeśli postacie go złapią.
Znaki pościgu
Jeśli postacie dotrą do Gracklstugh z poziomem pościgu za drowami równym 3 lub wyższym (patrz „Drowów Pursuit” w rozdziale 2), Ilvara wysłała już przed nimi grupę, słusznie domyślając się, że zbiegli więźniowie mogą szukać schronienia u duergarów.
Postacie z pasywną Mądrością (Perception) wynik 15 lub wyższy, miejsce szóste drow oglądając ich na Bazarze Ostrzy. Jedną z nich jest Xalith Masq'il'yr, drowka sprzymierzona z Domem Mizzrym. Każdy z towarzyszy drużyny NPC, który dobrze zna duergarów, może się domyślić, że te drowy nie będą chciały zwracać uwagi duergarów na ich „utraconą własność”. Takie postępowanie prawdopodobnie wiązałoby się z koniecznością zapłacenia szarym krasnoludom nagrody za schwytanie poszukiwaczy przygód. Daje to postaciom szansę na uniknięcie prześladowców, ale muszą pozostać poza zasięgiem wzroku.
Xalith rozmawia z duergarami tylko wtedy, gdy postacie zostaną aresztowane. W przeciwnym razie wysyła posłańca do Ilvary i pilnuje, aby bohaterowie nie wyjechali nigdzie bez jej wiedzy. Jeśli postacie nie zgubią się w mieście (patrz „Gracklstugh i Drowów Pursuit” wcześniej w tym rozdziale), ich poziom pościgu wzrasta o 1 co 1d4 dni aż do przybycia Ilvary.
Alternatywnie, poszukiwacze przygód mogą zdecydować się odwrócić losy drowa. Postacie mogą znaleźć sposób na ciche zneutralizowanie Xalith i jej oddziału, być może nakłoniając ich do zniszczenia własności kupca duergarów lub zmuszając ich do opuszczenia Dystryktu Darklake, dokąd nawet drowy nie mają wstępu. Spowoduje to zmniejszenie poziomu pościgu o 2. Jeśli jednak kiedykolwiek wybuchnie walka pomiędzy postaciami a drowem, oddział pięciu kamienna straż duergarów (patrz Dodatek C) i pięciu wojowników duergar przybywa w ciągu rund 1d4 i aresztuje większość z nich (patrz „Danie do niewoli”).
Browar Darklake
Ten ogromny, zrujnowany browar zbudowany jest z kamiennych bloków ułożonych tak, aby tworzyły ściany pomiędzy petrified łodygi małego lasu gigantycznych grzybów. W środku parują duże miedziane kadzie, wypełniając powietrze ciężkim, drożdżowym smrodem. W pobliżu stoją dziesiątki miedzianych beczek, a wokół roi się krzepkie, szare krasnoludy, mielejąc grzyby, mieszając fermentujące masy i napełniając beczki świeżo parzonym piwem. Kompleks ten jest miejscem pracy i domem klanu Muzgardt, klanu duergarów odpowiedzialnego za warzenie Darklake Stout oraz kontrolującego warzenie i import innych alkoholi. Osoby niebędące duergarami nie są mile widziane w browarze.
Doki Darklake
Z tych ruchliwych doków korzystają głównie płaskodenne tratwy wykonane z drewna zurkh i lakierowanych pływaków typu puffball. Niektóre z tych zrujnowanych barek są wyposażone w wiosła lub koła łopatkowe. Tratwy wyglądają niezgrabnie, ale każda może przewieźć tony towarów handlowych.
Postacie lądują w najbardziej wysuniętej na wschód zatoce, jeśli dotrą do Gracklstugh przez Darklake, w pobliżu gospody Legowisko Ghohlbrorna. Jeśli zamiast tego przeszli przez bramę i skutecznie przekupili Gorglaka, mogliby tu przyjść w poszukiwaniu jego kontaktu, Werza Saltbarona.
Zabójcy przerwani
Bohaterowie zauważają kupca duergarów na końcu molo. Nagle obok niego pojawia się dwóch duergarów invisible i zaciekle dźgają go świecącymi mieczami. Twarze zabójców są zamaskowane i zakryte. Postacie mają 2 rundy na odwrócenie uwagi dwóch Duergarowe ostrza duszy (patrz Dodatek C), zanim wykończą kupca.
Kupiec to Werz Saltbaron. Jeśli bohaterowie go uratują, jest niechętnie wdzięczny i mówi, że nie ma pojęcia, dlaczego zabójcy obrali go za cel. Sukces ST 12 Mądrość (Insight) sprawdzenie sugeruje, że kłamie. Ucieka z miejsca zdarzenia, ale nie wcześniej niż powie postaciom, aby spotkały się z nim w Strzaskanej Iglicy następnego dnia, aby mógł je odpowiednio nagrodzić.
Postacie mają 1 minutę na przeszukanie zabójców przed czteroosobowym patrolem duergar przybywa. Nigdzie nie można znaleźć świecącej broni dzierżonej przez zabójców, ale jeden z zabójców ma kawałek pergaminu z rybiej skóry z podobizną Werza narysowaną węglem drzewnym.
Dostęp do tuneli Whorlstone
Ukryta obok najbardziej wysuniętego na wschód molo, nieczynna rura drenażowa jest punktem dostępu Szarych Duchów do tajnego systemu jaskiń pod Gracklstugh (patrz „Tunele Whorlstone”). To wymaga sukcesu ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź, czy widzisz rurę pod stertami śmieci. Wewnątrz luźne pręty blokują szerokie na 5 stóp przejście, ale ich usunięcie aktywuje alarm, który ostrzega Szare Duchy znajdujące się w jaskiniach. Postać może zauważyć uruchomienie alarmu - cienki przewód podłączony do górnej części jednego z prętów - po pomyślnym zakończeniu ST 14 Mądrość (Perception) sprawdź i możesz go wyłączyć z sukcesem ST 12 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei.
Prawie 30 metrów pod rurą znajduje się właz w podłodze, który prowadzi do grubo ciosanej studni. Drabina sięga 80 stóp w dół i prowadzi do kolejnego włazu na podłodze, który prowadzi do obszaru 8 w tunelach Whorlstone.
Twierdza Overlake
Dunglorrin Torune, co tłumaczy się jako Twierdza Overlake, to forteca i świątynia poświęcona Laduguerowi, wyrzeźbiona w sercu masywnego stalagmitu na brzegu Ciemnego Jeziora. Jest to także siedziba Deepkinga i centrum rządowe. Dunglorrin Torune jest najeżone kominami kuźni, z których unosi się dym, oraz półkami, z których katapulty mogą ciskać kamieniami w wodnych najeźdźców. (Jeśli to konieczne, użyj statystyki mangonel w Sprzęt oblężniczy Podręcznik Mistrza Podziemi.)
Powołany przez Kamienną Straż
Jeśli postacie zostaną aresztowane, zostaną zabrane do lochów twierdzy, gdzie otrzymają szansę na odzyskanie wolności, służąc Kamiennej Straży.
Szukaj Droków
Errde wyjaśnia, że jej strażnicy śledzą ruchy derro o imieniu Droki. Pomimo swojej obecności w Dystrykcie Darklake, derro zdołał uniknąć schwytania, jakby w jakiś sposób wiedział z góry, gdzie będą patrole duergarów...invisible lub inaczej. Jedyne, co wiedzą Kamienna Straż, to to Droki mieszka w Dystrykcie West Cleft, miejscu, w którym duergarowie wkraczają tylko w sile i gdzie ich obecność prawdopodobnie sprowokowałaby chaotyczne powstanie. Errde chce, aby postacie podążały za nim Droki, zobacz, co robi i dokąd idzie, i zdaj relację. Lub, jeśli zobaczą okazję, złapcie go i sprowadźcie na przesłuchanie lub zabijcie i przynieście dowody jego działalności.
Kiedy Errde wyraża swoje podejrzenia, ton Errde staje się ponury Droki jest powiązany ze spiskiem obejmującym Radę Savantów, a może nawet elementy wśród władców klanu. Opisuje szczegółowo, jak odkrycie spisku i oczyszczenie ze skorumpowanych zapewni jej wielką przychylność u Deepkinga. Errde przysięga (zgodnie z prawdą), że zapewni bohaterom bezpieczne opuszczenie Gracklstugh, jeśli zrobią to, o co prosi.
Szukaj korupcji
Podejrzenia Errde co do spisku każą jej szukać oznak korupcji pełzającej wśród mieszkańców Gracklstugh. Nagradza postacie, jeśli przyniosą jej dowody takiego zepsucia, które umknęło oczom jej wojowników. Postacie mogą zbudować sprawę, jeśli będą świadkami dziwnych wydarzeń w Gracklstugh, takich jak niektóre przypadkowe spotkania i zachowanie kupców na Bazarze Ostrzy. Na każde trzy takie zdarzenia, które zgłaszają, postacie mogą podjąć próbę: ST 15 grupa Charyzma (Persuasion) sprawdź, ale wystarczy, że uda im się raz, aby przekonać Errde i ukończyć to zadanie. Następnie Errde obiecuje wyposażyć postacie w zapasy i sprzęt, gdy opuszczą Gracklstugh, z własnej zbrojowni Kamiennej Straży. Każda postać może zdobyć łącznie wyposażenie o wartości 350 sztuk, w tym broń, zbroję oraz zwykłe mikstury i zwoje.
Rozwój
Jeśli bohaterowie odrzucą ofertę Errde'a po aresztowaniu, spędzają kilka dni w więzieniu, a następnie zostają sprzedani drowom. Xalith i jej oddział spotykają się z Ilvarą, a następnie wracają do Velkynvelve, jeśli postaciom nie uda się uciec przed porywaczami.
Jeśli postacie przyjmą ofertę Errde, wręczy im ona insygnia pozwalające im przedostać się tak daleko na południe, jak Bruzda Laduguera, bez zaczepiania ich przez strażników. Poszukiwacze przygód muszą jedynie dyskretnie pokazywać insygnia w obliczu konfrontacji, w przeciwnym razie powinni je ukrywać. Następnie są wypuszczani bez fanfar. Errde wie o zaproszeniu kamiennych gigantów, jeśli bohaterowie oszczędzili życie dwugłowemu olbrzymowi, i radzi im, aby usłuchali go przed szukaniem Droki.
Poziom pościgu postaci zostaje obniżony do 0 i pozostaje taki, dopóki są zatrudnieni przez Errde'a w Gracklstugh. Jeśli zakończą swoje zatrudnienie, Kamienna Straż przestanie ich kryć, a poziom pościgu wzrośnie normalnie, jeśli Xalith jest w mieście (patrz „Znaki pościgu” w sekcji „Bazar Ostrzy”). W przeciwnym razie pozostaje na poziomie 0, dopóki inna akcja nie podniesie go ponownie.
Zniszczona Iglica
Złamany stalagmit wystaje z Ciemnego Jeziora około czterdziestu stóp od brzegu, tworząc fundament tawerny zbudowanej z łodyg grzybów w sposób podobny do chaty z bali. Most utkany z wełny rothé umożliwia odwiedzającym przeprawę przez wodę.
Spotkanie z Werzem
Jeśli postacie uratowały Werza Saltbarona przed zabójcami (patrz „Doki Darklake”), spotyka się on z nimi w Strzaskanej Iglicy w wyznaczonym dniu i godzinie. W ramach skromnej wdzięczności za uratowanie go daje każdej postaci obsydianowy kamień szlachetny o wartości 10 sz. Następnie oferuje im pracę i dostarcza bez żadnych pytań worek pełen surowych klejnotów (o łącznej wartości 100 sz) svirfnebli o imieniu Kazook Pickshine w Blingdenstone.
Jimjar, Topsy i Turvy znają Kazooka Pickshine'a i mogą dostarczyć podstawowych informacji o gnomskim alchemiku (patrz Rozdział 6). Głębinowe gnomy rozpoznają również, że klejnoty Werza przypominają puste zaklęć klejnotów, podobne do tych używanych w obronie Blingdenstone. Klejnoty, zwyczajne w swojej obecnej formie, są w rzeczywistości surowymi kamieniami użytymi do stworzenia zaklęć klejnotów. Werz poznał Kazooka w Mantol-Derith (patrz Rozdział 9) i obaj handlowali ostatnio za plecami swoich przełożonych. Odmawia jednak wspominania o tym, uchylając się od jakichkolwiek pytań, wspominając, że Blingdenstone to dobre miejsce na znalezienie wyjścia z Podmroku.
Walka w barze
Podczas gdy postacie są w tawernie, dwie duergar który właśnie rozmawiał o interesach, nagle wpadł we wściekłość i zaczął się bić. Jeśli postacie nie interweniują, aby przerwać walkę, robią to inni klienci. Nie pojawiają się strażnicy, chyba że pojawi się broń lub zaklęcia, a walka kończy się, gdy tylko pojawi się którykolwiek z awanturników restrained lub zapukał unconscious. Żaden z duergarów nie pamięta, dlaczego zaczęli walczyć.
Legowisko Ghohlbrorna
Ten zajazd jest jedynym obiektem w Gracklstugh, który przyjmuje gości niebędących duergarami. „Ghohlbrorn” oznacza „bulette” po krasnoludzku, a zajazd jest zbudowany wewnątrz małego kompleksu jaskiń pod Bazarem Ostrzy, na północnym krańcu Dystryktu Darklake. Jego korytarze są zimne i wilgotne. Centralna komnata służy jako jadalnia, przechodząca w różne małe, kręte korytarze, wzdłuż których wykopane są pokoje. Jest ciemno, ciasno i niewygodnie, ale bezpiecznie i można się obronić.
Młyn plotek
Jadalnia zajazdu daje bohaterom szansę na spotkanie z nie-duergarami, którzy odwiedzają Gracklstugh. Postacie poszukujące informacji mogą, z sukcesem ST 10 Charyzma (Persuasion) lub Inteligencja (Investigation) sprawdź, znajdź poniższe informacje lub po prostu odegraj role w ich interakcjach z przypadkowymi klientami.
Ogólny wniosek jest taki, że szlaki handlowe prowadzące z Gracklstugh stały się ostatnio bardziej niebezpieczne. Fauna i bardziej prymitywni mieszkańcy Podmroku są z jakiegoś powodu zirytowani. Wśród opowieści podróżnych często pojawiają się historie z drugiej ręki o demonach atakujących odizolowane osady.
Bruzda Laduguera
Dawno temu trzęsienie ziemi rozcięło jaskinię, w której mieści się Gracklstugh, pozostawiając szczelinę głęboką na prawie dwieście stóp i szeroką na pięćset stóp. Bruzda Laduguera ma podłoże z ubitego żwiru i rozciąga się w obu kierunkach na około ćwierć mili poza naturalne mury miasta. Na każdym końcu szczeliny znajduje się stromo nachylona podłoga, na której znajdują się schody i szeroka rampa dla pieszych i wozów. Otwory wentylacyjne wzdłuż ścian uwalniają silne gazy, które saperzy klanu Xardelvar wykorzystują do zastosowań przemysłowych, w tym do wytwarzania magicznych lanc płomieni używanych przez wojowników xarrorn.
Przepaść to główna strefa mieszkalna Gracklstugh, z domami zbudowanymi w górnej części jej północnej i południowej strony. Osoby postronne zwykle nie mają wstępu na ten obszar.
Opuszczone wartownie
W pobliżu zachodniej bramy Bruzdy Laduguera duergarzy zbudowali szereg wartowni, aby mieć oko na niewolników derro żyjących w Zachodniej Rozpadlinie. Zostały one porzucone, gdy Deepking Tarngardt, dziadek obecnego monarchy, wyzwolił derro, umożliwiając im rozprzestrzenienie się z dystryktu West Cleft do dystryktu East Cleft. Wartownie stoją teraz puste, co stanowi idealne miejsce, w którym można się schować i obserwować ruch wjeżdżający i wyjeżdżający ze wschodnich dzielnic Derro.
Wielkie Bramy
Otwory, które Bruzda Laduguera tworzy w ścianach jaskini Gracklstugh, są blokowane przez masywne konstrukcje z krat i rusztowań, z których każde ma kilka bram. Bram strzegą dwa widoczne duergar żołnierze i 1d4 + 3 invisible te.
Dzielnice West Cleft i East Cleft
Na wschód i zachód od bram Laduguer's Furrow znajdują się obszary będące domem dla niechcianej populacji derro Gracklstugh. Dzielnica West Cleft była pierwotną siedzibą miejskich niewolników derro i pozostaje mrocznym i niebezpiecznym gettem. Dystrykt East Cleft został zasiedlony niedawno, gdy derro zdobyli wolność, chociaż jest tylko nieco mniej surowy niż West Cleft.
Domy derro to głównie nory wykute w ścianach i proste konstrukcje ułożone jedna na drugiej. Brudne i zagracone ulice obu dzielnic powstały w wyniku rozprzestrzeniania się i łączenia mieszkań, a nie w wyniku planowania. Populacja derro jest znacznie większa, a ich tunele rozciągają się znacznie dalej, niż sądzą duergarzy. Derro są bliscy zorganizowania powstania, powstrzymywani jedynie przez własny brak organizacji i przez swoich przywódców w Radzie Savantów, którzy za bardzo przyzwyczaili się do ich przywilejów, by wzniecać bunt.
Wjazd na terytorium Derro
Derro są automatycznie wrogo nastawieni do każdego, kto wejdzie do ich nor, zwłaszcza do powierzchniowych.
Pod koniec każdej godziny poszukiwacze przygód pozostają w dowolnym obszarze derro, istnieje 25% szans, że 2d4 derro (patrz Dodatek C) zaatakują bez ostrzeżenia. Jeśli postacie zabiją dowolnego derro, szansa na kolejny atak wzrasta do 50 procent co pół godziny.
Przekradanie się przez bezsensowny układ nor jest stosunkowo łatwe, ponieważ derro są zwykle zbyt zajęci własnymi szalonymi intrygami, aby zauważyć grupę próbującą nie przyciągać uwagi. Postacie mogą podjąć próbę a ST 10 grupa Zręczności (Stealth) sprawdź, z sukcesem eliminując potrzebę rzucania na możliwy atak na koniec każdej godziny lub pół godziny.
Inne sposoby podstępu, takie jak iluzje, wspinanie się po ścianach lub używanie magii latania lub lewitacji, automatycznie unikają wykrycia, ale jakikolwiek rodzaj niewidzialności aktywuje magiczne osłony umieszczone przez sawantów derro w celu ochrony przed wtargnięciem duergarów. Kiedy totem aktywuje się w odpowiedzi na obecność: invisible stworzenie, pobliskie derro wpada w szał, tworząc chaotyczny tłum, który ma odjechać invisible patrole duergarów. Derro uczy aktywować Mądrość (Perception) testy kwestionowane przez Zręczność postaci (Stealth) sprawdza, czy totem jest aktywowany. Używanie znaków detect Magia aktywnie potrafi dostrzec invisible czujnika totemu, zanim zostanie on aktywowany. W przeciwnym razie, invisible Postacie spotykają totem co 15 minut, gdy poruszają się przez terytorium Derro.
Dostęp do tuneli Whorlstone
Pomiędzy skupiskiem chat w West Cleft znajduje się najczęściej używane wejście do tuneli Whorlstone (patrz „Tunele Whorlstone”). Wąska szczelina w ścianie przepaści jest ukryta pod skrawkami materiału, szarymi płachtami płótna i spleśniałymi pudłami. Szczelina jest wysoka i wystarczająco szeroka, aby średnie stworzenie mogło przecisnąć się przez pierwsze 3 metry, a następnie rozciąga się na 50 stóp przy średniej szerokości 5 stóp, z łagodnym nachyleniem w dół.
Od czasu paskudnego wtargnięcia władców demonów do Podmroku łatwiej jest znaleźć szczelinę, ponieważ czasami wyciekają z niej pasma niesamowitej mgły stworzonej przez Faerzress. W przeciwnym razie znalezienie go wymaga uważnego wyszukiwania i pomyślnego sprawdzenia ST 15 Mądrości (Perception). Każda postać może wykonać ten test na koniec każdej godziny, którą drużyna spędza w norach West Cleft w poszukiwaniu wejścia do Tuneli Whorlstone.
Jakakolwiek próba przesłuchania mieszkańców bez skutecznych środków przebrania lub manipulacji, takich jak zaklęcia lub magia iluzji, jest skazana na niepowodzenie, ponieważ derro częściej atakują postacie, niż odpowiadają na ich pytania. Nawet wtedy derro są często niespójne i skuteczne ST 15 Charyzma (Persuasion) sprawdzenie jest konieczne, aby uzyskać przydatne informacje. Sukces ST 15 Charyzma (Intimidation) test również działa, ale ma 50% szans na zainspirowanie derro do ucieczki lub ataku.
Sale Świętych Zaklęć
Sale Świętych Zaklęć obejmują świątynię Diirinki wyrzeźbioną w stalagmicie w Dystrykcie Northfurrow. Tutaj derro Rada Savantów spotyka się i knuje, mieszkając w luksusowych kwaterach i ukrywając takie bogactwo przed innymi derro. Wszystkie obszary Sal Świętych Zaklęć, z wyjątkiem centralnej komnaty kultu, są zabronione dla derro, którzy nie są sawantami. Duergarzy nie wchodzą do tego miejsca, którego główne drzwi są fałszywe i wykute w skale. Savanci wchodzą i wychodzą za pomocą zaklęć takich jak dimension door I passwall, podczas gdy mniejsze derro uzyskują dostęp do komnaty kultu tajnymi tunelami z Zachodniej Rozpadliny.
Jaskinia Cairngorm
W Dystrykcie Southfurrow otwiera się długi tunel, rozciągający się na kilkaset stóp i prowadzący do domu kamiennych gigantów z klanu Cairngorm. Plemię zostało nazwane na cześć starożytnej przysięgi wierności, którą ich przodkowie złożyli posiadaczom Korony Cairngorm, tradycyjnych regaliów monarchów Głębokiego Królestwa. Giganci prowadzą proste, nieskomplikowane życie, co odzwierciedlają ich mieszkania.
Kamienne olbrzymy cenią sobie prywatność i duergarom zwykle nie wolno wchodzić do jaskini Cairngorm. Wyjątek stanowi Król Głębin, który, jeśli zajdzie taka potrzeba, spotyka się tutaj z przywódcą gigantów, Kamiennym Mówcą Hgraamem.
Audiencja u Kamiennego Mówcy
Jeśli poszukiwacze przygód pomogli powstrzymać szalejącego giganta w Dystrykcie Darklake (a zwłaszcza, jeśli go nie zabili), Hgraam oczekuje ich przy wejściu do Jaskiń Cairngorm. Choć kamiennemu olbrzymowi brakuje uprzejmości, w odpowiedzi na ich pytania udziela bohaterom wszelkich informacji, jakie może uzyskać, włączając w to sposoby powrotu do „krainy snów”, jak kamienna giganty nazywają świat na powierzchni. Ponieważ nigdy nie opuścił Podmroku, ścieżki, które znał, docierały do niego jedynie jako szepty przez kamień. Dzięki temu możesz łatwo dostosować jego rady do planów swoich graczy.
Dodatkowo Hgraam daje bohaterom ostrzeżenie:
Ta tajemnicza wiadomość odnosi się do władców demonów i szaleństwa, które szerzy ich obecność, ale Hgraam jeszcze jej nie rozszyfrował.
Skarb
Gdy bohaterowie przygotowują się do wyjścia, Hgraam wzywa swojego ucznia Dorhuna, który przybywa z wypolerowanym kryształem długości ludzkiego przedramienia. Hgraam ofiarowuje kryształ bohaterom w dowód swojej wdzięczności, mówiąc im, że może się on przydać w przyszłości.
stonespeaker crystal (patrz Dodatek B) silnie rezonuje z magią przywoływania i wróżenia. Jeśli postacie zatrzymają kryształ po ucieczce z Podmroku, będzie on przydatny, jeśli powrócą, aby uporać się z demonicznym najazdem, ponieważ jest on powiązany z tajemniczą biblioteką Gravenhollow i ma dodatkowe właściwości, gdy zostanie tam użyty (patrz Rozdział 11).
Legowisko Themberchauda
Wejście do jaskini znajduje się w południowo-wschodnim narożniku jaskini Gracklstugh Themberchaudjego legowisko jest strzeżone przez Strażników Płomienia. Nie żeby ktokolwiek był na tyle głupi, aby wtargnąć do domu Wyrmsmitha, ale odkąd Szare Duchy ukradły jajo czerwonego smoka, które miało się wykluć Themberchaudnastępcy, Strażnicy nie będą ryzykować.
Od jakiegoś czasu Strażnicy aktywnie poszukują zdolnych najemników w Gracklstugh i korzystają z każdej okazji, aby zmusić ich do służby. Jeśli agent zakonu interweniował w aresztowaniu bohaterów (patrz „Daj się złapać”), przywódca Strażników Płomienia - Gartokkar Xundorn - zostaje powiadomiony za pomocą magicznej wiadomości. Czeka na postacie przyprowadzane do jaskini smoka - ale Themberchauda też ogląda.
Gdy postacie się zbliżają, smok mówi do swoich sług po krasnoludzku. Przeczytaj co następuje:
Agenci Wyrmsmitha
Jak większość jego rodzaju, Themberchaud jest próżny i dumny. Jest rozpieszczany, ale i niespokojny. adult red dragon od kilku lat był świadomy, że jego przełożeni ukrywają przed nim pewne informacje, ale zamiast żądać ujawnienia, czekał i obserwował. Chce mieć własnych agentów i postrzega zainteresowanie Strażników poszukiwaczami przygód jako szansę.

Smok żąda rozmowy z postaciami na osobności, a jego zdenerwowani opiekunowie duergarów nie mają innego wyjścia, jak tylko się zgodzić. Kiedy eskortują postacie do legowiska smoka, Themberchaud odpoczywa na złotej górze. Mówi strażnikom, żeby zostawili go samego z poszukiwaczami przygód, sycząc, że tak invisible czyhający zostaną zamienieni w popiół. Będąc sam, pyta bohaterów o ich imiona, pochodzenie, jak znaleźli się w Podmroku i wydarzenia, które doprowadziły ich do Gracklstugh.
Themberchaud składa bohaterom ofertę: zostań jego agentem w Gracklstugh i zyskaj jego ochronę. Ich pierwszą misją jest robienie wszystkiego, o co poproszą ich Strażnicy Płomienia - ale złożenie raportu Themberchaud zanim zgłosisz się do nich.
Smok nie czeka na reakcję postaci, ponieważ jego ego nie może zaakceptować myśli, że ktoś mógłby mu odmówić. Wyznacza Gartokkara na ich łącznika, nakazuje wręczenie im złotych odznak i odsyła ich.
Skarb
Bohaterowie mogą ulec pokusie sprawdzenia Themberchaudskarbu z miejsca, w którym stoją, ponieważ smok nie pozwala im zbliżyć się przed sobą na odległość mniejszą niż 60 stóp. Skarb składa się z 3000 pp, 20 000 sz, 45 000 sp, 150 000 cp, sześciu ognistych opali po 1000 sz, dziesięciu perydotów po 500 sz, trzydziestu granatów po 100 sz, tykwa zawierająca oil of sharpness, a potion of flying, a potion of longevity, oraz potion of supreme healing. Magiczne przedmioty są zakopane pod monetami i niewidoczne na pierwszy rzut oka. Aby je znaleźć, trzeba przekopać się przez monety.
Postać, która spróbuje się zbliżyć, otrzymuje przyjazne ostrzeżenie w postaci warczenia, spojrzenia i klikania pazurami o podłogę. Themberchaud używa swojej broni oddechowej na dowolnej postaci, która spróbuje ponownie lub która spróbuje przekraść się obok niego i zakończy się niepowodzeniem. Potem spokojnie kontynuuje, jak gdyby nic się nie stało.
Zadanie dla Strażników
Kiedy postacie skończą Themberchaud, wychodzą z legowiska, gdzie czeka Gartokkar, który zabierze ich do wartowni, gdzie pilnują Strażnicy Płomienia. Mrocznie pyta, jakie interesy miał z nimi smok, ale to, co postacie zdecydują się mu powiedzieć (i czy zamierzają wykonać rozkazy smoka), zależy od nich.
Moc Strażników Płomienia wywodzi się w równym stopniu z ich zdolności psionicznych, przywództwa Deepkinga i ich wpływu na Themberchaud. Stracili twarz, gdy Szare Duchy ukradły cenne jajo czerwonego smoka, z którego miało się wykluć Themberchaudjego następcę i od tego czasu toczą wojnę z gildią złodziei. Ale z jajkiem wciąż straconym i ich kontrolą Themberchaud słabnie, Strażnicy rozważają wszystkie możliwości swojej wojny przeciwko Szarym Duchom.
Psioniczni Strażnicy wyczuli wielkie zakłócenia w Podmroku - zjawisko, które Gartokkar porównuje do dziury wyrwanej w świecie. Jednakże Strażnicy nie mają pojęcia o demonicznym najeździe i nawet jeśli bohaterowie mówią Gartokkarowi wszystko, co wiedzą, ten skupia się na myśli, że za zakłóceniami stoją Szare Duchy, odrzucając wszystko inne jako złudzenia, ignorancję lub zwykłe kłamstwa.
W swojej paranoi Gartokkar chce, aby postacie potwierdziły udział Szarych Duchów i przywróciły potężną magię, której złodzieje użyli do spowodowania zamieszania. Strażnicy zidentyfikowali agenta Szarego Ducha - zwanego derro Droki, który niesie wiadomości i zapasy dla gildii złodziei (patrz „Droki" w sekcji "Bazar Ostrzy"). Droki wykorzystuje Zachodnią Rozpadlinę, aby skontaktować się ze swoimi pracodawcami, a Gartokkar chce, aby drużyna podążyła za tym derro i zlokalizowała Szare Duchy.
Jeśli postacie przyjmą jego ofertę, Gartokkar wręczy im święty symbol Laduguera po przybyciu akolity ze złotymi przypinkami z wizerunkiem Themberchaudprofil. Symbol i odznaki dają postaciom prawo do podróżowania poza Dystrykt Darklake, chociaż nadal nie mogą one swobodnie poruszać się po mieście (patrz pasek boczny „Migające Odznaki”). Jeśli odmówią, zostaną przekazani Kamiennej Straży w celu aresztowania i dostarczenia do Overlake Hold.
Tunele Whorlstone’
Tunele Whorlstone to system jaskiń rozciągający się częściowo pod Gracklstugh, z dala od kopalni i przejść, z których regularnie korzystają mieszkańcy miasta. Derro sawanci, którzy jako pierwsi odnaleźli tunele, nikomu nie ujawnili swojego odkrycia i do dziś wie o nich jedynie garstka spośród Rady Savantów i Szarych Duchów.
Długie, delikatnie zakrzywione tunele mają stosunkowo regularne wymiary. Są znane ze swoich niezwykłych formacji skalnych i licznych plam grzybów oraz z tego, że są nasycone Faerzress (patrz Rozdział 2).
Obecnie dwie frakcje wykorzystują tunele do własnych celów. Szare Duchy posiadają laboratorium alchemiczne i ogród grzybów zaopatrujący je w trucizny, a przywódcy gildii skrywają tajemnicę w postaci tajemniczego czarnego obelisku w najdalszej jaskini (patrz obszar 16). Druga grupa to rozwijający się kult wyznawców demonów derro, na którego czele stoi zbuntowany członek Rady Savantów. Wyczuwając, że władcy demonów w jakiś sposób używają Faerzress do szerzenia chaosu i szaleństwa, czciciele demonów zaczęli przeprowadzać rytuały, aby zainfekować Gracklstugh. Zamierzając osłabić miasto i przełamać moc króla Horgara Stalowego Cienia V, kultyści planują rzucić klątwę na kamiennych gigantów z klanu Cairngorm, która powoduje, że wyrastają im drugie głowy, doprowadzając ich do szaleństwa.
Grzyby przesiąknięte Faerzressem
Tunele Whorlstone są domem dla dwóch unikalnych rodzajów grzybów nasyconych Faerzress: gruboskórzy i pigmejowce. Każda postać badająca te grzyby może zidentyfikować ich magiczne efekty za pomocą udanego testu Inteligencji ST 15 (Nature), zaklęcia identify lub metodą prób i błędów. Pojedyncze ugryzienie grzyba zmienia rozmiar postaci o kilka cali na 5 minut, więc postacie żerujące w poszukiwaniu pożywienia mogą przez przypadek odkryć magię grzybów. Skutki jedzenia wielu grubasów lub pigmejów nie kumulują się, chociaż trwają. Grzyby te tracą swoje właściwości, jeśli zostaną wyjęte poza tunele Whorlstone na 1 godzinę lub dłużej.
Gruba ryba
Bigwig to czterocalowy grzyb z cienką łodygą i szeroką fioletową czapką. Stworzenie, które je zjada, może wybrać, że zrobi: ST 12 Rzut obronny na Kondycję, aby nie zostać dotkniętym przez magię grzyba. Jeśli stwór nie powiedzie się lub zrezygnuje z rzutu obronnego, powiększa się, jak pod wpływem efektu powiększenia enlarge/reduce zaklęcie. Efekt utrzymuje się przez 1 godzinę. Dziesięć minut przed zakończeniem efektu istota odczuwa mrowienie, po czym może utrzymać swój obecny rozmiar, zjadając kolejnego wurple. Efekt kończy się, jeśli istota zje karłowatego grzyba lub zostanie magicznie zmniejszona do swoich normalnych rozmiarów (przy użyciu efektu redukcji enlarge/reduce zaklęcie, na przykład).
Pigmejowaty
Pigmejowiec to grzyb z łodygą o długości jednego cala i krótką niebieską czapeczką w białe kropki. Stworzenie, które je zjada, może wybrać, że zrobi: ST 12 Rzut obronny na Kondycję, aby nie zostać dotkniętym przez magię grzyba. Jeśli stwór nie powiedzie się lub zrezygnuje z rzutu obronnego, zmniejsza się, jak pod wpływem efektu redukcji enlarge/reduce zaklęcie. Efekt utrzymuje się przez 1 godzinę. Dziesięć minut przed zakończeniem efektu istota odczuwa mrowienie, po czym może utrzymać swój obecny rozmiar, zjadając kolejnego pigmejowca. Efekt kończy się, jeśli stworzenie zje gruboskórnego grzyba lub zostanie magicznie powiększone do swoich normalnych rozmiarów (przy użyciu efektu powiększenia enlarge/reduce zaklęcie, na przykład).
Obuchowe
Podczas eksploracji tuneli Whorlstone bohaterowie mogą natknąć się na różne stworzenia i zagrożenia. Sprawdzaj, czy nie doszło do spotkania, gdy postacie poruszają się wzdłuż odcinka tunelu lub pod koniec długiego odpoczynku. Rzuć a d20 i zapoznaj się z tabelą Spotkań w Tunelach Whorlstone, aby ustalić, co (jeśli w ogóle) napotkają.
Spotkania w tunelach Whorlstone
| d20 | Spotkanie |
|---|---|
| 1-10 | Żadnego spotkania |
| 11-12 | 1 carrion crawler |
| 13 | Paczka demonów |
| 14 | 1 flumph |
| 15 | 1 gray ooze |
| 16 | 1d4 spleśniały słudzy zarodników quaggothów |
| 17 | 1d4 dwugłowy grymasy |
| 18 | 1 rój owadów (stonogi) |
| 19 | 1 xorn |
| 20 | Żółta pleśń |
Carrion Crawler
Istnieje 50-procentowe prawdopodobieństwo, że carrion crawler pożera zgniłe mięso martwego Grimlocka i ignoruje drużynę, chyba że ktoś mu przeszkodzi. W przeciwnym razie przeszukuje tunele w poszukiwaniu pożywienia i atakuje drużynę, gdy tylko go zobaczy. Woli atakować trzymając się sufitu.
Moc
Ten pakiet składa się z wiodącego quasit 1d4 + 2 drży. Quasit odwraca się invisible i próbuje uciec, gdy pozostają już tylko dwa drecze; jeśli się powiedzie, kultyści w obszarze 14 zostaną zaalarmowani. Zastąp każde kolejne losowe spotkanie stada demonów 1d4 derro (patrz Dodatek C).
Piorun
To stworzenie telepatycznie prosi bohaterów o oczyszczenie kompleksu jaskiń z kultystów derro (patrz obszar 14), ponieważ wie, co próbują zrobić i chce ich powstrzymać. Jeśli postacie zgadzają się i wydają się przyjazne, flumph oferuje towarzyszenie im przez czas nieokreślony. Jednakże nie opuści Podmroku dobrowolnie.
Nekrotyczne
Istnieje 50% szans, że ten śluz ma zdolności psioniczne (użyj psychicznego wariantu gray ooze, jak opisano w Podręcznik potwora).
Kłute
Plama żółtej pleśni (patrz „Zagrożenia w lochach” w rozdziale 5 Podręcznik Mistrza Podziemi) pokrywa każdego sługę zarodników. Za każdym razem, gdy sługa zarodników zostanie dotknięty lub otrzyma obrażenia, uwalnia chmurę żółtych zarodników pleśni, dopóki plama pleśni nie zostanie zniszczona.
Trucizna
grymasy żyjące w tunelach Whorlstone trzymają się z daleka, żywiąc się grzybami i robactwami. Derro próbowali ich zniewolić, ale bez większego powodzenia. W dziwnym przykładzie odprężenia przedstawiciele obu ras nauczyli się unikać siebie nawzajem. Z każdego grimlocka wyrosła wrzeszcząca druga głowa, co nie ma wpływu na jego statystyki.
Psychiczne
To stworzenie przedzierało się przez skały Tuneli Whorlstone, pochłaniając ogromne ilości kamienia nasyconego Faerzress. Zmiana w Faerzress spowodowana przybyciem władców demonów spowodowała, że xorn jest zdezorientowany i łatwo wpada w gniew. Próbuje targować się o metal lub klejnoty do jedzenia i atakuje, jeśli odmówi. Jeśli poszukiwacze przygód nakarmią xorn i będą mogli się z nim porozumieć, stworzenie może im powiedzieć, że wyczuło niedawno wielkie, planarne wstrząsy, chociaż nie wie nic o demonach ani o ich rozprzestrzeniającym się szaleństwie.
Promieniste
Postacie zauważają plamę żółtej pleśni (patrz „Zagrożenia w lochach” w rozdziale 5 Podręcznik Mistrza Podziemi) rosnącą na czymś interesującym, co można określić, rzucając d4 i sprawdzając tabelę Pod żółtą pleśnią. Manipulowanie obiektem pokrytym pleśnią, powodujące uwolnienie przez żółtą pleśń śmiercionośnych zarodników.
Sieczne
| d4 | Spotkanie |
|---|---|
| 1 | humanoidalny szkielet ubrany w ring of water walking na jednym kościstym palcu (przy kolejnych spotkaniach nie znaleziono żadnego pierścienia) |
| 2 | Zamknięta skrzynia z drewna zurkhwood zawierająca 1d6 × 100 SZ i 1d6 Klejnoty o wartości 50 sztuk |
| 3 | humanoidalny szkielet w postrzępionej skórzanej zbroi, niosący zardzewiały krótki miecz i jeden z następujących przedmiotów: przegniły kołczan zawierający 1d20 +1 strzałki, skórzaną sakiewkę zawierającą 1d10 +2 kamienie do procy lub skrzynkę z drewna zurkh zawierającą 1d4 +3 bełty do kuszy |
| 4 | A +1 shield (przy kolejnych spotkaniach tarcza jest zardzewiała i niemagiczna) |
Gromu
Jeśli bohaterowie poszukują Droki, przeczytaj poniższy tekst w ramce, gdy jego ścieżki skrzyżują się z ich drogami.
Droki (patrz Dodatek C) ma sprawy do załatwienia. Postacie mogą go śledzić lub ścigać, ale zarówno Dystrykt Darklake, jak i terytoria Derro zapewniają mu liczne miejsca do ukrycia się i ścieżki, którymi może zgubić prześladowców, a on zna je wszystkie. Jednakże w tunelach Whorlstone derro jest rozproszony przez wszechobecne zagrożenia, co daje drużynie największą szansę na złapanie go. Postacie mogą walczyć z Droki przy wejściu do tuneli lub podążać za nim dalej, w zależności od końcowego celu. Jeśli podążą za Droki, uda się on do obszaru 1a, zjada karłowatego grzyba i znika w wąskim tunelu (zobacz pasek boczny „Tunele Whorlstone: Cechy ogólne”).
Drokitrasa wiedzie go dookoła tuneli Whorlstone, a on jest zbyt roztrzepany, żeby zauważyć, że ktoś go śledzi. Drokitrasa jest oznaczona czerwonymi strzałkami na mapie tuneli Whorlstone. Zjada karłowatego grzyba za każdym razem, gdy musi przejść wąskim tunelem. Zbliżając się do obszarów 7 i 8, zjada grubego grzyba, powraca do normalnych rozmiarów, dostarcza paczkę Szarego Ducha (patrz „Skarb”) i odbiera zapłatę od Lorthio duergar alchemist (patrz obszar 8). Droki następnie kieruje się na północ do obszaru 9, gdzie cicho przemyka wokół centralnego basenu, aby nie przeszkadzać jego mieszkańcowi. Po dotarciu do obszaru 11, wita się tam z derro, po czym zjada kolejnego karłowatego grzyba i podróżuje wąskim tunelem prowadzącym do obszaru 12. Zjada kolejnego grubego ptaka i powraca do normalnych rozmiarów, zanim dostarczy kultystom w tym obszarze. Po wizycie u kultystów, Droki wydostaje się z tuneli Whorlstone.
Jeśli postacie przeszkadzają lub atakują Droki, krzyczy ze strachu i uderza nogami, aktywując swój boots of Szybkość. Jeśli nastąpi pościg, rozstrzygnij jego wynik, korzystając z zasad pościgu zawartych w Pościgi w Podręcznik Mistrza Podziemi. Droki ma przewagę w swoich testach Zręczności (Stealth), ponieważ dobrze zna Tunele Whorlstone. Jeśli straci postacie, wznawia swoje zadania, jakby nic się nie stało.
Jeśli Droki uda mu się uciec, postacie mogą podążać jego śladem, przeszukując dowolny obszar, przez który przeszedł derro i odniósł sukces ST 15 Mądrość (Survival) sprawdzać.
Odgrywanie ról Droki
Droki nienawidzi wszystkich w ogóle, a powierzchniowców w szczególności. Zgrzyta zębami, gdy musi zwracać się do bohaterów, wykorzystując każdą okazję, by kogoś obraźliwie i wprowadzić w błąd. Jeśli bohaterowie zajrzą do jego torby, gdy jest on wciąż przytomny, wpada w epicką napad złości i staje się nieuchwytny, dopóki nie zostanie powalony unconscious.
Droki ma także obsesję na punkcie tego, co dzieje się tam, gdzie i kiedy powinno. Jeśli zostanie schwytany, zanim załatwi swoje sprawy w Tunelach Whorlstone, nieustannie narzeka, że postacie zmieniają los, opóźniając go, a dobrą taktyką wywarcia na niego presji jest grożenie przetrzymywaniem go na czas nieokreślony. Woli uciec niż walczyć, chyba że bohaterowie zabiorą mu torbę.
Skarb
Zabicie lub obezwładnienie Droki daje bohaterom szansę na przeszukanie swoich rzeczy. Nosi boots of Szybkość i kapelusz jedyny w swoim rodzaju. Przyszył do kapelusza dwie wypchane macki bestii wypieraczy w nadziei, że same zaatakują jego wrogów, co jest złudzeniem, na które zgłasza się na ochotnika, jeśli bohaterowie go przesłuchują. Kapelusz może być coś wart dla kolekcjonera osobliwości, ale poza tym jest bezwartościowy.
DrokiTorba użytkownika jest wykonana z przeszytej skóry Darkmantle i zawiera następujące przedmioty:
- 1 sz i 10 sp
- A zwój zaklęcia z zobacz invisibility
- Dwa mikstury lecznicze
- Bezwartościowy zbiór martwego robactwa (pająków, stonogów i tym podobnych) w różnych stanach rozkładu
- Strony pergaminu ze skóry jaszczurki trzymane razem w dwóch skórzanych okładkach dwóch różnych książek. Strony są pełne szalonych bazgrołów i tajemnych formuł, ale postać biegła w Inteligencji (Arcana) może je studiować przez 1 godzinę, aby odkryć, że stanowią księgę zaklęć zawierającą Tenser's floating disk I feign death zaklęcia.
- Dziwna bryła czarnego metalu, która Droki zamierza dostarczyć Szarym Duchom (patrz poniżej)
- Zwój w miedzianej tubie i cztery małe woreczki zawierające kamienne, gigantyczne wycinki paznokci u nóg i plamki skóry, które Droki zamierza dostarczyć kultystom (patrz poniżej). Każda saszetka oznaczona jest inną nazwą, a na zwoju znajduje się lista nazw pasujących do tych na metkach wraz z opisami. Jedno z imion to „Dorhun”, a opis odpowiada uczniowi Kamiennego Mówcy Hgraama. Pozostałe imiona należą do innych kamiennych gigantów z klanu Cairngorm.
Derro może mieć inne przedmioty w zależności od tego, czy wolno mu realizować dostawy i pobierać płatności, jak pokazano poniżej.
Dostawa do Szarych Duchów
Droki zamierza dostarczyć Szarym Duchom dziwną bryłę czarnego metalu, otrzymując zapłatę od alchemika Lorthio (patrz obszar 8) w postaci mithrilowego medalionu o wartości 125 sz. Medalion to święty symbol Laduguera, ozdobiony rzeźbą przedstawiającą strzałę przebijającą się na tarczy. Postacie, które nie zostały upoważnione przez Strażników Płomienia do noszenia symbolu, zostaną aresztowane przez strażników (patrz „Danie się do niewoli”), jeśli zostaną złapane z nim w Gracklstugh.
Dostawa do Kultystów
Droki zamierza dostarczyć zwój i woreczki z kamiennymi, gigantycznymi wycinkami paznokci u nóg i plamkami skóry (składniki rytualne) kultystom derro (patrz obszar 12). Droki za tę dostawę płaci się kwotą a potion of invisibility i klepsydrę o wartości 50 sz.
Obszary tuneli
1. Wejście
Wąski korytarz od West Cleft otwiera się na długą jaskinię wyłożoną stalaktytami i stalagmitami. Woda kapie ze stalaktytów, tworząc na podłodze małe kałuże.
To miejsce oferuje wiele kryjówek dla postaci, które mogą zaczaić się w zasadzkę. Faerzress zapobiega słyszeniu odgłosów walki na zewnątrz w Zachodniej Rozpadlinie lub dalej w tunelach.
Jeśli postacie czekają tutaj na Droki, pojawia się on po godzinach 2d12. W środku tego oczekiwania każda postać musi wykonać rzut obronny na Mądrość ST 14. Po sukcesie postać odczuwa jedynie lekki dyskomfort. Postać, która podczas rzutu obronnego wyrzuci naturalną 20, otrzyma przebłyski przyszłości, zyskując korzyść z atutu Szczęśliwy (patrz rozdział 6, „Opcje dostosowywania” w Podręcznik Gracza) aż do rozpoczęcia swojego następnego długiego odpoczynku. Jeśli postać posiada już atut Szczęściarz, zyskuje dodatkowe 3 punkty szczęścia do wydania. W przypadku nieudanego rzutu obronnego postać widzi niepokojące obrazy w migoczącym świetle Faerzress i ma niekorzystne skutki w testach umiejętności i rzutach obronnych, dopóki nie zakończy krótkiego odpoczynku poza tym obszarem.
Jeśli postacie zostaną złapane Droki w Gracklstugh i przywieźli go tutaj, w którymś momencie przesłuchania muszą wykonać rzut obronny. Znając moc jaskini, Droki czeka na swój czas, udzielając bezsensownych odpowiedzi i sycząc na bohaterów. Wykonuje ruch ucieczki po tym, jak postacie wykonają rzuty obronne, uciekając trasą opisaną w części „Odnalezienie Droki„sekcja.
Rozwój
Jeśli Buppido jest z drużyną, wykorzystuje każdą chwilę, aby się wymknąć i schronić się w obszarze 1b.
1. Obejście basenu
Z głównego tunelu odchodzi stosunkowo niewielka jaskinia. Jeśli postacie rzucają cień Droki, przeczytaj graczom na głos poniższy tekst w ramce.
Po drugiej stronie małej jaskini znajduje się wąska szczelina w ścianie otoczona kępami karłowatych i gruboskórnych (1d10 + 10 z każdego). Pęknięcie tworzy wejście do wąskiego, naturalnie uformowanego tunelu.
1b. Legowisko Buppido
Derro Buppido odkryłem Tunele Whorlstone kilka miesięcy temu, ale nigdy nie odważyłem się wyjść poza kilka pierwszych komnat. Osiedlił się w tej okolicy i wzniósł sobie makabryczny ołtarz, aby poprzeć złudzenie, że jest bogiem.
Jeśli Buppido wraca do Gracklstugh, przy pierwszej okazji porzuca bohaterów i udaje się w to miejsce. Jeśli będzie tu, gdy pojawią się postacie, przeczytaj graczom na głos poniższy tekst w ramce. Jeśli to konieczne, zmodyfikuj tekst Buppido nie jest obecny.
Pozostałości humanoidalną istotę na podłodze tworzą całą jaskinię Trudny teren. Postacie mogą zidentyfikować szczątki jako należące do kilku derro, głębokich gnomów i goblinów, a także kilku grimlocków.
Buppido jest typowy derro i atakuje postacie niezależnie od ich intencji. W swojej pierwszej turze wykorzystuje akcję dodatkową, aby skierować moc tej „świątyni”, podbijając sześć szkielety mu pomóc. Nieumarli zbierają się ze szczątków na podłodze, tworząc niechlujne, niedopasowane ciała. Każdy szkielet ma dwie czaszki, choć nie ma to wpływu na jego zdolności.
Buppido walczy z szaleńczą pewnością siebie i wydaje się zaskoczony, jeśli partia go pokona, wykrzykując niespójne ostatnie słowa o końcu świata. Szkielety walczą aż do zniszczenia, nawet jeśli Buppido zostaje pokonany jako pierwszy.
Jeśli Buppido został zabity w Velkynvelve lub w którymś momencie podróży bohaterów przez Podmrok, zastąp go carrion crawler żywiąc się martwymi szczątkami.
Rozwój
Kiedy potwory zostaną pokonane, Duch głębinowego gnoma o imieniu Pelek wystaje z ziemi, mruga i wyłania się w pełni. Duch jest przyjazny i mówi o tym poszukiwaczom przygód Buppido zabił go nie tak dawno temu, a następnie pociął na kawałki, aby połączyć je z innymi częściami ciała w świątyni. Pelek wyjaśnia, jak jechał z Blingdenstone, kiedy wpadł Buppido. Niewiele wie o tunelach Whorlstone, ale zaobserwował skurczone derro w zabawnym kapeluszu (Droki) wchodząc i wychodząc z wąskich tuneli. Pelek nie zna się na karłowatych grzybach.
Pelek prosi bohaterów, aby zabrali jedną lub więcej jego części do Blingdenstone i pochowali tam jego szczątki, aby jego duch mógł odpocząć. Nie da się stwierdzić, które części ciała należą do niego, a rozglądanie się dookoła to makabryczne zadanie, o którym głośno się mówi Buppidoszaleństwo. Pelek wspomina, że dziwna magia przenikająca tunele ożywiła jedną z jego odciętych dłoni, która przemknęła przez jeden z wąskich tuneli. (Postacie mogą ją spotkać w obszarze 13.) Pelek zwraca uwagę, że postacie mogą rozpoznać rękę, ponieważ nosiła obsydianowy pierścień. Jeśli bohaterowie potrzebują więcej powodów, aby udać się do Blingdenstone, Pelek dodaje, że mieszkające tam svirfnebli znają wiele dróg na powierzchnię.
Skarb
Na podłodze porozrzucane są 10 sz, 11 sp i wilgotny kawałek pergaminu ze skóry jaszczurki z napisem „Uwielbienie Buppido" napisany drżącym krasnoludzkim.
2. Chora pula
Basen ten zasilany jest przez rzekę wypływającą z Jeziora Ciemnego. Rzeka niesie wiele rzeczy z podziemnego jeziora, w tym zwłoki niezliczonych stworzeń, które zanieczyszczają basen (zobacz pasek boczny „Tunele Whorlstone: Cechy ogólne”).
Woda podgrzewana jest przez źródło termalne i jest przyjemnie ciepła. Basen jest jednak dotknięty chorobą. Każde stworzenie, które rozpoczyna swoją turę w wodzie, musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 13. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, stworzenie zaraża się gorączką rechotu (patrz „Choroby” w rozdziale 8 Podręcznik Mistrza Podziemi). Gnomy są odporne.
Postacie mogą próbować ominąć basen bez pływania, korzystając z magii lub wspinając się po ścianach. Wspinaczka po śliskich ścianach jaskini wymaga powodzenia ST 13 Athletics sprawdzać. W przypadku nieudanego testu postać wpada do wody.
3. Parada głupców
Mykonidy podróżujące przez Podmrok przyciągnęły wzbogacone życie grzybów w Tunelach Whorlstone i zatrzymały się tutaj. Są przyjacielscy, ale coś jest z nimi poważnie nie tak.
Postacie, które wiedzą cokolwiek o mykonidach, wiedzą, że mykonidy nie tańczą. Jeśli Stool jest z imprezą, wskazuje to. Grupa ta składa się z trzech dorosłe mykonidy i pięciu kiełki mykonidów. Stool rozpoznaje jednego z kiełków - tego, który nie tańczy - jako swojego kumpla, Rumpadump (patrz „Rozwój”). Te małpopodobne stworzenia to dwa słudzy zarodników quaggothów, a każde z nich jest pokryte plamą żółtej pleśni (patrz „Zagrożenia w lochach” w rozdziale 5 Podręcznik Mistrza Podziemi). Ilekroć sługa zarodników quaggotha zostanie dotknięty lub otrzyma obrażenia, uwalnia chmurę żółtych zarodników pleśni, dopóki jego plama pleśni nie zostanie zniszczona.
Mykonidy są zbyt pochłonięte cichym hulankami, żeby zauważyć postacie. Jeśli poszukiwacze przygód zaatakują, dorosłe mykonidy walczą zaciekle, podczas gdy pędy uciekają i chowają się. Słudzy zarodników przyłączają się do walki, jeśli oni sami lub mykonidy są zagrożeni. W przeciwnym razie pozostają w bezruchu.

Jeśli postacie próbują porozumieć się z mykonidami, uwalniają zarodniki komunikacji, dzięki czemu każdy może rozmawiać telepatycznie. Przywódcą mykonidów jest dorosły imieniem Voosbur, który przemawia w imieniu pozostałych. Dzielenie się myślami z tymi czującymi grzybami jest dziwnym i dziwnie odurzającym doświadczeniem (i wydaje się zupełnie inne od relacji, z jaką mogły dzielić się postacie) Stool). Voosbur szczęśliwie opowiada drużynie, jak jej „grupę” zwabiły specjalne grzyby w tych tunelach, a także opowiada bohaterom o magicznych właściwościach pigmejowca i gruboskórki. Voosbur wyjaśnia dalej, że mykonidy nie zawędrowały na ten obszar, ale przybyły tutaj, podróżując „przez sen Pani”. Voosbur opisuje „Pani” jako potężną istotę, która kocha i prowadzi wszystkie mykonidy. Oferuje bohaterom podzielenie się „darem Pani”, pozwalając im podróżować „przez sen Pani”, tak jak robią to mykonidy. Postacie, które przyjmą ofertę, otrzymują prezent od Zuggtmoya (patrz pasek boczny).
Jeśli jest obecny, Stool mówi bohaterom, że nie ma pojęcia, o czym Voosbur mówi. Dodatkowo, Sarith Kzekarit zaczyna działać chaotycznie, próbując ostrzec bohaterów przed mykonidami, ale nie może otrząsnąć się z wpływu zarodników Zuggtmoya.
Nazwana została samotna kiełka mykonida Rumpadump. Wysyła subtelne ostrzeżenie w postaci uczucia niepokoju poprzez własne zarodniki relacji w odpowiedzi na ofertę Voosbura, mówiącą, że inne mykonidy nie zachowują się prawidłowo.
Odgrywanie roli Rumpadump
Rumpadump jest tak samo zamknięty w sobie, jak Stool jest towarzyski, woli trzymać się z daleka i nie używać zarodników relacji, jeśli nie jest to absolutnie konieczne. Niezależnie od tego, czy Stool jest obecny, czy nie, Rumpadump może poprowadzić postacie do Gaju Neverlight (patrz Rozdział 5), gdzie władcy mogą znać drogę wyjścia z Podmroku. Jednakże kiełki mykonidów martwią się, że „dziwne zarodniki” Voosbura mogły zarazić resztę mykonidów w domu.
Rozwój
Voosbur nie obraża się, jeśli bohaterowie odrzucą jego ofertę nauczenia ich, jak podróżować „senem Pani”, po prostu żegnając się z nimi, gdy mykonidy wznawiają swój taniec. Jeśli znaki się pokazały Rumpadump jakiejkolwiek życzliwości, prosi ich o pozwolenie na przyłączenie się do imprezy, zwłaszcza jeśli Stool jest obecny. W tym samym czasie Sarith odrywa się od drużyny i dołącza do mykonidów. Drow odwraca się po raz ostatni, aby nadać bohaterom wyraz przerażenia i rozpaczy, zanim jego twarz straci wszelki wyraz. Następnie on i tańczące mykonidy wchodzą na grządkę grzybów i używają tree stride zdolność, którą zapewnia błogosławieństwo Zuggtmoya, pozwalająca zniknąć z pola widzenia.
Nagrody XP
Przyznaj 50 XP każdej postaci, jeśli drużyna współpracowała z mykonidami.
4. Gąszcz grzybów
To połączenie tunelu jest zablokowane przez gąszcz grzybów. Gąszcz jest ekosystemem samym w sobie, z własnymi wyzwaniami dla tych, którzy chcą go przekroczyć.
Choć przerażający, syczący dźwięk jest nieszkodliwy, spowodowany gwizdem powietrza przez perforowane grzyby w gąszczu grzybów. Postacie mogą przejść przez ten obszar, przedzierając się przez niego lub zjadając najpierw karłowate, aby przejść bez przeszkadzania innym obecnym grzybom. Jeśli postacie gonią Droki, wykorzystuje zarośla na swoją korzyść, zjadając karłowaty, aby się przedostać. Przy zmniejszonych rozmiarach nie pozostawia śladów, którymi mogliby podążać prześladowcy normalnej wielkości.

Małe stworzenia mogą poruszać się po zaroślach bez żadnych kar. W przypadku małych i średnich stworzeń gąszcz to Trudny teren. Będąc w gąszczu, Małe i Małe stworzenia mają Połowiczna osłona przeciwko Średnim stworzeniom i mogą się ukrywać.
Stworzenia mogą zanegować karę za ruch, niszcząc grzyby przed przejściem przez zarośla. Każdy obszar grzybów o powierzchni 5 stóp kwadratowych ma 10 i 10 punktów wytrzymałości. Każdy atak zadający obrażenia od ognia ma 50% szans na podpalenie grzyba pochodni (patrz „Fungi Podmrok” w rozdziale 2).
Kiedy po raz pierwszy mała lub większa postać dotrze do skrzyżowania tunelu, dwa roje owadów (stonogi) wyłaniają się z gniazd pod zaroślami i atakują. Jeszcze dwa roje owadów (pająki) przybywają w drugiej rundzie walki i kolejnej rój owadów (stonogi) w trzeciej rundzie.
Skarb
Obfitość grzybów w zaroślach ułatwia żerowanie tutaj. Do powszechnie występujących grzybów niejadalnych zaliczają się następujące grzyby jadalne i egzotyczne, z których większość opisana jest w Rozdział 2:
- 1d6 beczkowate łodygi
- 3d6 niebieskie czapki
- 1d6 plamy porostów ognistych
- 1d6 lampki nocne
- 1d6 Nosy Nilhogga
- 1d6 arkusze kory falistej
- 1d6 tymmaski
- 1d6 łodygi pochodni
- 1d6 języki szaleństwa
- 1d6 trillimaki
- 2d6 grube ryby (patrz „Faerzress-Grzyby przesiąknięte”)
- 2d6 pigmeworty (patrz „Faerzress-Grzyby przesiąknięte”)
5. Hałaśliwa Mesa
Komora ta została wyrzeźbiona przez Faerzress z efektem ubocznym w postaci wychwytywania dźwięku.
Wspinaczka na płaskowyż odkrywa, że stopnie nie są koncentrycznymi okręgami, ale pasmami spirali wznoszącej się od dna jaskini do szczytu płaskowyżu.
Zachodnia ściana ma zauważalne pęknięcie prowadzące do wąskiego tunelu, który może być użyty jako skrót do obszaru 7, jeśli postacie są na tyle małe, że mogą się przez niego zmieścić (patrz pasek boczny „Tunele Whorlstone: Cechy ogólne”). Droki korzysta z tego wąskiego tunelu podczas swoich podróży.
Postacie na szczycie płaskowyżu słyszą wyraźniej szmery w komnacie i rozpoznają je jako odrębne dźwięki. Słyszą rytmiczny brzęk i ryk kuźni Gracklstugha, niski pomruk niezadowolenia Themberchaud, szalony krzyk derro, a nawet aluzje i strzępy rozmów. Znajdujący się w tym miejscu Faerzress przypomina dźwięki wytwarzane w Gracklstugh powyżej, tworząc burzę hałasu.
Postać może użyć akcji, aby skupić się na określonych dźwiękach, ale musi wykonać rzut obronny na Mądrość ST 12, który w przypadku nieudanego rzutu otrzymuje 7 (2d6) obrażeń psychicznych lub połowę obrażeń w przypadku udanego rzutu. Postać, której rzut obronny nie powiedzie się o 5 lub więcej, zyskuje jeden poziom szaleństwa (patrz „Madness” w rozdziale 2), gdy jej umysł jest przytłoczony tym, co usłyszy.
Postać, która przekracza ST rzutu obronnego o 5 lub więcej, może zadać jedno pytanie dotyczące Gracklstugh, na które można odpowiedzieć, podsłuchując dźwięk lub rozmowę, która miała miejsce w ciągu poprzedniego dnia w mieście powyżej lub w Tunelach Whorlstone. Może to obejmować odkrywanie Drokiaktualne położenie, śledząc jego szalone mamrotanie.
Postać może skupić się na dźwięku w komnacie tyle razy, ile wynosi jej modyfikator Mądrości (minimum 1). Po tym czasie postać nie jest już w stanie rozróżniać dźwięków.
6. Straszna Den
Ta niewielka sieć maleńkich grot prowadzi do jednej z nor Szarych Duchów, ale obecnie jest to siedziba wypaczonego stworzenia zwanego Spider King. Aby dotrzeć do tego obszaru, postacie muszą podróżować wąskimi tunelami (patrz pasek boczny „Tunele Whorlstone: Funkcje ogólne”).

Północno-wschodnia jaskinia jest siedliskiem Spider King- dwugłowy gigantyczny pająk wypaczony pod wpływem demonicznych wpływów w nieco humanoidalny kształt. To przerażające stworzenie używa giant spider blok statystyk z następującymi modyfikacjami:
- Spider King ma 44 punkty wytrzymałości, pasywny wynik Mądrości (Perception) wynoszący 14, modyfikator Mądrości (Perception) +4 i następujące premie do rzutów obronnych: Kondycja +3, Mądrość +2.
- Ze względu na dwie głowy, Spider King ma przewagę nad Mądrością (Perception) sprawdzenia i rzuty obronne przeciwko byciu blinded, charmed, deafened, frightened, stunnedi zapukał unconscious.
Spider King wykrywa, kiedy intruzi wkraczają na jego domenę i nie może zostać przez nich surprised. Wraz z dwoma normalnymi gigantyczne pająki (jego towarzyszami), Spider King czeka w zasadzce. Przesuwa się do wejścia do swojej komnaty, próbując powstrzymać postacie, podczas gdy dwa gigantyczne pająki zbliżają się wzdłuż ścian i sufitu, zajmując pozycję nad stworzeniami na podłodze. Spider King i gigantyczne pająki walczą na śmierć i życie, ale nie podążają za uciekającą ofiarą.
Rozwój
Odgłosy walki ostrzegają duergarów w obszarze 7.
7. Ogród Szarych Duchów
Szare Duchy używają tej komnaty do hodowli różnych grzybów do użytku w eksperymentach alchemicznych.
Podwójne drzwi blokują zachodni tunel. Drzwi wykonane są z grubego drewna zurkh i wzmocnione prymitywnie kutą stalą. Solidny zamek można skutecznie otworzyć ST 15 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei. Sukces ST 20 Próba wytrzymałości wyważy drzwi.

Trzy duergar pracować tutaj. Są członkami Szarych Duchów, którym przydzielono obowiązki ogrodnicze. Atakują, gdy tylko zobaczą intruza. Jeśli bohaterowie dotrą przez szczelinę we wschodniej ścianie (patrz „Jama grzybów”), mogą ukryć się wśród grzybów i spróbować zaskoczyć duergara. Jeśli postacie narobią dużo hałasu w obszarze 6 lub przedostaną się przez drzwi na zachodzie, duergarowie zawrócą invisible i atakuj, gdy tylko pojawią się postacie.
Na początku walki dwóch duergarów wykonuje akcję Powiększenia, podczas gdy trzeci otwiera zawór na miedzianym zbiorniku i celuje dyszą w postacie. Podczas drugiej rundy walki z tą samą inicjatywą liczy się duergar duergar alchemist z obszaru 8 przyłącza się do walki. Jeśli drugi duergar upadnie, alchemik się odwraca invisible i próbuje uciec.
Jama Grzybów
Dół ma głębokość 5 stóp i jest wypełniony różnymi rodzajami grzybów. Jest doTrudny teren dla małych i średnich stworzeń, a dla małych stworzeń Połowiczna osłona podczas przebywania wśród grzybów.
Pęknięcie we wschodniej ścianie tworzy wylot wąskiego tunelu prowadzącego od dna wykopu do obszaru 6; zobacz pasek boczny „Tunele Whorlstone: Funkcje ogólne”, aby uzyskać więcej informacji na temat wąskich tuneli.
Obfitość grzybów w zaroślach ułatwia żerowanie tutaj. Do powszechnie występujących grzybów niejadalnych zaliczają się następujące grzyby jadalne i egzotyczne, z których większość opisana jest w Rozdział 2:
- 1d6 beczkowate łodygi
- 3d6 niebieskie czapki
- 1d6 Nosy Nilhogga
- 2d6 arkusze kory falistej
- 1d6 tymmaski
- 1d6 łodygi pochodni
- 2d6 trillimaki
- 2d6 grube ryby (patrz „Faerzress-Grzyby przesiąknięte”)
- 2d6 pigmeworty (patrz „Faerzress-Grzyby przesiąknięte”)
Postać biegła i wyposażona w zestaw truciciela może także zbierać 1d6 dawki trucizny krwi zabójcy z jamy grzybów (patrz "Trucizny" w rozdziale 8 Podręcznik Mistrza Podziemi).
Zbiornik zraszacza
Miedziany zbiornik to zraszacz używany przez duergarów do nawożenia grzybów w jamie. Miedziana rura wychodząca ze zbiornika ma 3 metry długości i można ją obracać tak, aby jej dysza była skierowana w dowolnym kierunku. Dysza jest domyślnie skierowana w stronę dołu.
Każde stworzenie może użyć akcji, aby otworzyć lub zamknąć zawór w zbiorniku, uwalniając chmurę ostrego nawozu, która wypełnia 30-metrowy sześcian. Chmura rośnie o 3 metry na stronę w każdej rundzie, gdy zawór pozostaje otwarty. Chmura ma taki sam efekt jak a stinking cloud zaklęcie (zapisz ST 12), ale efekt się kończy 1d4 + 1 rundy po zamknięciu zaworu lub wyczerpaniu się nawozu w zbiorniku. Zbiornik zawiera wystarczającą ilość nawozu na 10 rund.
W ramach akcji lub akcji dodatkowej istota może obrócić rurę o 90 stopni w dowolnym kierunku.
Skrzynie
Skrzynie wzdłuż północnej ściany są wykonane z drewna zurkh i ułożone w stosy na wysokość 5 stóp, a wspinanie się na nie kosztuje 5 stóp ruchu. Większość skrzyń jest pusta, ale w czterech z nich znajdują się zebrane, jadalne grzyby. Każda skrzynka z grzybami waży 50 funtów, zawiera równowartość racji żywnościowych na 20 dni i można ją sprzedać w Gracklstugh lub innej osadzie Podmroku za 25 sz.
Rozwój
Jeśli bohaterowie zatrzymają przy życiu jakiegoś duergara w celu przesłuchania, uzyskanie odpowiedzi na pojedyncze pytanie wymaga udanego testu Charyzmy ST 16 (Intimidation). Bohaterowie mogą zadać w sumie tylko trzy pytania, zanim ocalały duergar straci spójność i zacznie pienić się na ustach - jest to forma szaleństwa wywołana przez skażony demonem Faerzress. Każde zaklęcie lub efekt leczący nieskończone szaleństwo przywraca także zdrowie psychiczne duergarom (patrz „Szaleństwo” w rozdziale 8 Podręcznik Mistrza Podziemi).
Stacjonujący tu duergarowie mają za zadanie chronić ogród grzybowy i pomagać alchemikowi w jego pracy. Używają zapadni w obszarze 8, aby przemieszczać się pomiędzy tunelami Whorlstone a dokami Darklake w Gracklstugh. Nakazano im nie badać reszty tuneli Whorlstone, chociaż ich przywódcy czasami udają się dalej w tunele w nieznanych sprawach.
8. Szary Alchemik
Szare Duchy zajęły tę jaskinię zarówno jako kryjówkę, jak i laboratorium, w którym ich alchemicy mogą pracować we względnym spokoju i izolacji.
Jeśli nie przyciągną go odgłosy walki w obszarze 7,duergar alchemist (patrz pasek boczny) o imieniu Lorthio Bukbukken pracuje na górnym poziomie tego obszaru. Laboratorium Lorthio zawiera stół roboczy, biurko, skrzynkę z półkami wyłożonymi fiolkami i piekarnik w kształcie kopuły. Wszystkie meble wykonane są z drewna zurkh, z wyjątkiem piekarnika, który jest wykonany z kamienia.
Niższy poziom znajduje się 3 metry poniżej laboratorium i zawiera dwa łóżka piętrowe oraz dwie małe skrzynie, wszystkie wykonane z drewna zurkh (zobacz „Skarb” poniżej, aby uzyskać informacje o zawartości skrzyń). Drzwi są z tej strony zaryglowane i mają zamknięte wizjery na wysokości oka krasnoluda. Otwarcie wizjerów pozwala zajrzeć do pomieszczenia znajdującego się za nimi. Z tej strony pręt można łatwo podnieść, ale wyważenie drzwi wymaga powodzenia ST 20 Kontrola siły.
Pokój na wschód od drzwi jest pusty, z wyjątkiem żelaznej drabiny, która wspina się na wysokość 20 metrów i prowadzi do kamiennej zapadni wbitej w sufit. Zapadnia jest otwarta, a nad nią wąski, spiralny tunel prowadzi do doków Darklake.
Rozwój
Odgłosy walki ostrzegają duergarów w obszarze 7. Zanim udają się w tę stronę, korzystają z akcji Powiększenia.
Skarb
Jeśli postacie spędzą 1 godzinę na przeszukiwaniu laboratorium, będą mogły skompletować dwa zestawy zielarskie, jeden zestaw truciciela i dziesięć zestawów uzdrowiciela. Znajdują się w (odblokowanych) skrzyniach Zurkhwood 1d6 fiolki z kwasem, 1d6 flaszki ognia alchemika, dwie mikstury lecznicze, jeden potion of greater healing, jeden potion of fire breathi jeden potion of psychic resistance.
W zależności od tego czy Droki dostarczył paczkę i przyjął zapłatę, na biurku znajduje się albo bryła czarnego metalu, albo święty symbol Laduguera wykonany z mithralu (patrz „Znalezienie Droki"). Na biurku znajdują się także przepisy alchemiczne zapisane w krasnoludzkim języku na podartych paskach pergaminu. Postać, która studiuje te skrawki przez godzinę i udaje mu się ST 15 Inteligencja (Arcana) może poskładać receptury na fiolki z kwasem i kolby ognia alchemika. Postać może zebrać w laboratorium wystarczającą ilość składników do wytworzenia 1d4 każdego. Postać znająca przepis i dysponująca odpowiednimi składnikami jest w stanie wytworzyć fiolkę z kwasem lub flaszkę ognia alchemika w ciągu 1 godziny.
Postać, która przeszukuje biurko i udaje mu się ST 12 Inteligencja (Investigation) sprawdza również znajduje list ukryty w tajnej skrytce. List jest napisany po krasnoludzku na kawałku skóry jaszczurki:
Jeśli postacie schwytają Lorthio i zapytają go o list, za każdym razem, gdy postać odniesie sukces, ujawni jedną z następujących informacji: ST 13 Charyzma (Intimidation) sprawdzać:
- Gorglak to wojownik Kamiennej Straży stacjonujący przy jednej z zewnętrznych bram w pobliżu Dystryktu Darklake.
- Gorglak jest zagorzałym kolekcjonerem dziwnej broni.
- Gorglaka można łatwo przekupić.
Nagrody XP
Przedstawienie listu Gorglaka kapitanowi Errde Blackskullowi zapewnia każdej postaci 50 PD za odzyskanie dowodów korupcji w szeregach Kamiennej Straży.
9. Fontanna zła
Brudna woda z Darklake wlewa się do tej jaskini, tworząc basen. Zobacz pasek boczny „Tunele Whorlstone: Funkcje ogólne”, aby zapoznać się ze skutkami picia brudnej wody. Sufit w tej jaskini ma 80 stóp wysokości.
A wodne dziwo związany od lat z basenem, został zepsuty przez demoniczny wpływ infekujący te tunele, czyniąc go złym i wywołującym mroczny głód.
Zachodnia ścieżka wznosi się w górę do maksymalnej wysokości 60 stóp nad powierzchnią basenu. Jeśli postacie wybiorą górną ścieżkę, Wodny Dziwak zaatakuje je, gdy znajdą się 30 stóp nad powierzchnią basenu, ponieważ był tu przywiązany, aby chronić ścieżkę prowadzącą do obszaru 16. Wodny Dziwak może rozkazać, aby woda w basenie wybuchła niczym gejzer, skutecznie podnosząc dziwadło wodne do poziomu postaci i umieszczając je w jego zasięgu. Każda postać, którą wodny dziwak pomyślnie złapie, zostaje wrzucona do basenu, nie odnosząc żadnych obrażeń w wyniku upadku. Basen ma głębokość 30 stóp w środku i 5 stóp w pobliżu brzegu.
Jeśli znaki podążają Droki do tej komnaty, widzą go skradającego się ostrożnie wschodnią ścieżką. Mogą próbować podążać za nim za pomocą grupowej Zręczności (Stealth) test kwestionowany przez pasywną Mądrość wodnego dziwaka (Perception) wynik. Jeśli więcej niż połowa postaci nie przejdzie testu, wodny dziwak zauważa je i atakuje. Jeśli postacie zostaną zaatakowane przez wodę, będzie to dziwne podczas podążania Droki, przebiegły derro zdaje sobie sprawę, że jest śledzony i ucieka.
10. Długopisy kultystów
Szaleni kultyści derro kupują niedźwiedzie jaskiniowe od łowców z Podmroku i przemycają je przez Gracklstugh. W jakim celu ktoś się domyśla.
Duża brama wykonana z żelaznych krat blokuje północno-zachodnie wejście i zwykle jest zamknięta. Klucz nosi jeden z kultystów Derro. Zamek można otworzyć pomyślnie ST 15 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei. Istota o Sile 20 lub wyższej może wyważyć bramę, jeśli zakończy się sukcesem ST 25 Kontrola siły.
Obaj derro (patrz Dodatek C) są kultystami. Jeden z nich narzeka na „mistrza”, drugi zaś opowiada o czymś, co kiedyś wyłowił z Jeziora Ciemnego.

Trzy niedźwiedzie jaskiniowe (użyj polar bear statystyki) są czujni, mimo pozorów, że jest inaczej. Postacie chcące przekraść się obok nich muszą odnieść sukces na Zręczności (Stealth) czeki kwestionowane przez bierną Mądrość niedźwiedzi (Perception) wynik 13. W swojej pierwszej turze kultyści poruszają się, aby uwolnić niedźwiedzie. Każda klatka zamykana jest na prosty rygiel, który można odblokować jednym ruchem. Kiedy pierwsze dwa niedźwiedzie zostaną uwolnione, trzeci niedźwiedź sam wydostaje się z klatki.
Pęknięcie w południowej ścianie prowadzi do wąskiego tunelu prowadzącego w stronę obszaru 12. Średnie i większe stworzenia są zbyt duże, aby zmieścić się w tym wąskim tunelu (patrz pasek boczny „Tunele Whorlstone: Cechy ogólne”).
Ścieżka spiralna
Ta ścieżka pomaga skierować magię rytualną, której kultyści używają do oswajania niedźwiedzi jaskiniowych. Chociaż rytuał jest obecnie nieaktywny, obszar ten emanuje słabą aurą zaklęcia pod baczną obserwacją A detect Magia zaklęcie.
Skarb
Wewnątrz namiotu znajdują się dwie zapchlone pościele, wiadro z drewna zurkh zawierające jadalne grzyby (odpowiednik dwóch dni racji żywnościowych) i bukłak pełen Darklake Stout.
11. Kwazitny plac zabaw
Niektórzy z potężniejszych derro sawantów kultu trzymają quasitów jako chowańce, a małe demony odkryły tę sieć tuneli. Używają tuneli jako skrótów do dostarczania wiadomości przez obszary Tuneli Whorlstone kontrolowanych przez kultystów lub po prostu do ukrywania się przed swoimi obowiązkami. Zmniejszenie pozwala postaciom łatwiej poruszać się po tym obszarze.
Cztery quasi mocują się ze sobą dalej w tunelu. Jeśli zauważą postacie, atakują.
Kiedy dwa quasity zostaną zredukowane do 0 punktów wytrzymałości, dwa pozostałe odwracają się invisible i uciekaj. Robią to jednak na tyle głośno, że postacie podążają za nimi za pomocą dźwięku. Jeśli jakikolwiek quasit ucieknie, kultyści z obszaru 12 nie mogą surprised i przygotuj zasadzkę.
Rozwój
Jeśli bohaterom uda się schwytać i przesłuchać quasita, stworzenie chętnie zrzeka się jego imienia Narrak- derro savant prowadząc kultystów w Tunelach Whorlstone (patrz obszar 12). W zamian za życie quasit wyjawia, że kult planuje rzucić szaleństwo na kamiennych gigantów Gracklstugha, aby w ten sposób siać chaos w mieście.
Nagrody XP
Każda postać zdobywa specjalną nagrodę w wysokości 50 XP, jeśli drużyna się o tym dowie Narrakplany z quasitu.
12. Kryjówka Kultystów
Droki wchodzi do tej jaskini od wschodu, przez wąski tunel prowadzący przez szczelinę w dnie jaskini (patrz sekcja „Wąskie tunele” na pasku bocznym „Tunele Whorlstone: Cechy ogólne”).
Na zachód od jaskini znajduje się wrzask, który służy jako system alarmowy (patrz „Grzyby”) i pułapka (patrz „Pułapka”).

Narrak, a derro savant, należy do skrajnej grupy w Radzie Savantów, która wykorzystuje demonologię jako drogę do władzy. Od czasu przybycia władców demonów zebrał i znęcał się nad kilkoma uczniami, aby uczestniczyli w rytuałach mających na celu sianie chaosu w Gracklstugh. Narrak wie, że kamienne olbrzymy są filarem mocy Króla Głębin i że przeklęcie ich szaleństwem Demogorgona będzie właściwym pierwszym krokiem w kierunku wydania całego miasta władcy demonów.
W klatce przy tunelu znajduje się death dog, nad którym czuwa zdenerwowany kultysta derro. Na szczycie platformy Narrak i czterech kolejnych kultystów derro odprawia rytuał wokół posągu znajdującego się pośrodku. (Statystyki dotyczące Narrak i derro można znaleźć w Dodatek C.) Śpiewanie kultystów jest przerywane przez Narrak wołającego imię „Demogorgon!” Również na szczycie platformy, odpoczywając wygodnie w wypełnionej grzybami wnęce (i początkowo poza zasięgiem wzroku drużyny), znajduje się ochroniarz Narrak - kobieta ettin o imieniu Grula-Munga.
Kiedy pojawiają się intruzi, kultyści przestają śpiewać i zajmują pozycje wzdłuż krawędzi platformy, podczas gdy Grula-Munga wstaje i podnosi broń. W tym samym czasie kultysta stojący obok klatki wypuszcza psa śmierci. Narrak kontynuuje swój udział w rytuale do czasu, aż bohaterowie zabiją psa śmierci lub jednego z kultystów, po czym przyłącza się do bitwy. Drzwi do klatki psa śmierci zamykają się na prosty zatrzask, a ich otwarcie wymaga pewnej akcji.
Jeśli którykolwiek z quasitów ucieknie z obszaru 11, ostrzegają kultystów, że intruzi są w pobliżu. W przeciwnym razie bohaterowie mogą zaskoczyć kultystów. Quasity pozostają invisible i bądź blisko Narrak.
Plastry grzybów
Grzyby szerzą się na tym obszarze, rosnąc dużymi plamami na podłogach i ścianach.
Przy każdej ścianie zachodniego tunelu rosną po dwa gęste płaty grzybów. Do północnej ściany przylega m.in shrieker które członkowie partii mogą uznać za udane ST 12 Inteligencja (Nature) sprawdzać. Wrzeszczący zaczyna krzyczeć, gdy tylko ktoś zbliży się do niego w promieniu 30 stóp.
Pęknięcie w podłodze przy wschodniej ścianie jest otoczone grubą plamą grzyba, która jest Trudny teren dla małych i średnich postaci i zapewnia Połowiczna osłona dla małych stworzeń. Wśród pospolitych grzybów rosną: gruboskórek 2d6 i karłowate 2d6.
Platforma
Dno jaskini wznosi się, tworząc naturalną platformę o wysokości 5 stóp. Na szczycie platformy dominuje świecący rytualny krąg. Każdy nie-derro, który wejdzie lub dotknie kręgu, musi wykonać rzut obronny na Mądrość ST 13, w przeciwnym razie uzyska jeden poziom szaleństwa (patrz „Madness” w rozdziale 2). Niezależnie od tego, czy rzut obronny się powiedzie, czy nie, okrąg nie będzie już mógł w ten sposób wpłynąć na stworzenie. Dodatkowo, nie-złe istoty znajdujące się w kręgu mają niekorzystne wyniki w testach ataku i rzutach obronnych.
Posąg znajdujący się w kręgu rytualnym ma 2 stopy wzrostu, waży 100 funtów i wygląda niejasno jak przyczajony kamienny olbrzym z guzem na szyi, w miejscu, w którym zaczyna się formować druga głowa. Na posągu wygrawerowano bluźniercze symbole, a na jego odwrocie wypisano imię „Dorhun” w języku krasnoludzkim. Sukces ST 16 Inteligencja (Arcana Lub Religion) pozwala postaci rozpoznać bluźniercze symbole jako powiązane z Demogorgonem.
Przeszukanie platformy odkrywa podobny, ale zepsuty posąg w pobliżu zamkniętej żelaznej skrzyni i stosu książek (więcej informacji na temat skrzyni i książek można znaleźć w sekcji „Skarb”. Zniszczony posąg jest podobny do posągu w kręgu, z tą różnicą, że ma wyryte na plecach imię „Rihuud”, a druga głowa jest w pełni uformowana. Jeśli Rihuud nie żyje, zniszczony posąg zamienia się w pył, gdy postacie go dotkną. Jeśli bohaterowie oszczędzili życie Rihuuda, sukces ST 12 Inteligencja (Arcana Lub Religion) okazuje się, że druga głowa jest kanałem dla magii klątwy, a usunięcie jej i zwrócenie Kamiennemu Mówcy Hgraamowi w Jaskini Cairngorm pozwoli starszemu olbrzymowi zakończyć klątwę Rihuuda.
Pułapka
Tunel na zachód od tej jaskini zawiera ukryty dół (patrz „Przykładowe pułapki” w rozdziale 5 Podręcznik Mistrza Podziemi). Gruz zakrywa pokrywę wykonaną z cienkiego drewna zurkh, które pęka, gdy nadepnie na nie istota ważąca 50 funtów lub więcej. (Postać o zmniejszonych rozmiarach może nie ważyć na tyle, aby rozbić pokrywę.) Jama ma głębokość 3 metrów, a jej podłogę pokrywa plama zielonego szlamu (patrz „Zagrożenia w lochach” w rozdziale 5 Podręcznik Mistrza Podziemi). Każde stworzenie, które wpadnie do dołu, otrzymuje 1d6 obrażenia obuchowe i automatycznie nie wykonuje rzutu obronnego na Zręczność, aby uniknąć śluzu.
Skarb
Jeśli bohaterowie zwrócą rozbity posąg (lub przynajmniej jego drugą głowę) Kamiennemu Mówcy Hgraamowi, ten wręczy im w nagrodę szmaragd o wartości 500 sz oraz obietnicę poręczenia za wszystko, co będą chcieli osiągnąć w Gracklstugh.
Narrak ma na szyi klucz otwierający zamek w żelaznej skrzyni, który można również otworzyć za pomocą narzędzi złodziei i odnieść sukces ST 17 Kontrola zręczności. W skrzyni znajduje się słoik Keoghtom's ointment i małą skórzaną torbę zawierającą 45 sz i 15 sp.
Książki mają strony wykonane z trillimaku (patrz „Fungi Podmrok” w rozdziale 2). Zawierają szalone bazgroły Narrak i jego kolegów derro sawantów. Postać biegła w Arcana, Investigation lub Religion może spędzić 8 godzin na przeglądaniu ich; odejmij godziny 1d4, jeśli postać czyta Krasnoludzki. Pod koniec tego czasu postać wie, że księgi opisują dwa rytuały: jeden, który powoduje, że jednogłowemu stworzeniu wyrasta druga głowa, i drugi, który pozwala na wszczepienie odciętej głowy żywej istocie. W notatkach nie ma wzmianki, że osoba rzucająca rytuał musi cierpieć na jakąś formę szaleństwa, aby skutecznie wykonać którykolwiek z rytuałów.
W jednej księdze znajdują się dwa zwoje: jeden zawierający listę sześciu kamiennych imion gigantów (w tym Rihuud i Dorhun), a drugi będący w rzeczywistości listem napisanym łamanym krasnoludzkim:
Nagrody XP
Przyznaj 100 XP każdej postaci za odkrycie wpływu Demogorgona na kultystów.
Postacie mogą ukończyć zadanie, przekazując księgi, zwoje i list Errde Blackskullowi. Przyznaj 150 XP każdej postaci, gdy dostarczy przedmioty. Jeśli bohaterowie zapytają Errde'a Narrak, mówi im, że był młodszym członkiem Rady Savants.
13. Wysypisko śmieci
Tutaj porzucane są ofiary eksperymentów Narrak. Ekspozycja na Faerzress zaczęła ożywiać zwłoki.
Jama ma głębokość 5 metrów, a górna półka jest wyłożona spiczastymi kawałkami złomu, co sprawia, że każda próba wspinaczki jest niebezpieczna. Istota próbująca dostać się na szczyt półki musi pomyślnie przejść test Siły ST 12 (Athletics). W przypadku nieudanego testu istota otrzymuje 3 (1d6) obrażeń siecznych i pozostaje w otchłani. Podłoga jamy to Trudny teren ze względu na wiele porozrzucanych zwłok i części ciał.
Singiel derro stoi na półce z widokiem na dół, w którym znajduje się siedem osób Zombie- trzy duergary i cztery grimloki. Zombie Grimlock przyciąga hałas, podczas gdy zombie duergarów atakują każdą żywą istotę, którą zobaczą w otchłani. Tymczasem derro używa swojej kuszy, aby strzelać do wszelkich żywych stworzeń, które zobaczy.
crawling claw noszący obsydianowy pierścień na jednym grubym palcu (patrz „Skarb”) czai się wśród kopców śmieci. Te kopce są Trudny teren dla małych i średnich stworzeń, a grzyby rosnące na nich zapewniają osłonę dla Malutkich stworzeń. Pomarszczona, szara dłoń należała niegdyś do Peleka, svirfnebli (patrz „Rozwój”).
Pęknięcie w południowo-wschodniej ścianie pomiędzy kopcami prowadzi do wąskiego, krętego tunelu, którego dno jest zanurzone na stopę poniżej poziomu brudnej wody. Zobacz pasek boczny „Tunele Whorlstone: Funkcje ogólne”, aby zapoznać się z zasadami dotyczącymi wąskich tuneli i brudnej wody.
Skarb
Faerzress przekształcił obsydianowy pierścień Peleka w magiczny przedmiot jednorazowego użytku. Kiedy żywa istota go założy, pierścień znika, a skóra stworzenia przez następną godzinę staje się twarda jak obsydian. Tak długo jak trwa efekt, istota zyskuje korzyść z zaklęcia stoneskin.
Rozwój
Jeśli postacie schwytają i przesłuchają derro, ten chętnie rozmawia, jeśli zgodzą się go oszczędzić. Wie tyle samo, co quasity ze strefy 11.
Zabicie pełzającego pazura i zakopanie jego szczątków w Blingdenstone pozwala odpocząć duchowi Peleka (patrz obszar 1b).
14. Obelisk
Szare Duchy wierzą, że tajemniczy obelisk w tej jaskini jest ważnym źródłem magicznej mocy i zamierzają go odbudować. Obelisk został zniszczony dawno temu. Jednakże odłamki obelisku, które pojawiają się w całym Podmroku, zostają w niego magicznie wchłonięte, gdy tylko dotkną jego metalowej powierzchni. Przywódcy Szarych Duchów mają obsesję na punkcie odnalezienia brakujących odłamków i skompletowania tego monolitu, ale nawet oni nie wiedzą, co się stanie, gdy obelisk zostanie ponownie złożony.
Komnata jest jasno oświetlona, jakby promieniami słońca. Światło słoneczne to naturalny wybieg spowodowany naroślami kryształów, które odbijają i wzmacniają światło bioluminescencyjnych grzybów rosnących na ścianach. Postacie zdają sobie z tego sprawę, gdy wspinają się pod sufit jaskini, gdzie łatwo dostrzec sztuczkę optyczną.

Poszczególne poziomy płaskowyżu oddzielają klify o wysokości 3 metrów. Wspinaczka po klifie wymaga pomyślnego testu siły ST 12 (Athletics). Pliinki, szalony derro savant (patrz Dodatek C), stoi na szczycie płaskowyżu. Ukryty na półce nad wejściem do jaskini, spectator, którego zadaniem jest ochrona tego obszaru, widzi postacie, gdy tylko przejdą 5 stóp w głąb jaskini. Widz wrzeszczy na alarm i atakuje, zabijając non-derro z radości. Walcząc, wysyła do umysłów bohaterów telepatyczne bełkoty, głównie dotyczące tego, jak ekscytujące jest posiadanie intruzów do zabicia i jak jeszcze bardziej ekscytujące będą rzeczy, gdy obelisk będzie gotowy.
Pliinki chropawym głosem wykrzykuje pod adresem bohaterów wulgarne wulgaryzmy, jednocześnie nakazując widzowi, aby się nimi pozbył. Zarówno ona, jak i widz walczą na śmierć i życie.
Obelisk
Wykonany z czarnego metalu obcego pochodzenia, ten monolit jest idealnie gładki, z wyjątkiem pęknięć i odprysków na krawędziach, gdzie został rozbity przez nieznaną siłę. Obelisk ma u podstawy 15 stóp z każdej strony, 50 stóp wysokości i zwęża się powoli do piramidalnego wierzchołka.
Każda postać biegła w Arcana Można stwierdzić, że pęknięcia obelisku wydzielają quasi-magiczną energię. Postać rozumie ponadto, że zasilanie obelisku magiczną energią może aktywować jego ukrytą magię. Wydanie miejsca na zaklęcie dowolnego poziomu podczas dotykania obelisku aktywuje go i teleportuje wszystkich na płaskowyżu do miejsca w Podmroku, tuż za północno-zachodnią bramą Gracklstugh.
Postać, która wykorzystała miejsce na zaklęcie, wie, że efekt teleportacji może się powtórzyć, ale ta moc jest tylko tymczasowa - przypadek spowodowany niedawnymi zakłóceniami Faerzress w Podmroku. Zarówno siła, jak i charakter efektu mogą zmienić się w ciągu tygodnia lub dwóch, a efekt teleportacji prawdopodobnie nie ma żadnego związku z rzeczywistym przeznaczeniem obelisku.
Jeśli bohaterowie wzięli kawałek metalu Droki lub Szare Duchy zauważają, że obelisk jest wykonany z tego samego materiału. Jeśli bryła dotknie obelisku, natychmiast się wchłania, naprawiając pęknięcie na jego powierzchni.
Jajko Czerwonego Smoka
Jajko na północno-wschodniej płaskowyżu to niewyklute jajo smoka, które Szare Duchy ukradły Strażnikom Płomienia. Jajko o wysokości 4 stóp i średnicy 3 stóp waży 180 funtów i bez ognia, który utrzymuje je w cieple, jajo nie może się wykluć. Jeśli i kiedy jajo się wykluje, a red dragon wyrmling wyłania się i łączy z pierwszym stworzeniem, które widzi.
Skarb
derro savant zawiera pojedynczą złotą monetę, laskę węgla drzewnego i zniszczony notatnik ze stronami wykonanymi z trillimaku (patrz „Fungi Podmrok” w rozdziale 2). Moneta to shilmaer, starożytna złota moneta sprzedawana wśród elfów z powierzchni. Notatnik zawiera krasnoludzkie pismo, w szczególności długą listę przypadkowych przedmiotów, głównie monet i biżuterii. Nie ma dat, ale niektóre wpisy widnieją innym charakterem pisma. Ostatni wpis opisuje „cudowne” pojawienie się złotej monety.
Rozwój
Jeśli bohaterowie schwytają i przesłuchają Pliinki, ona śmieje się z ich szaleństwa, mówiąc im, że tuneli Whorlstone nie ma wcale blisko powierzchni. Wierzy, że obelisk został tu ukryty przez Diirinkę, boga derro, i że kryje w sobie „niewyobrażalną moc”. Pliinki i jej towarzysze mają nadzieję okiełznać moc obelisku i wykorzystać ją do podboju Gracklstugh.
Jeśli postacie zabiorą smocze jajo Themberchaud, niszczy go i nagradza drużynę magiczną miksturą lub olejem wyciągniętym ze jego skarbu. Jeśli postacie zwrócą jajko Strażnikom Płomienia, Gartokkar Xundorn obiecuje im bezpieczne przejście przez Gracklstugh, jeśli nie wspomnią nic o jajku. Themberchaud.
Nagrody XP
Zabranie monety i notatnika Ylsie Henstak na Bazar Ostrzy wypełnia jej zadanie i zapewnia postaciom po 100 PD.
Jeśli postacie opisują obelisk Gartokkarowi Xundornowi, zakłada on, że właśnie tego używają Szare Duchy, aby siać spustoszenie w Gauntlgrym, i wysyła oddział, aby go zbadał. Każda postać zdobywa 100 XP za wykonanie zadania wyznaczonego jej przez Strażników. Przyznaj każdej postaci dodatkowe 150 XP, jeśli drużyna dostarczy jajo czerwonego smoka Strażnikom lub do Themberchaud.
14. Drzwi pokryte grzybami
Zestaw podwójnych drzwi jest ukryty za łatą grzybów, która zawiera 2d6 grubasy i 2d6 karłowate. Postacie na zachód od drzwi muszą odnieść sukces ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź, czy za grzybami znajdują się drzwi. Drzwi są wykonane z desek zurkhwood i zakratowane od strony wschodniej. Sukces ST 20Test siły pozwala postaci przebić się przez drzwi, ale do ostrzegaderro savant i widz w strefie 14.
Opuszczam Gracklstugh
Postacie mogą uzyskać środki umożliwiające opuszczenie miasta - oraz informacje, które poprowadzą ich w podróży - z wielu różnych źródeł, w zależności od NPC, z którymi wchodzą w interakcję i podejmowanych zadań.
Errde Blackskull dotrzymuje słowa i pozwala bohaterom swobodnie opuścić miasto, jeśli wypełnią postawione przed nimi zadania. Pracuję dla Themberchaud lub Strażnicy Płomienia pozostawiają postacie w pozycji, w której mogą przynajmniej uniknąć aresztowania w mieście.
Decyzja o kolejnym kroku postaci zależy od tego, jakie informacje lub zadania wykonały postacie w Gracklstugh. Kierunek do Neverlight Grove (patrz Rozdział 5) lub Blingdenstone (patrz Rozdział 6) to oczywiste kolejne kroki, ponieważ oba miejsca niosą ze sobą obietnicę drogi do świata na powierzchni. Alternatywnie bohaterowie mogą spróbować szczęścia w Labiryncie lub Wormwrithings.
Niektóre z zadań, które wykonują postacie, mogą potencjalnie zmienić strukturę władzy Gracklstugh. Na przykład pomoc Errde Blackskullowi i Kamiennej Straży może w późniejszym czasie zapewnić postaciom przywilej audiencji u króla Horgara Stalowego Cienia V. Jeśli postacie nacisną Errde, Gartokkar lub Kamiennego Mówcę Hgraama, aby spotkać się z Królem Głębin, skorzystaj z poniższej sekcji, aby przeprowadzić spotkanie w pałacu Króla Głębin.
Trzymaj Deepkinga
Twierdza Głębokiego Króla leży na południe od Bruzdy Laduguera i na północ od Themberchaudlegowisko. Kiedy postacie zobaczą go po raz pierwszy, przeczytaj graczom na głos poniższy tekst w ramce.
Wydaje się, że nikt nie pilnuje pałacu, ale do złudzenie. Wszyscy strażnicy pałacowi takinvisible, a postacie obserwujące pałac przez jakiś czas słyszą duergarów w ciężkich zbrojach maszerujących tam i z powrotem.
Dwieście invisible kamienna straż duergarów (patrz Dodatek C) chroni pałac i jego króla. Pięćdziesięciu stoi na baczność w idealnych rzędach przed pałacem, gotowych wyciąć każdego, kto zbliży się do bram pałacu bez eskorty. Kolejne pięćdziesiąt zegarków z wież i blanków. Jeszcze stu stoi na straży pałacu i stanowi gwardię honorową Deepkinga.
Audiencja u Deepkinga
Postacie, które zaprzyjaźnią się z Kamiennym Mówcą Hgraamem lub ukończą zadania dla Errde Blackskulla lub Gartokkara Xundorna, mogą wykorzystać swoje nowo odkryte wpływy, aby zyskać audiencję u Deepkinga. Postacie eskortowane do pałacu przez Hgraama, Errde’a lub Gartokkara są wpuszczane do środka i prowadzone obok rzędów invisible duergarowie strzegą sali tronowej Deepkinga.
Jakiś invisible wall of force stoi pomiędzy podium Deepkinga a postaciami. To, czy Król Głębin zechce walczyć z władcami demonów, zależy od ciebie, choć podobnie jak wielu innych duergarów w mieście, Horgar Stalowy Cień V został dotknięty szaleństwem władców demonów. Rzuć się na stół Indefinite Madness rozdział 8 z Podręcznik Mistrza Podziemi aby określić wadę Horgara.

Jeśli postacie atakują Deepkinga, użyj statystyk Rycerz w Podręcznik potwora, aby go reprezentować, z następującymi modyfikacjami:
- Horgar jest zgodnym z prawem złem.
- Mówi po smoczym, gigantycznym i krasnoludzkim.
- Ma AC 20 i nosi krasnoludzka płyta.
- Ma przewagę w rzutach obronnych przed truciznami, zaklęciami i iluzjami, a także w opieraniu się bytowi charmed Lub paralyzed.
- Będąc w świetle słonecznym, ma niekorzystne wyniki w testach ataku, także Mądrości (Perception) testy polegające na wzroku.
- Posiada opcje akcji Powiększ i Niewidzialność duergar (patrz Podręcznik potwora).
- Nosi gauntlets of ogre power, co daje mu wynik Siły 19 (+4).
- Zamiast wielkiego miecza dzierży +2 warhammer: +8, aby trafić, osiągnąć odległość 15 metrów, jeden cel. Trafienie: 10 (1d8 + 6) obrażeń obuchowych lub 11 (1d10 + 6) obrażeń obuchowych przy użyciu obu rąk. Gdy Horgar jest powiększony, obrażenia wzrastają odpowiednio do 15 (2d8 + 6) lub 17 (2d10 + 6) obrażeń obuchowych.
Królewskim małżonkiem Deepkinga jest succubus pod postacią Shala, żeńskiego duergara. Sukkub jest lojalnym sługą władcy demonów Graz'zt (patrz Dodatek D). Jej jedynym zadaniem jest dopilnowanie, aby nikt nie próbował uwolnić Horgara od jego szaleństwa. Suknia, którą nosi, była prezentem od Horgara. Waży 75 funtów i jest wart 750 sz.
Rozwój
Jeśli bohaterowie zdemaskują sukkuba jako diabelskiego szpiega i pomogą przywrócić Horgarowi zdrowie psychiczne, Król Głębin stanie się wobec nich przyjazny i spróbuje nastawić ich przeciwko drowowi, którego obwinia za szerzące się szaleństwo.



