Rozdział 5: Gaj Neverlight - Z Otchłani

Rozdział 5: Gaj Neverlight

Społeczności mykonidów można spotkać w całym Podmroku. Te inteligentne, nieco humanoidalne grzyby prowadzą życie pełne pracy i wspólnej kontemplacji, zapewniając schronienie i bezpieczne przejście każdemu, kto zbliży się do nich w sposób pokojowy.

Względna izolacja Neverlight Grove, obfitość jedzenia i wody oraz gościnny charakter jego mieszkańców mogą sprowadzić tutejsze postacie do odpoczynku, regeneracji sił i uzupełnienia zapasów. Będąc w gaju, mogą skonsultować się z władcami mykonidów kolonii w sprawie możliwych dróg powrotu do świata na powierzchni, ciesząc się jednocześnie tak potrzebną wytchnieniem od brutalnych i wstrząsających warunków Podmroku.

Jednak ta konkretna przystań mykonidów nie jest tak bezpieczna, jak mogłoby się wydawać. Jeden z ich władców wpadł pod władzę Zuggtmoy, Demonicznej Królowej Grzybów, która nie traciła czasu na budowanie twierdzy w kolosalnym grzybie zwanym Yggmorgus. Tam pracuje nad złowrogim planem przejęcia całego Podmroku jako swojej domeny. Coraz więcej mykonidów powoli staje się nieświadomymi niewolnikami pod jej kontrolą, a postacie pozostające w Neverlight Grove mogą znaleźć się w wielkim niebezpieczeństwie.

Idziemy do Gaju Neverlight

Ponieważ tak niewielu podróżników Podmroku natknęło się na Gaj Nibyświatła, rzadko pojawia się on na jakichkolwiek mapach. Prawie wszystkie prowadzące do niego szlaki są niebezpieczne i trudne w nawigacji, chociaż do i przez gaj wpływa wiele strumieni. Jeśli bohaterowie wejdą na ogólny obszar gaju i pozostaną blisko tych dróg wodnych lub będą nimi podróżować, w końcu trafią tutaj. Alternatywnie trzech towarzyszy drużyny może poprowadzić ich do Gaju Neverlight.

Stool, współwięzień bohaterów z Rozdział 1, to pęd mykonida z gaju, schwytany przez drowa, zanim Zuggtmoy zaczęła wywierać swój wpływ na tutejsze mykonidy. Chociaż Stool nie ma wiedzy na temat Podmroku, ma wrodzone wyczucie, gdzie leży jego dom i może poprowadzić drużynę w jego stronę. Po powrocie Stool jest bardzo zaniepokojony zmianami, które napotyka w gaju. Nie jest zbyt dobrze zaznajomiony z żadnym z władców, ale przyciąga go Basidia.

Były więzień drowów Sarith Kzekarit mógłby również zostać przewodnikiem drużyny dzięki swojej rozległej wiedzy o Podmroku. Choć partia nie zdaje sobie z tego sprawy, Sarith zostaje zarażony zarodnikami Zuggtmoya, które teraz kontrolują jego umysł. Próbuje skierować drużynę w stronę Gaju Neverlight, cytując go jako bezpieczne miejsce, w którym poszukiwacze przygód mogą zdecydować o swoim następnym ruchu. W rzeczywistości nieświadomie prowadzi bohaterów do zostania niewolnikami Demonicznej Królowej Grzybów.

Jeśli postacie odwiedziły już Gracklstugh, Sarith mogła udać się z zakażonymi mykonidami do tuneli Whorlstone, pozostawiając Rumpadump z imprezą. Kiełek mykonidów podróżujący z grupą zakażonych mykonidów, Rumpadump uniknął infekcji i może także zaprowadzić postacie do gaju. Wyraża także obawę, że zepsute zarodniki poprzednich towarzyszy podróży mogły zainfekować także jego dom.

Przypadkowe spotkania

Postacie podróżujące do i z Neverlight Grove napotykają dowody rosnącego wpływu Zuggtmoya w regionie. Ilekroć drużyna znajduje się w promieniu czterech dni od Neverlight Grove, skorzystaj z tabeli Spotkań wokół Neverlight Grove zamiast tabel losowych spotkań z rozdziału 2, aby określić, co (jeśli w ogóle) napotka.

Spotkania wokół Gaju Neverlight
d20Spotkanie
1-8Żadnego spotkania
9-16Plaster grzybów (patrz poniżej)
17-181d4 nic
19-201 chasme demon pełzający po suficie lub 1 vrock demon siedzący na półce (twój wybór)
Plaster grzybów

Jeśli postacie obozują lub odpoczywają, potraktuj to spotkanie jako „brak spotkania”. W przeciwnym razie bohaterowie natkną się na dużą plamę grzybów rosnącą w wilgotnej jaskini lub tunelu. Plaster grzybów to Trudny teren i składa się z wielu pospolitych, ale niejadalnych gatunków grzybów olbrzymich. Rzuć d10 i zapoznaj się z tabelą Odkrycia Grzybów, aby dowiedzieć się, co jeszcze znajdą tu postacie.

Więcej informacji na temat jadalnych i egzotycznych gatunków grzybów można znaleźć w „Fungi Podmrok” w rozdziale 2. Wpisy oznaczone gwiazdką są szczegółowo opisane po tabeli.

Odkrycia plam grzybowych
d20Grzyby lub stworzenia
11d6 beczkowate łodygi
22d6 niebieskie czapki
31d3 pełzacze padliny
41d4 drowowe sługi zarodników* (patrz Dodatek C) i 1d4 słudzy zarodników quaggothów*
5Porosty ogniste rosnące w pobliżu otworu termicznego
63d6 gigantyczne chrząszcze ogniste
71d4 dorosłe mykonidy*
81d6 lampki nocne
91 otyugh ukryty pod stertą podrobów
10Plama brązowej pleśni (patrz „Zagrożenia w lochach” w rozdziale 5 Przewodnik Mistrza Lochów)
111d4 przebudzili Zurkhwoodów* (patrz Dodatek C)
122d4 arkusze kory falującej rosnące na ścianach
131d4 wrzaski*
142d4 tymmaski
151d6 języki szaleństwa
162d6 łodygi pochodni
172d6 trillimaki
181d4 grzyby fioletowe
192d4 kule wodne rosnące w pobliżu źródła słodkowodnego
201d4 zurkhwood*
Słudzy Drowów i Quaggothów Spore

Ci słudzy zarodników opiekują się grządką grzybów w imieniu mykonidów i ignorują drużynę, chyba że zostaną zaatakowani lub przeszkodzi im, w takim przypadku się bronią.

Dorosłe Mykonidy

Te łagodne stworzenia zajmują się łataniem grzybów i zajmowaniem się swoimi sprawami, atakując jedynie w samoobronie. Jeśli postacie nawiążą kontakt z ludem grzybów i poproszą o drogę do Gaju Neverlight, mykonidy oferują, że odprowadzą je do gaju i przedstawią ich wzniosłemu przywódcy, Władcy Phylo.

Przebudzeni Zurkhwoodowie

Te gigantyczne animowane grzyby strzegą pola grzybów i atakują, jeśli zostaną skrzywdzone lub jeśli postacie będą próbowały zebrać którykolwiek z grzybów.

Wrzaski

Wrzask tych grzybów ma 50% szans na przyciągnięcie pobliskiego osobnika chasme Lub vrock demon (twój wybór), który przybywa 1d6 + 4 rundy później i walczy aż do śmierci.

Zurkhwoods

Jest 50 procent szans, że ma do któryś z Zurkhwoodów1d4 + 4 porusza się gniazduje w czapce. Mieszadła przyciągane są do źródeł światła.

Dojazd do Grove

Chociaż wiele korytarzy prowadzi do Gaju Neverlight, większość z nich to niewiele więcej niż wąskie szczeliny poprzecinane strużkami wody. Tylko jeden naturalny tunel nadaje się do stosunkowo łatwego podróżowania przez średnie stworzenia, utworzony przez wysychający podziemny strumień i słabo oświetlony świecącymi porostami.

Po wejściu do jaskini gaju postacie pozostawiają za sobą okropności Podmroku. Znajdują się w ukrytym, zaczarowanym miejscu, dziwnie obcym, ale pogodnie pięknym. Tunel dostępowy otwiera się nad głównym piętrem gaju, zapewniając bohaterom panoramiczny widok na las grzybowy, który pokrywa każdą powierzchnię - łącznie z sufitem - i oświetla ciemność wspaniale kolorowymi bioluminescencyjnymi wzorami.

Po drugiej stronie tego egzotycznego lasu jaskinia zwęża się w wąwóz. W jaskini za wąwozem widać przebłysk majestatycznej wieży grzybowej, chociaż słabe światło i unosząca się mgła uniemożliwiają dostrzeżenie jej szczegółów.

Pogoń za drowami w Gaju Neverlight

Chociaż bohaterowie jeszcze tego nie wiedzą,drow scout Patrol przybył przed nimi do Gaju Neverlight, spodziewając się, że uciekli poszukiwacze przygód będą mogli szukać schronienia wśród mykonidów. Na nieszczęście dla drowów zwiadowców spotkanie z jednym ze sług Zuggtmoya sprowadziło ich na makabryczny los. Więcej informacji można znaleźć w obszarze 5, „Ogród powitalny”.

Podczas gdy postacie pozostają w Gaju Neverlight, ich poziom pościgu pozostaje niezmieniony, ponieważ Ilvara czeka na wiadomość od zaginionego patrolu. Pościg drowów zostaje wznowiony, gdy drużyna opuszcza gaj. Więcej informacji można znaleźć w Rozdział 2.

Ważni BN

Poszukiwacze przygód mogą wchodzić w interakcje z następującymi postaciami i stworzeniami w Gaju Neverlight.

BN z Neverlight Grove
Suwerenny FilonJeden z dwóch władców Gaju Neverlight, będący w niewoli Zuggtmoya
Sovereign BasidiaDrugi władca Neverlight Grove, wolny od wpływów Zuggtmoya i podejrzliwy wobec Phylo
LoobamubPrzywódca Kręgu Łowców, wierny Basidii, z zadaniami dla drużyny
RasharooPrzywódca Kręgu Odkrywców i lojalny wobec Basidii; zna drogi do świata powierzchniowego
YestabrodZmutowany przywódca Kręgu Mistrzów i potworny sługa Zuggtmoya
XinayaDrowów scout uwięziony w strasznym losie

Dzień w Gaju Neverlight

Sposób życia mykonidów jest prosty, kontemplacyjny i cykliczny. Mykonidy pracują przez osiem godzin, uprawiając pola grzybów, poszukując zasobów i utrzymując swoją obronę. Po skończonej pracy spędzają osiem godzin w telepatycznej komunii ze sobą, co nazywają „łączeniem”. Następnie odpoczywają przez osiem godzin przed rozpoczęciem cyklu od nowa.

Wiele mykonidów żyjących w gaju jest bardziej ekstrawertycznych, niż można by się spodziewać po ich zwykle nieśmiałych gatunkach. Postacie komunikujące się z mykonidami za pomocą zarodników komunikacji zauważają, że stworzenia wydają się przygotowywać do pewnego rodzaju uroczystości, ogłaszając: „Zbliża się dzień radości!” i nawoływanie innych, aby „Radowali się z prawdziwego związku, który nas wszystkich połączy!” Są to mykonidy dotknięte Zuggtmoyem, a ich zachowanie jest powodem do niepokoju wśród zdrowych osób, w tym Sovereign Basidia i jego sojusznicy.

Dwóch władców

Społeczności Mykonidów zwykle mają tylko jednego władcę - największego z nich, który stoi samotnie i poza jakimkolwiek kręgiem (patrz poniżej). Dwa lata temu Sovereign Basidia przybył do gaju ze swoimi dwoma kręgami, a Władca Phylo z radością powitał nowe mykonidy, wdzięczny za ofertę Basidii podzielenia się ciężarem prowadzenia wszystkich kręgów w gaju. Od tego czasu obaj władcy są bliskimi przyjaciółmi, dzieląc władzę i obowiązki bez konfliktów. Każdy wie, że pojedynczy mykonid ma tylko określoną ilość czasu w cyklu życia i że kiedy obaj przeminą, jeden władca zajmie ich miejsce, gdy ich ciała zostaną zwrócone, aby odżywiać glebę.

Kręgi

Kręgi w Neverlight Grove są podzielone według wyspecjalizowanych funkcji, a każdy okrąg pełni określoną rolę w kolonii. W gaju znajduje się siedem kręgów, każdy zawierający średnio dwadzieścia mykonidów - Krąg Łowców, Krąg Odkrywców, Krąg Siewców, Krąg Budowniczych, Krąg Plantatorów, a także niedawno utworzony Wewnętrzny Krąg i Krąg Mistrzów. Każdy krąg gromadzi się wokół okrągłego kopca - stosu kamieni i ziemi, na którym zachęca się do wzrostu pleśni, porostów i grzybów. Mykonidy z kręgu gromadzą się wokół własnego kopca, aby połączyć się i zasnąć.

Po zafascynowaniu się Zuggtmoyem Phylo zdecydował, że mykonidy połączą się wyłącznie w obrębie własnego kręgu i tylko przywódcy kręgów będą łączyć się z innymi przywódcami kręgów i władcami. Phylo zapewnił, że dzięki temu połączenia wszystkich kręgów będą znacznie wydajniejsze, co znacznie ułatwi pielęgnację gaju. Większość mykonidów zamieszkujących gaj zgodziła się z tą nową i niezwykłą koncepcją, pod wpływem twierdzeń Phylo, że osiągnięty zostanie wyższy poziom harmonii społecznej.

Basidia wierzy, że oddzielenie kręgów przez Phylo jest sprzeczne z jednością i harmonią stylu życia mykonidów oraz że ta segregacja izoluje jednostki od doświadczeń innych spoza ich kręgu. Basidia również wyraziła zaniepokojenie nienaturalnością Wewnętrznego Kręgu i Kręgu Mistrzów. Jednak poglądy Basidii są albo odrzucane, albo ignorowane przez Phylo i jego sojuszników, którzy gorliwie twierdzą, że w gaju nadchodzą ekscytujące zmiany.

Nowsze wydarzenia jeszcze bardziej zaniepokoiły Basidię, gdy poszukiwacze przygód przybywają do Gaju Neverlight. Yestabrod, przywódca Kręgu Mistrzów, od kilku dni nie uczestniczy w łączeniu się Wewnętrznego Kręgu, zamiast tego wysyła swojego przedstawiciela (patrz „Krąg Mistrzów” w obszarze 5). Czasy w Neverlight Grove są naprawdę dziwne i niepokojące.

Łączenie

Mykonidy dzielą się wszystkim poprzez połączenie. Zarodniki Rapportu przenoszą niewielką część wszystkich mykonidów do innych mykonidów w swoim kręgu, aby zostały wchłonięte i zamieszkały w nich, tworząc telepatyczną więź rodzinną. Kiedy mykonidy z kręgu zbierają się, aby się połączyć, dzielą się swoimi indywidualnymi spostrzeżeniami, obawami, nadziejami i marzeniami. Poprzez połączenie wszystkie mykonidy łączą się, tworząc serce i duszę kolonii.

Wpływ Zuggtmoya

Początkowo osłabiona rytuałem przywołania, który wyrwał ją z Otchłani, Zuggtmoy znalazła drogę do Gaju Neverlight, przyciągnięta siłą jego grzybowej witalności. Po przybyciu na miejsce szybko oceniła sytuację, zdając sobie sprawę, że najkrótszą drogą do przejęcia kontroli nad gajem byłoby zachwianie i skorumpowanie pierwotnego władcy, aby służył jej, dopóki nie odzyska sił.

Po powitaniu w gaju przez Phylo, Zuggtmoy potajemnie zjednoczył się z władcą, uwodząc go obietnicą raju dla grzybowego ludu, jeśli Phylo poprowadzi ich, by stali się jej wyznawcami na Planie Materialnym. Całkowicie zagubiony w podstępnie szalonej wizji królowej demonów, Phylo został oczarowany obietnicą obfitej gleby i wilgoci, wiecznej zgnilizny i pięknych transcendentnych snów, którymi będzie mógł dzielić się w niekończącym się wspólnym połączeniu - a wszystko to ofiarowane ludowi gaju jako hojne i cudowne dary od Pani Rozkładu.

Codzienne łączenie się stało się teraz subtelną wojną ideologiczną pomiędzy zwolennikami dwóch władców mykonidów. Phylo powoli przekonuje grzybiarzy do podążania nową ścieżką. Basidia i jej malejący zwolennicy sprzeciwiają się nowemu sposobowi, nawet jeśli tracą grunt (i sojuszników) za każdym razem, gdy kręgi gaju dzielą się świadomością.

W miarę jak coraz więcej mykonidów nieświadomie staje się naczyniami dla zarodników Zuggtmoya, Gaj Neverlight staje się miejscem bardziej ekstrawagancko świątecznym. Cicha, kontemplacyjna radość stylu życia grzybowego ludu jest nieubłaganie zastępowana przez dekadencką, zachwyconą euforię - i szaleństwo, które kryje euforia.

Gaj Neverlight

Mykonidy żyją w Gaju Neverlight od niezliczonych pokoleń i do niedawna nie doświadczały żadnych zmian w swoim życiu. Teraz ich świat ulega zmianom szybciej, niż wielu grzybów jest w stanie nadążyć - podobnie jak ich światopogląd, wypaczony przez chaotyczny i zepsuty wpływ Demonicznej Królowej Grzybów.

Po przybyciu do Podmroku Zuggtmoy znalazła Gaj Neverlight i tam zamieszkała. Mykonidy powitały ją, przypieczętowując swój los. Dzięki telepatycznie dzielonym snom korupcja zakorzeniła się głęboko w kolonii, wypaczając zwykle spokojną i spokojną naturę mykonidów w coś niespokojnego i zachwytu. Kilku zdaje sobie sprawę, co się dzieje i próbuje stawić opór, ale wewnętrzne konflikty są obce mykonidom - nie zwyciężą bez pomocy z zewnątrz, która ich uratuje.

Mapa 5.1: Gaj Neverlight
Mapa 5.1: Gaj Neverlight
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

1. Dzikie grzyby

Mykonidy uprawiają ten obszar dzikiej przyrody jako pierwszą linię obrony, tworząc żywą palisadę. Grzybowe stworzenia i dzikie bestie Podmroku tworzą tutaj bogaty ekosystem.

Krąg Łowców

Okrągły kopiec znajduje się na skraju dziczy, ale wciąż w nich. Należy do Kręgu Łowców - mykonidów polujących na stworzenia w dziczy. Pomimo swojej nazwy, myśliwi nie zabijają swojej ofiary, a jedynie tropią stworzenia, które padły w pobliżu gaju. Łowcy przywożą szczątki takich stworzeń, aby ich władcy ożywili je, aż w końcu pozwalają im zgnić i dołączyć do złoża szczątków jaskini.

Loobamub

Przywódca kręgu łowców, ten wysoki i szczupły mykonid, podziela obawy Basidii dotyczące nowej ścieżki Phylo, chociaż nadal jest w stanie oprzeć się zepsutym połączeniom Phylo, gdy łączy się z Wewnętrznym Kręgiem. Loobamub zachowuje swoje opinie dla siebie, ale jego ostrożność rozprzestrzenia się na innych łowców, gdy się łączą, cementując ich lojalność wobec Basidii. Loobamub przekierowuje sługi zarodników i przebudzone Zurkhwoody, które tworzy Phylo, z dala od terytorium swojego kręgu.

Loobamub chętnie pozyskuje pomoc drużyny w walce z kilkoma niechcianymi potworami, które przedostały się do grzybowej dziczy. W szczególności przywódca kręgu prosi poszukiwaczy przygód o zabicie grick alpha a następnie zabierz jego zwłoki do Basidii w celu reanimacji. A Gnilec wyczerpuje również glebę w gaju i należy ją uśpić dla dobra kolonii. Te spotkania mogą mieć miejsce gdziekolwiek chcesz.

2. Tarasy Północne

Tarasy wzdłuż północnych ścian obsypane są Faerzress, a mykonidy rezerwują te obszary do uprawy niektórych grzybów.

Koło Budowniczych

Krąg ten znajduje się na środkowym tarasie, ale jego członkowie udają się na szczyt i na krawędzie jaskini, aby zebrać odporne grzyby wykorzystywane w ich rzemiośle.

Gazbid

Lider kręgu budowniczych jest pionierskim przyszłym architektem i zwolennikiem Sovereign Phylo. Gasbide, już doprowadzony do szaleństwa przez zarodniki Zuggtmoya, marzy o dziwacznych, wyszukanych konstrukcjach, których żadne mykonidy nigdy nie będą potrzebowały, inspirowanych wizjami pałaców Otchłani.

Jeśli Gasbide wchodzi w interakcję z postaciami za pomocą zarodników komunikacji, wymaga opisów struktur świata powierzchniowego, najeżonych podekscytowaniem rzadko spotykanym u mykonidów. Prosi o irytująco drobne szczegóły, takie jak dokładne wymiary cegieł czy gęstość drewna. W relacji Gasbide wyjawia, że ​​marzy o zbudowaniu grzybowej wieży „nawet większej niż Yggmorgus”. Ma nadzieję przedrzeć się przez Podmrok do świata na powierzchni, prawdopodobnie „z pomocą Araumycos”. Gasbide nie ma świadomej wiedzy o tym, czym jest Araumycos, wyczuwa jedynie, że jest to część nadchodzącej wielkiej uroczystości. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz „Yggmorgus” (na końcu tego rozdziału) i rozdział 16, „Cuchnące Wedding”.

Koło Plantatorów

Okrągły kopiec hodowców znajduje się na górnym tarasie, w pobliżu ściany jaskini. Hodowcy to rolnicy z kolonii, którzy dbają o to, aby gleba pod basenami pozostała żyzna i pielęgnują znajdujące się tam grzyby.

Hebopbe

Lider hodowców nie przejmuje się zbytnio nowymi pomysłami Phylo. Choć Hebopbe pomija masowe spotkania, nie uważa protestów Basidii za warte zaniepokojenia. Hebopbe zostaje zarażona zarodnikami Zuggtmoya, ale nie jest jeszcze pod jej kontrolą.

3. Basen Centralny

To zagłębienie w dnie jaskini jest główną częścią kolonii mykonidów. Kopiec z centralnym kołem powstał niedawno i obecnie jest rodzajem „rynku miejskiego”, na którym gromadzą się wszystkie mykonidy z gaju na masowe spotkania. Stały się one jednak rzadkie i są zarezerwowane dla sytuacji, gdy Phylo chce podsycić entuzjazm mykonidów na uroczystość, o której wiedzą tylko osoby zarażone Zuggtmoyem. To powoduje, że niezainfekowani są zdezorientowani, ale szczęśliwi, że wkrótce wydarzy się coś radosnego.

Wewnętrzny krąg

Centralny kopiec jest podstawą dwóch kolonii władcy mykonidów, Phylo i Basidia. Sprawują władzę wspólnie z trzema radnymi myconid adult o nazwiskach Brelup, Posbara i Breberil. Dziesięć przebudzili Zurkhwoodów (patrz Dodatek C) chroni kopiec i jest posłuszny któremukolwiek z władców.

Suwerenny Filon

Władca góruje nad innymi mykonidami, a jego liczne czapki kołyszą się wraz z wijącym się ruchem grubej łodygi. Kiedy już rozprzestrzeni swoje zarodniki relacji, Phylo wita bohaterów ze szczerym entuzjazmem - podwójnie większym, jeśli powrócą Stool I Rumpadump do ich domu.

Phylo zaprasza bohaterów, aby zostali tak długo, jak chcą, zapraszając ich do odkrywania i cieszenia się wieloma rozkoszami Neverlight Grove. Uprzejmie prosi, aby ominęli wschodni płaskowyż, ponieważ Krąg Mistrzów przygotowuje „cudowną i chwalebną niespodziankę” w Ogrodzie Powitań. Phylo oferuje im rzucić okiem następnego dnia, jeśli chcą. Jeśli Sarith jest z bohaterami, sugeruje, aby przyjęli tę ofertę, twierdząc, że trzymanie się dobrej strony władcy pomoże partii w dłuższej perspektywie. Prawdę mówiąc, próbuje dostarczyć poszukiwaczy przygód do Zuggtmoy.

Phylo opowiada dalej, jak „Wielki Siewca”, który mieszka za ogrodem, może odpowiedzieć na wszelkie pytania. Suweren opisuje tę istotę w korzystnych słowach, używając przy tym słów „ona” i „jej”. Ponieważ mykonidy nie mają pojęcia o płci, ta niezwykła mowa jest kolejną oznaką szaleństwa Phylo. Jednak władczyni unika wszelkich pytań o to, kim właściwie jest Wielka Siewca, twierdząc, że ważne jest, aby bohaterowie doświadczyli jej z pierwszej ręki.

Suwerenna Basidia

Sukces ST 12 Mądrość (Insight) sprawdzenie to pokazuje Sovereign Basidia czuje się nieswojo z powodu zachowania Phylo. Stool I Rumpadump łatwo rozpoznać, że harmonia między Phylo i Basidią jest zerwana. Przy najbliższej okazji Basidia zgłasza się na ochotnika, aby oprowadzić bohaterów po okolicy lub znajduje inną okazję, aby nawiązać z nimi kontakt na osobności.

Będąc sam na sam z bohaterami, Basidia ostrzega ich przed zbyt długim przebywaniem w Neverlight Grove. Mówi im, że nie wiele cykli temu przybyła inna grupa „miękkich” (nazwa, której mykonidy używają do określenia mięsistych stworzeń) i przyjęła ofertę Phylo. Zabrano ich do Ogrodu Powitań i od tego czasu Basidia ich nie widziała, a Phylo nie wspomniał o nich więcej (patrz „Pytania do władców”). Basidia mówi również bohaterom, że Krąg Mistrzów zabiera większość zwłok przyniesionych przez Krąg Łowców i wysyła grupy mykonidów poza gaj, nikomu o tym nie mówiąc.

Jeśli Basidia kontaktuje się z Sarith lub jakimkolwiek innym nie-mykonidem zakażonym zarodnikami Zuggtmoya, wyczuwa obcą naturę zepsucia władcy demonów. Nie potrafi zidentyfikować zarodników Zuggtmoya, wie jedynie, że wcześniej ich nie spotkał. To niezwykłe, Basidia mówi drużynie, ponieważ większość władców mykonidów rozpoznaje wszystkie zarodniki wytwarzane przez mykonidy w całym Podmroku.

Pytania do władców

Jeśli bohaterowie proszą władców o pomoc w powrocie na świat na powierzchni, obaj przepraszają, że nie znają żadnych tras. Jednakże Basidia zauważa, że ​​podczas migracji kolonii wielu podróżników ze świata powierzchni, których napotkali, to głównie kupcy udający się do lub z Blingdenstone, Gracklstugh lub Menzoberranzan.

Jeśli poszukiwacze przygód zapytają władców o drowy w okolicy, Basidia powie im o patrolu drowów, który niedawno przybył. Jednak Phylo natychmiast przerywa, mówiąc bohaterom, że drow był tu kilka dni temu, ale wyszedł wkrótce po tym, jak Phylo pokazał im Ogród Powitalny. Sukces ST 12 Mądrość (Insight) okazuje się, że Basidia wydaje się zaskoczona odpowiedzią Phylo. Po naciśnięciu Basidia po prostu mówi, że nie wiedziała, że ​​drow już wyszedł.

Zadanie: Do ogrodu

Basidia oferuje drużynie oprowadzanie po wszystkich kręgach w obszarach od 1 do 4, gdzie przedstawia ją przywódcom odpowiednich kręgów, wskazując, którzy przywódcy ją wspierają, a którzy Sovereign Phylo. Basidia wykorzystuje ten czas z dala od Phylo, aby wyrazić swoją obawę, że Phylo zaraził się jakimś „chorobowym zarodnikiem”. Basidia uważa, że ​​wskazówkę dotyczącą natury zarodnika można znaleźć w Ogrodzie Powitalnych. Basidia prosi bohaterów o zbadanie ogrodu, bojąc się, że sama to zrobi, gdyby i on padł ofiarą choroby Phylo.

Na znak przyjaźni Basidia daje bohaterom spleśniały pojemnik na zwoje, zawierający: scroll of protection przeciwko potworom. Basidia obiecuje dodatkową nagrodę (patrz „Skarb”), jeśli postacie zbadają w jej imieniu Ogród Powitań. Basidia może również warzyć mikstury z różnych pleśni i grzybów występujących w gaju, przechowując je w wydrążonych grzybach przypominających tykwę. Basidia może stworzyć zwykłą lub niecodzienną miksturę w osiem godzin lub rzadką miksturę w dwa dni.

Skarb

Jeśli postacie ukończą zadanie Basidii, władca mykonidów wykopie małe pudełko zakopane w ziemi i wręczy im je. Pudełko zawiera ciekawostki, które Basidia przez lata zbierała od zmarłych podróżników. Pudełko jest otwarte, wykonane ze szlachetnego drewna inkrustowanego srebrem i samo w sobie warte 25 sz. Zawiera trzy ametysty (po 100 sz każdy), cztery małe diamenty (po 50 sz każdy) i jeden duży diament (500 sz).

Jeśli postacie zabiją gricka alfa, umbrowego kadłuba lub walący się kopiec w Fungal Wilds i przyniosą zwłoki do Basidii, władca nagrodzi każdą postać potion of greater healing przechowywane w wydrążonym grzybie przypominającym tykwę.

Krąg Sporów

Ten okrągły kopiec jest poświęcony zarodnikowaniu nowych mykonidów. Świeżo zarodniki mykonidów mają zaledwie kilka cali wzrostu i nie mają świadomości, ale szybko wyrastają na kiełki mykonidów.

Yrberop

Przywódca kręgu zostaje zarażony szaleństwem Zuggtmoya. Zawsze kołysze się w rytm muzyki, którą tylko on słyszy, ale ci, którzy mają kontakt z Yrberopem, słyszą słabe echo jego wewnętrznej kakofonii. Yrberop jest entuzjastycznie nastawiony do planu Phylo, by szerzyć szczęście, jakie przynosi Wielki Siewca, wszystkim w Podmroku i poza nim. Aby tak się stało, rodzina potrzebuje znacznie więcej kiełków.

Jeśli bohaterowie naradzają się z Basidią, Stool, Lub Rumpadump, te mykonidy mówią im, że ten nacisk na powiększenie populacji jest niezwykły, biorąc pod uwagę równowagę, którą mykonidy starały się utrzymać w Neverlight Grove przez tak długi czas.

Yrberop po krótkiej chwili traci rachubę w jakiejkolwiek rozmowie i zamiast tego zaczyna rozmawiać z nowo zarodnikami mykonidami. Postacie, które komunikują się z Yrberopem w relacji i odnoszą sukcesy na ST 13 Mądrość (Insight) sprawdź, czy potrafi rozróżnić niektóre słowa i wrażenia z kołysanki lidera kręgu. Śpiewa o Wielkiej Siewczyni i „jej” zaślubinach z Wielkim Ciałem oraz o tym, jak każdy mykonid jest zaproszony, przynosząc radość wszystkim na świecie poniżej i powyżej.

Słudzy Zarodników Chuul

Za terenami lęgowymi mykonidów znajduje się wąska ścieżka prowadząca na płaskowyż i do Ogrodu Powitalnego (obszar 5). Dwa chuul, słudzy zarodników (patrz Dodatek C) strzegą tej ścieżki. Nie pozwalają nikomu przejść bez zgody Yrberopa, której przywódca kręgu nie wyraża, nawet na prośbę Basidii.

4. Tarasy Południowe

Tarasy wzdłuż południowego obrzeża jaskini są węższe i mniej żyzne niż północne.

Krąg Odkrywców

Ten krąg jest najmniejszy w Gaju Neverlight, ponieważ jest jedynie tymczasowym domem dla niespokojnych mykonidów, które stawiają czoła Podmroku jako zwiadowcy, patrole i tropiciele.

Rasharoo

Ten przywódca kręgu jest lojalny wobec Basidii. Częste wyjazdy poza gaj pozwoliły Rasharoo lepiej zauważyć zmiany w Phylo i całej kolonii i teraz nie ufa niczemu i nikomu poza Basidią. Jednak jego paranoja nie jest wynikiem zepsucia Zuggtmoya, ale rosnącego szaleństwa ogarniającego Podmrok w wyniku wtargnięcia władców demonów. Jeśli postacie okazują współczucie Basidii lub jeśli jest z nimi władca, Rasharoo ujawnia, że ​​ma kilka gotowych planów ucieczki i przechowuje składniki odżywcze ukryte wzdłuż tuneli wyjściowych na wypadek, gdyby Basidia zdecydowała, że ​​lepiej opuścić gaj i powrócić do koczowniczego stylu życia.

Postacie mogą wspiąć się na wschodni róg górnego tarasu, aby dotrzeć do obszaru 5, a Rasharoo chętnie im pomaga, jeśli na prośbę Basidii udają się do Ogrodu Powitań.

Rozwój

Wśród mykonidów Rasharoo i jego krąg są największą nadzieją poszukiwaczy przygód na znalezienie drogi powrotnej na powierzchnię. Rasharoo zna wiele obiecujących ścieżek, ale ponieważ mykonidy nie są zainteresowane światem zalanym słońcem, nigdy nie podążyły nimi aż do tego miejsca. Lider kręgu pomaga postaciom dopiero po ukończeniu misji Basidii, wyznaczając jednego z jej odkrywców, aby poprowadził postacie do celu.

5. Ogród powitalny

Phylo przekształcił ten nieużywany taras pod kątem nowych, ekscytujących pomysłów, które zainspirował Zuggtmoy - pomysłów, które są „zbyt niesamowite”, aby reszta kolonii mogła je od razu przyswoić. Ten tak zwany ogród to tylko próbka okropności, jakie Zuggtmoy, Demoniczna Królowa Grzybów, zamierza sprowadzić do Podmroku.

Koło Mistrzów

Najnowszy krąg w kolonii, Krąg Mistrzów, tworzą wyłącznie mykonidy dotknięte przez Zuggtmoya. Te mykonidy podzielają wizję Phylo dotyczącą szczęścia rozprzestrzeniającego się poprzez zarodniki Zuggtmoya, eksperymentując na zwłokach przyniesionych im przez myśliwych lub na żywych więźniach, na które polują podczas własnych wypraw poza gaj. Ich kopiec leży pośrodku obscenicznego ogrodu.

Takbrod

Zmutowany przez zarodniki Zuggtmoya, przywódca kręgu stał się obrzydliwością. Nie można go już rozpoznać jako mykonid, wygląda jak larwa grzyba pełzająca po ziemi. Pleśń i porosty rosną w hipnotyczny sposób wzdłuż pierścieniowej łodygi, a ze szczeliny przypominającej usta wypuszcza chmury zarodników. Może używać tego otworu do faktycznego mówienia, zamiast polegać na zarodnikach kontaktu. Nie uczestniczy już w spotkaniach z innymi przywódcami, zamiast tego wysyła swojego przedstawiciela.

Ogród Grozy

Gdy bohaterowie wchodzą do ogrodu, dokonują przerażającego odkrycia.

Drowem jest Xinaya, młoda akolita Lolth. Prowadziła rutynowy patrol zwiadowczy z Velkynvelve, zanim Ilvara skontaktowała się z nią sending zaklęcie. Patrolowi nakazano szukać postaci w pobliżu gaju, spodziewając się, że uciekinierzy będą mogli szukać schronienia wśród spokojnych grzybów.

Po przybyciu na miejsce Xinaya popełniła błąd, przyjmując zaproszenie Phylo do odwiedzenia Ogrodu Powitań, gdzie ona i jej patrol szybko stali się ofiarami szaleństwa mykonidów. Błaga poszukiwaczy przygód, aby zakończyli jej cierpienie i ostrzegli swój lud o obecności Demonicznej Królowej Grzybów w Podmroku, nieświadomej szaleństwa, które wybuchło już w Menzoberranzan i w całym Podmroku (patrz Rozdział 15). Xinaya jest zbyt daleko, aby ją uratować, a wszelkie obrażenia ją zabijają.

Po rozmowie postaci z Xinayą pojawia się Yestabrod (patrz Dodatek C). Władca plugawego ogrodu lubi bawić się z intruzami.

Gdy ogród ożywa od krzyków pochowanych ofiar, Yestabrod podnosi dwa drowowe sługi zarodników (patrz Dodatek C). W tym samym czasie z otaczającej roślinności wyłaniają się dwa dorosłe mykonidy z Kręgu Mistrzów, a wszystkie stworzenia podążają za przywódcą kręgu, gdy ten atakuje.

Jeśli Sarith Kzekarit (patrz Rozdział 1) jest nadal w drużynie, krzyczy z bólu, gdy Yestabrod atakuje. Postacie mogą jedynie patrzeć, jak głowa drowa pęka, uwalniając chmurę zakażających zarodników i zamieniając go w kolejnego drow spore servant, który przyłącza się do walki.

Jeśli Yestabrod zostaje zabity, a drowowe słudzy zarodników nadal są aktywni, wiotczeją i przestają atakować, w tym momencie mykonidy z Kręgu Mistrzów próbują uciec.

Skarb

Sprzęt Xinayi jest ułożony na stosie niedaleko miejsca, w którym została pochowana. Postacie przeszukujące stos znajdują garnitur +2 studded leather armor, +2 shortsword i bag of holding zawierający dwa zwoje zaklęć (remove curse i spider climb), 40 dni racji żywnościowych i 320 sp. Słudzy zarodników drowów noszą koszule z kolcami i krótkie miecze. Wszystkie znalezione tu zbroje i broń są konstrukcji drowów (patrz pasek boczny „Przedmioty drowcraftów” w Dodatek B).

Nagrody XP

Oprócz zwykłych PD stworów za to spotkanie, postacie zdobywają specjalną nagrodę w wysokości 1000 PD (podzieloną równo pomiędzy wszystkich członków drużyny) za pokonanie Yestabrod i jego sługusy.

Próba ślubu

Po konfrontacji z Yestabrod, postacie słyszą dźwięk i ruch z jaskini na północnym wschodzie. Przeczytaj poniższy tekst w ramce, jeśli postacie zbadają sprawę.

Otoczenie składa się z dwunastu druhny Zuggtmoy i sześciu szambelani z Zuggtmoy (oba patrz Dodatek C), z których wszyscy pogrążyli się we własnej zadumie. Są w trakcie przeprowadzania pewnego rodzaju obscenicznego rytuału - przypominającego parodię ceremonii ślubnej.

Niewolnicy Zuggtmoya udają się do Yestabrodogrodu, atakując tylko wtedy, gdy postacie staną im na drodze.

Każda postać, której punkty wytrzymałości zostaną w tym spotkaniu zredukowane do 0, zostaje powalona unconscious zamiast zabić. Jeśli wszystkie postacie zostaną powalone unconscious, impreza budzi się w jaskini pełnej grzybów 1d6 + 4 mile od Neverlight Grove, z towarzyszami NPC lub bez nich (według własnego uznania). Poziom pościgu za drowami zmniejsza się o 1, a każda postać jest zainfekowana zarodnikami Zuggtmoya (patrz pasek boczny „Neverlight Grove: Informacje ogólne”).

Rozwój

Jeśli zostaną pozostawieni sami sobie, thrallowie urządzają pozorowany ślub, w którym szambelan i druhna zastępują Araumycosa i Zuggtmoya. Yestabrodjeśli żyje, przyjmuje rolę kapłana i przewodniczy ślubom. Jeśli Yestabrod nie żyje, z ogrodu powstają trzy sługi zarodników i niosą jego zwłoki, poruszając nimi jak marionetką, aby odegrać rolę kapłana. W tym momencie ceremonii każdy widz doświadcza wizji.

Wizja kończy się wraz z zakończeniem ceremonii, po czym stworzenia uroczyście wracają do Yggmorgusa. Postacie będące świadkami próby ślubnej i towarzyszącej jej wizji muszą wykonać rzut obronny na Mądrość ST 10, w przeciwnym razie osiągną jeden poziom szaleństwa (patrz „Madness” w rozdziale 2).

Jeśli bohaterowie podzielą się swoimi doświadczeniami z Basidią, władca wyprowadzi dwa lojalne wobec niego kręgi z Gaju Neverlight, zanim będzie za późno. Alternatywnie postacie mogą podążać za orszakiem weselnym do Yggmorgus i być świadkami dalszych okropności czekających na Podmrok, jeśli Zuggtmoy wzrośnie u władzy.

Nagrody XP

Oprócz PD zdobytych za pokonanie druhen lub szambelanów Zuggtmoya, każda postać zyskuje 100 PD za bycie świadkiem próby ślubnej.

Yggmorgus

Kiedy Zuggtmoy przybyła do Podmroku, natychmiast przyciągnął ją Gaj Neverlight i jego bogactwa grzybów. Uprawiała Yggmorgus, grzyb o gigantycznych rozmiarach, z bogatej, gnijącej gleby.

Dogodnie odizolowany od reszty Podmroku, Yggmorgus jest doskonałą bazą operacyjną dla Demonicznej Królowej Grzybów. Całkowicie oczarowała Phylo, a nieszczęsny władca hoduje dla niej armię mykonidów i sług zarodników. Zuggtmoy dowiedział się także o istnieniu Araumycos, największej grzybowej formy życia - i prawdopodobnie największej ze wszystkich istot - na świecie. Araumycos to rozległa kolonia grzybów z jednym umysłem, która wypełnia jaskinie i tunele Podmroku na obszarze wielkości Wysokiego Lasu. Araumycos jest tak spleciona z tkanką świata, że ​​kontrola nad nim zapewniłaby Zuggtmoy niemal nieograniczoną władzę w jej nowym domu.

Chociaż Yggmorgus nie jest wyraźnie widoczny z głównej jaskini Gaju Neverlight, można dostrzec, a czasem nawet poczuć, znajdujące się tam przeklęte światła i dźwięki. Postacie, które pytają o to mykonidy, otrzymują mieszane odpowiedzi. Władca Phylo i jego lojalni ludzie wkraczają w stan niemal błogości, gdy mówią o Yggmorgusie, jakby to był raj. Sovereign Basidia i jego zwolennicy udzielają ostrożnych odpowiedzi. Tajemnica Phylo oznacza, że ​​nie są pewni, co kryje się za wąwozem.

Gigantyczna Wieża Grzybowa

Jaskinia wokół Yggmorgusa jest ogromna, a gigantyczny grzyb niemal wypełnia ją od podłogi do sufitu.

Ogród Powitania Yestabrod jest bladym odzwierciedleniem prawdziwych okropności otaczających Yggmorgusa. Wysoka na 20 stóp półka w kształcie półksiężyca przylega do ściany jaskini i stopniowo opada w dół do dolnego basenu. Półkę pokrył dywan mchu i grzybów, dziesiątki grudek różnej wielkości i plamy, w których ropieją i sączą się kałuże obrzydliwej cieczy, niektóre wysychają i pokrywają się strupami. Cała półka to Trudny teren. Postacie zapuszczające się tak blisko Yggmorgusa muszą wykonać rzut obronny na Mądrość ST 11, w przeciwnym razie osiągną jeden poziom szaleństwa (patrz „Madness” w rozdziale 2).

Postacie potrafią rozpoznać kształty wijących się stworzeń wewnątrz każdej bryły. Większość z nich to humanoidalne istoty, chociaż kilka brył jest zamieszkanych przez coś, co wygląda na gryfy, nici i gigantyczne pająki. To jest Wielki Ogród Zgnilizny, żywiony zarówno przez istoty w nim zawarte, jak i przez Faerzress przenikające tę jaskinię.

Jak na zawołanie jedna z brył znajdujących się najbliżej bohaterów wzbija się w powietrze i pęka. Gęsta chmura zarodników i ciemnej, cuchnącej cieczy eksploduje na zewnątrz, nawet gdy bohaterowie słyszą przeszywający krzyk agonii i przerażenia. Wewnątrz ospy pozostawionej przez eksplozję znajduje się jeden z drowów zwiadowców Xinayi - a przynajmniej to, co z niego zostało. Oprócz twarzy, długich białych włosów i napierśnika nie sposób odróżnić, gdzie kończy się drow, a zaczyna zżerająca go zgnilizna i grzyby. Drow słabo się rzuca, a jego krzyki stają się coraz wyższe, aż w końcu spotyka jedną z postaci i nagle przestaje krzyczeć. Krótka chwila przytomności zastępuje jego przerażenie, nawet gdy jego oczy wracają do głowy w jakiejś dziwnej euforii, gdy wiotczeje i powoli tonie z powrotem w grzybowym błocie. Postacie będące świadkami tego muszą odnieść sukces na ST 13 Rzut obronny na mądrość lub zyskaj jeden poziom szaleństwa.

W całej jaskini głośne jęki i krzyki agonii odpowiadają na krzyki drowów przerażającym i ogłuszającym chórem, zagłuszając wszystkie inne dźwięki, aż w końcu przechodzą w niskie jęki i bulgotanie. Cała łodyga gigantycznego grzyba wydaje się drżeć, prawie jak w zachwycie.

Postacie, które schodzą do dolnego basenu jaskini, są świadkami kolejnego spektaklu niewypowiedzianej grozy, wywołanej przez Panią Rozkładu.

Szalony Taniec

Dziesiątki zdeformowanych stworzeń tańczą wokół podstawy gigantycznej wieży grzybowej. Biesiadnicy to pstrokata kolekcja humanoidalnych istot i różnych innych stworzeń, wszystkie z guzami, rakami i zgniłymi plamami mięsa na całym ciele. Dołączają do nich tańczące grzyby o niejasnych kształtach i skręcone w formy przypominające humanoidalne istoty. Niektóre z tych stworzeń to słudzy zarodników zniewoleni przez Demoniczną Królową Grzybów. Inne to mykonidy i inne grzybowe formy życia zakażone zarodnikami Zuggtmoya.

Tańczące stworzenia nie zwracają uwagi na intruzów, chyba że zostaną zaatakowani. W takim przypadku 1d6 drowowe sługi zarodników i 1d6 hakowe sługi zarodników horroru (oba patrz Dodatek C) przestają tańczyć i zwracają się przeciwko swoim atakującym.

Słychać gdakające głosy i przyjacielskie pogawędki na temat sukcesu Sovereign Phylo w „przyprowadzeniu na przyjęcie tak wielu nowych gości!” Postacie widzą drowy tańczące, jakby ich kości topniały, duergarów ryczących z udawanej radości i wymiotujących śluzem, a nawet nici śmiejące się szaleńczo, skaczące i podskakujące.

Jeśli bohaterowie obserwują szalony taniec przez kilka rund, widzą postać wyłaniającą się z grzybowego błota. To jest drow scout którego straszliwego końca właśnie byli świadkami, brodząc, by dołączyć do innych biesiadników w ich szalonym tańcu. Postać będąca świadkiem tej groteskowej chwili musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na mądrość lub zyskaj jeden poziom szaleństwa.

Wielki Pałac

Yggmorgus to dom, który Zuggtmoy, Demoniczna Królowa Grzybów, wyrzeźbiła dla siebie wewnątrz wielkiego grzyba. Ogólny układ jest dość prosty, z wydrążoną łodygą grzyba tworzącą wysoki centralny hol, w którym unosi się Zuggtmoy, otoczony spiralnymi balkonami, na których towarzyszy jej rosnąca liczba druhen, śpiewających podczas tkania jej sukni ślubnej, aby przygotować się na pamiętny dzień ślubu.

Jeśli poszukiwacze przygód wkroczą do Yggmorgus, staną twarzą w twarz z Zuggtmoy (patrz Dodatek D), w towarzystwie dwunastu druhny Zuggtmoy (patrz Dodatek C). Na szczęście dla nich Zuggtmoy pogrążyła się w medytacji, gdy przygotowywano jej suknię i welon. Nie porusza się, chociaż potrafi mówić i korzystać ze swoich innych umiejętności. Jej druhny próbują przeganiać intruzów, lamentując i karcąc ich, że nie mają szczęścia w zobaczeniu panny młodej przedwcześnie. Jeśli postacie nie wycofają się natychmiast, Zuggtmoy budzi się i używa swojej zdolności Zarodników Kontroli Umysłu, aby je odesłać, używając Zarodników Plagi tylko wtedy, gdy postacie nalegają na walkę z władcą demonów tu i teraz.

Dziesiątki sług zarodników i mykonidów odpowiada na telepatyczne wezwanie Zuggtmoya, jeśli ich pani jest w niebezpieczeństwie, atakując postacie nie dbając o ich własne bezpieczeństwo. Każdy atak, który skutecznie zadaje obrażenia Zuggtmoyowi, uszkadza jej suknię, doprowadzając królową demonów do wściekłości, by zaatakować intruzów.

Opuszczając Gaj Neverlight

Opuszczenie enklawy mykonidów jest łatwiejsze niż jej odnalezienie. Niezależnie od tego, czy grzecznie unikną zaproszenia Phylo, czy też uciekną, ratując życie i zdrowie psychiczne przed Demoniczną Królową Grzybów, poszukiwacze przygód z łatwością mogą otrzymać pomoc Sovereign Basidia i środowiska nadal jej wierne. To, dokąd bohaterowie pójdą dalej, zależy od nich - decyzja zależy od tego, gdzie byli, od ścigającego drowa i od tego, co zdobyli (jedzenie, mikstury, skarby od patrolu skazanych na zagładę drowów itd.) podczas ich wizyty w gaju.

W zależności od tego, jak postacie wchodziły w interakcję z mykonidami i jakie zadania wykonały dla swoich gospodarzy, mogły wyruszyć w towarzystwie przewodnika mykonidów lub nawet dwóch całych kręgów mykonidów uciekających z gaju, zanim pochłonęło je szaleństwo Zuggtmoya. Sovereign Phylo nie zatrzymuje bohaterów ani Sovereign Basidia od opuszczenia kraju, wciąż przekonany, że sprawa, którą się zajmuje, to radość i dobrobyt dla jej ludu.

Najprawdopodobniej bohaterowie opuszczają grzybowy gaj ze strasznymi i przerażającymi wieściami. Byli świadkami wpływu, jaki pojedynczy władca demonów może mieć na Plan Materialny - i zdają sobie sprawę, że nadchodzi znacznie więcej i gorszych rzeczy.

Niezależnie od tego, ile bitew stoczyli bohaterowie w Gaju Neverlight, odkrycie, że władca demonów grasuje na Planie Materialnym, jest wielkim odkryciem. Co więcej, jeśli byli w Sloobludopie i byli świadkami powstania Demogorgona, wiedzą teraz, że na wolności przebywa więcej niż jeden władca demonów, co wskazuje na skalę zagrożenia.

Jeśli poszukiwacze przygód po prostu przeszli przez gaj i cieszyli się gościnnością skazanych na zagładę mykonidów, wyszli z jedynie podejrzeniami co do ich dziwnego zachowania, co może im później pomóc w odkryciu większej tajemnicy Podmroku.

Jeśli poszukiwacze przygód nie dowiedzieli się nic o obecności Zuggtmoy ani o jej planach, możesz przekazać im tę informację, mając przyjaznego mykonida, takiego jak Stool Lub Rumpadump przyjdź do nich, gdy odchodzą. Mykonid nawiązuje kontakt i pokazuje im wizję Ogrodu Powitania i Yggmorgusa, mówiąc, że te obrazy pochodzą z umysłów innych mykonidów w gaju i pytając, co oznaczają te „dziwne sny”.