Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 12: Wieża Zemsty - Z Otchłani
Rozdział 12: Wieża Zemsty
Zaproponowano sojusz przez drowowego arcymaga Vizeran DeVirposzukiwacze przygód udają się do jego wieży w głębinach Podmroku. Tam dowiadują się więcej o tym, co wie na temat zagrożenia stwarzanego przez władców demonów i potencjalnie zawierają z nim pakt, aby uporać się z tym zagrożeniem. Muszą jednak zachować ostrożność, ponieważ ich potencjalny sojusznik ma na sercu swoje własne interesy i własne plany, jeśli chodzi o jego kolegów drowów.
Jeśli postacie odrzuciły propozycje Vizerana dotyczące sojuszu w Gravenhollow (patrz Rozdział 11), drow arcymag następnie wysyła Grina Ousstyla (patrz dalej w tym rozdziale) jako wysłannika pokojowego, odnawiając ofertę i prowadząc postacie do Araja, jeśli ją zaakceptują. Dalsza eksploracja Podmroku na własną rękę może przekonać poszukiwaczy przygód, aby przynajmniej usłyszeli, co Vizeran ma do powiedzenia. Jeśli znajdą sposób na przekazanie jego oferty swoim sojusznikom na powierzchni, sojusznicy ci zachęcą postacie do zawarcia sojuszu z drowowym arcymagiem.
Dotarcie do Wieży

Wieża Vizerana leży na skraju Wormwrithings, jakieś dziesięć dni od Menzoberranzan. Mapa i wskazówki, jakie arcymag zapewnia poszukiwaczom przygód w Rozdział 11, pozwalają im bez zgubienia znaleźć jaskinię, w której stoi wieża. W drodze do wieży korzystaj z losowych spotkań z rozdziału 13, „Wormwrithings”.
Ostatnim etapem dotarcia do wieży jest wąskie przejście w bocznym tunelu, ukryte za magicznie chronionymi sekretnymi drzwiami. Jeśli mapa Vizerana znajdzie się w odległości mniejszej niż 3 metry od drzwi, delikatne fioletowe światło obrysuje na jej powierzchni słowo „Araj” - drowowe słowo oznaczające „zemstę” - zapisane pająkowatym elfickim pismem. Dotknięcie mapy drzwiami powoduje ich otwarcie na 1 minutę lub do momentu, gdy mapa znajdzie się od nich na więcej niż 30 metrów. Jeśli postacie podróżują z Vizeranem, sekretne drzwi otwierają się na jego polecenie.
Poszukiwacze przygód mogą udać się do Araj z pełnym składem swoich sił ekspedycyjnych. Vizeran pozwala na przebywanie w wieży tylko postaciom graczy, choć otaczająca ją jaskinia oferuje miejsce na rozbicie obozu i brak ryzyka spotkań. Jeśli jednak postacie dosiadają gigantycznych jaszczurek lub innych wierzchowców, wierzchowce te nie będą w stanie przedostać się wąską ścieżką do wieży i konieczne będzie założenie osobnego obozu dalej od wieży.
Araj: Wieża Vizerana
Wieża Vizerana to ogromny stalagmit, wyrzeźbiony w spiralnym szeregu komór prowadzących do jej szczytu. Środek kamiennego kolca jest wydrążony, tworząc otwarty pionowy trzon. Wokół szybu kręcą się kamienne schody, których podesty prowadzą do komnat na wyższych poziomach:
W sanktuarium znajduje się stały teleportation circle, którego Vizeran może użyć, aby wrócić do swojego domu, jeśli jego potrzeba jest wielka. (Używa go jednak tylko w ostateczności, biorąc pod uwagę ryzyko związane z teleportacją do Podmroku; zobacz „Faerzress” w rozdziale 2.) Vizeran nie ujawnia istnienia tego kręgu osobom z zewnątrz, chyba że jest to absolutnie konieczne i nigdy nie zdradza sekwencji jego pieczęci.
Spotkanie z Vizeranem
Zakładając, że poszukiwacze przygód przybywają jako goście Vizerana, drzwi do wieży są dla nich otwarte. Jeśli dotrą w innych okolicznościach, patrz „Stealing into Araj” na końcu tego rozdziału.
Kula magicznego światła próbuje poprowadzić postacie szybem do sanktuarium Vizerana na szczycie wieży. Postacie mogą wspinać się po schodach, jeśli chcą, ale każde stworzenie, które przekroczy schody i wejdzie do otwartego szybu, aktywuje magiczny efekt lewitacji przesiąknięty szybem (patrz pasek boczny „Wieża Vizerana: cechy ogólne”). Jeśli poszukiwacze przygód pojawią się w towarzystwie Vizerana, informuje ich o słowach poleceń wywołujących efekt lewitacji.

Vizeran DeVir
Vizeran DeVir jest jednym z największych magicznych talentów wytworzonych przez miasto drowów Menzoberranzan. Na nieszczęście dla niego, jego dojście do władzy nastąpiło w tym samym czasie, gdy pojawił się jeden z innych wielkich tajemnych talentów Miasta Pająków, Gromph Baenre. Potomek Pierwszego Domu i równie utalentowany intrygant, co mag, Gromph zaaranżował hańbę i wygnanie Vizerana jako niewierzącego w Lolth. Jak na ironię, mogło to uratować życie Vizerana, ponieważ ród DeVir został niedługo potem unicestwiony przez swojego rywala, ród Do'Urden.
Skazany na samotność w Podmroku, Vizeran nie zginął, jak większość przypuszczała. Zamiast tego wykorzystał swoje tajemne moce, aby stworzyć dla siebie bezpieczną przystań i spędził następne stulecia na odosobnionych studiach, pogłębiając swoje mistrzostwo w sztukach magicznych. Obserwował z daleka niezliczone wydarzenia rozgrywające się w Podmroku i całym Faerunie, zbierając informacje i planując swój ostateczny powrót. Po stuleciach oczekiwania Vizeran wierzy teraz, że nadszedł czas.
Vizeran żywi pragnienie zemsty na swoim jedynym żyjącym rywalu - Gromfie Baenre, drowie Arcymagu Menzoberranzan. Jako wyznawca Starszego Oka Żywiołu, Vizeran gardzi także Lolth i jej wpływem na drowa. Niczego nie pragnął bardziej niż pokazać Gromphowi i udowodnić drowowi, że Lolth użyła ich dla własnych korzyści. Oczywiście chce także poznać tajemnice, które pozwoliły Gromphowi sięgnąć po magię wystarczająco potężną, aby przywołać władców demonów do Podmroku.
Vizeran to potężny, ale niebezpieczny sojusznik. Jego plany i cele są całkowicie egoistyczne i bez wahania poświęci bohaterów, aby realizować swoje plany. Co więcej, Vizeran nie jest tak odporny, jak mu się wydaje, na demoniczne szaleństwo narastające w Podmroku, które podsyca jego megalomanię i pragnienie zemsty na innych drowach.
Vizeran to archmage z następującymi modyfikacjami statystycznymi:
- Charakter Vizerana jest neutralny zły.
- Fejowe pochodzenie Vizerana daje mu przewagę w rzutach obronnych przeciwko bytowi charmedi magia nie może go uśpić.
- Vizeran może z natury rzucać następujące zaklęcia, które nie wymagają żadnych komponentów materialnych: dancing lights fakultatywnie, darkness raz dziennie, wróżkowy fire raz dziennie (zapisywanie pisowni ST 15), I levitate (tylko dla siebie) raz dziennie.
- Będąc w świetle słonecznym, Vizeran ma niekorzystne wyniki w testach ataku, także Mądrości (Perception) testy polegające na wzroku.
Kleve
Vizeran dzierży klejnot kontrolnydeath slaad nazywa „Kleve”. Slaad służy jako ochroniarz arcymaga i jest przez cały czas w pobliżu. Kleve może zmienić swoją formę, aby wyglądać jak dowolny mały lub średni humanoidalna istota, czasami przybierając wygląd sługi głębokiego gnoma lub drowa asystenta Vizerana, jeśli chce się wtopić. Może także rzucić czar invisibility obserwować po cichu z ukrycia i polega na swojej prawdziwej formie, gdy chce zastraszyć inne stworzenia. Choć z natury okrutny, Kleve nie podejmuje żadnych działań, aby kogokolwiek skrzywdzić bez zgody Vizerana.
Klejnotem kontrolnym Kleve’a jest dymny kryształ, który Vizeran nosi na łańcuszku na szyi, pod szatą. Dopóki Vizeran jest w posiadaniu klejnotu, śmierciożerca musi być mu posłuszny, a nie może charmed.
Uśmiechnij się, Ousstyl
Jedyną osobą w Araj jest Grin Ousstyl, mieszkaniec Vizerana drow mage uczeń. Grin, sprytny awanturnik z niełaskowego rodu, przedarł się do wyjętego spod prawa sojuszu drowów magów znanego jako Rada Pająków, ale okazał się nieostrożny i niemal stracony za swoje ambicje. Wygnany z Menzoberranzan, został przyjęty przez Vizerana, który odgrywa rolę tajemniczego patrona rady. Młody drow kontynuował swój magiczny trening pod okiem arcymaga.
Grin jest lojalny wobec swojego pana, ale nie nadaje się do tak samotnej egzystencji. Tęskni za możliwością powrotu do Menzoberranzan, wspierając koncepcję powstania mającego na celu obalenie matek opiekunek i zakończenie ich rządów. Jest jednak mniej zachwycony możliwością przekształcenia swojego starego domu w pole bitwy dla władców demonów i ostatecznie zdradza poszukiwaczom przygód zaufanie Vizerana, próbując zapobiec takiemu wynikowi (patrz rozdział 15, „Miasto Spiders”).
Inni Mieszkańcy
W Araj nie mieszkają żadne inne żywe stworzenia, ale w wieży znajduje się wielu magicznych mieszkańców, z którymi poszukiwacze przygód mogą wejść w interakcję.
Każdy poziom wieży ma stałą unseen servant w efekcie zajmując się Vizeranem, Grinem i gośćmi arcymaga. W całej wieży wystawiono także dwa tuziny ozdobnych zbroi, z których wszystkie są zbrojami Ożywiony Pancerz które poruszają się i walczą na rozkaz Vizerana. Każde pomieszczenie i korytarz wieży strzegą od jednego do trzech garniturów. Jeśli Vizeran jest zagrożony, używa ich do ingerencji, dając mu czas na ucieczkę lub kontratak.
Postać, która krąży po wieży i udaje jej się ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź notatki wskazujące, że w Araj przebywały ostatnio inne humanoidalne stworzenia, w tym wyrzucona odzież, butwiejąca żywność oraz łańcuchy i kajdany wbite w ściany niektórych pomieszczeń wieży. Vizeran odrzuca wszelkie pytania na ten temat, ale Grin Ousstyl zwierza się postaciom, że Vizeran kiedyś trzymał w swojej służbie pomniejsze demony i humanoidalnych niewolników. Vizeran wygnał demony wraz z przybyciem władców demonów do Podmroku, obawiając się jakiegoś ukrytego powiązania pomiędzy stworzeniami z Otchłani. Wszyscy niewolnicy przetrzymywani przez drowa arcymaga (większość z nich zdobyta od Gracklstugh) nie żyją - albo opadli z szaleństwa i zostali zabici przez Vizerana, albo złożono je w ofierze w ramach przygotowań do mrocznego rytuału arcymaga. Grin Ousstyl nie mówi wprost o tym drugim losie, stwierdza jedynie, że praca Vizerana może być ciężka dla jego asystentów.
Schemat Vizerana
Vizeran DeVir zaprasza gości do zamieszkania w swoim gabinecie niewidzialni słudzy przynieś tace z suszonymi grzybami, wędzonym mięsem rothé i kielichy pikantnego trunku. Drow arcymag bierze dla siebie kubek i najpierw postanawia się napić, choć drwi z wszelkich sugestii, jakoby próbował otruć swoich gości, biorąc pod uwagę cały trud, jaki włożył w zorganizowanie ich spotkania.
W bezpiecznej przystani swojej wieży Vizeran kontynuuje dyskusję, którą rozpoczął z postaciami w Gravenhollow, opowiadając więcej o tym, co wie o władcach demonów.
Vizeran odpowiada na pytania bohaterów najlepiej, jak potrafi, a następnie składa swoją propozycję. Skorzystaj z punktów przedstawionych w poniższych sekcjach, aby rozegrać negocjacje, wykorzystując dowolną kombinację testów zdolności i odgrywania ról, którą wolisz. Vizeran jest szczery w swojej chęci pomocy, nawet jeśli jego motywy są całkowicie samolubne. Jako taki jest skłonny do porozumienia się z bohaterami.
Co Vizeran wie
Postacie mogą dowiedzieć się od Vizerana następujących informacji, zadając odpowiednie pytania; przekazuje informacje oszczędnie, ale skutecznie ST 20 Mądrość (Insight) sprawdzenie może dostarczyć dodatkowych informacji, jeśli arcymag stanie się ostrożny:
- Lolth stoi za spiskiem mającym na celu sprowadzenie władców demonów do Podmroku poprzez manipulację Gromphem Baenre. Pajęcza Królowa wykorzystuje drowy jako pionki w swoich planach pozbycia się demonicznych rywali i przejęcia władzy w Otchłani.
- Demoniczni władcy Otchłani - wraz z wieloma ich pomniejszymi sługami i legionami - zostali wypuszczeni do Podmroku po rytuale Grompha.
- Obecność władców demonów wypacza strukturę Podmroku. Faerzress, który przenika tak dużą część podziemnego królestwa, stał się kanałem, przez który rozprzestrzenia się szaleństwo władców demonów.
- Gromph Baenre zniknął po rytuale. Vizeran nie był w stanie wykryć żadnych śladów jego rywalizującego arcymaga korzystającego z jakichkolwiek zasobów, którymi dysponował.
- Demogorgon, Książę Demonów, przybył do Szczeliny Szponów w Menzoberranzan i szalał w mieście, zanim uciekł do szerszego Podmroku.
- Zamierzony cel rytuału Grompha jest niejasny, ale Vizeran wierzy, że jego rywal miał na celu przywołanie i związanie jednego konkretnego władcy demonów. Vizeranowi trudno uwierzyć, że nawet Gromph mógł być na tyle arogancki, by sądzić, że jest w stanie związać na raz wszystkich demonicznych władców Otchłani.
- Fakt, że wezwanie miało miejsce w Menzoberranzan, pozostaje w dużej mierze nieznany. Gdyby inne rasy Podmroku wiedziały, ruszyłyby już przeciwko drowom. Mroczne elfy prawie na pewno chcą zachować tę informację w tajemnicy - zakładając, że same ją znają.
- Vizeran nie zna żadnego sposobu, w jaki można by odwrócić rytuał Grompha Baenre. Wierzy jednak, że może istnieć inny sposób wysłania władców demonów z powrotem do Otchłani (patrz „Plan Vizerana”).
Czego chce Vizeran
Jak każda inna rozsądna istota, Vizeran nie chce, aby Podmrok stał się domem dla mieszkańców Otchłani. Zwraca uwagę, że kiedy władcy demonów założą tu swoje domeny, nic nie powstrzyma ich przed wyprawą do Faerûnu, aby szerzyć swoje szaleństwo i chaos. Rzeczywiście, taki wynik jest nieunikniony, biorąc pod uwagę wystarczająco dużo czasu.
Vizeran desperacko pragnie zniszczyć swojego dawnego rywala. Ale co gorsza, arcymag marzy o udaremnieniu Lolth i ujawnieniu drowowi Demonicznej Królowej Pająków jako zdradzieckiej istoty. Jego najgłębszym, palącym pragnieniem jest patrzeć, jak Menzoberranzan zostaje zniszczone przez demoniczny szał. Wtedy obdarci ocalali drowowie odwrócą się od Lolth i jej kapłanek, aby szukać wskazówek Vizerana, pozwalając mu zająć należne mu miejsce jako mądry przywódca wśród swego ludu.
Co oferuje Vizeran
Vizeran DeVir oferuje poszukiwaczom przygód swój wgląd, swoją tajemną moc i różne magiczne zasoby, które mogą pomóc im uporać się z władcami demonów. Obejmuje to następujące korzyści:
- Vizeran oferuje każdej postaci drowa piwafwi (patrz Dodatek B).
- Każda postać otrzyma amulet, którego można użyć jednorazowo zwój ochrony przed demonami.
- Vizeran oferuje wykorzystanie Araja jako bezpiecznej przystani w Podmroku, o ile trwa jego sojusz z postaciami. Arcymag nie będzie tolerował armii mieszczącej się w jego domu, ale otwiera ją dla poszukiwaczy przygód i ich sojuszników, gdy tego potrzebują.
- Co najważniejsze, Vizeran może zaproponować plan pokonania władców demonów, ale aby go urzeczywistnić, potrzebuje pomocy poszukiwaczy przygód (patrz „Plan Vizerana”).
Vizeran jest skłonny negocjować inne rozsądne umowy, w tym udzielać korepetycji czarodziejom i zapewniać im możliwość nauki zaklęć ze swojej biblioteki. Jednakże arcymag wykorzystuje każdą taką okazję do nauczania, próbując subtelnie zepsuć swoich uczniów.
Plan Vizerana
Na pierwszy znak, że poszukiwacze przygód są otwarci na współpracę z nim, drow arcymag wyjaśnia swój plan.

Bohaterowie mogą w każdej chwili odmówić Vizeranowi, po czym arcymag każe im opuścić jego dom i życzy im powodzenia w przetrwaniu w świecie zdominowanym przez władców demonów. Mówi, że sam znajdzie inny sposób poradzenia sobie z problemem.
Jeśli poszukiwacze przygód zechcą się z nim sprzymierzyć, Vizeran szczegółowo opisuje jego potrzeby. Wyjaśnia, że rytuał napędzany jest unikalnym talizmanem, który nazywa „ciemne serce”. Stworzenie talizmanu wymaga szeregu unikalnych komponentów:
- Nienaruszone i niewyklute jajo fioletowego robaka służące do przekazywania wielkiej mocy fizycznej.
- Centralne oko patrzącego, służące do przełamywania magicznego oporu i pokonania magicznych sił.
- Sześć piór sześciu różnych aniołów - władza niebiańskich królestw i siła rozwścieczająca diabelskie stworzenia.
- Serce goristro, aby dotrzeć do serc innych demonów i wpłynąć na nie.
- Trzynaście timmasek, znanych również jako „diabelskie grzyby”, wyrosło z odcisku stopy marilitha, balora lub goristro - przynęty mającej przyciągnąć demony.
- Kilka kropli krwi lub posoki od władcy demonów, aby połączyć się z demonami, które przywoła rytuał.
- Grymuary i notatki Gromph Baenre na temat jego rytuału, aby pomóc w lepszym zrozumieniu mocy, która przyzywała władców demonów.
Podczas swoich badań Vizeran zlokalizował potencjalne źródła wszystkich tych składników i może poinstruować bohaterów, aby je odzyskali, jak opisano w kolejnych rozdziałach. Fioletowe jajo robaka i oko patrzącego można znaleźć w Wormwrithings (patrz Rozdział 13). Anielskie pióra i serce demona można zdobyć w Labiryncie (patrz Rozdział 14). Grymuar można znaleźć w Menzoberranzan, Mieście Pająków (patrz Rozdział 15). Możliwość zdobycia grzybów timmask i krwi od władcy demonów zależy od zaradności poszukiwaczy przygód i możliwości, jakie można znaleźć w innych rozdziałach przygody.
Jeśli chcesz, możesz modyfikować listę komponentów, wykorzystując spotkania opisane w rozdziałach od 13 do 15 jako wskazówki i możliwości. Dodatkowe spotkania można z łatwością dodać do rozdziałów 13 i 14, aby uwzględnić inne elementy, które chcesz dodać do rytuału.
Vizeran zapewnia poszukiwaczom przygód i ich sojusznikom możliwość gromadzenia komponentów do talizmanu i zachęca ich do natychmiastowego rozpoczęcia pracy. Zobacz rozdziały od 13 do 15, aby zapoznać się ze źródłami, które znalazł Vizeran, a następnie rozdziały 16 i 17, aby zapoznać się z bitwami końcowymi przeciwko władcom demonów.
Zwycięstwo bez Vizerana
Od ciebie zależy, czy poszukiwaczom przygód uda się pokonać władców demonów bez pomocy Vizerana. Być może będą w stanie samodzielnie wdrożyć jego plan, zwłaszcza gdy dostarczy im niezbędnych elementów i informacji. Talizman ciemne serce, który ma zostać wykonany na potrzeby rytuału (patrz Rozdział 15), można umieścić w dowolnym miejscu, aby przyciągnąć do niego demony. Podobnie rytuał można przeprowadzić w dowolnym miejscu w Podmroku nasyconym Faerzress. Vizeran zataił tę informację przed poszukiwaczami przygód tylko dlatego, że postrzega rytuał jako szansę na zniszczenie Menzoberranzan i zemstę na drowie, który go wygnał.
Czarodziej postaci gracza może być w stanie odtworzyć pracę Vizerana, aby stworzyć i przeprowadzić rytuał, ustalając scenariusz z rozdziału 17, „Against Demon Lords”. Niezależnie jednak od tego, jak rozwinie się plan, poszukiwacze przygód powinni mieć możliwość wyboru, co zrobią z Vizeranem, gdy dowiedzą się, że drow arcymag nie był z nimi do końca szczery. Aby uzyskać szczegółowe informacje, zobacz rozdział 15, „Miasto Spiders”.
Włamanie do Araju
Jeśli bohaterowie nie przyjmą ciepło początkowej oferty Vizerana, mogą chcieć wejść do Araj w tajemnicy, zamiast na zaproszenie arcymaga. Podobnie, gdy zorientują się, że Vizeran wykorzystuje ich do realizacji swojego planu zniszczenia Menzoberranzan, bohaterowie mogą zdecydować się ukraść sekrety i zasoby arcymaga, aby wykorzystać je przeciwko władcom demonów - lub nawet zabić go tylko po to, by splądrować to miejsce.
Oddziały
Dotarcie do wieży niezauważone jest prawie niemożliwe. Vizeran wie, kiedy otwierają się sekretne drzwi prowadzące do Araja, dzięki trwałemu magicznemu efektowi podobnemu do potężnego alarm zaklęcie. Intruzi muszą także stawić czoła guards and wards zaklęcie aktywne w wieży, które miejsca arcane lock zaklęcia na wszystkie drzwi i zestawy web zaklęcia na centralny szyb i schody. Drzwi w Wieży Zemsty (w tym główne drzwi) mają KP 16, 25 punktów wytrzymałości, próg obrażeń 5, odporność na obrażenia od piorunów oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne.
A Magia mouth zaklęcie przy wejściu do wieży aktywuje się, gdy intruz próbuje otworzyć drzwi, krzycząc: „Odważysz się tu wejść nieproszony? Uciekaj teraz, ratuj swoje życie, póki jeszcze możesz!” Inny Magia mouth umieszczony przed sanktuarium Vizerana wielokrotnie woła: „Intruzi! Uważajcie!” gdy jakikolwiek intruz zbliży się na odległość 20 stóp od drzwi sanktuarium.
Wieża ma dwadzieścia cztery kolory Ożywiony Pancerz atakuj każdego, kto wejdzie do Araj bez pozwolenia Vizerana i kontynuuj atak, dopóki nie zostaną zniszczeni lub on ich nie wezwie. Przy pierwszych oznakach kłopotów, death slaad Kleve niewidzialnie śledzi intruzów i próbuje atakować z zaskoczenia. Jeśli Kleve spadnie do połowy swoich punktów wytrzymałości, wycofuje się na stronę swojego pana.
Vizeran rzuca swoje zaklęcia ochronne przed przystąpieniem do walki wraz z invisibility (odnawianie śmierci slaad's invisibility również, jeśli ma czas). Jako ostatnią szansę ucieczki Vizeran rzuca zaklęcie time stop i wykorzystuje okazję do ucieczki lub podjęcia ryzykownego działania teleport spróbuj udać się do schronu, który ukrył w innym, wybranym przez ciebie miejscu Podmroku.
Jeśli postacie będą miały okazję splądrować Araja, znajdą przedmioty wymienione w sekcji „Co oferuje Vizeran” wraz z innymi skarbami odpowiednimi dla wroga mocy arcymaga. Zobacz rozdział 7, „Losowy skarb” Przewodnik Mistrza Lochów, aby uzyskać wskazówki dotyczące tworzenia skarbca Vizerana, pamiętając, że przebiegły drow prawdopodobnie uwięził swoje najpotężniejsze magiczne przedmioty. Jeśli przeżyje i ucieknie, Vizeran dodaje tych, którzy ośmielą się mu grozić i splądrować jego dom, do listy osób, które poniosą jego zemstę.