Rozdział 14: Labirynt - Z Otchłani

Rozdział 14: Labirynt

Więcej elementów potrzebnych do rytuału przywoływania demonów Vizerana można znaleźć w głębinach Labiryntu - plątaninie krętych tuneli i jaskiń rozciągających się na około 300 km z północy na południe i 200 km ze wschodu na zachód. Poruszanie się po Labiryncie to koszmar, ponieważ większość tuneli prowadzi prostą ścieżką tylko na krótkim odcinku, po czym zawija się z powrotem lub nagle się kończy.

Bafomet Rogaty Król pojawił się w Labiryncie, kiedy władcy demonów zostali wezwani do Podmroku. W tym samym czasie rywal Bafometa, Yeenoghu, Demoniczny Władca Gnolli, rozpoczął polowanie na kręte przejścia nowej domeny Bafometa.

Vizeran każe bohaterom znaleźć Galerię Aniołów, miejsce w sercu Labiryntu, położone około trzystu mil od Araj. To jedyne miejsce, gdzie Vizeran wie, że postacie mogą znaleźć anielskie pióra potrzebne do stworzenia jego rytualnego talizmanu. Silnik Labiryntu leży czterdzieści osiem mil głębiej w Labiryncie, jeśli postacie zdecydują się podążać za prowadzącymi tam wskazówkami (więcej szczegółów można znaleźć w sekcjach „March do Nowhere” i „Maze Engine”). Poszukiwacze przygód znajdą po drodze także kilka nieoczekiwanych okazji, aby pomóc w walce z władcami demonów.

Dawno temu Labirynt był podobny do każdej innej części Podmroku i składał się głównie z naturalnych jaskiń połączonych tunelami i podziemnymi rzekami. Odkrycie metali szlachetnych i kamieni szlachetnych skłoniło krasnoludy i inne osoby do prowadzenia wykopalisk, poszerzania tuneli i rozbudowy jaskiń. W wyniku tych wysiłków nieistotny zakątek Podmroku przekształcił się w rozległą, rozległą sieć przejść.

Opuszczone osady w Labiryncie są powszechne, oznaczone rdzewiejącymi żelaznymi szynami i porozrzucanymi wozami z rudą. Ciemne szyby kopalni schodzą w nieznane głębiny, a tunele rozciągają się w przypadkowych kierunkach. W całym tekście pojawiają się również szczeliny, zarówno małe, jak i duże. Wiele tuneli kończy się nagle szczeliną, jakby droga przed nimi została po prostu odcięta, pozostawiając ogromną, ziejącą otchłań. Niektóre z tych szczelin sięgają głębokości kilkuset stóp. Inni wznoszą się i schodzą kilometrami. Wiele szczelin zdradza swój wiek dzięki obecności rzeźbionych schodów zwrotnych wzdłuż ich ścian lub wyblakłych mostów łączących ich szczeliny.

Postacie w Labiryncie mogą łatwo się zgubić. Podróżowanie przez ten obszar odbywa się zgodnie z zasadami określonymi w „Navigating” w rozdziale 2, ale aby uniknąć zgubienia, wymagane jest pomyślne sprawdzenie ST 12 Mądrości (Survival), a nie test ST 10. Osoby rzucające zaklęcia muszą zmagać się ze skutkami Faerzress tak długo, jak przebywają w Labiryncie, co również zostało omówione w Rozdział 2.

Spotkania w labiryncie

W tym rozdziale znajdziesz kilka ustalonych spotkań. Gdy postacie udają się do Labiryntu lub wracają do wieży Vizerana, możesz przeprowadzić spotkanie „Adamantine Wieża”. Gdy postacie dotrą na skraj Labiryntu, udaj się na spotkanie "Spirala Rogatego Władcy".

W Labiryncie postacie podejmują spotkania „Filthriddens”, „March do Nowhere”, „Yeenoghu's Hunt” i „Gallery Angels” (ich zamierzone miejsce docelowe). Mogą także wziąć udział w spotkaniu "Maze Engine", zainspirowanym wiedzą zdobytą w Rozdział 13 i spotkaniem z niektórymi modronami w Labiryncie.

Przypadkowe spotkania

Dwa razy każdego dnia, który drużyna spędza w Labiryncie (podróżując lub odpoczywając), rzuć d20 i sprawdź tabelę Spotkań w Labiryncie, aby określić, co (jeśli w ogóle) napotka. Ta tabela zastępuje tabele losowych spotkań z Rozdział 2 tak długo, jak drużyna pozostaje w Labiryncie.

Spotkania w labiryncie
d20Spotkanie
1-10Żadnego spotkania
111 behir
122d4 fauluje
13Gnoll pakiet
141d4 grele
151d4 hezrous
164d8 Manes
172d4 minotaury
181 monodrone
192d6 quaggoty
201d4 wrzaski
Behira

Ten długowieczny gad albo grasuje w tunelu, albo odpoczywa w jaskini, gdy bohaterowie go spotkają. behir wycofuje się, jeśli jego wytrzymałość spadnie do 80 lub mniej.

Flumphs

Ten klasztor fauluje żywi się energią psychiczną, którą wykrywa w pobliżu mind flayer który zniewolił 2d4 quaggoty. Flumfy ostrzegają poszukiwaczy przygód, którzy się z nimi komunikują, o pobliskich zagrożeniach, ale to od postaci zależy, czy zechcą zaatakować te zagrożenia.

Pakiet Gnolli

A gnoll fang of Yeenoghu nazwany Kurr przedostał się do Labiryntu wkrótce po wezwaniu Yeenoghu do Podmroku. Kurr przyniósł ze sobą stado hien i kazał im ucztować na zwłokach zabitych ofiar. Ten ohydny czyn przekształcił hieny w dziesięć gnolle. Kurra stado przemierza teraz Labirynt w poszukiwaniu Yeenoghu, mordując wszystko i każdego, kogo spotkają.

Nieznany swojemu potomstwu gnolli, Kurr uległ szaleństwu, które tłumi jego dziką postawę. Stracił apetyt na rzeź i ogarnia go poczucie winy za wszystkie stworzenia, które zabił. Kiedy jego wataha spotyka drużynę, wysyła swoje gnolle do bitwy, ale nie bierze udziału w przemocy, mając nadzieję, że bohaterowie wymordują jego braci. Gdy już umrą, Kurr pochyla uroczyście głowę, błaga Yeenoghu o przebaczenie (najpierw w swoim własnym języku, a potem w Otchłani), a następnie rzuca się na łaskę partii.

Kurr cierpi na formę nieokreślonego szaleństwa (patrz „Szaleństwo” w rozdziale 8 Przewodnik Mistrza Lochów), które po wyleczeniu zmienia go w typowo dzikiego gnolla. Dotknięty szaleństwem Kurr nie może zmusić się do zabicia żadnej żywej istoty, chyba że w samoobronie. Jeśli postacie oszczędzą mu życie, Kurr może pełnić rolę przewodnika, gdyż zbadał znaczną część Labiryntu i może poprowadzić postacie bezpieczną trasą do slumsów Podmroku (patrz „Filthriddens”). Postacie nie mają żadnych przypadkowych spotkań, jeśli podążają tą trasą Kurr, chociaż od czasu do czasu natrafiają na zwłoki i kości stworzeń Podmroku zabitych przez jego gnolle.

Spotkanie z Kurrpakiet występuje tylko raz. Każde kolejne wystąpienie tego spotkania ma miejsce ze stadem 3d6 gnolle. Te gnolle przybyły do ​​Podmroku z Yeenoghu. Rechocząc i krzycząc imię władcy demonów, szarpią swoją ofiarę.

Grelle

grele opada z wału górnego w celu zasilania.

Hezrous

Te demony rozrywają wózek z rudą żelaza, zardzewiały odcinek torów wydobywczych lub inny stary sprzęt. Członkowie drużyny mogą próbować prześliznąć się obok demonów, nie zwracając ich uwagi. Wymaga to powodzenia ST 11 Zręczność (Stealth) sprawdzać. W przypadku nieudanej kontroli, demony wykryj członka drużyny i zaatakuj.

grzywy

Postacie słyszą kwilenie tego podłego tłumu na długo przed jego pojawieniem się. Manes przeszukują Labirynt w poszukiwaniu łatwej ofiary i poruszają się jak fala zgniłego mięsa.

Minotaury

Te minotaury przemierza Labirynt, zabijając stworzenia w imię Bafometa.

Monodron

Ten modron oddzielił się od swoich towarzyszy (patrz „March do Nowhere”) i istnieje 75% szans, że będzie chciał do nich ponownie dołączyć. Jeśli postacie rozumieją jego język, monodrone wielokrotnie powtarza: „Jesteśmy w marszu!”

Monodron, który nie chce dołączyć do swoich towarzyszy, jest zbuntowanym modronem, stworzonym przez chaotyczne energie zalewające Podmrok. Ten zbuntowany monodron chętnie dołącza do drużyny, mówiąc: „Precz z Primusem!” w kółko w swoim własnym języku. Jego charakter jest chaotycznie neutralny i może wykonywać tylko jedno proste zadanie na raz.

Quaggothy

Te quaggoty są głodne i atakują drużynę niezależnie od jej wielkości. Jeśli w grupie jest pięć lub więcej quaggothów, jeden z nich jest quaggoth thonot (patrz pasek boczny „Wariant: Quaggoth Thonot” we wpisie „Quaggoth” w Podręcznik potwora). Jeśli thonot umrze, inne quaggothy natychmiast przerywają atak i zaczynają ucztować na szczątkach thonota, mając nadzieję na zdobycie jego psionicznej mocy.

Wrzaski

wrzaski wydaje dźwięk, gdy Jasne światło lub inne stworzenie znajduje się w promieniu 30 stóp od nich. Ich wrzask ma 75% szans na przyciągnięcie innych potworów. W takim przypadku rzuć ponownie na stół Spotkań w Labiryncie, traktując kolejne spotkanie z wrzaskami jako „brak spotkania”.

Adamantowa Wieża

Poszukiwacze przygód trafiają na wieżę nawiedzoną przez siły ciemności.

Nie jest do zwykła konstrukcja, wieża doDaern's instant Forteca (patrz rozdział 7, „Skarb” w Przewodnik Mistrza Lochów). Wykonana w całości z adamantytu, dwupiętrowa wieża pozostała zapieczętowana, odkąd jej ostatnia właścicielka wycofała się do środka i zamknęła za sobą drzwi - ale nie wcześniej niż wkradła się do niej para demonów cienia. Demony zabiły właścicielkę i zostawiły jej szczątki na pierwszym piętrze. Wieży nie można przewrócić ani w żaden inny sposób przesunąć z miejsca, w którym się znajduje, a szczeliny strzałek na każdym poziomie są zbyt wąskie, aby mogło się przez nie przecisnąć coś większego niż małe stworzenie.

Postać może nauczyć się słów poleceń wieży, rzucając zaklęcie identify przeliteruj na tym. Słowo komendy służące do otwarcia drzwi wejściowych lub klapy na dachu to „mimsy”. Słowo rozkazujące przekształcenie wieży w jednocalowy metalowy sześcian to „brillig”, ale wypowiedzenie go nie przynosi żadnego efektu, ponieważ demony cienia wciąż są w środku. Aby przywrócić wieżę do postaci sześcianu, poszukiwacze przygód muszą najpierw opróżnić ją ze wszystkich stworzeń.

Cztery gargulce grzęda na szczycie wieży. Pozostają nieruchomi, gdy postacie wchodzą do jaskini, atakując tylko wtedy, gdy ktoś spróbuje wejść, wspiąć się lub uszkodzić wieżę.

Chropowata podłoga tej jaskini została spłaszczona w miejscu, w którym stoi wieża, podczas gdy podłoga za wieżą zapadła się, tworząc szyb o głębokości 300 stóp i średnicy 300 stóp. W różnych miejscach od szybu o szorstkich ścianach odchodzi kilka tuneli, dzięki czemu postacie mogą kontynuować podróż po zejściu na dół. Mogą łatwo poruszać się po wieży, jeśli chcą ją zignorować.

Pierwsze piętro

Pierwsze piętro wieży to pomieszczenie otwarte. Drabina przymocowana do tylnej ściany prowadzi przez klapę na piętro wyżej. W rogu leży sterta kości i butwiejących ubrań - pozostałości po dawnym właścicielu wieży.

Skarb

Przeszukanie szczątków pozwala znaleźć dwie puste butelki po eliksirach i potion of mind reading.

Drugie piętro

W tej pustej komnacie do jednej ze ścian przymocowana jest drabina, która prowadzi do adamantytowej klapy prowadzącej na dach. Zapadnia jest zamknięta i zaryglowana, chociaż odpowiednie słowo komendy („mimsy”) może ją otworzyć.

Dwóch demony cienia czają się w ciemności tego pokoju i atakują pierwszą postać, która wejdzie, prawdopodobnie zaskakując swoją ofiarę.

Blank

W szczycie wieży znajduje się otwarta przestrzeń otoczona krenelażem. Jeśli cztery gargulce jeszcze nie zaatakowali poszukiwaczy przygód, robią to tutaj.

Spirala Rogatego Króla

Minotaury przemierzają tunele Labiryntu od wieków, ale wraz ze wzrostem wpływów Baphometa rośnie także zaciekłość jego wybranych sług. Wzrost mocy Baphometa nie pozostał niezauważony przez stada gnolli szalejące w Podmroku. Gnolle zaczęły wkraczać na terytorium minotaurów. Najnowsze pole bitwy w starożytnym sporze pomiędzy Baphometem i Yeenoghu to labirynt przejść zapewniających dostęp do głębszych przejść Labiryntu.

Rozpadlina prowadzi do Spirali Rogatego Króla - labiryntu tuneli i jaskiń wzdłuż zewnętrznej krawędzi Labiryntu. Chociaż do Labiryntu można znaleźć inne drogi, to wejście jest najłatwiejsze do znalezienia.

Wezwania do Bafometa, straszliwe przekleństwa i odwrócone imiona bogów są wypisane wokół szczeliny zaschniętą krwią i ciągną się dalej wzdłuż ścian tunelu. Każdy, kto potrafi czytać w języku Otchłani, może stwierdzić, że to miejsce zostało poświęcone w imię Bafometa, Rogatego Króla i pana minotaurów.

Minotaury odrywają głowy swoim ofiarom, po czym zostawiają je, aby „pilnowały” wejścia dla intruzów. Większość głów pochodzi od gnolli, choć jeśli jakakolwiek postać chce przeszukać stosy, można znaleźć różne rasy Podmroku.

Rozwal Gnolla

Kilka minut po przybyciu bohaterów słyszą odgłosy zbliżających się kroków. Kilka chwil później gnoll wymyka się z tunelu przed nimi.

Ten nieszczęsny gnoll otrzymał imię Gash. Dzięki zdradzie, której dopuścił się wobec swego rodzaju, minotaury oszczędziły mu życie. Jednakże ich miłosierdzie wiąże się z regularnymi znęcaniem się i udręką. Gnoll postrzega siebie teraz jako lojalnego i chętnego sługę brutali i pragnie poprowadzić gnolle i wszystkich innych do swoich panów minotaurów.

Gash jest gnoll z następującymi modyfikacjami:

  • Gash ma 11 punktów wytrzymałości.
  • Jego prędkość chodzenia wynosi 25 stóp.
  • Ma niekorzystne wyniki w testach Mądrości i rzutach obronnych na Mądrość z powodu fizycznego i psychicznego znęcania się, którego doznał. A lesser restoration zaklęcie uwalnia go od tych efektów.

Płacze i kwili, Gash podchodzi do imprezy z wyciągniętymi ramionami i głową opuszczoną. Mówi zarówno w Gnollu, jak i Otchłani. Jeśli bohaterowie nie mogą go zrozumieć, wykonuje pantomimę pomocnych gestów i przywołuje ich, aby poszli za nim.

Każda agresywna akcja wysyła Gash uciekając z powrotem do labiryntu i do swoich panów. Jeśli postacie go złapią, wrzeszczy i krzyczy, rysując jednego minotaur aby zbadać rakietę.

Akceptowanie GashOferta zmienia skulonego gnolla w sumiennego przewodnika. Prowadzi bohaterów przez przejście za przejściem, pozornie losowo wybierając kierunki, aż bohaterowie napotkają minotaury. Jeśli bitwa obróci się przeciwko minotaurom, Gash ucieka.

Jeśli poszukiwacze przygód okażą litość lub życzliwość, Gash staje się zdezorientowany, ponieważ nigdy nie doświadczył takich rzeczy. Postać może zaprzyjaźnić się z gnollem, jeśli zakończy się sukcesem ST 20 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. Jeśli jakakolwiek postać korzysta z magicznego leczenia Gash, sprawdzenie zakończy się automatycznie sukcesem.

Jeśli bohaterowie się zaprzyjaźnią Gashostrzega ich, aby zawrócili, uciekli i nigdy nie wracali. Mówi, że jego panowie to podłe minotaury, które czekają w labiryncie, chcąc zabić wszystkich intruzów. Jeśli zapytano, Gash wyjaśnia, że ​​minotaury oszczędziły mu życie w zamian za wprowadzenie podróżników do labiryntu. Jeśli bohaterowie nalegają na wejście do labiryntu, Gash idzie z nimi, starając się chronić swoich nowych przyjaciół. Jeśli bohaterowie pokonają minotaury i wejdą głębiej w Labirynt, Gash może im towarzyszyć jako naśladowca i przewodnik, dając postaciom przewagę w zakresie Mądrości (Survival) sprawdza, aby uniknąć zagubienia się w Labiryncie.

Do Labiryntu

Labirynt minotaurów wypełnia obszar Podmroku po jednej mili z każdej strony. Sieć korytarzy wspinających się na wyższe poziomy i schodzących na niższe za pomocą ramp. Labirynt wymaga czasu, uwagi i cierpliwości, aby się nim poruszać. Korytarze mają 3 metry szerokości i wysokości i są wyłożone kamiennymi blokami przytwierdzonymi zaprawą. Kawałki mięsa i kości walają się po podłodze, a plamy krwi pokrywają ściany.

Kiedy postacie wejdą do labiryntu, poproś je, aby wybrały tempo (szybkie, normalne lub wolne). Poruszanie się po labiryncie w szybkim tempie zajmuje 1 godzinę, w normalnym tempie 2 godziny, a w wolnym tempie 3 godziny. W połowie podróży nawigator musi wykonać: ST 15 Mądrość (Survival) sprawdzać. Szybkie tempo powoduje karę -5 do testu. Powolne tempo zapewnia premię +5. W przypadku sukcesu bohaterowie znajdują wyjście. W przypadku niepowodzenia bohaterowie muszą rozpocząć podróż od początku.

Im dłużej bohaterom zajmuje poruszanie się po labiryncie, tym większe jest ryzyko spotkania znajdujących się w nim stworzeń. Co 30 minut, które drużyna spędza w labiryncie, rzuć a d20 i sprawdź tabelę Spotkań w Labiryncie, aby zobaczyć, czy w ogóle spotkają się postacie.

Jeśli Gash został zaatakowany przez postacie i uciekł do labiryntu, robi wszystko, co w jego mocy, aby sprowadzić na nich zagrożenie, w takim przypadku rzuć dwiema k20 i uzyskaj wyższy wynik. Jeśli Gash jest przyjacielski dla drużyny i towarzysząc jej, stara się odciągnąć ją od niebezpieczeństwa, w takim przypadku rzuć dwiema k20 i przyjmij niższy wynik.

Spotkania w labiryncie
d20Spotkanie
1-10Żadnego spotkania
11-12Zwłoki
13-14Obgryzione kości
15-172d4 gnolle
18-201d6 minotaury
Zwłoki

Bohaterowie natrafiają na bezgłowe szczątki zamordowanych zwłok należących do martwego krasnoluda, gnolla, człowieka lub svirfnebli.

Nadgryzione kości

Wokół kałuży zaschniętej krwi ułożono stos popękanych i nadgryzionych kości.

Pakiet Gnolli

Wściekła grupa 2d4 gnolle gubi się w labiryncie. Gnolle atakują każde stworzenie, które zobaczą.

Minotaury

Te krwiożercze minotaury polują na gnolle, ale atakują wszystkie inne stworzenia, na które się natkną.

Skarb

Kiedy bohaterowie po raz pierwszy walczą z minotaurami, jeden z nich nosi 32 ep i 22 cp w woreczku wykonanym z ludzkiej twarzy z zaszytymi oczami i ustami. Kiedy bohaterowie spotykają się po raz drugi z minotaurami, jeden z nich nosi na końcach rogów srebrne czapki (o wartości 25 sz każda).

Filthriddens

Filthriddens było do niedawna slumsem wygnańców i uchodźców z Podmroku. Największym zagrożeniem dla mieszkańców - poza niedoborami żywności - były minotaury, które od czasu do czasu napadały na osadę, ciągnąc wrzeszczących więźniów na makabryczny los. Niedawne przybycie władców demonów zmieniło sytuację. Grupa minotaurów była w drodze na Filthriddens, kiedy Yeenoghu i grupa jego wściekłych zwolenników przedarli się przez tę część Labiryntu, zaskakując minotaury i mordując je. Jedynym świadkiem tej rzezi był Grisha, zbiegły ludzki niewolnik drowa. Wstawiennictwo Yeenoghu uratowało go przed minotaurami.

Yeenoghu i jego wataha ruszyli dalej, ale Grisha wziął głowę zabitego minotaura i zaniósł ją z powrotem do Filthriddens. Czaszka stała się talizmanem jako Grisha mianował Yeenoghu nowym obrońcą i patronem Filthriddens. Mieszkańcy sprzeciwiający się temu mrocznemu kultowi zostali w krótkim czasie wygnani lub straceni. Kult Yeenoghu kontroluje teraz osadę Grisha rządzi żelazną pięścią. Wyczuwa moc Yeenoghu we wszystkim - a szczególnie w sposobie, w jaki kultyści zaczęli powstawać po śmierci jako nieumarłe ghule.

Powitanie Griszy

Filthriddens leży 75 km od Spirali Rogatego Króla, głębiej w Labiryncie. Kurr (patrz „Random Encounters”) lub Gash (patrz „Gash Gnoll”) mogą prowadzić postacie tutaj, jeśli nie znajdą ich samodzielnie.

Filthriddens znajduje się w jaskini o długości około 30 metrów i szerokości 60 stóp. Bohaterowie wchodzą naturalnym tunelem wzdłuż jednej z krótszych ścian, a drugi tunel wychodzi po przeciwnej stronie. Większą część jaskini zajmują prymitywne szanty. Większość z nich stoi pusta, a ich mieszkańcy są albo wygnani, albo martwi.

Grisha (patrz Dodatek C) może opowiedzieć historię Filthriddens i tego, jak Yeenoghu ocalił jego mieszkańców przed uciskiem minotaurów. Może także wyjawić, jak spędził lata jako niewolnik drowa. Grisha poszukuje nowych uczniów, aby zwiększyć moc swojego kultu.

Dwanaście kultyści (mieszanka krasnoludów tarczowych, niziołków i ludzi). Grisha jeśli wybuchnie bójka. Dziesięć z nich ukrytych jest w szantach. Dwóch kolejnych stoi obok drzwi z drewna zurkhwood, za którymi znajduje się mała boczna jaskinia, w której przetrzymywani są kultyści, którzy umarli i zmartwychwstali jako nieumarli. Jeśli wybuchnie bitwa, kultyści otwierają drzwi i uwalniają sześciu ghule. Ghule ignorują kultystów, dopóki istnieją inne stworzenia, którymi mogą się pożywić.

Marsz donikąd

Nazwa Labiryntu jest trafna, gdyż nawet najbardziej zdecydowani odkrywcy mogą zagubić się w jego głębinach, jak odkryło ku swemu przerażeniu wielu modronów. Oddzieleni dawno temu od swoich towarzyszy podczas Wielkiego Marszu Modronów, ci modronowie wędrują po Podmroku przez długi czas.

W miarę jak drużyna zagłębia się w Labirynt, dowolna postać posiadająca pasywną Mądrość (Perception) wynik 15 lub wyższy słyszy w oddali odgłosy maszerujących stóp. Aby zbadać źródło hałasu, bohaterowie muszą podróżować przez 15 minut przez ciasne tunele, wymagające zarówno wspinaczki, jak i pełzania. Pod koniec tego czasu poszukiwacze przygód wychodzą na półkę znajdującą się 5 metrów nad ścianą szerokiego, prostego tunelu o wysokości około 20 stóp.

Dwanaście monodrony i a tridrone wędrują po Labiryncie od ostatniego Wielkiego Marszu Modronów. Modrony zostały oddzielone od swoich towarzyszy i uwięzione tutaj. Nie mogąc znaleźć drogi powrotnej do Mechanusa, modrony napierają (i kontynuują), wiedząc, że muszą znaleźć drogę powrotną, bo w przeciwnym razie zostaną zniszczone.

Przedłużony marsz wyczerpał możliwości modronów. Większość wykazuje oznaki frustracji spowodowanej niemożnością wypełnienia swojej misji. Tridron zdołał utrzymać grupę razem, ale czuje się odpowiedzialny za ich zbiorowy los i niepowodzenie w powrocie do domu. Nawet jeśli postacie mają zdolność komunikowania się z modronami, zdolność monodronów do komunikowania się jest prawie wyczerpana (patrz pasek boczny „Roleplaying Modrony”).

Tridron może być bardzo komunikatywny - pod warunkiem, że postacie będą w stanie z nim porozmawiać i rozwiać jego podejrzenia. Postać może przekonać tridron o dobrych intencjach drużyny, kończąc sukcesem ST 15 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. Mają przewagę przy sprawdzaniu, czy w drużynie znajduje się jeden lub więcej modronów.

Po przekonaniu o przyjaznych intencjach bohaterów, tridron mówi im, że on i jego towarzysze wyruszają na misję o najwyższym znaczeniu, choć nie ujawnia charakteru tej misji. Postać może odgadnąć przyczynę obecności modronów w tym miejscu, tworząc: ST 20 Inteligencja (Arcana) sprawdzać. Sukces wskazuje, że postać przypomina sobie historie o Wielkim Marszu Modronów, który ma miejsce co 289 lat i przedstawia ogromną armię modronów maszerującą przez Plany Zewnętrzne. Jeśli test zakończy się sukcesem na poziomie 5 lub więcej, postać wie również, że ostatni marsz miał miejsce ponad dwieście lat temu i że modrony są prawdopodobnie pozostałością tego marszu. Tridron nie przyznaje się do tego (nie chcąc przyznać się do swojej porażki), chociaż może dać się przekonać do podążania za postaciami, jeśli zaproponują wyprowadzenie modronów z Labiryntu. Dodatkowo tridron dobrze zna Labirynt, a zaprzyjaźnienie się z modronami zapewnia postaciom premię +5 do Mądrości (Survival) kontrole przeprowadzone w celu nawigacji po regionie.

Tridron ostrzega bohaterów, aby unikali centrum Labiryntu, wyjaśniając, że przebywa tam nieprawidłowo działający „Zamawiający”. Postacie mogą znać urządzenie pod inną nazwą: Maze Engine. Ponieważ urządzenie zostało zbudowane na Mechanusie, jego magiczna energia rezonuje z modronami. Tridron wyjaśnia, że ​​Zakonnik ma na celu uporządkowanie chaosu poprzez zmianę rzeczywistości. Nieprawidłowo działający Orderer może być jednak bardzo niebezpieczny, zmieniając rzeczywistość w nieoczekiwany sposób. Tridron dokładnie wie, jak daleko znajduje się od urządzenia. Ponieważ jego wiedza na temat magii jest ograniczona, a skupienie się na ponownym dołączeniu do Wielkiego Marszu Modronów jest pochłaniające wszystko, tridron nigdy nie zastanawiał się, czy Zakonnik mógłby zapewnić rozwiązanie kłopotliwej sytuacji modronów. Jeśli postacie wyrażą zainteresowanie zbadaniem tej możliwości, tridron prowadzi drużynę do centrum Labiryntu, gdzie znajduje się Maze Engine.

Polowanie na Yeenoghu

Około dwunastu mil od spotkania z modronami, gdy podróżują przez Labirynt, postacie słyszą w oddali dźwięki wycia, powtarzające się przez wiele godzin. Czasami dźwięki zbliżają się lub zanikają, dziwnie odbijając się echem w otaczających tunelach.

Ostatecznie bohaterowie wchodzą do mniejszego tunelu prowadzącego w górę. Kiedy posuwają się naprzód, wyraźnie słyszą odgłosy zbliżającej się walki. Słychać bestialskie wycie i piski, a także głębszy ryk. Sukces ST 13 Test inteligencji rozpoznaje język okrzyków bojowych jako Gnoll. Postacie mogą wycofać się z dala od odgłosów walki, ale oznacza to cofnięcie się o sześć mil w celu znalezienia innej drogi. Jeżeli będą dalej podążać dalej, czeka ich makabryczna scena. Chociaż bohaterowie prawdopodobnie nie mają bezpośredniego doświadczenia z goristro, rozpoznają to stworzenie na podstawie informacji dostarczonych im przez Vizeran DeVir.

Każdy poszukiwacz przygód będący świadkiem tego okropnego obrazu musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Mądrość ST 12, w przeciwnym razie osiągnie jeden poziom szaleństwa (patrz „Madness” w rozdziale 2). Jeśli powoduje to, że postać przechodzi atak nieokreślonego szaleństwa, określ naturę szaleństwa, korzystając z tabeli Szaleństwo Yeenoghu w Dodatek D.

Yeenoghu (patrz Dodatek D) wędruje po Podmroku od chwili, gdy został wezwany po raz pierwszy, a poszukiwacze przygód natknęli się na niego i jego stado. Jedyną zaletą postaci w tym momencie jest to, że nie zostały jeszcze wykryte. Biorąc pod uwagę ich poziom na tym etapie przygody, gracze mogą już wkrótce stworzyć nowe postacie, jeśli odważą się stawić czoła władcy demonów.

Jeśli postacie pozostaną w ukryciu i będą obserwować, Yeenoghu szybko odejdzie. Jest niespokojny i chętny na nową zdobycz. Yeenoghu zbiera większość gnolli i hien i prowadzi je tunelem po prawej stronie jaskini. Osiem gnolle prowadzony przez A gnoll pack lord pozostań w jaskini i ucztuj na zwłokach goristro.

Jeśli postacie chcą iść dalej, należy rozprawić się z gnollami i hienami. Alternatywnie, jeśli postacie są niezdecydowane lub spędzają zbyt dużo czasu na debatowaniu nad najlepszym sposobem działania, władca stada gnolli wywęszy intruzów. Kiedy zdaje sobie sprawę, że wrogowie są obecni, władca stada wyje, aby zwrócić na siebie uwagę swoich wyznawców.

Rozwój

Kolejny tunel po przeciwnej stronie jaskini prowadzi w innym kierunku niż ten, w którym Yeenoghu prowadził swoje stado. Postacie, które pokonają pozostałe gnolle, mogą kontynuować swoją podróż, nie tracąc już czasu.

Bliskie spotkanie z Yeenoghu procentuje poszukiwaczom przygód, dostarczając im w ręce dwa elementy rytuału Vizerana. Pierwszym z nich jest serce goristro, które bohaterowie mogą wyjąć z jego zwłok. Masywne serce ma wielkość małego pnia i waży prawie sto funtów. Wszystkie postacie znajdujące się w pobliżu podczas transportu wyobrażają sobie, że czasami słyszą jego bicie. Postać, która nosi serce, nawet w bag of holding lub podobnej przestrzeni pozawymiarowej, sprawia, że ​​rzuty obronne przeciwko szaleństwu są niekorzystne.

Drugi składnik ma postać kilku kropel krwi władcy demonów. Sukces ST 10 Mądrość (Perception) sprawdza, czy na rogach poległego goristro znajduje się trochę czarnej krwi Yeenoghu.

Galeria Aniołów

Ta jaskinia leży głęboko w Labiryncie i zawiera kolejny element rytualny, którego potrzebuje Vizeran.

W tej izbie mieści się petrified szczątki ośmiu upadłych aniołów, skazanych przez bogów na spędzenie wieków w ciemnych głębinach. Wydaje się, że każdy z nich został wyrzeźbiony z kamienia i przedstawiał jakąś pozycję strachu, cierpienia, nienawiści lub tęsknoty. Każdy posąg jest porośnięty porostami i zniszczony przez osady mineralne, które przez niezliczone lata krystalizowały się z wody kapiącej z sufitu.

Mimo że zostały przemienione w kamienne posągi, upadłe anioły pozostają bardzo żywe petrified ciała stały się więzieniami dla ich umysłów i dusz. Pamiętają, kim byli. Wiedzą, co zrobili i dlaczego tu są. Wiedzą o wszystkim, co dzieje się wokół nich. Jednak nic nie mogą zrobić. Są uwięzieni na zawsze, a izolacja, ciemność i niekończące się męki ich losu doprowadziły ich do szaleństwa. Żadne zaklęcie nie jest w stanie cofnąć klątwy aniołów ani uwolnić ich od klątwy petrified państwo.

Upadłe anioły

Aniołowie mogą komunikować się, choć w ograniczony sposób, z żywymi stworzeniami, które ich dotykają.

Postać, która nawiązuje fizyczny kontakt z aniołem (nawet poprzez rękawiczki lub inne nakrycie ochronne) zna imię tego anioła i doświadcza efektu opisanego poniżej. Jeśli chcesz, możesz rzucić a d8 aby określić, którego anioła dotknie postać, przerzucając wszystkie powtarzające się wyniki. O ile nie określono inaczej, efekt jest natychmiastowy. Chociaż nie ma ograniczeń co do liczby stworzeń, które mogą dotknąć anioła i zostać przez niego dotknięte, stworzenie, które dotknie anioła i aktywuje jego efekt, nie może ponownie aktywować efektu tego konkretnego anioła przed upływem 24 godzin.

Anaya

Ten anioł sięga sufitu, a jego twarz jest maską nienawiści. Stworzenie, które nawiąże kontakt z tym aniołem, musi dokonać ST 15 Rzut obronny na mądrość, branie 3d6 obrażenia psychiczne w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu.

Baatral

Ten anioł wydaje się wyciągać rękę, jakby coś oferował. Postać nawiązująca kontakt z aniołem musi odnieść sukces na a ST 15 Rzut obronny na charyzmę lub zostań charmed przez 1 minutę.

Podczas gdy postać jest charmed, anioł ma telepatyczną więź z postacią, dopóki on i postać pozostają na tym samym poziomie istnienia. Anioł wydaje polecenia postaci, a ona robi wszystko, co w jej mocy, aby ich przestrzegać, jeśli jest świadoma. Anioł zazwyczaj rozkazuje postaci zabić, okaleczyć, okraść lub w inny sposób skrzywdzić swoich towarzyszy.

Za każdym razem, gdy dotknięta postać otrzymuje obrażenia, wykonuje nowy rzut obronny na Charyzmę przeciwko efektowi. Jeśli rzut obronny się powiedzie, jego efekt dobiega końca.

Harajin

Anioł ten wskazuje na punkt na ścianie jaskini, a jego usta są otwarte z przerażenia. Postać, która nawiązuje kontakt z aniołem, słyszy przeraźliwy krzyk i musi wykonać rzut obronny na Mądrość ST 15, w przeciwnym razie osiągnie jeden poziom szaleństwa (patrz „Madness” w rozdziale 2).

Lorabelios

Ten anioł stoi na rozstawionych nogach, z opuszczoną głową i ramionami wzdłuż boków. Postać nawiązująca kontakt z aniołem słyszy cichy głos mówiący we wspólnym języku: „Nie trać nadziei”. Następny rzut obronny na Mądrość postaci jest wykonany z korzyścią.

Nemevon

Anioł ten przykłada ręce do twarzy, zakrywając jej oblicze. Po nawiązaniu kontaktu z tym aniołem postać słyszy cichy głos powtarzający w kółko dwa słowa w niebiańskim języku: „Zabij mnie”. Bohaterowie nie mają jednak oczywistego sposobu, aby to zrobić. Głos nie ustaje, nawet jeśli anioł jest rozbity.

Silnia

Ten anioł zakrywa oczy ramieniem, ale wydaje się, że się uśmiecha. Postać, która dotknie anioła, musi zrobić ST 15 Rzut obronny na mądrość. W przypadku nieudanego zapisu przerażające koszmary nawiedzają postać podczas jej następnego długiego odpoczynku. Postać nie czerpie żadnych korzyści z tego odpoczynku i po przebudzeniu bierze 3d6 szkody psychiczne.

Tamiel

Anioł ten klęka na podłodze i chowa twarz w ramionach. Postać nawiązująca kontakt z aniołem słyszy cichy głos mówiący w języku wspólnym: „Co byś wiedział? Zapytaj, a ja odpowiem”. Postać musi dokonać ST 15 Rzut obronny na inteligencję. W przypadku nieudanego zapisu postać bierze 3d6 obrażeń psychicznych i zyskuje jeden poziom szaleństwa. W przypadku powodzenia postać może zadać dwa pytania. Anioł odpowiada tak, jakby postać pomyślnie rzuciła zaklęcie contact other plane zaklęcie.

Zarod

Ten anioł drapie swoje oczy, a jego twarz wydaje się podarta i rozdarta. Kiedy postać nawiązuje kontakt z aniołem, zaprasza ją do zadania jednego pytania dotyczącego konkretnego celu, wydarzenia lub działania, które ma nastąpić w ciągu siedmiu dni. Anioł odpowiada tak, jakby postać pomyślnie rzuciła zaklęcie divination zaklęcie.

Rozwój

Poszukiwacze przygód mogą wyrzeźbić lub odłamać kamienne pióra ze skrzydeł aniołów. Po jednym z sześciu różnych aniołów spełnia wymagania rytuału Vizerana, chociaż postacie mogą zabrać więcej piór, jeśli chcą.

Inne stworzenia w Labiryncie unikają tej jaskini, czyniąc ją bezpiecznym miejscem na długi odpoczynek dla drużyny.

Silnik labiryntu

Głęboko w Labiryncie leży Silnik Labiryntu - mechaniczne urządzenie zasilane magicznie, zdolne do zmiany rzeczywistości. Modrony nazywają to urządzenie Zamawiającym, ponieważ zostało zaprojektowane, aby zaprowadzić porządek w chaosie. Jeśli postacie aktywują Maze Engine, może on pomóc im w walce z władcami demonów.

Silnik wygląda jak działający model Wielkiego Koła (patrz rozdział 2, „Wielkie Koło” w Przewodnik Mistrza Lochów). Jest to kula o średnicy 20 stóp zbudowana z pasów o szerokości 1 stopy z magicznie utwardzanego i ukształtowanego brązu, na których wygrawerowano tajemne symbole. Luki w pasmach pokazują różne koła zębate i ramiona przegubowe w kuli, które obracają się i przesuwają, aby przedstawić relacje między różnymi znanymi płaszczyznami istnienia.

Postacie mogą dowiedzieć się o istnieniu Silnika Labiryntu od obserwatora Karazikara (patrz Rozdział 13) lub od Vizerana, który słyszał plotki o starożytnym urządzeniu zmieniającym rzeczywistość. Postacie mogą również dowiedzieć się o silniku od modronowego więźnia Karazikara lub od modronów zagubionych w Labiryncie (patrz „March do Nowhere”).

Informacje o Maze Engine można także znaleźć w Gravenhollow (zobacz Rozdział 11). Bohaterowie mogli przeżyć w bibliotece wizję podróży do Labiryntu lub przeczytać relację o urządzeniu w jej archiwach.

Dotarcie do Silnika

Położony czterdzieści osiem mil na południowy wschód od Galerii Aniołów, Silnik Labiryntu jest wciśnięty w połowę szerokości 20 stóp i głębokości 30 stóp szczeliny znajdującej się pośrodku dużej jaskini. Dno szczeliny jest wypełnione magmą. Błyszcząca kurtyna ciepła unosi się ze szczeliny i sprawia, że ​​jaskinia jest gorąca i sucha.

Mniej więcej kulisty silnik znajduje się 40 stóp pod szczytem szczeliny i 40 stóp nad magmą. Można się do niego dostać za pomocą magii lub wspinając się na dół. Strome boki szczeliny wymagają sukcesu ST 12 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, czy się wspinasz. W przypadku nieudanego testu postać nie robi żadnego postępu i usuwa luźne kamienie, które uderzają w szczelinę w magmę. Jeśli test zakończy się niepowodzeniem o 5 lub więcej, wspinacz wpada do magmy. Każde stworzenie, które wejdzie do magmy lub rozpocznie tam swoją turę, otrzymuje 42 (12d6) obrażenia od ognia. Każda stopa poruszona w magmie kosztuje 5 stóp ruchu.

Rzeźny Kieł

Niedawno odkrywszy silnik labiryntu, Baphomet ustawił nalfeshnee o imieniu Slaughtertusk, aby czuwać nad szczeliną i uniemożliwiać jakimkolwiek stworzeniom zbliżenie się do urządzenia. Slaughtertusk wolałby pomagać Rogatemu Królowi w wyśledzeniu i zabiciu Yeenoghu. Nalfeshnee jest znudzony przydzielonym mu zadaniem, chociaż wie, że lepiej nie być nieposłusznym Rogatemu Królowi. Mimo to, zamiast natychmiast niszczyć intruzów, bawi się nimi tak długo, jak to możliwe.

Slaughtertusk z radością pozwala, aby walka się przeciągała, żerując na bólu wrogów, zanim w końcu ich zabije. Jeśli zostanie zredukowany do mniej niż 100 punktów wytrzymałości, używa funkcji Przywołania Demona (patrz pasek boczny „Wariant: Przywołanie Demonów” w pozycji „Demony” w Podręcznik potwora) i próbuje przywołać 1d6 vrocki. Ma 50 procent szans na sukces.

Slaughtertusk w głębi serca jest tyranem i błaga o życie, jeśli poszukiwacze przygód będą mieli go na swojej łasce, obiecując zdradzić im sekrety Maze Engine lub cokolwiek innego, czego zapragną. Przy pierwszej okazji teleportuje się, przywołując demoniczną pomoc, aby osłaniała jego odwrót, jeśli to możliwe.

Aktywacja silnika

Sukces ST 15 Inteligencja (Arcana) konieczne jest sprawdzenie, aby aktywować urządzenie poprzez rozszyfrowanie szeregu kół zębatych i dźwigni. Następnie silnik potrzebuje 12 rund, aby „dopasować się” i aktywować swój magiczny efekt. Jeśli do czasu uruchomienia silnika kolejność inicjatywy nie została jeszcze ustalona, ​​poproś wszystkich członków drużyny o przerzucenie inicjatywy.

Jeśli tridron z „March do Nowhere” towarzyszy postaciom, może poinstruować je, jak bez sprawdzania aktywować Maze Engine i poinformować, ile czasu potrzeba, aby magiczny efekt nastąpił.

Trzęsie się luźno

Ważący dwie tony silnik jest zwykle osadzony na solidnej kamiennej powierzchni. Zaklinowanie się w szczelinie sprawia, że ​​jego działanie jest bardziej problematyczne. Kiedy silnik zostaje uruchomiony, wibracje jego klekoczącej przekładni powodują, że po ścianach szczeliny spływają strumienie luźnych kamieni.

Gdy silnik zostanie aktywowany, „działa” zgodnie z liczbą inicjatywy 15.

Szaleństwo Mephita

W rundzie po uruchomieniu Maze Engine, dwa mefity magmowe wylecieć z magmy przy liczbie inicjatywy 10. Jeszcze dwa mefity magmowe wynurzają się z magmy w każdej następnej rundzie z tą samą liczbą inicjatyw, aż pojawi się tuzin mefitów. Mefity atakują każdego, kto znajduje się na silniku labiryntu lub w jego pobliżu.

Wstrząsaj, grzechotaj i roluj

Pod koniec swojej tury w rundzie 3 silnik zmienia bieg. Każde stworzenie stojące na nim musi wykonać a ST 10 Rzut obronny na zręczność. Jeśli rzut obronny nie powiedzie się o 5 lub więcej, stworzenie zostaje zrzucone z silnika do magmy. W przeciwnym razie stworzenie, któremu nie uda się wykonać rzutu obronnego, ześlizguje się po kulistej stronie silnika, ale automatycznie chwyta jedno z jego pasów przed upadkiem. Stworzenie może wykonać akcję, aby spróbować wspiąć się z powrotem na silnik, co kończy się sukcesem ST 10 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.

Pod koniec swojej tury w rundzie 6 silnik ponownie zmienia bieg. Efekt jest taki sam jak opisany powyżej, z tą różnicą, że istota wisząca na jednym z pasów silnika ma wadę w rzucie obronnym.

Jeśli stworzenie spadnie z Silnika Labiryntu, inne stworzenie sąsiadujące ze spadającym stworzeniem i wiszące na jednym z pasków silnika może spróbować użyć wolnej ręki, aby chwycić spadające stworzenie, wykonując w tym celu udany rzut obronny na ST 10 na Zręczność. Istota uratowana w ten sposób może wykorzystać swoją akcję, aby spróbować wspiąć się z powrotem na silnik, po udanym teście Siły ST 13 (Athletics). Jeśli test zakończy się niepowodzeniem i waga stworzenia przekracza udźwig stworzenia, które je złapało (patrz „Podnoszenie i przenoszenie” w rozdziale 7 Podręcznik gracza), istota chwytająca je musi pomyślnie przejść test Siły ST 15 na początku swojej następnej tury, w przeciwnym razie straci uścisk na upadłym stworzeniu, które następnie zanurzy się w magmie.

Pod koniec każdej swojej tury, zaczynając od rundy 9, Silnik Labiryntu zsuwa się w dół szczeliny, opadając w każdej rundzie 3 metry w stronę magmy. Każde stworzenie na silniku musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na zręczność za każdym razem, gdy spada, aby uniknąć wyrzucenia. Rozpatrz efekty w sposób opisany powyżej. Podczas swojej tury w rundzie 13, Maze Engine tonie w magmie i ulega zniszczeniu.

Wyłączenie silnika

Silnik wyłącza się, jeśli jakakolwiek jego część zetknie się z antimagic field lub jeśli jest on ukierunkowany na sukces dispel Magia (ST 19). W przeciwnym razie może zostać zamknięty jedynie przez a wish zaklęcie lub boską interwencję.

Efekty silnika labiryntu

Silnik Maze został uszkodzony, gdy pod nim otworzyła się szczelina, która go pochłonęła. Silnika nie da się naprawić, a po uruchomieniu w każdej turze robi dziwne i nieprzewidywalne rzeczy, dopóki nie zostanie wyłączony lub zniszczony.

Na każdym z obrotów silnika rzućd100 i sprawdź tabelę Efekty silnika Maze, aby określić, co robi silnik.

d100Efekt
01Silnik emituje błysk złotego światła. Wszystkie magiczne przedmioty w promieniu 300 stóp od silnika zostają zniszczone, z wyjątkiem artefaktów, które są rzucane na Plan Astralny.
02-08Łuki białego światła idą po powierzchni silnika aż do końca jego tury.
09-10Silnik emituje jasny błysk białego światła. Wszystkie postacie graczy zostają przeniesione w czasie, tak jak obecnie, do momentu rozpoczęcia przygody. Pojawiają się w zagrodzie niewolników Velkynvelve, nieskrępowani i niezwiązani, ze wszystkimi swoimi punktami doświadczenia, umiejętnościami, wyposażeniem i wspomnieniami.
11-15Silnik wydaje głośny dźwięk „WHAAAH” aż do rozpoczęcia następnego obrotu. Dopóki dźwięk trwa, silnik emituje sygnał dźwiękowy antimagic field (jak zaklęcie) wokół siebie.
16-19Puste wnętrze silnika migocze szkarłatnym światłem aż do końca swojej tury, po czym jedna martwa postać lub NPC według wyboru DM zostaje przywrócona do życia, jakby była poddana działaniu resurrection zaklęcie. Ożywiona istota pojawia się w bezpiecznej, niezamieszkanej przestrzeni w promieniu 30 metrów od silnika.
20-22Silnik wypluwa śliską maź, która rozpryskuje się po jego zewnętrznej powierzchni. Rzuty obronne mające na celu uniknięcie wyrzucenia z silnika oraz testy umiejętności polegające na wspinaniu się na silnik mają wady aż do następnego obrotu silnika.
23-27Silnik trzeszczy od błyskawic. Wszystkie stworzenia w promieniu 30 stóp od silnika muszą wykonać a ST 18 Rzut lub przyjęcie obronne na zręczność 10d6 obrażenia od pioruna. Cel wykonany głównie z metalu lub noszący metalową zbroję ma wadę w rzucie obronnym.
28-32Silnik buczy do końca obrotu, kiedy dogreen slaad pojawia się w bezpiecznej przestrzeni w promieniu 30 metrów od silnika. Slaad rzuca na inicjatywę i w swojej turze atakuje wszystkie inne istoty, które widzi.
33-35Silnik jęczy głośno i obraca każde stworzenie w promieniu 30 metrów od niego invisible. Niewidzialność istoty trwa dopóki nie zaatakuje lub nie rzuci zaklęcia.
36-39Z pustego wnętrza silnika dochodzą głośne szepty. Każda postać mająca bezpośredni kontakt z silnikiem może zwiększyć jedną wybraną przez siebie wartość umiejętności o 2, maksymalnie do 24.
40-43Wielokolorowe łuki światła igrają na powierzchni silnika, który rzuca polymorph zaklęcie (zapisz ST 18) na każde stworzenie w promieniu 20 stóp od niego. Każde stworzenie, któremu nie powiedzie się rzut obronny, ulega polimorfii w flying snake.
44-48Silnik wypluwa wielobarwne kamienie szlachetne. Każda postać w promieniu 20 stóp od silnika może wykorzystać swoją reakcję, aby wolną ręką złapać klejnot za 500 sztuk złota. Reszta kamieni szlachetnych wpada do magmy i ulega zniszczeniu.
49-52Silnik emituje błysk żółtawo-białego światła. Losowo wybrany magiczny przedmiot pojawia się w bezpiecznym miejscu w promieniu 30 metrów od silnika. Rzuć na tabelę magicznych przedmiotów G w Losowe magiczne przedmioty, aby sprawdzić, co się pojawi.
53-57Silnik emituje błysk zielonego światła. Każde stworzenie mające bezpośredni kontakt z silnikiem musi odnieść sukces ST 18 Rzut lub rzut obronny na Kondycję 10d6 + 40 obrażenia na siłę. Jeśli te obrażenia zmniejszą cel do 0 punktów wytrzymałości, ulega on dezintegracji. Zdezintegrowane stworzenie i wszystko, co ma na sobie i co nosi, z wyjątkiem artefaktów, zostaje zamienione w drobny pył.
58-60Silnik miga niebieskim światłem i rzuca wróżkowy fire, celując we wszystkie stworzenia w promieniu 20 stóp od niego (z wyjątkiem ST 18). Efekt czaru trwa 1 minutę.
61-66Silnik wyrzuca nieszkodliwe, wielobarwne iskry aż do początku swojej następnej tury.
67-70Silnik emituje błysk fioletowego światła. Każde stworzenie w promieniu 20 stóp od silnika musi odnieść sukces ST 18 Rzut obronny na konstytucję lub bądź petrified aż do następnego obrotu silnika.
71-76Silnik odtwarza muzykę Calliope. Następnym razem, gdy ten wynik zostanie wyrzucony, muzyka ucichnie.
77-80Silnik wydaje okropny dźwięk zgrzytania. Wszystkie legalne istoty w promieniu 30 stóp od niego odzyskują wszystkie swoje punkty wytrzymałości.
81-00Silnik emituje błysk fioletowo-białego światła. Wszystkie istoty pozaplanarne w promieniu 160 km od silnika natychmiast powracają do swoich rodzimych planów istnienia.
Rozwój

Jeśli chcesz dodać napięcia do końca tego spotkania, poproś Silnik Labiryntu, aby wywołał niewielką erupcję po zanurzeniu się w magmie, powodując wypłynięcie magmy ze szczeliny, przedostanie się do jaskini i pobliskich tuneli i zmuszenie poszukiwaczy przygód i ich sojuszników do wyprzedzenia przypływu magmy.